マジカルパティシエの方が面白・・・いやいやいや。
所詮スピンオフなんて、原作あってのものなので
比較するのもおこがましいのですが。

それにしても、原作のあの遅々たる展開や、煮え切らない
キャラクターの何やかんやが。いやいや、それが手段であり
目的でもあるようなものなのだから、仕方ないっちゃ仕方ないんだがなー。

ぶっちゃけ絵のクオリティーが他作者の方が上手いってのは
きついよねー。単なるタイプの違いってだけには収まらないというか。
週刊とそうじゃない違いとかそりゃあるだろうけどさー。

本気の古味氏を見せて欲しいわなー。絵でも内容でも。

記事感想

2015年6月25日
【小学生の教科書に「腕が3本」のイラスト 約1万冊回収へ】

この程度、口頭で「ごめ~んね!」でいいんじゃね?税金だろうし。
食品や機械じゃないんだからさ。何でもかんでもキッチリやってたら
キリ無い思うアルよ。

こういうミスも経験の1つとして、「さあ皆で修正してみよう!」
「どの手を消せば一番スタイリッシュかな?」みたいな。
無駄な金動かすより、有効的なんじゃなかろうかという素人意見。

っつーか、ニュースの「3本あるように見える」って、
「3本ある」でいいじゃん。何でそこぼかすわけ?
そんなに断定するのが怖いのかね。告訴社会か。
WPのビジュアルを、LPやクラスのものと大きさを合わせる為に
試行錯誤していた。やはり出来るものなら合わせたい。

って事で、できた。小さいグラフィックを大きくした結果、
スペースが余るという矛盾が起きたが、このスペースには
そのキャラが持つ属性を表示する事にした。

VP 4桁 1~9999
SP 3桁 0~999
LP 1桁 0~3
WP 1桁 0~5
クラス 10段階
属性 4種類

これだけの情報+イラスト+名前が入るわけです。
ちなみにSPも数値表示を入れる事にした。
%にしようとしていたが、いろいろと不都合が。

SPはWPの値分、ターン毎に回復し続けるわけだが、
MAGの度合いによって上昇する。
最大でWP5、MAG250の時、SPは17回復する。250は暫定。

//

っと、ここで別のページへのリンクボタンを押してしまったー!
・・・なのだが、いつもなら「戻る」ボタンを押しても
消えてしまっていたのだが、今回は残っていた。焦った。

ダイアリーノートの機能が向上しているのだろうか?
ともかくよかったよかった。さっさと投稿してしまおう。

サイレン

2015年6月25日
ジャンプ+で再掲載されてますが、なるほど緊張感・緊迫感が
カガミガミの比では無いですね。
打ち切りとは言え16巻続いただけはありますっていうか、
16巻も続いて打ち切りとはこれ如何にって感じですが。

キャラクターもなかなかインパクツがあります。
特にヒロインの極端っぷりが印象に残りますね。
まあ、今だから言える事かもしれませんが、なかなかどうして。

この前まではリリエンタールが再掲載されていましたが、
真逆な感じ。いや、方向性が違うから当たり前なのですが、
なんつーか、やはりインパクツがあると無いではやっぱ違う。

あえて起伏を出さない日常系?ならまだしも、
そうじゃないなら何かしら心につんざくようなものが欲しいというか。
つんざくほどじゃなくても。

リリエンタールにはそれが足りなかった。それが敗因ではないでしょうか。

ワールドトリガーは見事に大成していますが、
戦闘ものでありながら、つんざくにはちょっと火力不足な感じでもあります。
まあ全ての原因は「ベイルアウト」なんですけどね。あと、主要キャラが死なない。

今回のVSアフトクラトルで2~3人でも死ねば、緊張感もあったのに。
死ねばいいってわけじゃないですけど。
腕が飛ぶとか、指が飛ぶとか。
腹に穴が開いても、塞がるじゃないですか。

顔も出ていない名前も無い事務員?とかがいくらか死んでますが、
それじゃあ読者には分からない。しかも、その点については
深く掘り下げて無いし。
とりあえず死傷者出てますよっていう、言い訳みたいにも思える。

「これ、戦争なのよね。」感がこの物語に必要なのかどうかという点も
ありますが以下略。
SPにWPを付け加えることにより、MPを%で表示する事になりそうです。

まあ、数値表示スペースにWPをグラフィック表示する事になった
と言うのもありますが。自分で使う魔法に対するいわゆるダメージ。
VPとは逆。それを表現する意味でも、VPとは違った表示をするのも
一興ではないでしょうか。

なるほど。意義深いですな。

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
          `’ー---‐’’’’’"

っても、数値が無いならないで面倒っつーか、あれでもあるな~。
ヒールを使うにはMAG100でSP10%必要みたいな。なんつーの?
なら、MAG200あれば、SPは5%で済むという。

ふむ。

MAG100を基準として消費SPを計算・・・。
簡単にするなら、消費SPは固定にして、最大SPで残弾数を決定って
なるわけだが。もともと魔法ってのは、ヒールという魔法が作られた段階で、
消費は固定になるわけだ。電気機器みたいな感じで。
でも、効果はやっぱりMAGのスペック次第で変わっていくのも道理。

詰まった時は面白い方を選択すべき。

MAGとINTが影響し、魔法の威力と消費SPが決まる・・・?
ただ、分かりやすさが犠牲になるのも困ったもの。
現SPが20、ヒールは消費5だから「あと4回使える!」。
この感覚が無くなるのはキツイからな~。

修造レベル

2015年6月22日
分かっているとは思うが、創造するものは自分が常に一番であるという
自負を持っていなければならない。先達が築き上げた栄光。
その上に成り立つのは当然だが、下卑たパクリ行為を除き、
結果として形を成したもの。それは自分自身である。

故に、私こそ創造する世界においての頂点である。
ただ、今私はその頂点への道を歩いている途中であるだけで、
結論は揺るがない。
素晴らしいほどに身の程知らずだとは思わんかね。だが、これも才能だ。

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(神域に到達せし者)
          `’ー---‐’’’’’"
あるんだな~と実感。
それまではそんなに合わせなくてもいいんじゃね?
とか思っていたのだが、実際半年も時間軸がずれた漫画を読んでいると、
その違和感を実感させられる。

ニセコイ。
ストリチナヤ。なんつって。

//

さて、今回はWPについてだ。ほほう、聞こうか。

VPに対してLPがあるが、SPに対してはWPになる。
Will Point。そう。意志の!!!力だっ!!!(修造)
スモーキン!スモーキン!

これがLPと同じく、最大値3だったのだが
どうしてもこれだと少ないな~と感じていたのだ。

WPはやはり魔法系が得意なキャラの方が多い。
そしてレベルが高くなれば多くなる。

それ故、最大値3はまさに最強クラスじゃないと無理となる。
って事は、普通にプレイする分には2が普通というか。
それでいて魔法が得意なキャラとそうじゃないのとでの差を出すとなると、
得意が2、不得意が1もしくは0になる。

その差が・・・うーむ。

まあそれでもいいっちゃいいんだが、問題なのはWPが
SP回復量に関係しているって点なのよ。
魔法はある程度バンバン使いたい派なのよね。

温存してボス戦のみに使うとか、
エーテルがぶ飲みで魔法を使うとか、
そう言うのはゲームの姿として正しくないと思うわけさ。

ある程度現実に即した虚構。それこそがゲームなのだよ。
妄想と空想の境目がそこにあるとあたくしは考える。

って事で、WPはある程度の数欲しいとなる。
ま、結局のところ何が問題だったかって言うと
画像の問題なのね。3つにした方がバランス的に良いと言うか
そんな感じ。でもそれじゃあダメだっつーんで、5つにしたわけ。

横に◇◇◇と並べられなかったので、2行にしている。
上側2つ下側3つ。これをテレコにしている。

LPが3なのは、まあ本来1つあれば十分価値があるというか。
そこまで才能差が無いような、いや、うーむ。
まあWPよりは差を付けなくてもいいだろうという感じなので。

何と言う言い訳。

4と5の狭間

2015年6月21日
私だ。

2・5・10を基準としてきたのだが、そういえば精霊王は4人だったわけだ。
まあ、そこから神竜もとい聖獣が誕生したのでこれで5でいいんだろう。

けどまあ、それに対応するのが魔獣なので、それはどうなの?とも
言えなくもない。だったら、魔獣側にも悪の精霊王みたいなのが・・・ってなる。
さすがにそれをやってしまうと、個人的にはギャグになる。

そもそも聖獣で5とするとなると、精霊王と同格にする必要がある。
でも、精霊王はSSSだが、聖獣はSSなんだよね。

まあ、LPが最大3だし、特例枠として精霊王4としてしまうのがベストなんだろう。

だがこだわりは大事。

変身要素

2015年6月19日
可能な限り現実的な変身が求められるわけです。
黒子のゾーンなんかがそれですね。

もっとも優れた変身はスーパーサイヤ人なわけですが、
ただ変身して強くなればいいという訳ではない。
それを生み出す土壌が必要なわけだ。

まず世界観。その変身が起こってもおかしくないという土壌。
そしてそれを起こすキャラクター自体にそれを起こす価値があるのかどうか。
納得できるかどうかという土壌。

救い。

//

怒りをきっかけにする物が多いが、これはそろそろ払拭せねばいかん。
「誰かが殺された」から「変身」では遅い。これも認めない。

幸いあたくしの世界観では「魔法」がある。
これを利用できるのは大きい。
ただ、魔法の位置を「不思議で素敵な未知のパワー」にしてしまっては、
魔法を使う意味が無い。

魔女っ子○○ちゃんなどが流行っていた昔ならそれでよかった。(もしくは児童向け)
だが、現在これだけ年季を重ねた「魔法」に対しては
それだけの創意工夫もとい「ひねた考え」が必要になる。

うるせー!!!

如何に魔法を科学として扱うか。
現代魔法学においてはこれがキーポイントとなる。
魔法と科学を連動させて考えるのだ。

「君は科学の何を知っているというのかね?」

なるほど、鋭い質問だ。
その答えはこれだ。

「・・・・・・。」
本格派カードバトルの名手であるてくさんが帰還。
その影響を受け、わたくしも再考察を再開するのであった。

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ
          `’ー---‐’’’’’"

クラスとその効果について。

このゲームの世界には「クラス」という概念があり、
強さを10段階に分けて表示している。いわゆる勲章。
これがゲームシステムにも影響を与えるというのが俺様。(何)

なのだが、1つ大きな問題があった。
普通のRPGなので、序盤でいきなりSSS・・・は物理的に無理としても、
AAAクラスにはなれてしまうのです。

レベルという概念はゲームシステム上だけの単語だけど、
レベル100(最大)とかになれば、当然AAAクラスの強さになるわけで。
でも、ストーリー内では「まだまだ駆け出し」みたいな扱いになるという。

この問題を少しでも振り払う必要があるわけです。

クラスというものは、単純な戦闘力だけでなく、戦略的要素や
これまでの戦績、将来性から成長度合い、性格や人徳などなどを
総合的に見て判断されるものなのです。

なので「認定」が必要になる。と言う事は、明らかにAクラスなのに、
認定されなきゃいつまで経ってもCクラスのまま・・・と言う状態。
これはおかしい。人からOKが出たらいきなり強さが2段階上がるってのも
おかしな問題なわけです。

これに対する回答が、「実質」という概念。
実質Aクラス/認定Cクラスという感じに分ける。
システム面では実質が、ストーリー面では認定が適用されるわけさ。

こうすれば、「お前らはまだCクラスなので、ここから先へは進めない」
と言う場所が違和感なく作れる。
「Aの実力がある?なら、ちゃんと認定されてから来い」みたいな。

あとは、如何に序盤で強くなりすぎないようにするか。
全部イベント戦闘にすればある意味容易いが、それはRPGではない。
私が作っているのはRPGであって、アドベンチャーRPGではないのだ。

ただ、イベント戦や経験値の入手システムをいじる事で、
ある程度それを調整する事はできる。
一定のレベルに達したら、経験値が10分の1になるとか、そういうやつ。

そのシナリオ中ではレベル10までが限界で、それ以降の経験値は
保管され、次のシナリオの最初に加算される・・・みたいな。
そうすれば、この問題を完全論破できるような気もする。

現状では勝てない敵には勝てない・・・。
まあ、それはそれでRPGの自由度の問題もあるから、一概にはいいとは言えないが。

//

クラスは10段階あるのだが、人間が到達できるのがSクラスが限度
という設定。裏設定はあるにはあるが、それはまたアレ。

Sクラスは「剣聖」レベル。
SSクラスは「聖獣・魔獣」レベル。
SSSクラスは「精霊王」レベル。

なので、いかにRPGでも実質SSSクラスにはなれないし、
そうするべきでもない。人間に限定せずとも生物には成長の限界があるわけで。
そう言う部分をシステムで表現しなくてはいけない。

成長が止まるのではなく、緩やかになっていく。
あるいは、成長もするが減退もするみたいな。
老化で言うなら、肉体的には1歩進んで2歩下がるが、
思考はまだまだ衰えず・・・みたいな。

//

現在の確定項では、カードは全50種類。
1デッキは25枚組になった。そして最大5デッキ。

アイテムや魔法の種類問題は、ターンエンドで解決してしまおうという結果に。
「回復」したいのに「治療」が出てきたら、即ターンエンド。
すると、カードが全て配り直しになる。

ん?

そしたら、アイテムカードすら無くなってしまう事になりかねないか。
まあ、おいおい。

パーティー分割

2015年6月9日
これってRPGの醍醐味よねー。
漫画でも「ここは俺に任せて先にいkぇあああ!!!」ってのがあるじゃん。
ああ言う感じ。燃えるシチュエーション。

まあそのためにはキャラが必要なんだけどねー。
そこそこの人数+そこそこの能力。

全員有能である必要は無いけど、こいつ使えねー的な
お荷物キャラは居たら面白く無いし。
この二人は組ませておかないと能力発揮できないみたいなのも、
ちょっと足かせになるかな~。

ただ、この2人がいると特別なイベントが起こるみたいなのは
ありかもしれない。まあ難しいところ。
いなきゃいないで、別イベントが・・・。いや、それはそれで
イベントコンプに関して面倒というか。

まあ、基本はメンバー数減少による戦力の減退よね。
アップアップな状態で戦う。
そして、ボス戦前に全員終結!やるで!みたいな!

アーーーーーーーーーーーーーッ!!!!!!!!!!!

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん(ボス戦前でいきなり仲間になるタイプ・だが瀕死)

ニート?

2015年6月9日
殺処分でいいんじゃね?
バーカ!



・・・畜生

免許

2015年6月6日
自動車とか、免許があるから運転できるわけじゃない訳で。
そもそも、運転できないのに免許が発行されるのがおかしい訳で。

訳で。(アーク)

仮免中ってのを、初心者マークの前に付けてはどうだろう。
いや、初心者のうちはまだましなのか。
運転に慣れてきたあたり、もといもう何十年と転がしてきて
もはや日常と化してしまった段階。

そもそも、運転しているという非日常。

//

あれだ。厳しくしたらいいわけじゃないけどさー。
もうちょっとなー。

システムをもっと分かりやすくすべきだってのもあるかな。
十字路の先が渋滞していたら、信号機の手前で待つ・・・みたいなの。

なんつーの?

感想と発売日

2015年6月6日
ジャンプの感想を発売日前に見てしまうと、
ジャンプの価値が薄れるな~。
自分も気を付けねばならんところよ。
まあ、ジャンプはうちんとこは発売日キッチリだけど。
マテリア的なシステムを考えている。

これ、規模的にはマテリアほどは行かないんだが、
アクセサリー2個付けとかよりは多くしたいわけです。
制約と組み合わせナンタラ。そして遊び心。

その為に、単純にある数分だけ装備できるってのはアレなわけだ。
2個装備なら、そのアクセの価値が高くても低くても2つしかできない。
なら、強いアクセ2つに選択肢は固定されてしまう。
しかし、弱いアクセなら4つ装備できるとしたら、面白い事になる。

これはマテリアには無い要素。
っつーか、マテリアは装備箇所が多すぎるって難点がある。
それを補うUIの凄さというやつか。ファファファ。

//

でもって、特にこった設定があるわけでもなく、
とある数値分の数だけアクセを装備できるようにしているわけだ。
5ポイントあれば、1ポイントのアクセ1個と4ポイントのアクセ1個
装備ができるという感じ。

そしてポイントを決めるステータスが、WPとクラス。
WPは魔法に関するポイント。クラスはそれを強化する感じ。

アクセの名前はとりあえずルクシスとした。
ルクが魔力に関するもので、これを試行錯誤した物が
特殊効果を持つアイテムで、ルクシスと言う。ほほう。

魔法関連なので、それを発動させるとか効果を得られるためには
やはり魔法系のステが対応するのが望ましい。
さらには、数値の量的なものもあるし、価値を高めるという意味有りもあり、
最大値が3であるWPが選ばれた。

さすがに最大でも3個とかだと寂しいので、クラスにより増強。
これにより最大数は15となる。弱いアクセなら15個。
強い装備は3~5使うとしても、5~3個装備可能となる。

っても、理論上の最大値なので、実際は5前後になりそう。
そもそもWPが最大3なので、1か2が普通なんですわー。
3は魔法主体のキャラか、終盤になってからという。

でもまあ、初期値WP1のCクラスとしても数値は3得られる。
ちなみにこの数値の事をLWPと言う。ルクシスウィルポイント。捻り無し。
つーか、LUKU?RUKU?英語め。

いや、ローマ字入力でRAがらになるから、RWPがベターか。

//

ルクシスはいろいろと考えている。数的にはいくつぐらい用意しようか。
あんまり膨大にしても把握ができなきゃ面白く無い。
数ある選択肢から吟味したいわけで、そうなると膨大にあっても面倒になる。
当然少なきゃ選ぶ楽しさが減るんだが。

そして、性能の差もちゃんと設定しないといけない。
「2倍」とかってのは、もし設定するにしても
相当高い代償(RWP)にしなければ。

他にも普通の装備や魔法・アイテム、さらには戦略により
どんどん強化はされるので、「1.1倍」とかを一般的な
上昇率にしないとすぐインフレというか、バランス崩壊してしまいそう。

UNKO

2015年6月4日
この世で最も素晴らしい物がUNKOである事は
広く知れ渡っている事ですが、そのUNKOの中でも
上位の存在である「美しいUNKO」であると
自ら発信しているのがA-9さんその人。

アーク!アーク!アーク!

憎い・・・。

変わる印象

2015年6月1日
働かないふたりが最初凄い面白かったわけです。
ヒロインが可愛いってのもポイント。
・・・だったのだが、徐々に印象が変わってきた。

「でも結局こいつら働かずにダラダラしてるだけじゃん」

その通り。それを分かった上での漫画であり、それが目的なわけだ。
しかし、それが鼻に付いてきた。つまり、この漫画を楽しめるのは
ここまでだと言う事だろう。まあ、それでもある程度は読めるのだが・・・。

結局のところ、ニートってダメな存在って事だよな。価値が無い。
ニートの期間に何かしら努力しているのならまだしも。
左の欄から「カードバトル再考察」のタイトルが消えると、
今何番なのか分からなくなるので、定期的に書いていかないと面倒だわね。

と言う事で、バトルシステムを完成させねばならないのだが、
この度の「マテリア」問題に際しまして、もう一度考えねばという段階です。

//

バトルシステムでのカードをリアルなものにしてしまうと、
魔法ならまだしも、通常攻撃とかがアレな事になる。
故に、今の状態だと「カード」というのはあくまで「システム」上の形式。
まあ、コマンドをカードの形にしたってアレなので。

普通にルクの結晶を装備するってのでいいと思う。
ただ、それを武器に引っ付けるのがアレだね。
FFもROも武器に引っ付けてるわけで。
それぞれの武器に応じて、戦略が変わったりするわけで。

でも、武器にそういうスロット的なものが以下略。

ふむ。

固形である必要も無いわけだが・・・。

ルク結晶は魔法の元なので、その効果を出すためには魔力が必要。
って事にすると、SP関連。すなわちWPの数だけ引っ付けられ・・・。

封神演義で言う所の宝具みたいな感じだな。
いわゆるMPが高くないと付けられない(=効果が無い)ってな感じ。

//

アクセサリースロットとか欲しい感じか。

難しい。

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