カードバトル考察38
2015年2月11日戦闘画面もほぼ完成し、一段落。
状態異常・状態変化も10個に限定する事にした。
もとい、スタイル1つ、状態9つの系10個に。
さらに正確に言うと、スタイル1つ、状態異常3つ、周辺状況1つ、
ステータス変化5つです。
周辺状況ってのは洞窟内での明かりに関する状態の事。
ランプを使えば多少改善されるというアレ。
自然に出来てる洞窟内に入ったら、視界ゼロで戦いどころじゃない、
っていうのを表現すべきだと。ランプ使ったからと言って、
100%の実力出せるわけも無いというところも。
あと、持続・永続カードに関してはそれを使ったら、前考えていた通り、
そのままそのスロットを占領する事にしておけば問題無いだろう。
//
カードは10枚使える事になったので、初期値は5枚にしとくかなー。
横一列はあった方が無駄な空間というか、不安定な空間が無くていいだろうし、
5枚ぐらいあった方が選べる面白さがあっていい。
っつーか、いきなり絞り過ぎても、スタートダッシュが
詰まらないと遊ぶのがだるいだろう。
その前に5枚あったところで、カード自体の種類を持ってないから
「物理攻撃」ばかりになるだろうけどねー。
カードは現在31種類。
デッキは画面の都合上36枚になりそう。
レイアウトを整えるなら、カード全種を72枚に。
72枚中から36枚を選ぶとなると・・・少ないかな~。
っても、72枚もカード考える方もキツイんだけどねー。
同名カードを選ぶってのもあるから、そこまで少なくはないんだろうか。
状態異常・状態変化も10個に限定する事にした。
もとい、スタイル1つ、状態9つの系10個に。
さらに正確に言うと、スタイル1つ、状態異常3つ、周辺状況1つ、
ステータス変化5つです。
周辺状況ってのは洞窟内での明かりに関する状態の事。
ランプを使えば多少改善されるというアレ。
自然に出来てる洞窟内に入ったら、視界ゼロで戦いどころじゃない、
っていうのを表現すべきだと。ランプ使ったからと言って、
100%の実力出せるわけも無いというところも。
あと、持続・永続カードに関してはそれを使ったら、前考えていた通り、
そのままそのスロットを占領する事にしておけば問題無いだろう。
//
カードは10枚使える事になったので、初期値は5枚にしとくかなー。
横一列はあった方が無駄な空間というか、不安定な空間が無くていいだろうし、
5枚ぐらいあった方が選べる面白さがあっていい。
っつーか、いきなり絞り過ぎても、スタートダッシュが
詰まらないと遊ぶのがだるいだろう。
その前に5枚あったところで、カード自体の種類を持ってないから
「物理攻撃」ばかりになるだろうけどねー。
カードは現在31種類。
デッキは画面の都合上36枚になりそう。
レイアウトを整えるなら、カード全種を72枚に。
72枚中から36枚を選ぶとなると・・・少ないかな~。
っても、72枚もカード考える方もキツイんだけどねー。
同名カードを選ぶってのもあるから、そこまで少なくはないんだろうか。
カードバトル考察37
2015年2月11日大分決まってきたゾイ!
と言う事で、戦闘画面のカードのとこで空いてたスペースの問題。
キャラの状態を表示するスペースとして活用する事で解決。
それでも余るスペースがあるが、これを敵側と味方側を隔てる
空間として活用。死角無し!
状態の表示も10個までというこだわり。
ただ、状態が最大でも10個しかないのか?と言うのがネック。
状態異常だけでもそこそこあるからな~。まあ減らすわけだが。
まず、毒・混乱・傷。内部・精神・外傷と言った感じ。
そして暗闇。洞窟内では戦力が落ちるので、そう言う意味での暗闇。これで4つ。
あとは、リジェネ・プロテス・シェル。これで7つ。
・・・だが、各ステータス上昇系がきついな~。
5大ステータスだけでも5つ。これに命中率アップやらクリ率アップやらを
考えると・・・。
状態表示が20はいるぞ。でもさすがにこれ以上表示スペースは無いしな~。
今のスペースを半分に・・・ってのは、かなりきっついしな。
1文字表示にしてしまうとか、アイコン化とかすればまだしも。
簡単なのは、状態表示を縦にずらーっと並べてしまう方法。
ちびキャラスペースを削って、敵・味方の顔グラを中側に寄せる。
すると、画面左右に1チップ分のスペースができる。
・・・が、これをやってしまうとちょっと狭く感じる。
何より状態がメインじゃないので、左右がポカーンとした感じになってしまう。
状態20個がほとんど埋まるのが普通じゃないし。あくまで最大。
顔グラを中側によせずに、ちびキャラスペース使ったとしても、
どのみち狭く感じるしね。画面全体にしろ、ちびキャラスペースにしろ。
まあ、どっちにしろちびキャラスペースをこれ以上削れないわな~。
っつーことはアレか。
またしても「キャンセルキー」に頼るのか。あるいはその両方。
ステータスアップ系は五角形を表示させて、それである程度の大きさで
アイコン表示させるのもありかな~。
命中率とか、5ステではなく直接アップ系が難しいところだよな~。
状態系を洗い出すか。そういやカードの洗い出しもまだだった。
面倒な事は後回し。それが企画屋。
と言う事で、戦闘画面のカードのとこで空いてたスペースの問題。
キャラの状態を表示するスペースとして活用する事で解決。
それでも余るスペースがあるが、これを敵側と味方側を隔てる
空間として活用。死角無し!
状態の表示も10個までというこだわり。
ただ、状態が最大でも10個しかないのか?と言うのがネック。
状態異常だけでもそこそこあるからな~。まあ減らすわけだが。
まず、毒・混乱・傷。内部・精神・外傷と言った感じ。
そして暗闇。洞窟内では戦力が落ちるので、そう言う意味での暗闇。これで4つ。
あとは、リジェネ・プロテス・シェル。これで7つ。
・・・だが、各ステータス上昇系がきついな~。
5大ステータスだけでも5つ。これに命中率アップやらクリ率アップやらを
考えると・・・。
状態表示が20はいるぞ。でもさすがにこれ以上表示スペースは無いしな~。
今のスペースを半分に・・・ってのは、かなりきっついしな。
1文字表示にしてしまうとか、アイコン化とかすればまだしも。
簡単なのは、状態表示を縦にずらーっと並べてしまう方法。
ちびキャラスペースを削って、敵・味方の顔グラを中側に寄せる。
すると、画面左右に1チップ分のスペースができる。
・・・が、これをやってしまうとちょっと狭く感じる。
何より状態がメインじゃないので、左右がポカーンとした感じになってしまう。
状態20個がほとんど埋まるのが普通じゃないし。あくまで最大。
顔グラを中側によせずに、ちびキャラスペース使ったとしても、
どのみち狭く感じるしね。画面全体にしろ、ちびキャラスペースにしろ。
まあ、どっちにしろちびキャラスペースをこれ以上削れないわな~。
っつーことはアレか。
またしても「キャンセルキー」に頼るのか。あるいはその両方。
ステータスアップ系は五角形を表示させて、それである程度の大きさで
アイコン表示させるのもありかな~。
命中率とか、5ステではなく直接アップ系が難しいところだよな~。
状態系を洗い出すか。そういやカードの洗い出しもまだだった。
面倒な事は後回し。それが企画屋。
カードバトル考察36
2015年2月11日違うわ。
10枚ってーのはデッキから選ばれたカードであって、
例の一画面にどうのこうのってーのは、そのデッキそのものを
作らなければならなかったのだ。
つまり、大量のカードを表示する必要があったわけで。
//
っつー事で、縮小は使えないので全部3分の1サイズにして・・・。
デッキに30枚、全種類に56枚・・・か。ふーむ。
ちなみに全種類の洗い出しで、現在31種類。
56種類洗い出すのも、まあできなくはない感じかな~。
デッキっても、同じ種類も入れる事を考慮すれば、
30枚デッキもそんなに比率的に・・・いや、どうなんだろう。
っつーか、カード案で「スカイダイブ・・・空中から攻撃」ってのがあるんだが、
こんなカード、俺考えたっけ。竜騎士・・・。
え?まじで俺こんなの書いたっけ。
・・・ヤバくね?(いろいろと意味深)
10枚ってーのはデッキから選ばれたカードであって、
例の一画面にどうのこうのってーのは、そのデッキそのものを
作らなければならなかったのだ。
つまり、大量のカードを表示する必要があったわけで。
//
っつー事で、縮小は使えないので全部3分の1サイズにして・・・。
デッキに30枚、全種類に56枚・・・か。ふーむ。
ちなみに全種類の洗い出しで、現在31種類。
56種類洗い出すのも、まあできなくはない感じかな~。
デッキっても、同じ種類も入れる事を考慮すれば、
30枚デッキもそんなに比率的に・・・いや、どうなんだろう。
っつーか、カード案で「スカイダイブ・・・空中から攻撃」ってのがあるんだが、
こんなカード、俺考えたっけ。竜騎士・・・。
え?まじで俺こんなの書いたっけ。
・・・ヤバくね?(いろいろと意味深)
カードバトル考察35
2015年2月10日結論。
「サブメニューで解決すればいいんじゃね?」
と言う事で。
そもそもスタイルチェンジしても、即効果が無いわけなので、
1ターン消費する意味も無いのではないかと。
まあ、即効果がある場合はカード版があってもいいかと思いますが。
と言う事で、キャンセルキーからのサブメニューで
「スタイル変更」「カード詳細説明」「逃走」「システム」を
選べるような感じにするようにしました。
KAI-K2だね!!!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(無関心)
`’ー---‐’’’’’"
//
かと言って守備カードが無くなる訳ではない!
な、なn(略)
3枚カードを使うとして、最後の3枚目のカードに
「防御態勢」のカードを使うと、敵の攻撃時の防御力が1.5倍になる、
ってな感じになる。3枚目の攻撃で倒せそうにない相手だったら、
守備系のカードで守りを固めるのもありなのだ!
ふーん。
カードの種類を洗い出してみよう。
「攻撃カード」
「守備カード」
「魔法カード」
「道具カード」
「特別カード」
「必殺カード」
なるほど。
でもってカードの最大表示枚数は10枚。
1ダースの12枚という考えもあるが・・・。
スペース的に12+αほどの空間があるが、この使い方だよな~。
基本、攻撃行動にカード10枚使えるって事は、
ちょっと前までの枚数の1.6倍。なかなか選べる楽しみがある。
さらには成長の楽しみもある。いいね。
持てるカード数はまあ無制限として、種類はどうなるか。
以前、一画面に収まるようになんやかんやでしたが・・・。
//
縮小カードを10枚表示するようにした場合、
文字表示でカードは35枚表示できる。
この2倍もやろうと思えばできる。70枚。
ちなみにレイアウトは崩れるが、横にまだスペースがあるので、
増やそうと思えばまだいける。
できればある程度の大きさで表示したい。
縮小カードで全部表示するのがベストだが、レイアウト崩さない場合
20枚が限度なんだよねー。つまり、全10種類から10枚選ぶと言う。
でも、縮小3分の1使ったとしても35枚は少ないよな~。
倍の70枚もあれば十分だけど、ちょっと見づらい。
//
調整して56枚にしました。ただ、このレイアウトだと
詳細説明が入れづらいという事に・・・。もう1チップ分あるのがベストなのだが。
//
さらに調整して、50枚にして、詳細説明のスペースも
横長を確保。ふむ。そこそこ良くなってきたかも。
戦闘画面で余っていたスペースの利用法も見つけた。
現在の状態を文字でポンポンと入れていこう。
単純な状態異常とかだけじゃなく、魔法効果とかも。
ここに、リジェネ効果5ターン持続とかを表示して、
ターンが進めば4ターン・3ターンと減っていく様が一目瞭然に。
補助効果が見て取れるのは必要だよねー。
・・・って、そうなると敵側のも見えないといけないって事なんだが。
あちゃー・・・。
ちびキャラのスペースを削ってこれを入れるか。
そうでもしないと、キャライラストの上とかにしかスペース無いからな~。
敵側のも表示しないといけないのがネックだったわ。
カード内に表示する場合、めっちゃ小さいアイコンで表示するぐらいしか
方法が無い。さすがに分かりづらい。
小さいアイコン使ったとしてもスペースが足りないと言う。
今しばらく考察の日々だな。
「サブメニューで解決すればいいんじゃね?」
と言う事で。
そもそもスタイルチェンジしても、即効果が無いわけなので、
1ターン消費する意味も無いのではないかと。
まあ、即効果がある場合はカード版があってもいいかと思いますが。
と言う事で、キャンセルキーからのサブメニューで
「スタイル変更」「カード詳細説明」「逃走」「システム」を
選べるような感じにするようにしました。
KAI-K2だね!!!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(無関心)
`’ー---‐’’’’’"
//
かと言って守備カードが無くなる訳ではない!
な、なn(略)
3枚カードを使うとして、最後の3枚目のカードに
「防御態勢」のカードを使うと、敵の攻撃時の防御力が1.5倍になる、
ってな感じになる。3枚目の攻撃で倒せそうにない相手だったら、
守備系のカードで守りを固めるのもありなのだ!
ふーん。
カードの種類を洗い出してみよう。
「攻撃カード」
「守備カード」
「魔法カード」
「道具カード」
「特別カード」
「必殺カード」
なるほど。
でもってカードの最大表示枚数は10枚。
1ダースの12枚という考えもあるが・・・。
スペース的に12+αほどの空間があるが、この使い方だよな~。
基本、攻撃行動にカード10枚使えるって事は、
ちょっと前までの枚数の1.6倍。なかなか選べる楽しみがある。
さらには成長の楽しみもある。いいね。
持てるカード数はまあ無制限として、種類はどうなるか。
以前、一画面に収まるようになんやかんやでしたが・・・。
//
縮小カードを10枚表示するようにした場合、
文字表示でカードは35枚表示できる。
この2倍もやろうと思えばできる。70枚。
ちなみにレイアウトは崩れるが、横にまだスペースがあるので、
増やそうと思えばまだいける。
できればある程度の大きさで表示したい。
縮小カードで全部表示するのがベストだが、レイアウト崩さない場合
20枚が限度なんだよねー。つまり、全10種類から10枚選ぶと言う。
でも、縮小3分の1使ったとしても35枚は少ないよな~。
倍の70枚もあれば十分だけど、ちょっと見づらい。
//
調整して56枚にしました。ただ、このレイアウトだと
詳細説明が入れづらいという事に・・・。もう1チップ分あるのがベストなのだが。
//
さらに調整して、50枚にして、詳細説明のスペースも
横長を確保。ふむ。そこそこ良くなってきたかも。
戦闘画面で余っていたスペースの利用法も見つけた。
現在の状態を文字でポンポンと入れていこう。
単純な状態異常とかだけじゃなく、魔法効果とかも。
ここに、リジェネ効果5ターン持続とかを表示して、
ターンが進めば4ターン・3ターンと減っていく様が一目瞭然に。
補助効果が見て取れるのは必要だよねー。
・・・って、そうなると敵側のも見えないといけないって事なんだが。
あちゃー・・・。
ちびキャラのスペースを削ってこれを入れるか。
そうでもしないと、キャライラストの上とかにしかスペース無いからな~。
敵側のも表示しないといけないのがネックだったわ。
カード内に表示する場合、めっちゃ小さいアイコンで表示するぐらいしか
方法が無い。さすがに分かりづらい。
小さいアイコン使ったとしてもスペースが足りないと言う。
今しばらく考察の日々だな。
カードバトル考察34
2015年2月10日作戦変更カード・・・を、普通の攻撃カードとして登場させ、
「攻撃重視カード」「防御重視カード」みたいに、個別に登場させる。
そうすれば1クリック行動が可能に。
でもそうなると6枚では少ないので、増やす必要がある。
しかし、守備カードが無くなったおかげで枚数が増やせる。
最大12枚だけど、キリのいいところで10枚だね。
スペースは2枚分余る。使いづらい空間なで含めると3枚分。
難しい!
「攻撃重視カード」「防御重視カード」みたいに、個別に登場させる。
そうすれば1クリック行動が可能に。
でもそうなると6枚では少ないので、増やす必要がある。
しかし、守備カードが無くなったおかげで枚数が増やせる。
最大12枚だけど、キリのいいところで10枚だね。
スペースは2枚分余る。使いづらい空間なで含めると3枚分。
難しい!
カードバトル考察33
2015年2月10日うるせー!!!
と言う事で、延々と悩んでおります。
現在、守備カードをいっそ無くすか・・・ってな所です。
何でかっつーと、スタイルで間に合うんじゃなかろうかと思いまして。
「攻撃主体」のスタイルにすれば、守備時にカウンターが出やすくなる・・・
みたいな感じになるわけです。じゃあ、それでいいじゃん、と。
わざわざ「防御」「回避」「カウンター」って選ばずとも、
そのスタイルに合わせた確率変動による行動が起こる、と。
そもそも守備時にはそんなに行動パターンが無いわけで。
守備時にはアイテムだって使えないし。
あくまで相手のターンですからねー。
って事は、ATK→みたいな表示もいらない・・・?
いや、スタイルカードもあるしなー。
ともかく、カード6枚分の空きがある訳で、これを何とかしたい。
スタイルカードの表示をどうするかが第一ポイント。
攻撃と守備の2通りでカードを選ぶ必要が無いので、
横移動だけしかできない縛りが解けた。
上段を攻撃カード6枚使って、スタイルは下段が無難かな~。
下段にスタイルカード6枚使って、変更する時は
そのカードを1クリックで1行動とみなす・・・みたいなのは~・・・。
ちょっと勿体無いと言うか、なんというか。
スタイルごときにそんなにスペース使っていいのか、と。
と言う事で、延々と悩んでおります。
現在、守備カードをいっそ無くすか・・・ってな所です。
何でかっつーと、スタイルで間に合うんじゃなかろうかと思いまして。
「攻撃主体」のスタイルにすれば、守備時にカウンターが出やすくなる・・・
みたいな感じになるわけです。じゃあ、それでいいじゃん、と。
わざわざ「防御」「回避」「カウンター」って選ばずとも、
そのスタイルに合わせた確率変動による行動が起こる、と。
そもそも守備時にはそんなに行動パターンが無いわけで。
守備時にはアイテムだって使えないし。
あくまで相手のターンですからねー。
って事は、ATK→みたいな表示もいらない・・・?
いや、スタイルカードもあるしなー。
ともかく、カード6枚分の空きがある訳で、これを何とかしたい。
スタイルカードの表示をどうするかが第一ポイント。
攻撃と守備の2通りでカードを選ぶ必要が無いので、
横移動だけしかできない縛りが解けた。
上段を攻撃カード6枚使って、スタイルは下段が無難かな~。
下段にスタイルカード6枚使って、変更する時は
そのカードを1クリックで1行動とみなす・・・みたいなのは~・・・。
ちょっと勿体無いと言うか、なんというか。
スタイルごときにそんなにスペース使っていいのか、と。
カードバトル考察32
2015年2月7日ドラム式が無理なら~?
ドラム式をやめればイイジャナーイ!キタコレ!!!
ということで、カードを上下にクリックした場合、
例えばその場でカードが反転して次のカードが現れるような感じにしました。
3D的な視覚効果などいらんのですよ。ファファファ。
ちなみに作戦変更。普通のカードみたいにランダムに出られても
使いどころが無いので、カードスロットの枠を1つ使って・・・
って感じにしようか。常時攻撃ターン時には変更できるという。
//
現状整理。
攻撃カード6枚、守備カード3枚。
ちなみに赤色・青色のカードが配られる。
最初は全て裏向きで、自ターン開始で攻撃カードが反転していって
何のカードか分かるようになる。同様に、敵ターンで守備。
で、カードは使うと裏向きになり、次のターンまでそのまま。
ターンが回ってくると反転して、新しいカードが補充される。
作戦変更カード(スタイルカード)は特殊で、これをデッキに入れると
カードスロットの右端を1つ常時使って、カードが表示し続けられる。
作戦変更したら、その後追加される新しいカードに影響が出る。
物理攻撃重視なら、物理攻撃系カードが出やすく、魔法系のカードが出づらくなる。
じわじわ影響が出るカードなので、スロットを1つ潰してまで
加えるカードでも無い気がするが・・・。
それでも上下キー使用による「選択」ができるようになったので、
攻撃では6つもスロットがあるから、1つ潰しても問題無いかも。
問題なのは、余ったカード3枚分のスペースだよな~。
足りないよりは断然ましなのだが・・・いや、贅沢な悩みだね。
ドラム式をやめればイイジャナーイ!キタコレ!!!
ということで、カードを上下にクリックした場合、
例えばその場でカードが反転して次のカードが現れるような感じにしました。
3D的な視覚効果などいらんのですよ。ファファファ。
ちなみに作戦変更。普通のカードみたいにランダムに出られても
使いどころが無いので、カードスロットの枠を1つ使って・・・
って感じにしようか。常時攻撃ターン時には変更できるという。
//
現状整理。
攻撃カード6枚、守備カード3枚。
ちなみに赤色・青色のカードが配られる。
最初は全て裏向きで、自ターン開始で攻撃カードが反転していって
何のカードか分かるようになる。同様に、敵ターンで守備。
で、カードは使うと裏向きになり、次のターンまでそのまま。
ターンが回ってくると反転して、新しいカードが補充される。
作戦変更カード(スタイルカード)は特殊で、これをデッキに入れると
カードスロットの右端を1つ常時使って、カードが表示し続けられる。
作戦変更したら、その後追加される新しいカードに影響が出る。
物理攻撃重視なら、物理攻撃系カードが出やすく、魔法系のカードが出づらくなる。
じわじわ影響が出るカードなので、スロットを1つ潰してまで
加えるカードでも無い気がするが・・・。
それでも上下キー使用による「選択」ができるようになったので、
攻撃では6つもスロットがあるから、1つ潰しても問題無いかも。
問題なのは、余ったカード3枚分のスペースだよな~。
足りないよりは断然ましなのだが・・・いや、贅沢な悩みだね。
カードバトル考察31
2015年2月7日停滞中。
スタイルカードの取り扱いだけ違うってーのがネック。
そうじゃなかったらこれでほぼ確定なのになー。
攻撃6枚・守備3枚・特別1枚・スタイル1枚。
これでスペースはキッチリ埋まる。
スタイルを事前に2枚だけ設定しておいて、戦闘中はその2つしか
変化を付けられないようにする。で、変えたらターンが進む。
・・・みたいにすれば、一応解決はするのだが・・・。
あるいは・・・。
これはスキル関連にも言える事なのだが、
スキルレベル1のカードを使う場合、上下キーで選ぶ事ができるようにする。
ドラム型のスロットみたいに。目的のところに来たら、決定キーで行動。
これなら、クリック1つでって部分は守られる。
その代わり、各ターン(攻撃時・守備時)は横の列しか移動できなくなる。
現在、特別カードとスタイルカードは守備カード側にあるので、
守備時にしかその2つは選択できないという事になる。
ふーん。
特別カードは、通常の攻撃カードなどに紛れ込ませるとしても、
スタイルはな~。両方にセットするわけにもいかないし。
まあ、そういう余裕のあるのは攻撃時だから、攻撃カードの右端に置けばいいのか。
ただ、それをするとカード枚数の問題が起こってくる。
攻撃カードが最大で4枚になってしまう上、カード半分のスペースが空いてしまう。
あ・・・。
もうあれか。キャンセルキーに任せてしまうか。
「逃走・システム・カード説明・作戦変更」みたいな。
でもなー。
まあ、ちなみに攻撃カード側に引っ付けてしまうとして、
そうなると今度は守備側が無駄に空いてしまうんだよねー。
守備カードは3枚で、その横に特別とスタイルがあったので、
これが2枚とも無くなると、カード3枚分の空きができる。
カードの詳細説明を入れるにしても、ちょっと広すぎるスペースだし。
ハッ!!!!!!!!
作戦変更も、普通の攻撃カードに入れ込んでしまうという手があったか!
「攻撃」「強打」「クリティカル」「作戦変更」みたいな。
あえて別個に考える必要も無かったのか・・・。
あとは、ドラム式が上手く行けば万事解決、か?
っても、攻撃側は画面一番上だから、さらに上にカードが表示できないんだよねー。
ダメじゃん!!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
スタイルカードの取り扱いだけ違うってーのがネック。
そうじゃなかったらこれでほぼ確定なのになー。
攻撃6枚・守備3枚・特別1枚・スタイル1枚。
これでスペースはキッチリ埋まる。
スタイルを事前に2枚だけ設定しておいて、戦闘中はその2つしか
変化を付けられないようにする。で、変えたらターンが進む。
・・・みたいにすれば、一応解決はするのだが・・・。
あるいは・・・。
これはスキル関連にも言える事なのだが、
スキルレベル1のカードを使う場合、上下キーで選ぶ事ができるようにする。
ドラム型のスロットみたいに。目的のところに来たら、決定キーで行動。
これなら、クリック1つでって部分は守られる。
その代わり、各ターン(攻撃時・守備時)は横の列しか移動できなくなる。
現在、特別カードとスタイルカードは守備カード側にあるので、
守備時にしかその2つは選択できないという事になる。
ふーん。
特別カードは、通常の攻撃カードなどに紛れ込ませるとしても、
スタイルはな~。両方にセットするわけにもいかないし。
まあ、そういう余裕のあるのは攻撃時だから、攻撃カードの右端に置けばいいのか。
ただ、それをするとカード枚数の問題が起こってくる。
攻撃カードが最大で4枚になってしまう上、カード半分のスペースが空いてしまう。
あ・・・。
もうあれか。キャンセルキーに任せてしまうか。
「逃走・システム・カード説明・作戦変更」みたいな。
でもなー。
まあ、ちなみに攻撃カード側に引っ付けてしまうとして、
そうなると今度は守備側が無駄に空いてしまうんだよねー。
守備カードは3枚で、その横に特別とスタイルがあったので、
これが2枚とも無くなると、カード3枚分の空きができる。
カードの詳細説明を入れるにしても、ちょっと広すぎるスペースだし。
ハッ!!!!!!!!
作戦変更も、普通の攻撃カードに入れ込んでしまうという手があったか!
「攻撃」「強打」「クリティカル」「作戦変更」みたいな。
あえて別個に考える必要も無かったのか・・・。
あとは、ドラム式が上手く行けば万事解決、か?
っても、攻撃側は画面一番上だから、さらに上にカードが表示できないんだよねー。
ダメじゃん!!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
カードバトル考察30
2015年2月6日一応決まった。
攻撃カード6枚(最大)
守備カード3枚(最大)
特別カード各1枚
スタイルカード4枚(全種類から4つを戦闘中に変更可能)
特別カードはカードが配られる(表向きになる)時に
チャリーン♪って感じで登場させよう。攻撃カード時も防御カードも同じ。
別に問題無いだろう。これで1枚分のスペースが浮く。
でもって、スタイルカードは4枚。半分重ねる状態にしておけば、
2.5枚分のスペースに4枚置けれる。
で、横ボタンを押すたびに2枚目3枚目とカードが全部表示される。
該当のスタイルを表示させてボタンを押せば、そのスタイルが指定される。
スタイルを指定したらターンが進む。これにより、1クリック1動作が
他のカードと同等になるため、同じような場所に設置しても問題なくなる。
惜しむらくは他のカードと違い、スタイルカードは重なっているから
ちょっと暑苦しい感じがするところか~。難しいな。
攻撃カード6枚(最大)
守備カード3枚(最大)
特別カード各1枚
スタイルカード4枚(全種類から4つを戦闘中に変更可能)
特別カードはカードが配られる(表向きになる)時に
チャリーン♪って感じで登場させよう。攻撃カード時も防御カードも同じ。
別に問題無いだろう。これで1枚分のスペースが浮く。
でもって、スタイルカードは4枚。半分重ねる状態にしておけば、
2.5枚分のスペースに4枚置けれる。
で、横ボタンを押すたびに2枚目3枚目とカードが全部表示される。
該当のスタイルを表示させてボタンを押せば、そのスタイルが指定される。
スタイルを指定したらターンが進む。これにより、1クリック1動作が
他のカードと同等になるため、同じような場所に設置しても問題なくなる。
惜しむらくは他のカードと違い、スタイルカードは重なっているから
ちょっと暑苦しい感じがするところか~。難しいな。
カードバトル考察29
2015年2月6日スタイルの場所を移動した。やはりカードと同じ感じで使用できないものは
別にした方がいい。まあ、それによりちびキャラのスペースが
再び半分ほどになったけど。
問題と言えば、スタイルが4つまでになってしまう点。
ちなみにこのスタイル。「重視スタイル」と言う。
これまで隠してきたのだが、えぬさんだったか煙狼さんだったかが
同じアイデアを発表してしまったので、隠す必要も無くなった。
なので、パクリでは無い。(爆)
そもそもこの手のアイデアは既にどこかのゲームで出ているかもしれないしねー。
って事で、何を重視する戦闘スタイルなのかって事だ。
攻撃重視、防御重視、魔法重視、アイテム重視。アイテム重視?
あと、隊列も考えている。今回はほぼサシのバトルと考えているのだが・・・。
まあ、パーティーバトルになったとしても、サシのバトルの延長戦という
戦闘システムになっているのだが・・・。
ふむー。
別にした方がいい。まあ、それによりちびキャラのスペースが
再び半分ほどになったけど。
問題と言えば、スタイルが4つまでになってしまう点。
ちなみにこのスタイル。「重視スタイル」と言う。
これまで隠してきたのだが、えぬさんだったか煙狼さんだったかが
同じアイデアを発表してしまったので、隠す必要も無くなった。
なので、パクリでは無い。(爆)
そもそもこの手のアイデアは既にどこかのゲームで出ているかもしれないしねー。
って事で、何を重視する戦闘スタイルなのかって事だ。
攻撃重視、防御重視、魔法重視、アイテム重視。アイテム重視?
あと、隊列も考えている。今回はほぼサシのバトルと考えているのだが・・・。
まあ、パーティーバトルになったとしても、サシのバトルの延長戦という
戦闘システムになっているのだが・・・。
ふむー。
カードバトル考察28
2015年2月6日戦闘スタイルをカード化したのはいいが、これ、クリック1つで
選べなくね?と言う事態に。
仮にクリック1つで変わるとなると、ノーリスクで変えないといけないのだ。
・・・となると。スタイルを変えられるのは何ターンかに1回という感じになる。
うーむ。まあスタイルをチェンジしても、反映されるのは即じゃないからいいのか。
スタイルチェンジ→次に配られるカードに変化が・・・という感じだし。
スタイルはクリックするたびにコロコロと変わっていく。
で、表示されているスタイルにより配られるカードに多少の変化(偏り)が出る。
なるほど。
魔法は~・・・そしてアイテム、必殺技も。
スキルレベルを設定して、スキルレベル3が出たてクリックしたら
スキルレベル3のスキルがズラララと表示されて・・・ってのも考えたが。
難しいよなー。
それを無くすためのスタイルなんだが・・・。
あまりに数が多いのが難点。
仮に、必殺技5つ、魔法5つ、アイテム5つとしても15個。
これに通常の行動を5つとすれば、20個もある。
最大で6枚のスペースに・・・。
うーん。まあ、そこまででもないか。
でも、状態異常になったー!アイテムの状態回復がでねー!
ってなったらどうするよ。
20個からランダムで1つが選ばれる確率は5%。
その6倍だから30%。ふむー。
問題は、やれる事が多くなるほど、確率が下がるって点。
まあ、確率操作(スタイル)にしてしまえば・・・。
難しいなー。バランス取りが難しい。
選べなくね?と言う事態に。
仮にクリック1つで変わるとなると、ノーリスクで変えないといけないのだ。
・・・となると。スタイルを変えられるのは何ターンかに1回という感じになる。
うーむ。まあスタイルをチェンジしても、反映されるのは即じゃないからいいのか。
スタイルチェンジ→次に配られるカードに変化が・・・という感じだし。
スタイルはクリックするたびにコロコロと変わっていく。
で、表示されているスタイルにより配られるカードに多少の変化(偏り)が出る。
なるほど。
魔法は~・・・そしてアイテム、必殺技も。
スキルレベルを設定して、スキルレベル3が出たてクリックしたら
スキルレベル3のスキルがズラララと表示されて・・・ってのも考えたが。
難しいよなー。
それを無くすためのスタイルなんだが・・・。
あまりに数が多いのが難点。
仮に、必殺技5つ、魔法5つ、アイテム5つとしても15個。
これに通常の行動を5つとすれば、20個もある。
最大で6枚のスペースに・・・。
うーん。まあ、そこまででもないか。
でも、状態異常になったー!アイテムの状態回復がでねー!
ってなったらどうするよ。
20個からランダムで1つが選ばれる確率は5%。
その6倍だから30%。ふむー。
問題は、やれる事が多くなるほど、確率が下がるって点。
まあ、確率操作(スタイル)にしてしまえば・・・。
難しいなー。バランス取りが難しい。
カードバトル考察27
2015年2月5日そして行き詰まりを感じるのだった・・・。
カードバトルにした理由の1つが、コマンド入力の簡略化なのだ。
1クリックで即行動。
これが出来なければ、カードバトルにする必要が無いのだ。
しかし、等倍でカードが出ていては無駄になる。
その時々で必要な行動は違ってくる。
いや、それを払拭するための「スタイル」すなわち「戦略」である。
戦略を都度変更できるようにすればいいのだ・・・。ふむ。
//
とりあえず、カードの詳細説明を戦闘画面から外す事にした。
実践時にいちいち説明を見ないと使えないようではいかん!と言うアレ。
キャンセルキーから見れるようにすれば問題無いしねー。
デッキ構築画面では普通に出るし。
これによりスペースが空いた。32×32ドットで3×3チップ分のスペースだ。
カードと合うように、チップと合うようにするなら、
ここに3つのコマンドを入れる事ができる。
ここにカーソルを合わせ、クリックすると戦闘スタイルがクルクルと
変わるようにしよう。
ここでもキャンセルキーからそのスタイルの説明を見れるようにする。
ふむ。なかなかいい感じになってきた。解決できるやもしれん。
//
いろいろやって、スペシャルカードの立ち位置について考えた。
カードめくりの時、攻撃カードなら攻撃カードの中に出てくるってのはどうだろう。
で、自動使用・・・は、止めとくか。
シャシャシャシャとカードが配られる途中で、ピカーン!と
一枚だけお得なカードが出るって寸法だよ。
「それって女神の涙の妖精さんと同じじゃね?」
う、うるせー!!!そ、そそそんなわけねーだろう!!!(動揺)
まあ、スペシャルカードを割り込ませなければ、パクリ臭も無いだろう。
一応、スペシャルカードのアイデアは妖精さんから来たわけじゃないので。
多分・・・。深層心理では分からんがな!
//
さて、戦闘スタイルと他には何を入れようか。
最大であと2つ。ちなみに何も無ければカード説明を再度入れる事も可能。
もともとこの3つ分のスペースを使っていたが、
いろいろ削って2つ分のスペースで良くなったのだ。
が、カードを選ぶ時、カード以外にもカーソルが行くので、
スタイルチェンジだけだとはみ出た感が大きい。
なので、できればあと2つも、スタイルみたいなのが欲しいな~。
いや、スタイルもカード化しようか。そうすればバランスが取れる。
そう言えば、そもそも攻撃時にスペシャルカードを使う時は、
一段下に移動しないといけないしねー。
よっしゃ。
カードバトルにした理由の1つが、コマンド入力の簡略化なのだ。
1クリックで即行動。
これが出来なければ、カードバトルにする必要が無いのだ。
しかし、等倍でカードが出ていては無駄になる。
その時々で必要な行動は違ってくる。
いや、それを払拭するための「スタイル」すなわち「戦略」である。
戦略を都度変更できるようにすればいいのだ・・・。ふむ。
//
とりあえず、カードの詳細説明を戦闘画面から外す事にした。
実践時にいちいち説明を見ないと使えないようではいかん!と言うアレ。
キャンセルキーから見れるようにすれば問題無いしねー。
デッキ構築画面では普通に出るし。
これによりスペースが空いた。32×32ドットで3×3チップ分のスペースだ。
カードと合うように、チップと合うようにするなら、
ここに3つのコマンドを入れる事ができる。
ここにカーソルを合わせ、クリックすると戦闘スタイルがクルクルと
変わるようにしよう。
ここでもキャンセルキーからそのスタイルの説明を見れるようにする。
ふむ。なかなかいい感じになってきた。解決できるやもしれん。
//
いろいろやって、スペシャルカードの立ち位置について考えた。
カードめくりの時、攻撃カードなら攻撃カードの中に出てくるってのはどうだろう。
で、自動使用・・・は、止めとくか。
シャシャシャシャとカードが配られる途中で、ピカーン!と
一枚だけお得なカードが出るって寸法だよ。
「それって女神の涙の妖精さんと同じじゃね?」
う、うるせー!!!そ、そそそんなわけねーだろう!!!(動揺)
まあ、スペシャルカードを割り込ませなければ、パクリ臭も無いだろう。
一応、スペシャルカードのアイデアは妖精さんから来たわけじゃないので。
多分・・・。深層心理では分からんがな!
//
さて、戦闘スタイルと他には何を入れようか。
最大であと2つ。ちなみに何も無ければカード説明を再度入れる事も可能。
もともとこの3つ分のスペースを使っていたが、
いろいろ削って2つ分のスペースで良くなったのだ。
が、カードを選ぶ時、カード以外にもカーソルが行くので、
スタイルチェンジだけだとはみ出た感が大きい。
なので、できればあと2つも、スタイルみたいなのが欲しいな~。
いや、スタイルもカード化しようか。そうすればバランスが取れる。
そう言えば、そもそも攻撃時にスペシャルカードを使う時は、
一段下に移動しないといけないしねー。
よっしゃ。
カードバトル考察26
2015年2月5日致命的な事を発見した。いや、前々から分かっていた事でもある。
「選択」だ。必殺技にしろ、魔法にしろ、アイテムにしろ、
選択しなければいけないのだ。
種類が少なければまだしも、スロット最大6で、必殺・魔法・アイテムの
3種類もあって、そこからの分岐もそこそこあるとなれば・・・。
もう、完全に毎ターンランダムにしてしまって、
デッキに組まれたカードの中から抽出という形にするしかない。
でもって、デッキの組み方で特定のカードを出やすくするとか、
同じカードを入れたら出やすくなるとか、その確率を変えるカードを作るとか。
まあ、選択式にキッチリしてしまったら、それはそれで
何でカードバトルにしたんだよ・・・ってなってしまうのかもしれん。
そういうランダムさがあるからこそのカードバトルなんじゃねーの?って。
ただ単純にコマンドを文字じゃなくてカードにしましたよ、って言うのなら
そもそも悩む必要も無い。カード化するなら、コマンド式の利点をも
破壊する必要があるんじゃなくって!?
そしてそこから新たな面白さの法則を見つけ出す事こそが、
真のRPGへの第一歩になるんじゃなかろうか!!!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(放置する者)
`’ー---‐’’’’’"
「選択」だ。必殺技にしろ、魔法にしろ、アイテムにしろ、
選択しなければいけないのだ。
種類が少なければまだしも、スロット最大6で、必殺・魔法・アイテムの
3種類もあって、そこからの分岐もそこそこあるとなれば・・・。
もう、完全に毎ターンランダムにしてしまって、
デッキに組まれたカードの中から抽出という形にするしかない。
でもって、デッキの組み方で特定のカードを出やすくするとか、
同じカードを入れたら出やすくなるとか、その確率を変えるカードを作るとか。
まあ、選択式にキッチリしてしまったら、それはそれで
何でカードバトルにしたんだよ・・・ってなってしまうのかもしれん。
そういうランダムさがあるからこそのカードバトルなんじゃねーの?って。
ただ単純にコマンドを文字じゃなくてカードにしましたよ、って言うのなら
そもそも悩む必要も無い。カード化するなら、コマンド式の利点をも
破壊する必要があるんじゃなくって!?
そしてそこから新たな面白さの法則を見つけ出す事こそが、
真のRPGへの第一歩になるんじゃなかろうか!!!
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/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(放置する者)
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カードバトル考察25
2015年2月5日と言うかー!
全手持ちカードを表示して、どれを選んでいるかパッと分かるようにして・・・
みたいにする必要があるのじゃなかろうか。
今の感じだと、1枚をクリックすると別画面に移動して
差し替えたいカードを一覧から探す・・・みたいなのになる。
果たしてそれがよいのかどうか。
うーむ。選んだカードを縮小表示、全カードを文字表示にしてみる。
すると、縮小18枚、全表示48枚になった。
さすがに少ないかな~。
縮小もといデッキとして構築しているカード部分も文字にするなら、
全カードとの間にスペースを入れるとして、
デッキ部分36枚、全カード96枚にできる。
しかし・・・目がチカチカするわな~。数が多過ぎる。
一画面括りを撤廃する必要があるかな~。
別に一画面にしないと把握がしづらいって訳じゃないし。
いや、一画面にできるならその方がいいんだが。
って事は、全カード表示はスクロール化するか。
選んだカードは常に見える状態にして、全カードをクルクル
スクロールさせて選ぶ形。
あーでも、全カードが100枚あるとしたら、
25枚目と80枚目を選ぶ場合、えらい時間がかかるな。
単純な横スクロールにした場合。
やはりタブ化・・・ジャンル分けの必要があるのか。
//
試行錯誤の結果、まずは全カードを洗い出す必要があるんじゃなくって?
と言う事に落ち着いた。
全手持ちカードを表示して、どれを選んでいるかパッと分かるようにして・・・
みたいにする必要があるのじゃなかろうか。
今の感じだと、1枚をクリックすると別画面に移動して
差し替えたいカードを一覧から探す・・・みたいなのになる。
果たしてそれがよいのかどうか。
うーむ。選んだカードを縮小表示、全カードを文字表示にしてみる。
すると、縮小18枚、全表示48枚になった。
さすがに少ないかな~。
縮小もといデッキとして構築しているカード部分も文字にするなら、
全カードとの間にスペースを入れるとして、
デッキ部分36枚、全カード96枚にできる。
しかし・・・目がチカチカするわな~。数が多過ぎる。
一画面括りを撤廃する必要があるかな~。
別に一画面にしないと把握がしづらいって訳じゃないし。
いや、一画面にできるならその方がいいんだが。
って事は、全カード表示はスクロール化するか。
選んだカードは常に見える状態にして、全カードをクルクル
スクロールさせて選ぶ形。
あーでも、全カードが100枚あるとしたら、
25枚目と80枚目を選ぶ場合、えらい時間がかかるな。
単純な横スクロールにした場合。
やはりタブ化・・・ジャンル分けの必要があるのか。
//
試行錯誤の結果、まずは全カードを洗い出す必要があるんじゃなくって?
と言う事に落ち着いた。
カードバトル考察24
2015年2月5日スロット数変更!
と言う事で、攻撃カードを6枚・防御カードを3枚にしました。
防御カードは3枚必要だろうか?と言う前々からの疑問があったのですが、
かと言って2枚にしてしまったら選択の面白さが激減してしまう。
ただでさえ最高でも3枚なのだから、これが2枚になる事への
比率的な打撃も大きい。2枚なら成長要素も激減となるわけで。
逆に攻撃カードは通常の攻撃だけでなく、アイテム使用や
その他の補助要素のあるカードに加え、必殺技や魔法まである点を考慮すると、
もうちょい増やしてもいいのでは、と。
その結果、スペシャルカードを攻撃時・防御時問わず、
確率での自動発動にした。これによりカードスペースを1枚削れた。
現在は、攻撃カード6枚・防御カード3枚・スペシャルカード1枚になった。
デッキは・・・とりあえず3倍の27枚がいいか。
その前に、基本カードを4枚にした。攻撃・守備・アイテム、そして魔力だ。
攻撃部分を物理攻撃と魔力攻撃の2つにする必要があった。
そうじゃないと魔法が覚えられないからねー。
攻撃を物理攻撃、魔力を魔力攻撃にする。これで4枚。
この4枚は常備カードにする。他のカードとはちょっと別の扱いに。
こうする事で、4枚分のスペースを自由に使える事にする。
自由に、と言うのはこの上に文字説明を重ねたりして使ってもいいって事。
4枚表示させつつ、4枚のスペースを確保する事により、
25枚が限界だった面積を27枚OKに拡充したのだ。
な、なんだってー!?
//
と思ったがちょっと違っていた。
常にカードには照準が合うような状態になるので、その下にカードを
置いていたらいつまで経っても下のカードを見る事はできない。
と言う事で、基本カード4枚は半分ずつ重ねる事にした。
若干はみ出すのが難点。さてさて。
と言う事で、攻撃カードを6枚・防御カードを3枚にしました。
防御カードは3枚必要だろうか?と言う前々からの疑問があったのですが、
かと言って2枚にしてしまったら選択の面白さが激減してしまう。
ただでさえ最高でも3枚なのだから、これが2枚になる事への
比率的な打撃も大きい。2枚なら成長要素も激減となるわけで。
逆に攻撃カードは通常の攻撃だけでなく、アイテム使用や
その他の補助要素のあるカードに加え、必殺技や魔法まである点を考慮すると、
もうちょい増やしてもいいのでは、と。
その結果、スペシャルカードを攻撃時・防御時問わず、
確率での自動発動にした。これによりカードスペースを1枚削れた。
現在は、攻撃カード6枚・防御カード3枚・スペシャルカード1枚になった。
デッキは・・・とりあえず3倍の27枚がいいか。
その前に、基本カードを4枚にした。攻撃・守備・アイテム、そして魔力だ。
攻撃部分を物理攻撃と魔力攻撃の2つにする必要があった。
そうじゃないと魔法が覚えられないからねー。
攻撃を物理攻撃、魔力を魔力攻撃にする。これで4枚。
この4枚は常備カードにする。他のカードとはちょっと別の扱いに。
こうする事で、4枚分のスペースを自由に使える事にする。
自由に、と言うのはこの上に文字説明を重ねたりして使ってもいいって事。
4枚表示させつつ、4枚のスペースを確保する事により、
25枚が限界だった面積を27枚OKに拡充したのだ。
な、なんだってー!?
//
と思ったがちょっと違っていた。
常にカードには照準が合うような状態になるので、その下にカードを
置いていたらいつまで経っても下のカードを見る事はできない。
と言う事で、基本カード4枚は半分ずつ重ねる事にした。
若干はみ出すのが難点。さてさて。
カードバトル考察23
2015年2月4日カード枚数は現在25枚で落ち着いています。
24よりキリはいいけど、レイアウト的に1枚はみ出ると言う。
でも25は2・5・10を重視するわたくしにおいて、
50÷2で数値的にいいのだわ。
カード自体は「攻撃」「守備」「アイテム」を基本カードに据えた。
基本カードは枚数無制限。「逃走」はキャンセルキーから行える行動にした。
逃走は戦闘に関する行動とは真逆の行動なので、カード化しないという設定。
ちなみに防御ではなく守備としたのは、防御は攻撃を受けて耐える事を
主とした行為としたから。回避との対比でもある。
守備の場合は、ステータスに応じた「防御」もしくは「回避」行動を取る。
防御は「防御カード」として、攻撃を受ける事を前提として守備をする。
なので、確実にダメージを喰らうけど、確実にダメージを軽減できるという。
逆に「回避カード」になると、攻撃を避ける事を前提としているので、
回避率がグッと上がるけど、喰らった時の反動が激しくなる。
ただ、回避できなかったらダメージ1.5倍とかってなると使いづらいので、
『かする』(0.5倍)なども入れて、ピーキー加減は無くそうと思う。
24よりキリはいいけど、レイアウト的に1枚はみ出ると言う。
でも25は2・5・10を重視するわたくしにおいて、
50÷2で数値的にいいのだわ。
カード自体は「攻撃」「守備」「アイテム」を基本カードに据えた。
基本カードは枚数無制限。「逃走」はキャンセルキーから行える行動にした。
逃走は戦闘に関する行動とは真逆の行動なので、カード化しないという設定。
ちなみに防御ではなく守備としたのは、防御は攻撃を受けて耐える事を
主とした行為としたから。回避との対比でもある。
守備の場合は、ステータスに応じた「防御」もしくは「回避」行動を取る。
防御は「防御カード」として、攻撃を受ける事を前提として守備をする。
なので、確実にダメージを喰らうけど、確実にダメージを軽減できるという。
逆に「回避カード」になると、攻撃を避ける事を前提としているので、
回避率がグッと上がるけど、喰らった時の反動が激しくなる。
ただ、回避できなかったらダメージ1.5倍とかってなると使いづらいので、
『かする』(0.5倍)なども入れて、ピーキー加減は無くそうと思う。
カードバトル考察22
2015年2月3日縮小版の3分の2カットが、デッキ構成画面のカードの大きさになる。ほう。
縮小版がそのまま使えればそれに越したことはないんだがな~。
でもレイアウトを気にしないとしても、攻撃15の防御9枚。
25と15に比べるとな~。そもそも40枚デッキとはいえ、
攻撃と防御に分かれるから、それを考えると防御15って
何か少ない気もするしな~。それを9にするとなるとなおさら。
絵を入れたい点と、一画面に入れたい点。二律背反。
この言葉は好きだが、何とかこれを打破したい。
打破してこその「企画屋」。さあどうするか。
//
レイアウトを調整。戦闘画面のレイアウトで、縮小と通常のカードの位置を
入れ替えてみた。味方側にバシッとイラストが見えた方がいいよねーって言うのと、
縮小カードの攻撃と守備の最初のカード位置を揃えるのが目的。
代わりに特別カードが位置ずれしたけど、それはそれで。
縮小版がそのまま使えればそれに越したことはないんだがな~。
でもレイアウトを気にしないとしても、攻撃15の防御9枚。
25と15に比べるとな~。そもそも40枚デッキとはいえ、
攻撃と防御に分かれるから、それを考えると防御15って
何か少ない気もするしな~。それを9にするとなるとなおさら。
絵を入れたい点と、一画面に入れたい点。二律背反。
この言葉は好きだが、何とかこれを打破したい。
打破してこその「企画屋」。さあどうするか。
//
レイアウトを調整。戦闘画面のレイアウトで、縮小と通常のカードの位置を
入れ替えてみた。味方側にバシッとイラストが見えた方がいいよねーって言うのと、
縮小カードの攻撃と守備の最初のカード位置を揃えるのが目的。
代わりに特別カードが位置ずれしたけど、それはそれで。
カードバトル考察21
2015年2月3日デッキの枚数だが、いろいろレイアウトをいじった結果、
攻撃系25枚、防御系15枚に落ち着きました。
スロットの最大がそれぞれ5枚3枚なので、これの倍数で。
奇しくも合計40枚という奇跡。
さて、デッキ40枚を固定の基準にするか、成長要素を付けるか。
攻撃系25枚基準として、クリカードが1枚手に入ったとして、
他は普通のカードだとする。クリカードが出れば100%クリになる。
つまり、カード自体を引き当てる確率=クリ率と言える。
25枚中1枚ならば、クリ率4%という事に。なかなかいい数字。
25枚全部揃えればクリ率100%だが、カード入手方法はどうすっべかなー。
モンスターから手に入れるってのも変だよなー。
モンスターはそのままモンスターカードにしたいし。
戦闘中に閃くみたいな感じにしようか。
最初はカードは無くて、「攻撃」があるだけ。
まあ「攻撃」もカードっちゃカードなんだけど、
枚数無限(というか25枚)の最初の手持ちカード。
で、「攻撃」を使っているうちに「強打」を閃く。
「強打」を使っているうちに「クリティカル」を閃く。みたいな。
で、いろいろ何やかんやで各自のスキルを覚えていく・・・と。
スペシャルカードは、その敵とかその土地で変わったりして、
低い確率で表示されるんだが、そのカードを使った場合、
さらに低い確率でそのカードをゲットできたりする。
「休息」とか。ターンの消費無しで、HPを10%回復する、などなど。
攻撃系25枚、防御系15枚に落ち着きました。
スロットの最大がそれぞれ5枚3枚なので、これの倍数で。
奇しくも合計40枚という奇跡。
さて、デッキ40枚を固定の基準にするか、成長要素を付けるか。
攻撃系25枚基準として、クリカードが1枚手に入ったとして、
他は普通のカードだとする。クリカードが出れば100%クリになる。
つまり、カード自体を引き当てる確率=クリ率と言える。
25枚中1枚ならば、クリ率4%という事に。なかなかいい数字。
25枚全部揃えればクリ率100%だが、カード入手方法はどうすっべかなー。
モンスターから手に入れるってのも変だよなー。
モンスターはそのままモンスターカードにしたいし。
戦闘中に閃くみたいな感じにしようか。
最初はカードは無くて、「攻撃」があるだけ。
まあ「攻撃」もカードっちゃカードなんだけど、
枚数無限(というか25枚)の最初の手持ちカード。
で、「攻撃」を使っているうちに「強打」を閃く。
「強打」を使っているうちに「クリティカル」を閃く。みたいな。
で、いろいろ何やかんやで各自のスキルを覚えていく・・・と。
スペシャルカードは、その敵とかその土地で変わったりして、
低い確率で表示されるんだが、そのカードを使った場合、
さらに低い確率でそのカードをゲットできたりする。
「休息」とか。ターンの消費無しで、HPを10%回復する、などなど。
カードバトル考察20
2015年2月2日うぇーい。
カードデッキ構築画面。これを考えているわけですが、
縮小の大きさをこのままで行くとなると、どうしても24枚辺りが
限度になるわけです。
その上で「攻撃」「防御」「特別」に分けていくと、さらに減ります。
いっそこのジャンルで分けて3ページにしてしまうか、
ジャリネスのように言葉にしてしまうか。
あるいはさらなる縮小版を作るか・・・。
種別を分けないという手もあるんですよねー。
攻撃で使ったらこういう効果、でも防御だと・・・みたいな。
特別カードはデッキとしては組めないとか。
まあ、何やかんやありますが、どっちにしろ
デッキの上限は24かな~とも思うわけです。
比率的には攻撃15+防御9枚。
まあ、あえて分ける必要も無いかもしれません。
防御カードを潤沢に揃えた防御型デッキっていうのも面白い。
まあそうじゃないとレイアウト的に攻撃・防御カードを
綺麗に分けられないからねー。
でもそうなるとクリティカル5連続のアレが出てくるわけで。
ちなみに、文字系にしたら12×6=72枚ほど可能でした。
これをレイアウト的に何やかんやすると、
攻撃に25枚・攻撃特別に5枚、
防御に15枚・防御特別に5枚となる。
特別カードを無くすとなると、画面がかなりあまる。
でも増やすとなると、比率的に攻撃50・防御30にしないと
いけないんだよねー。一応入れる事はできるけど・・・。
まあデッキが80枚ってのも無理な話で。
クリティカル連打系を防止するには、やはりカードの確率化かなー。
5枚デッキにクリカードだけ5枚にしても、クリカードの出る
確率は20%と言う風にしてしまえば、5枚あったとしても
平均で1枚しか登場しない事になる・・・のか?
※ちなみに残りの4枚は単純な「攻撃」カードになる。
それをするならキャパシティを設定する必要も無いな。
効果の高いカードは出る確率が低い。
でも量を入れれば確率を上げる事ができる。
が、他のカードを入れる余地がなくなる。
となれば、徐々に入れれるカード数を増やすと言うような
成長要素を入れても、それに価値を見いだせる。
ほほう!
カードデッキ構築画面。これを考えているわけですが、
縮小の大きさをこのままで行くとなると、どうしても24枚辺りが
限度になるわけです。
その上で「攻撃」「防御」「特別」に分けていくと、さらに減ります。
いっそこのジャンルで分けて3ページにしてしまうか、
ジャリネスのように言葉にしてしまうか。
あるいはさらなる縮小版を作るか・・・。
種別を分けないという手もあるんですよねー。
攻撃で使ったらこういう効果、でも防御だと・・・みたいな。
特別カードはデッキとしては組めないとか。
まあ、何やかんやありますが、どっちにしろ
デッキの上限は24かな~とも思うわけです。
比率的には攻撃15+防御9枚。
まあ、あえて分ける必要も無いかもしれません。
防御カードを潤沢に揃えた防御型デッキっていうのも面白い。
まあそうじゃないとレイアウト的に攻撃・防御カードを
綺麗に分けられないからねー。
でもそうなるとクリティカル5連続のアレが出てくるわけで。
ちなみに、文字系にしたら12×6=72枚ほど可能でした。
これをレイアウト的に何やかんやすると、
攻撃に25枚・攻撃特別に5枚、
防御に15枚・防御特別に5枚となる。
特別カードを無くすとなると、画面がかなりあまる。
でも増やすとなると、比率的に攻撃50・防御30にしないと
いけないんだよねー。一応入れる事はできるけど・・・。
まあデッキが80枚ってのも無理な話で。
クリティカル連打系を防止するには、やはりカードの確率化かなー。
5枚デッキにクリカードだけ5枚にしても、クリカードの出る
確率は20%と言う風にしてしまえば、5枚あったとしても
平均で1枚しか登場しない事になる・・・のか?
※ちなみに残りの4枚は単純な「攻撃」カードになる。
それをするならキャパシティを設定する必要も無いな。
効果の高いカードは出る確率が低い。
でも量を入れれば確率を上げる事ができる。
が、他のカードを入れる余地がなくなる。
となれば、徐々に入れれるカード数を増やすと言うような
成長要素を入れても、それに価値を見いだせる。
ほほう!
カードバトル考察19
2015年1月31日俺は場にカードを2枚伏せ、ターンエンドだぜ!!!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
なるほど。・・・と言う事で、カードバトルの用語について
調べていたんですが、思うようなものが見つからず。
仕方ないので、用語集を一から見ていきました。
で、結果としてたいして発見はありませんでしたーと言う。
場・・・は、フィールドでいいのかな。
でもって、フィールドにあるカードを置くスペース・・・。
これに当たるフレーズは特に無かった気がする。やはりスロットでいいか。
カードの扱いなのだが、使った先から山札に戻す形式にしようと思ったが、
普通のカードバトル形式で、使ったら墓地へ・・・ってのも捨てがたいかもしれない。
なんつーか、戦略っつーか。「5%でしか引けないカード」にするのか、
「いつか確実に引けるけど、使ったらもう出てこないカード」にするのか。
なのですが、全部山札使っても、3ターンとか使って
また元に戻せるようにします。普通のカードバトルじゃないからね。
//
デッキの数は最初っから24枚にしようか。
デッキ枚数が5枚で、クリティカル5枚で毎回クリティカル、
みたいなのを防ぐ意味もある。
まあ5枚使う度に、カードをリセットするからそこに隙が生まれるわけだけど。
24枚なら、全てクリティカルにするには相応の苦労がいるし。
そもそも同一カードばっかじゃ回復もできないしねー。
となると、初期確定カードってのも欲しくなるよね。
必ず最初のターンに引く事ができるカード。あるいはスロット。
夢は広がりますね。で、誰がプログラムを組むのかな?
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
 ̄
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
なるほど。・・・と言う事で、カードバトルの用語について
調べていたんですが、思うようなものが見つからず。
仕方ないので、用語集を一から見ていきました。
で、結果としてたいして発見はありませんでしたーと言う。
場・・・は、フィールドでいいのかな。
でもって、フィールドにあるカードを置くスペース・・・。
これに当たるフレーズは特に無かった気がする。やはりスロットでいいか。
カードの扱いなのだが、使った先から山札に戻す形式にしようと思ったが、
普通のカードバトル形式で、使ったら墓地へ・・・ってのも捨てがたいかもしれない。
なんつーか、戦略っつーか。「5%でしか引けないカード」にするのか、
「いつか確実に引けるけど、使ったらもう出てこないカード」にするのか。
なのですが、全部山札使っても、3ターンとか使って
また元に戻せるようにします。普通のカードバトルじゃないからね。
//
デッキの数は最初っから24枚にしようか。
デッキ枚数が5枚で、クリティカル5枚で毎回クリティカル、
みたいなのを防ぐ意味もある。
まあ5枚使う度に、カードをリセットするからそこに隙が生まれるわけだけど。
24枚なら、全てクリティカルにするには相応の苦労がいるし。
そもそも同一カードばっかじゃ回復もできないしねー。
となると、初期確定カードってのも欲しくなるよね。
必ず最初のターンに引く事ができるカード。あるいはスロット。
夢は広がりますね。で、誰がプログラムを組むのかな?
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
 ̄