インフリューエンスコマンドカードバトルシステム(ドン!)
2015年4月23日って事ですが、テクさんもシステム考えている時は、
こういう高揚感をもって作っていたのかなーと考えると
感慨深いものがありますね。(謎)
私のシステムは非常に簡単(難しいものを作る脳は無い)なのですが、
それでも決めるべき項目は多い。
ゲームシステムは設定が1つ増えるたびに乗算で作る事が増えるので大変。
//
IPの上限を今5にしているが、これを10とかに増やしたい気持ちはある。
だが、数値が上がるほどシンプルから離れていく。
10にしないとできない事を、どうにかして5でできるようにする。
これが真の制作というものだ。
って事はカード枚数を100枚じゃなく、50枚に減らすと言うのも
ある意味正しいと言う事でしょうか。
どうかな~。(何)
こういう高揚感をもって作っていたのかなーと考えると
感慨深いものがありますね。(謎)
私のシステムは非常に簡単(難しいものを作る脳は無い)なのですが、
それでも決めるべき項目は多い。
ゲームシステムは設定が1つ増えるたびに乗算で作る事が増えるので大変。
//
IPの上限を今5にしているが、これを10とかに増やしたい気持ちはある。
だが、数値が上がるほどシンプルから離れていく。
10にしないとできない事を、どうにかして5でできるようにする。
これが真の制作というものだ。
って事はカード枚数を100枚じゃなく、50枚に減らすと言うのも
ある意味正しいと言う事でしょうか。
どうかな~。(何)
アニメ版 電波教師
2015年4月22日妹の声がヤーヤー言われておりますが、
まあよく聞いてみれば確かに酷いですね。
ヒロインクラスでなければまだ良かったのですが。
まあ、あまり気にしても仕方ないところですが、
ファンにとっては残念無念なところでしょう。
逆にこれによって売上増でBD発売とかのメリットがあるなら、
前の日記で触れたようなプロの仕事というものになるのでしょう。
どのメリットを取るために、どのデメリットを受け入れるか。
その取捨選択を「勧善懲悪」的な部分によらないのが
プロというものなんでしょう。
これはまさに、A-9さんの思考にも通じるところですね。
まあよく聞いてみれば確かに酷いですね。
ヒロインクラスでなければまだ良かったのですが。
まあ、あまり気にしても仕方ないところですが、
ファンにとっては残念無念なところでしょう。
逆にこれによって売上増でBD発売とかのメリットがあるなら、
前の日記で触れたようなプロの仕事というものになるのでしょう。
どのメリットを取るために、どのデメリットを受け入れるか。
その取捨選択を「勧善懲悪」的な部分によらないのが
プロというものなんでしょう。
これはまさに、A-9さんの思考にも通じるところですね。
意外とちょろいプロもいる
2015年4月22日音響関連がザルなあたくしでも、プロが調整したものより
あたくしが調整した方が上手く行く場合がある。
プロってのは限界領域を操るから、リスクに近い。
故にちょっとした変化で問題が生じる。
素人はほどほどなところで調整するからリスクは遠い。
そして現実において、その差を感じ取る事は
余程注意してないと分からない程度。
むしろそれによるリスクを考慮すれば、素人仕事の方が
余程マシと言える。
故に。
素人でもプロを凌駕する場合がある。
だから何。
あたくしが調整した方が上手く行く場合がある。
プロってのは限界領域を操るから、リスクに近い。
故にちょっとした変化で問題が生じる。
素人はほどほどなところで調整するからリスクは遠い。
そして現実において、その差を感じ取る事は
余程注意してないと分からない程度。
むしろそれによるリスクを考慮すれば、素人仕事の方が
余程マシと言える。
故に。
素人でもプロを凌駕する場合がある。
だから何。
じわじわ来る面白さよ
2015年4月22日FFを外から来る面白さと例えるなら、DQは内から来る面白さよな。
ゲーム本能にじわじわ来ると言うか。
そう、それはドラクエ3のルイーダの酒場よ。
あそこで仲間を作って、選んで旅立つ。
当時は名前と性別と職業だけだったが、そこには無限の可能性があった。
キャラクターメイキング(+ジョブチェンジ)。
既にそこにRPGの進化の原型があったのだ!
わーわー!パチパチパチ。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(本物を知る男)
`’ー---‐’’’’’"
//
ハッ!
と言う事は、俺様ゲーで言うならカードセレクトっちゅー事か。
初期カードを選んで下さい的な。
20種類ぐらいから、5枚を選ぶ。
クリティカル5枚とか言う夢の展開もあり!これは燃える。
ただそうなると、クリティカルと同等のカードが必要になるのでアレですね。
回復魔法カードとか欲しいわな~。
しかし主人公は回復魔法は使えない。かといってアイテムだと無くなるし。
応急処置カードみたいな感じになるかなー。
まあ、強いカードは強いカードで制約がいろいろとあるわけで。
単純な攻撃を2回するのか、クリティカルを1撃見舞うのか。
ただ、この場合だとメリットがそがれまくりなので、
一撃のダメージの大きさが戦況にかなり影響するシステムにしている。
例えば、ダメージ10×10回攻撃と、ダメージ100×1回攻撃。
これは後者の方がダメージが大きいとする。
ただ、連続攻撃には夢があるので、どちらもタイプが違うだけで、
いろいろなメリットデメリットを設けたい。
ふーん。
ゲーム本能にじわじわ来ると言うか。
そう、それはドラクエ3のルイーダの酒場よ。
あそこで仲間を作って、選んで旅立つ。
当時は名前と性別と職業だけだったが、そこには無限の可能性があった。
キャラクターメイキング(+ジョブチェンジ)。
既にそこにRPGの進化の原型があったのだ!
わーわー!パチパチパチ。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(本物を知る男)
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//
ハッ!
と言う事は、俺様ゲーで言うならカードセレクトっちゅー事か。
初期カードを選んで下さい的な。
20種類ぐらいから、5枚を選ぶ。
クリティカル5枚とか言う夢の展開もあり!これは燃える。
ただそうなると、クリティカルと同等のカードが必要になるのでアレですね。
回復魔法カードとか欲しいわな~。
しかし主人公は回復魔法は使えない。かといってアイテムだと無くなるし。
応急処置カードみたいな感じになるかなー。
まあ、強いカードは強いカードで制約がいろいろとあるわけで。
単純な攻撃を2回するのか、クリティカルを1撃見舞うのか。
ただ、この場合だとメリットがそがれまくりなので、
一撃のダメージの大きさが戦況にかなり影響するシステムにしている。
例えば、ダメージ10×10回攻撃と、ダメージ100×1回攻撃。
これは後者の方がダメージが大きいとする。
ただ、連続攻撃には夢があるので、どちらもタイプが違うだけで、
いろいろなメリットデメリットを設けたい。
ふーん。
薄い財布
2015年4月20日これもギャップが生んだ粗悪品なんじゃよ。
薄い財布は欲しいけど、大抵が「曲芸」みたいな財布なんだよね。
コインを999円入れれますって、普通コインなんて
「ザバー!」だろう。いちいち向きとか揃えて入れない。
毎日の事だもの。お箸の国の人だもの。
ただ、曲芸みたいな事をやらないと人は見向きもしてくれないから、
そういう風になってしまう。悲しいな~。
//
そう言えば、世の中デジタル化して何十年と経過していますが、
未だに電子マネーが一般化した風に感じない。
やっぱ現ナマが一番だわな~。
まあ、電子で何もかもできれば楽なんだけどね。
そうならないのは、やっぱり実物に勝るものなしって事で。
雑誌の電子化が一般化しないのも、こ
---反論を感知したので、この日記はここで終わり---
薄い財布は欲しいけど、大抵が「曲芸」みたいな財布なんだよね。
コインを999円入れれますって、普通コインなんて
「ザバー!」だろう。いちいち向きとか揃えて入れない。
毎日の事だもの。お箸の国の人だもの。
ただ、曲芸みたいな事をやらないと人は見向きもしてくれないから、
そういう風になってしまう。悲しいな~。
//
そう言えば、世の中デジタル化して何十年と経過していますが、
未だに電子マネーが一般化した風に感じない。
やっぱ現ナマが一番だわな~。
まあ、電子で何もかもできれば楽なんだけどね。
そうならないのは、やっぱり実物に勝るものなしって事で。
雑誌の電子化が一般化しないのも、こ
---反論を感知したので、この日記はここで終わり---
ダブルアーツ買った
2015年4月20日っつー事で、ジャンプ+で気になったので、
ちょっと前に3巻まとめて買いました。
あー・・・やっぱ駆け足で終わらせてるねー。
キリの心情吐露が一気呵成というアレ。
リアルタイムで終わった時にも書いたと思うが、
これが一番アレだったわー。
っても、打ち切りなんだから仕方ない展開ではあるんだが。
序盤からこのドキドキ感を打ち出していたらどうなったのだろう。
ニセコイではそれをしているわけだから、
あるいは続いていたのかもしれないと思うと・・・。
いや、この経験があったからこそのニセコイなのかもしれん。
ダブルアーツは犠牲になったのだ。
//
師匠が手を出さない理由も何か欲しかったね。
いや、あるんだろうけど、回収してないからな~。
回収するにしても、何とも腑に落ちないというか。
ファルゼンが弱いってのもあれだし。
って事は、ガゼルメンバーに太刀打ちできるのって
師匠ぐらいしかいないじゃん。いくらダブルアーツが完成したとしても、
常人より少し強い程度×フレアでの2倍じゃあねー。
スイとガゼルメンバーはどっちが強いのかってところもあるけど、
当然弱いだろう。クリアナギンだっけ、それを鑑みても
スイで善戦できるってレベルじゃあ、師匠の相手じゃないわけだし。
ところで師匠って名前なんだっけ。まあいいや。
あと、フレア。これが残念だよな~。
名前以上に効果が。100人で100倍とか無いわ。
2人で2倍。いや、手をつなぐと潜在能力を発揮って感じにすればよかった。
特に戦闘もので「数値」に手を出すとろくなことにならない。
仮に手をつないだら全員に効果があったとしても、
潜在能力ならまだ何とかなるだろう。
まあ、荒唐無稽な事を出していかないと生き残れない部分もあるから、
連載ってのは難しいものだな~。
それでも3巻続いただけでも良しとすべきなんだろう。
でも、下手に続いたら続いた分、ニセコイみたいに
消化試合的な話が量産されてしまう点もアレだ。
難儀だね。ナギンなだけに!(うまい!)
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(静観する者)
`’ー---‐’’’’’"
ちょっと前に3巻まとめて買いました。
あー・・・やっぱ駆け足で終わらせてるねー。
キリの心情吐露が一気呵成というアレ。
リアルタイムで終わった時にも書いたと思うが、
これが一番アレだったわー。
っても、打ち切りなんだから仕方ない展開ではあるんだが。
序盤からこのドキドキ感を打ち出していたらどうなったのだろう。
ニセコイではそれをしているわけだから、
あるいは続いていたのかもしれないと思うと・・・。
いや、この経験があったからこそのニセコイなのかもしれん。
ダブルアーツは犠牲になったのだ。
//
師匠が手を出さない理由も何か欲しかったね。
いや、あるんだろうけど、回収してないからな~。
回収するにしても、何とも腑に落ちないというか。
ファルゼンが弱いってのもあれだし。
って事は、ガゼルメンバーに太刀打ちできるのって
師匠ぐらいしかいないじゃん。いくらダブルアーツが完成したとしても、
常人より少し強い程度×フレアでの2倍じゃあねー。
スイとガゼルメンバーはどっちが強いのかってところもあるけど、
当然弱いだろう。クリアナギンだっけ、それを鑑みても
スイで善戦できるってレベルじゃあ、師匠の相手じゃないわけだし。
ところで師匠って名前なんだっけ。まあいいや。
あと、フレア。これが残念だよな~。
名前以上に効果が。100人で100倍とか無いわ。
2人で2倍。いや、手をつなぐと潜在能力を発揮って感じにすればよかった。
特に戦闘もので「数値」に手を出すとろくなことにならない。
仮に手をつないだら全員に効果があったとしても、
潜在能力ならまだ何とかなるだろう。
まあ、荒唐無稽な事を出していかないと生き残れない部分もあるから、
連載ってのは難しいものだな~。
それでも3巻続いただけでも良しとすべきなんだろう。
でも、下手に続いたら続いた分、ニセコイみたいに
消化試合的な話が量産されてしまう点もアレだ。
難儀だね。ナギンなだけに!(うまい!)
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l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(静観する者)
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カードバトル再考察14
2015年4月17日コメント (4)100枚だ!100枚!
って事で、完成してないけど、カード総数100枚と言う事で。
ならば、カードスロットは10枚が上限にできる。
そして固定コマンド問題も解消。
「戦闘態勢」と「デッキ」はカード表示でその10枚の左隣に置く。
「攻撃」「魔力波」「守備・ターンエンド」「逃走」は
キャンセルキーからの選択にした。ちなみに「システム」もここ。
攻撃と魔力波はどうしようかと思ったが、
カードの種類によっては、延々与ダメの手段が無いって場合も
無くは無いので。そうならないようなデッキを組めよって
事でもあるのですが、デッキ組みが面倒になるかなーと。
魔力波があるのは、基本「剣と魔法」の世界なので。
魔力しか効果が無い敵の場合も考えたら、こっちもいるかと。
「守備・ターンエンド」は1つにまとめられるのでこうした。
攻撃する余力がある状態でターンエンドすると、メリットがある。
逆に、余力が無いところまで攻撃に費やすと、「捨て身」状態になり、
敵の攻撃をモロに喰らってしまう状態になってしまう。
引き際が肝心なのだ!な、なんだってー!?
って事で、完成してないけど、カード総数100枚と言う事で。
ならば、カードスロットは10枚が上限にできる。
そして固定コマンド問題も解消。
「戦闘態勢」と「デッキ」はカード表示でその10枚の左隣に置く。
「攻撃」「魔力波」「守備・ターンエンド」「逃走」は
キャンセルキーからの選択にした。ちなみに「システム」もここ。
攻撃と魔力波はどうしようかと思ったが、
カードの種類によっては、延々与ダメの手段が無いって場合も
無くは無いので。そうならないようなデッキを組めよって
事でもあるのですが、デッキ組みが面倒になるかなーと。
魔力波があるのは、基本「剣と魔法」の世界なので。
魔力しか効果が無い敵の場合も考えたら、こっちもいるかと。
「守備・ターンエンド」は1つにまとめられるのでこうした。
攻撃する余力がある状態でターンエンドすると、メリットがある。
逆に、余力が無いところまで攻撃に費やすと、「捨て身」状態になり、
敵の攻撃をモロに喰らってしまう状態になってしまう。
引き際が肝心なのだ!な、なんだってー!?
カードバトル再考察13
2015年4月16日帰結は面白いかどうかって事なんですわー。
それもプレイヤーではなく、私にとって。
とすれば、カードが配られるのは多い方がいい。
取捨選択だけでなく、成長要素としても。
2・5・10縛りも、あくまで基本であって
これでなければ絶対だめってわけじゃあない。
LPだって最大が3ですしね。
と言う事なんですが、カードの種類の最大枚数がどこになるのか。
これが結構キーポイントになる。今のままだと、
カードスロットの最大は5が最適。10にするなら、もっと必要。
現状を打開するために、カードバトルの基本となるカードそのものを
完成させる必要が出てきたわけだ。そりゃそうだ。うるせー!
それもプレイヤーではなく、私にとって。
とすれば、カードが配られるのは多い方がいい。
取捨選択だけでなく、成長要素としても。
2・5・10縛りも、あくまで基本であって
これでなければ絶対だめってわけじゃあない。
LPだって最大が3ですしね。
と言う事なんですが、カードの種類の最大枚数がどこになるのか。
これが結構キーポイントになる。今のままだと、
カードスロットの最大は5が最適。10にするなら、もっと必要。
現状を打開するために、カードバトルの基本となるカードそのものを
完成させる必要が出てきたわけだ。そりゃそうだ。うるせー!
カードバトル再考察12
2015年4月13日コメント (2)固定カードを使い、戦闘用以外のカードを2枚離して置いて、
計12枚を使った場合を考える。
固定カードは「攻撃」「魔法攻撃」「守備」「スタイル」「デッキ」。
戦闘用以外のカードは「ターンエンド」「逃走」。
そしてデッキから選ばれるカードが最大5枚。
選択カードが5枚ならば、デッキの枚数を減らす事もできる。
その分、デッキ構築画面が見栄え良くできる。
っても、縮小カードを表示するとしても10枚が限度。
普通のカードゲームじゃないので、あえてデッキの枚数を
これぐらいに減らして、デッキの変更も視野に入れた
戦闘システムって事にしてもいいかもしれない。
・・・いや、さすがに10枚中から5枚ってのは無茶か。
しかしそう考えると、以前までの25枚から10枚ってのも無茶だわなー。
25枚から5枚ならそれなりか。
攻撃カードを使い続けると、連撃カードが手に入ったり、
魔法攻撃カードを使い続けると、魔法を覚えるのはもちろん
MP上昇とかINT上昇とかあると面白いよねー。
アイテム系は体力が50%以下になったらとか、
状態異常にかかったらとか、そういう条件のみで
登場するタイプにしたら、そんなに不都合は無いだろう。
計12枚を使った場合を考える。
固定カードは「攻撃」「魔法攻撃」「守備」「スタイル」「デッキ」。
戦闘用以外のカードは「ターンエンド」「逃走」。
そしてデッキから選ばれるカードが最大5枚。
選択カードが5枚ならば、デッキの枚数を減らす事もできる。
その分、デッキ構築画面が見栄え良くできる。
っても、縮小カードを表示するとしても10枚が限度。
普通のカードゲームじゃないので、あえてデッキの枚数を
これぐらいに減らして、デッキの変更も視野に入れた
戦闘システムって事にしてもいいかもしれない。
・・・いや、さすがに10枚中から5枚ってのは無茶か。
しかしそう考えると、以前までの25枚から10枚ってのも無茶だわなー。
25枚から5枚ならそれなりか。
攻撃カードを使い続けると、連撃カードが手に入ったり、
魔法攻撃カードを使い続けると、魔法を覚えるのはもちろん
MP上昇とかINT上昇とかあると面白いよねー。
アイテム系は体力が50%以下になったらとか、
状態異常にかかったらとか、そういう条件のみで
登場するタイプにしたら、そんなに不都合は無いだろう。
オロナミンCがもう飲めなくなる!?
2015年4月12日韓国で製造するとか何とか。
日本で販売する分を韓国で作るとは思えないのだが、
そうなるともうオロナミンCは飲めないね。
ちなみにキムチも韓国原産(?)と言う事で
食べるのを止めました。
・・・まあ、こっちは日本産であれば食べても問題無いんでしょうけど。
とりあえず韓国・中国・北朝鮮の表記のある物は
一切を不買にしないと、何があるか分かったもんじゃありませんからね。
日本で販売する分を韓国で作るとは思えないのだが、
そうなるともうオロナミンCは飲めないね。
ちなみにキムチも韓国原産(?)と言う事で
食べるのを止めました。
・・・まあ、こっちは日本産であれば食べても問題無いんでしょうけど。
とりあえず韓国・中国・北朝鮮の表記のある物は
一切を不買にしないと、何があるか分かったもんじゃありませんからね。
声優
2015年4月12日まあ、他のジャンルでもそうなんですが
その道を目指して努力している人がいる中、
別のジャンルで人気だからってしゃしゃり出るというのは
実に腹が立つわな~。その分野の実力が無いならさらに倍率ドン。
サンデーで今声優ものをやっているが、
あんだけの努力やら才能やらがあっても、
辿り着けるのはほんの一部なわけで。
まあ、今はアイドル声優という部類もあるので
一概には言えないんだけどねー。
とはいえ、実力が無い人間に主役級をやらせるのは
いかがなものか。せめて出番は少ないけど、ちょっと重点的な
ポジションの役(謎)とかさー。
いや、そういうやり方をしないと売れないってのもあるんだろうねー。
アニメーターの給料も薄給だし、中国に委託バリバリだし。
そもそもこういう不満が言えるのも、アニメが作られているからこそだし。
悲しいね。
その道を目指して努力している人がいる中、
別のジャンルで人気だからってしゃしゃり出るというのは
実に腹が立つわな~。その分野の実力が無いならさらに倍率ドン。
サンデーで今声優ものをやっているが、
あんだけの努力やら才能やらがあっても、
辿り着けるのはほんの一部なわけで。
まあ、今はアイドル声優という部類もあるので
一概には言えないんだけどねー。
とはいえ、実力が無い人間に主役級をやらせるのは
いかがなものか。せめて出番は少ないけど、ちょっと重点的な
ポジションの役(謎)とかさー。
いや、そういうやり方をしないと売れないってのもあるんだろうねー。
アニメーターの給料も薄給だし、中国に委託バリバリだし。
そもそもこういう不満が言えるのも、アニメが作られているからこそだし。
悲しいね。
カードバトル再考察11
2015年4月11日コマンドカードバトルシステムを考察するに、
まずはターン式やATBについて考察してみたいと思います。
ドラクエタイプのターン式は味方全員のコマンドを
先に入力して行動開始になります。
利点よりも欠点を言いましょう。面倒臭い。これに尽きますね。
あと一撃で確実に倒せる相手に、4人全員の行動を選択するという無駄。
ターン式の全てのメリットを台無しにするレベルの大問題です。
それに代わりうるのはATBか?あるいはCTBか?
ATBはリアルタイムでリアリティーあっていいけど、
プレイヤーは一人しかいないので、
全員の行動をそれぞれ決めるのは難しいところが無くも無い。
ATBはRPGのアクション化でもあります。
あー。
よく分からんわ。
まあそれはそれとして、CTBはあれですよね。
進化したターン式。ターン式のハドソン料金制と言いますか。
あと一撃で倒せる相手に、一撃だけの行動を取れると言う。
で?
//
まあ、固定カードとランダムカード。これが必要よねー。
でもって、守備はキャンセルキーから選択しようかな~。
ジャリネスもターンエンドはキャンセルキーからだったしー。
というか、SLG系ってたいていキャンセルキーから選ぶ形ですよね。
これを踏襲すべきか、あるいは全て決定キーで事が進めるようにすべきか。
キャンセルを活用するなら、守備系カードはここに全てまとめられる。
あるいはキャンセルキーで攻撃と守備カードを切り替えるか・・・。
「俺はこの魔法カードを場に伏せて、ターンエンドだぜ!」
って場合があるわけよ。まだ行動する余力があるのに、
あえて行動せず敵にターンをゆずるという。
この場合、次に行動する時、その分の行動力が加算される・・・みたいな。
そう言うコマンドは・・・固定コマンドにすべきだよな~。
と言う事は、固定コマンドは「攻撃」「魔法攻撃」「守備」「保留」
みたいな感じになるだろうか。
いや、余力がある時に「守備」をする事で、自動的に「保留」も
考慮された守備になる・・・って言う方がスマートか。
接戦になると、なかなか大技カードを使うタイミングが無いから、
この「保留」の作業が大切になる。「隙を伺う」みたいな感じ。
ジャリネスで言う所のマナを貯める作業か。
いかに大技カードが来たとしても、即効で使えるわけじゃない。
ウルトラマンがさっさとアイスラッガーを使わないのには、訳があるのだよ。
大技について語ろう。
大技って言うのは、当たれば必殺な分、外れた時のリスクを伴う。
なので使いどころが難しい。なので、ある程度戦って
ここぞというタイミングを見つけるか、相手をある程度弱らせて
確実に当てられるようにする。
なので、大技は最初に使われない。
で?
まずはターン式やATBについて考察してみたいと思います。
ドラクエタイプのターン式は味方全員のコマンドを
先に入力して行動開始になります。
利点よりも欠点を言いましょう。面倒臭い。これに尽きますね。
あと一撃で確実に倒せる相手に、4人全員の行動を選択するという無駄。
ターン式の全てのメリットを台無しにするレベルの大問題です。
それに代わりうるのはATBか?あるいはCTBか?
ATBはリアルタイムでリアリティーあっていいけど、
プレイヤーは一人しかいないので、
全員の行動をそれぞれ決めるのは難しいところが無くも無い。
ATBはRPGのアクション化でもあります。
あー。
よく分からんわ。
まあそれはそれとして、CTBはあれですよね。
進化したターン式。ターン式のハドソン料金制と言いますか。
あと一撃で倒せる相手に、一撃だけの行動を取れると言う。
で?
//
まあ、固定カードとランダムカード。これが必要よねー。
でもって、守備はキャンセルキーから選択しようかな~。
ジャリネスもターンエンドはキャンセルキーからだったしー。
というか、SLG系ってたいていキャンセルキーから選ぶ形ですよね。
これを踏襲すべきか、あるいは全て決定キーで事が進めるようにすべきか。
キャンセルを活用するなら、守備系カードはここに全てまとめられる。
あるいはキャンセルキーで攻撃と守備カードを切り替えるか・・・。
「俺はこの魔法カードを場に伏せて、ターンエンドだぜ!」
って場合があるわけよ。まだ行動する余力があるのに、
あえて行動せず敵にターンをゆずるという。
この場合、次に行動する時、その分の行動力が加算される・・・みたいな。
そう言うコマンドは・・・固定コマンドにすべきだよな~。
と言う事は、固定コマンドは「攻撃」「魔法攻撃」「守備」「保留」
みたいな感じになるだろうか。
いや、余力がある時に「守備」をする事で、自動的に「保留」も
考慮された守備になる・・・って言う方がスマートか。
接戦になると、なかなか大技カードを使うタイミングが無いから、
この「保留」の作業が大切になる。「隙を伺う」みたいな感じ。
ジャリネスで言う所のマナを貯める作業か。
いかに大技カードが来たとしても、即効で使えるわけじゃない。
ウルトラマンがさっさとアイスラッガーを使わないのには、訳があるのだよ。
大技について語ろう。
大技って言うのは、当たれば必殺な分、外れた時のリスクを伴う。
なので使いどころが難しい。なので、ある程度戦って
ここぞというタイミングを見つけるか、相手をある程度弱らせて
確実に当てられるようにする。
なので、大技は最初に使われない。
で?
カードバトル再考察10
2015年4月9日うるせー!!!
//
カードの選ばれ率はどうすべきか。
デッキを構築するのはいいが、その中から
どのカードがどのくらいの確率で選ばれるのか。
普通はランダムなはず。強いカードも弱いカードも
等確率で選ばれる。仮に弱いカードが確率高いとなっても、
後の方に強いカードが残るわけで、それがまとめて引けてしまう事になる。
クリティカルだらけになってしまう。
そもそも引いたカードを使うにしても、使う代償がいる。
魔法と同じ。なので、いつ引き当てるかはやっぱり
同じ確率でいいとは思う。
が、ここぞという場面で使えるか使えないか。
それを決めるのが、ただ「運」だけってのも何か違う。
しかし、倍率を操作すると後半に問題が出てくる。
NA RA BA
使ったカードは順次デッキに戻されるようにしてはどうか。
弱いカードをいくら使っても、強いカードが引ける確率が
高くなる訳じゃない。かと言って、高いカードを引いても
使うにはそれなりの代償が必要になる。
ふーむ。
//
カードの選ばれ率はどうすべきか。
デッキを構築するのはいいが、その中から
どのカードがどのくらいの確率で選ばれるのか。
普通はランダムなはず。強いカードも弱いカードも
等確率で選ばれる。仮に弱いカードが確率高いとなっても、
後の方に強いカードが残るわけで、それがまとめて引けてしまう事になる。
クリティカルだらけになってしまう。
そもそも引いたカードを使うにしても、使う代償がいる。
魔法と同じ。なので、いつ引き当てるかはやっぱり
同じ確率でいいとは思う。
が、ここぞという場面で使えるか使えないか。
それを決めるのが、ただ「運」だけってのも何か違う。
しかし、倍率を操作すると後半に問題が出てくる。
NA RA BA
使ったカードは順次デッキに戻されるようにしてはどうか。
弱いカードをいくら使っても、強いカードが引ける確率が
高くなる訳じゃない。かと言って、高いカードを引いても
使うにはそれなりの代償が必要になる。
ふーむ。
カードバトル再考察9
2015年4月9日戦闘のイメージを思い浮かべながら作る。
脳内に完成形がなければなかなか事は進まない。
だが、これも困難な作業である事に変わりはない。
煮詰まったなら、あえてここまで完成させたシステムを
破棄して、一から作り直してみるもの手だ。
確かに、カード画像が4×6チップ分もあるのは大き過ぎる。
縮小版すら然り。ヒデさんのカードバトルはもっと小さい。
何を魅せたいかにも寄るわけだが。
脳内に完成形がなければなかなか事は進まない。
だが、これも困難な作業である事に変わりはない。
煮詰まったなら、あえてここまで完成させたシステムを
破棄して、一から作り直してみるもの手だ。
確かに、カード画像が4×6チップ分もあるのは大き過ぎる。
縮小版すら然り。ヒデさんのカードバトルはもっと小さい。
何を魅せたいかにも寄るわけだが。
RPG論
2015年4月9日RPGの基本を語ろう。そしてこれが真実である。(断言)
RPGとは、その内容に「戦闘と物語と成長」があり、
音楽と画像とシステムからなるコンピューターゲームにおける
総合芸術的作品の総称である。
その主体は戦闘であり、RPGとは戦闘を楽しむためのジャンルである。
物語もシステムも、全ては戦闘を楽しむための装飾であり、
戦闘の無いRPGはRPGではない。
//
この基本を元に、ゲームを構築するわけだが、
まずは戦闘の基本であるザコ戦に焦点を当てよう。
ザコ戦は「さっさと終わらすもの」であるが「作業」になってもいけない。
この二律背反を超えてこそ、真のRPGに近づける。
故にカードバトルでも固定コマンドの必要性が出てくるわけで。
固定コマンドあってこその、ボタン連打戦闘ができるわけで。
疲れた。
RPGとは、その内容に「戦闘と物語と成長」があり、
音楽と画像とシステムからなるコンピューターゲームにおける
総合芸術的作品の総称である。
その主体は戦闘であり、RPGとは戦闘を楽しむためのジャンルである。
物語もシステムも、全ては戦闘を楽しむための装飾であり、
戦闘の無いRPGはRPGではない。
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この基本を元に、ゲームを構築するわけだが、
まずは戦闘の基本であるザコ戦に焦点を当てよう。
ザコ戦は「さっさと終わらすもの」であるが「作業」になってもいけない。
この二律背反を超えてこそ、真のRPGに近づける。
故にカードバトルでも固定コマンドの必要性が出てくるわけで。
固定コマンドあってこその、ボタン連打戦闘ができるわけで。
疲れた。
ダブルアーツ
2015年4月8日今、ジャンプ+で無料で1話ずつ読めるのですが、
面白いよねー。終盤どうなっていったのか、あんまり覚えていないのですが、
序盤のこの展開はギュッギュする面白さ。
個人的には、強さがどうのこうのが問題だったと思ったと思う。
思ったと・・・思う!なんつって。
は?
確か、ガゼルが強いんだけど、スイがそれを圧倒的に凌駕したと思ったら、
スイすら子ども扱いする師匠?キャラが登場して、でも師匠らしく
戦闘には参加しないみたいな・・・。
ガゼルメンバーがどのレベルだったかは覚えてないけど。
いや~・・・。
ニセコイが大ヒットしてるんだから、再連載とかして欲しいわな。
アニメ化までできているんだから、少しはわがまま聞いてもらえないんだろうか。
作者的にはどうなんだろうねー。長年温めた作品だったはず。
ただまあ、フレアは蛇足だったかな。
一般人レベルの力×格闘:ダブルアーツだけではガゼルに太刀打ちできないので、
手をつないだら2倍って設定だけ残して、3人なら3倍~ってのを無くせば、
無意味なインフレ要素を排除できていいんだが。
あと、ナギン。無駄に強い設定もなー。
っつーか、一般人と暗殺者とスイと師匠と、どんどんインフレってるのを
もうちょっと抑えめにすれば・・・。
でもまあ、ギャップを出さないといけないから難しいよねー。
面白いよねー。終盤どうなっていったのか、あんまり覚えていないのですが、
序盤のこの展開はギュッギュする面白さ。
個人的には、強さがどうのこうのが問題だったと思ったと思う。
思ったと・・・思う!なんつって。
は?
確か、ガゼルが強いんだけど、スイがそれを圧倒的に凌駕したと思ったら、
スイすら子ども扱いする師匠?キャラが登場して、でも師匠らしく
戦闘には参加しないみたいな・・・。
ガゼルメンバーがどのレベルだったかは覚えてないけど。
いや~・・・。
ニセコイが大ヒットしてるんだから、再連載とかして欲しいわな。
アニメ化までできているんだから、少しはわがまま聞いてもらえないんだろうか。
作者的にはどうなんだろうねー。長年温めた作品だったはず。
ただまあ、フレアは蛇足だったかな。
一般人レベルの力×格闘:ダブルアーツだけではガゼルに太刀打ちできないので、
手をつないだら2倍って設定だけ残して、3人なら3倍~ってのを無くせば、
無意味なインフレ要素を排除できていいんだが。
あと、ナギン。無駄に強い設定もなー。
っつーか、一般人と暗殺者とスイと師匠と、どんどんインフレってるのを
もうちょっと抑えめにすれば・・・。
でもまあ、ギャップを出さないといけないから難しいよねー。
カードバトル再考察8
2015年4月7日デッキ変更のリスクについて考える。
1ターンの間、行動不能・・・。
3ターンの間、レア度1のカードしか出なくなる・・・。
1枚ずつ変更後のデッキのカードが選ばれるようになる・・・。
眠い。
1ターンの間、行動不能・・・。
3ターンの間、レア度1のカードしか出なくなる・・・。
1枚ずつ変更後のデッキのカードが選ばれるようになる・・・。
眠い。
レモンジーナ
2015年4月7日別段、土だとか草だとかの味はしなかった。
わずかに似た感じがしたってだけで、大げさに面白おかしく
でっち上げたって所でしょうか。
まるでマスゴミじゃないか。
俺?俺は違うね。俺はただ真実のみを語る。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(神の子)
`’ー---‐’’’’’"
わずかに似た感じがしたってだけで、大げさに面白おかしく
でっち上げたって所でしょうか。
まるでマスゴミじゃないか。
俺?俺は違うね。俺はただ真実のみを語る。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(神の子)
`’ー---‐’’’’’"
カードバトル再考察7
2015年4月4日デッキの選択はどうすべきなのか。いわゆる装備チェンジな感覚なわけだ。
俺様としてはいわゆる「死んで覚える死にゲー」にはしたくないわけだ。
死なずに、その戦闘中に何とかしてこそ、RPGツクーラー。ふむ。
故に、戦闘中にこういう変換が効くシステムは採るべきである。
詰まる所、デッキは戦略でありスタイル(戦闘態勢)は戦術なんですよね。
魔法しか効かない相手に、魔法デッキで攻めたなら
100戦危うからず。逆に物理デッキならば、
いかに有効なスタイル(魔力重視)をしたところで無意味。
やだ、面白い!
っつーか、この戦略と戦術って難しいんですよねー。
今、自分で説明してようやく何となく理解できたわ。
ふむ。そして戦略は容易に変更できないもの・・・成。
NARABA。デッキの変更はスタイル変更より、リスクを伴うものにすればいいと。
今まではどちらも、ターンが回ってきた時に「選択」できて、
その次のターンに「変更」ができるシステムでした。
それにさらに「ギャップ」を加味しなければならない。
例えばデッキ選択にはLPを1消費するとか。そういうレベルで。
・・・って、それはさすがに無茶か。
俺様としてはいわゆる「死んで覚える死にゲー」にはしたくないわけだ。
死なずに、その戦闘中に何とかしてこそ、RPGツクーラー。ふむ。
故に、戦闘中にこういう変換が効くシステムは採るべきである。
詰まる所、デッキは戦略でありスタイル(戦闘態勢)は戦術なんですよね。
魔法しか効かない相手に、魔法デッキで攻めたなら
100戦危うからず。逆に物理デッキならば、
いかに有効なスタイル(魔力重視)をしたところで無意味。
やだ、面白い!
っつーか、この戦略と戦術って難しいんですよねー。
今、自分で説明してようやく何となく理解できたわ。
ふむ。そして戦略は容易に変更できないもの・・・成。
NARABA。デッキの変更はスタイル変更より、リスクを伴うものにすればいいと。
今まではどちらも、ターンが回ってきた時に「選択」できて、
その次のターンに「変更」ができるシステムでした。
それにさらに「ギャップ」を加味しなければならない。
例えばデッキ選択にはLPを1消費するとか。そういうレベルで。
・・・って、それはさすがに無茶か。
カードバトル再考察6
2015年4月3日ちょっと待てよ。アイテムが選べるなら、
魔法や必殺技も選べてしまうのが世の情けってやつじゃない。
どーすんだよ!!!
って事です。解決方法は2つ。
魔法なんかもアイテムと同じ方式にしてしまうか、
全てをカード化してしまうか。
後者は前と同じになってしまうので、アイデアを1つ。
デッキもしくは戦闘態勢により、出るカードの確率を変動させる。
回復重視みたいにすれば、回復系のアイテムや魔法が出やすくなる。
・・・とはいえ、な~。
やはり、全部デッキにまとめてしまって、
そこから「何が出るかな?」でやらないと、カード化する意味が無いしねー。
細かく指定できるんだったら、それもうただのコマンドバトルだよねー。
となると、デッキ変更や戦闘態勢変更までカードにしてしまうってのも
あるんだよねー。まあ、それだと何番のデッキにするかってなってしまって、
ワンクリック即発動ができないのでアレなんだが。
まあ、状態異常になったらそれを治療するアイテムなり魔法が
出やすくなる・・・って方法がベストなのかしら。
戦闘態勢やIPの差、自分のHPや戦闘時間など、
様々な状況から選ばれるカードの確率が変動する・・・みたいな。
難しいなー。
魔法や必殺技も選べてしまうのが世の情けってやつじゃない。
どーすんだよ!!!
って事です。解決方法は2つ。
魔法なんかもアイテムと同じ方式にしてしまうか、
全てをカード化してしまうか。
後者は前と同じになってしまうので、アイデアを1つ。
デッキもしくは戦闘態勢により、出るカードの確率を変動させる。
回復重視みたいにすれば、回復系のアイテムや魔法が出やすくなる。
・・・とはいえ、な~。
やはり、全部デッキにまとめてしまって、
そこから「何が出るかな?」でやらないと、カード化する意味が無いしねー。
細かく指定できるんだったら、それもうただのコマンドバトルだよねー。
となると、デッキ変更や戦闘態勢変更までカードにしてしまうってのも
あるんだよねー。まあ、それだと何番のデッキにするかってなってしまって、
ワンクリック即発動ができないのでアレなんだが。
まあ、状態異常になったらそれを治療するアイテムなり魔法が
出やすくなる・・・って方法がベストなのかしら。
戦闘態勢やIPの差、自分のHPや戦闘時間など、
様々な状況から選ばれるカードの確率が変動する・・・みたいな。
難しいなー。