カードバトルのカード
2015年1月15日もっとカード自体を描き込もうと思って、既存の品を検索しているのだが、
ごちゃごちゃして見づらいカードばかりだという事に気付く。
シンプルに逆行している。実に陳腐。浅はか。ソーシャルか!!!
それに比べると遊戯王はシンプルに感じる。さすがは一時代を築くだけある。
ただ、シンプルを極めると地味にも成り得るので、これは何とかせねばいかん。
とりあえず、属性とかレア度とか、踏襲すべき要素を洗い出さねば。
画像部分を小さくできないので、マークが主になるなー。
説明文も、少しは入れたいし。さてさて。
ごちゃごちゃして見づらいカードばかりだという事に気付く。
シンプルに逆行している。実に陳腐。浅はか。ソーシャルか!!!
それに比べると遊戯王はシンプルに感じる。さすがは一時代を築くだけある。
ただ、シンプルを極めると地味にも成り得るので、これは何とかせねばいかん。
とりあえず、属性とかレア度とか、踏襲すべき要素を洗い出さねば。
画像部分を小さくできないので、マークが主になるなー。
説明文も、少しは入れたいし。さてさて。
RPG王道原理主義
2015年1月14日ドット絵こそ至高。
やはり3Dでぐりぐり視点移動というのは、単なる手間でしかないなー。
そういうのを面白さとして生かせるのは、アクションとかパズルじゃね?
ゲーム中にトイレに行く場面が無いのも、うんこをしないんじゃなくて
そういうシーンを省いているだけ・・・ってのはご存知の事。
参考にすべき金字塔は、DQ3の安定感とFF3の未来感だわ。
ここを基準点として制作をすべきである。凡人はね。
天才は新たな金字塔を目指すのもいいだろう。
RPGには「ここをこうしたら」という課題点が非常に多い。
しかし、今にいたるまで”それが分かっていながら”
多くの作品で、達成できていない部分が非常に多い。
これは由々しき問題であるが、逆にチャンスでもある。
付け入るスキがあるのだ。
『分かっていながらできていないなら、解決策が無いか
非常に難しい、あるいは解決すると逆に面白くなくなる・・・
とかじゃないんですか?あなた程度が解決できるとでも?』
うるせー!!!
やはり3Dでぐりぐり視点移動というのは、単なる手間でしかないなー。
そういうのを面白さとして生かせるのは、アクションとかパズルじゃね?
ゲーム中にトイレに行く場面が無いのも、うんこをしないんじゃなくて
そういうシーンを省いているだけ・・・ってのはご存知の事。
参考にすべき金字塔は、DQ3の安定感とFF3の未来感だわ。
ここを基準点として制作をすべきである。凡人はね。
天才は新たな金字塔を目指すのもいいだろう。
RPGには「ここをこうしたら」という課題点が非常に多い。
しかし、今にいたるまで”それが分かっていながら”
多くの作品で、達成できていない部分が非常に多い。
これは由々しき問題であるが、逆にチャンスでもある。
付け入るスキがあるのだ。
『分かっていながらできていないなら、解決策が無いか
非常に難しい、あるいは解決すると逆に面白くなくなる・・・
とかじゃないんですか?あなた程度が解決できるとでも?』
うるせー!!!
カードバトル考察8
2015年1月9日おや?
結局元に戻って、5×2にしたと言う記事を投稿したと思ったのだが。
まあ、そういう事です。
5×2にした方が、移動が楽という事実に気付いたわけですねー。
まあ、前回は7枚って書いてあるから、4×2とかなんというかですが。
スペース的にも数値的にも10枚がベストっぽいので、
5×2で行きたいと思います。
でもって、永続カード関連。これを、どこか別のスペースへ
移動させるんじゃなく、その場所で発動させ続ける事にした。
こうすれば、永続魔法というメリットがあるけど、
新しいカードが配られるスペースが1つ減る(選択の余地が1つ減る)
というデメリットも追加できる。
常時クリティカル率20%アップなんてのを、ノーリスクで
得られると思うなよ!的な。
//
ってな感じですが、目下の課題はカードの縮小表示なんですよねー。
5×2の部分。さすがに文字を入れるのも難しい感じでして。
絵だけで覚えていってもらう形になりそう。
カーソルを当てると、即詳細が表示されるわけだけど、
本腰入れて遊ぼうと思わないと、面倒かなーやっぱ。
「◇2」みたいにして、◇は攻撃、2は威力みたいな、
ヒデさんタイプにするか~・・・?
まあ小さいマークぐらいはあった方がいいかも。トランプっぽい形?
とはいえ、これでも識別は難しいよねー。
やはり「カード名」ぐらいは入れたい。となると、縮小をもうちょい
大きくして・・・となると、カードが5枚までしか表示できなくなる。
だったら、もう縮小表示無しバージョンにすればいいじゃんってなる。
どうしてもちびキャラバトルは入れたいし、無いとよく分からない
状態になるので。現状でもかなりスペースは削っている。
というか、限界まで削っている。
キャラのいるスペースと、その上に1チップ、その下に1チップ。
上下でわずか3チップ分しか取ってないのである。
さあ、どうするか。
結局元に戻って、5×2にしたと言う記事を投稿したと思ったのだが。
まあ、そういう事です。
5×2にした方が、移動が楽という事実に気付いたわけですねー。
まあ、前回は7枚って書いてあるから、4×2とかなんというかですが。
スペース的にも数値的にも10枚がベストっぽいので、
5×2で行きたいと思います。
でもって、永続カード関連。これを、どこか別のスペースへ
移動させるんじゃなく、その場所で発動させ続ける事にした。
こうすれば、永続魔法というメリットがあるけど、
新しいカードが配られるスペースが1つ減る(選択の余地が1つ減る)
というデメリットも追加できる。
常時クリティカル率20%アップなんてのを、ノーリスクで
得られると思うなよ!的な。
//
ってな感じですが、目下の課題はカードの縮小表示なんですよねー。
5×2の部分。さすがに文字を入れるのも難しい感じでして。
絵だけで覚えていってもらう形になりそう。
カーソルを当てると、即詳細が表示されるわけだけど、
本腰入れて遊ぼうと思わないと、面倒かなーやっぱ。
「◇2」みたいにして、◇は攻撃、2は威力みたいな、
ヒデさんタイプにするか~・・・?
まあ小さいマークぐらいはあった方がいいかも。トランプっぽい形?
とはいえ、これでも識別は難しいよねー。
やはり「カード名」ぐらいは入れたい。となると、縮小をもうちょい
大きくして・・・となると、カードが5枚までしか表示できなくなる。
だったら、もう縮小表示無しバージョンにすればいいじゃんってなる。
どうしてもちびキャラバトルは入れたいし、無いとよく分からない
状態になるので。現状でもかなりスペースは削っている。
というか、限界まで削っている。
キャラのいるスペースと、その上に1チップ、その下に1チップ。
上下でわずか3チップ分しか取ってないのである。
さあ、どうするか。
カードバトル考察7
2015年1月9日縮小表示カードを横にだけ並べるとしたら・・・をやってみた。
これまでは5×2の10枚表示だったのだ。
結果は9枚が限度だった。惜しい。
だが、ここから解決法を見つけ出し、さらにより良いものにするのが
クリエイターもとい企画屋の俺様の本領。
っつーことで、永続魔法みたいなのを表示するようにしたいと思う。
通常のカード表示は7枚にして、残り3枚を上側に表示。
この3枚を永続効果のあるカードの使用中の置場にするのだ。攻撃力1.2倍とかね。
7枚3枚ならまあ許容範囲だろう。
成長要素もそれなりにあるし。
永続カードは貴重品扱いで、そのスペースも
それなりにレベルが無いと得られない。
常時クリティカル率2倍とか、そういうのグッと来るよねー。
これまでは5×2の10枚表示だったのだ。
結果は9枚が限度だった。惜しい。
だが、ここから解決法を見つけ出し、さらにより良いものにするのが
クリエイターもとい企画屋の俺様の本領。
っつーことで、永続魔法みたいなのを表示するようにしたいと思う。
通常のカード表示は7枚にして、残り3枚を上側に表示。
この3枚を永続効果のあるカードの使用中の置場にするのだ。攻撃力1.2倍とかね。
7枚3枚ならまあ許容範囲だろう。
成長要素もそれなりにあるし。
永続カードは貴重品扱いで、そのスペースも
それなりにレベルが無いと得られない。
常時クリティカル率2倍とか、そういうのグッと来るよねー。
カードバトル考察6
2015年1月9日ファイッ!うるせー!!!
カードが場に5枚制限がきつくなってまいりました。
特に初期状態が1枚2枚では、「アイテム」使用のカードが
出た場合、「使わない時」の選択が面倒になる。
初期状態で3枚ぐらいは欲しい。となると、上限が5枚じゃ
成長要素が少なくてアレになる。
と言う事で、場に10枚という状態を考えた。
普通のカードゲームって場に何枚ぐらいなんだろう。
まあ、うちのはコマンドをカード化したものなので、
その辺り、ある程度自由に動けるっつーか。なんつーの?
でも、カード自体を小さくしてしまっては本末転倒。
絵があるからこそ楽しいのである。
と言う事なのだが、スペースの問題は如何ともしがたい。
っつーことで、「選択中のカード」のみを通常表示して、
その他の場にあるカードを縮小表示にする事にした。
これだと物理的に12枚ぐらい表示可能になる。
データなのに物理とはこれいk
//
ヒデさんのゲームで憧れた『シャシャシャシャシャ』とカードが
配られるあの音が実現できるぜー!
さらに攻撃ではROのAspdをRPG化して表現。
こちらも5回連続攻撃なんかで『ザザザザザッ!!!』ってのができる。
やはり音も含めた派手さ・軽快さ・躍動感が命よね~。
カードが場に5枚制限がきつくなってまいりました。
特に初期状態が1枚2枚では、「アイテム」使用のカードが
出た場合、「使わない時」の選択が面倒になる。
初期状態で3枚ぐらいは欲しい。となると、上限が5枚じゃ
成長要素が少なくてアレになる。
と言う事で、場に10枚という状態を考えた。
普通のカードゲームって場に何枚ぐらいなんだろう。
まあ、うちのはコマンドをカード化したものなので、
その辺り、ある程度自由に動けるっつーか。なんつーの?
でも、カード自体を小さくしてしまっては本末転倒。
絵があるからこそ楽しいのである。
と言う事なのだが、スペースの問題は如何ともしがたい。
っつーことで、「選択中のカード」のみを通常表示して、
その他の場にあるカードを縮小表示にする事にした。
これだと物理的に12枚ぐらい表示可能になる。
データなのに物理とはこれいk
//
ヒデさんのゲームで憧れた『シャシャシャシャシャ』とカードが
配られるあの音が実現できるぜー!
さらに攻撃ではROのAspdをRPG化して表現。
こちらも5回連続攻撃なんかで『ザザザザザッ!!!』ってのができる。
やはり音も含めた派手さ・軽快さ・躍動感が命よね~。
カードバトル考察5
2015年1月7日ファイッ!!!
初期値で、デッキとして投入できる数を15、
1ターンに選択できるカード数を1としました。
のちのちこれが、デッキ50ぐらい、カード数5までになるという。
選択できるカードは5枚が、物理(画面)的上限になるので確定。
「選択」なので、2枚からスタートするのもいいんですがねー。
最大が5なので、成長要素を考えるとできるだけ少なくしたいし。
カードとは別に通常コマンドも入れて行こう。
「戦う」「防御」「逃走」「システム」。この辺りは入れて問題無いだろう。
「スキル」「アイテム」なんかはカードへ。
//
いや待てよ。オールマイティーカードを作ってはどうだろう。
攻撃・防御・回避・逃走・システム。この辺りを1枚のカードにまとめたカード。
選んでも即発動できないのが難点だが。
逃走カードなんて特に扱いが難しいからな~。
勝つ為には逃走カードは入れない方がいいし、
入れたとしても逃げたいタイミングで来るとも限らない。
枚数入れられないから、逃走失敗した時の意味の無さが酷い。
ヒデさんなんかは、潔く「逃走できない」というシステムにしてたし。
ただ、普通のRPGを目指すためには逃走はあって然るべき。
スキルなんかも問題なんだよねー。
本当なら「スキルレベル4」というカードを作って、
レベル4のスキルを選んで使える・・・ってするのがベストなんだろうけど、
1クリックで使うためには、個別にスキルカードを作らなければならないわけで。
個別スキルにするとなると、そこそこカード選択数が必要になる。
でも、画面的には5枚が限度。
カードの大きさを小さくすれば見た目が面白くないし。
そうそう。良いカードが来なかった場合に「待機」コマンドがいるよねー。
ジャリネスハートで言うなら「マナ」を集めるターンと言いますか。
ふむ。
ランダムセレクトカードと、スルーセレクトカードを作るか。
ランダムは、いわゆる無難なコマンド群。
「戦う」や「逃走」といった・・・うーん。
迷った時は最初の志を考慮するのです。
「シンプル」。ですね。
カードセレクト以外無い。これを目指すべきなのです。
そもそも雑魚戦用のデッキと、ボス戦用のデッキをあらかじめ
組んでおくというのはどうだろう。
で、ボス戦(ボスやイベント戦)では自動的にボス戦用のデッキに
チェンジしてくれるという。
雑魚戦用のデッキは、それこそ「戦う」コマンドをたくさん入れて、
「逃走」もそこそこ入れておけば、いわゆる普通のRPG的な
コマンドバトルができる。逃走を無くせばボタン連打もできるし。
雑魚戦用に、雑魚戦用デッキの場合はどのカードを使っても、
HP20%以下の場合は逃走になる・・・みたいな。
いや待てよ。
そもそも決定キーだけで進められるわけで(選択をキャンセルする以外)、
キャンセルキーが開いているので、それを取り入れるか。
Aceではキャンセルキーでサブコマンドを開くという
システムを組むのは簡単なので、そこで逃走を入れると。
すなわち、戦闘開始時には(表になったカードが3枚あったとして)
1枚目のカードに照準が合っている状態。
ここから決定キーをおせば、すぐにその1枚目のカード効果が発動。
他のカードを選ぶ時は左右キーでセレクトして、決定キー。
1対1バトルなので、1クリックOK。
さらに、仲間がいたとしても、仲間の行動をカードコマンド化してしまえばいい。
逆に戦闘開始時の状態からキャンセルキーを選ぶと、
「逃走」や「システム」などが選択できるようになる、と。
あらやだ。解決したかも。
これが天才か。
初期値で、デッキとして投入できる数を15、
1ターンに選択できるカード数を1としました。
のちのちこれが、デッキ50ぐらい、カード数5までになるという。
選択できるカードは5枚が、物理(画面)的上限になるので確定。
「選択」なので、2枚からスタートするのもいいんですがねー。
最大が5なので、成長要素を考えるとできるだけ少なくしたいし。
カードとは別に通常コマンドも入れて行こう。
「戦う」「防御」「逃走」「システム」。この辺りは入れて問題無いだろう。
「スキル」「アイテム」なんかはカードへ。
//
いや待てよ。オールマイティーカードを作ってはどうだろう。
攻撃・防御・回避・逃走・システム。この辺りを1枚のカードにまとめたカード。
選んでも即発動できないのが難点だが。
逃走カードなんて特に扱いが難しいからな~。
勝つ為には逃走カードは入れない方がいいし、
入れたとしても逃げたいタイミングで来るとも限らない。
枚数入れられないから、逃走失敗した時の意味の無さが酷い。
ヒデさんなんかは、潔く「逃走できない」というシステムにしてたし。
ただ、普通のRPGを目指すためには逃走はあって然るべき。
スキルなんかも問題なんだよねー。
本当なら「スキルレベル4」というカードを作って、
レベル4のスキルを選んで使える・・・ってするのがベストなんだろうけど、
1クリックで使うためには、個別にスキルカードを作らなければならないわけで。
個別スキルにするとなると、そこそこカード選択数が必要になる。
でも、画面的には5枚が限度。
カードの大きさを小さくすれば見た目が面白くないし。
そうそう。良いカードが来なかった場合に「待機」コマンドがいるよねー。
ジャリネスハートで言うなら「マナ」を集めるターンと言いますか。
ふむ。
ランダムセレクトカードと、スルーセレクトカードを作るか。
ランダムは、いわゆる無難なコマンド群。
「戦う」や「逃走」といった・・・うーん。
迷った時は最初の志を考慮するのです。
「シンプル」。ですね。
カードセレクト以外無い。これを目指すべきなのです。
そもそも雑魚戦用のデッキと、ボス戦用のデッキをあらかじめ
組んでおくというのはどうだろう。
で、ボス戦(ボスやイベント戦)では自動的にボス戦用のデッキに
チェンジしてくれるという。
雑魚戦用のデッキは、それこそ「戦う」コマンドをたくさん入れて、
「逃走」もそこそこ入れておけば、いわゆる普通のRPG的な
コマンドバトルができる。逃走を無くせばボタン連打もできるし。
雑魚戦用に、雑魚戦用デッキの場合はどのカードを使っても、
HP20%以下の場合は逃走になる・・・みたいな。
いや待てよ。
そもそも決定キーだけで進められるわけで(選択をキャンセルする以外)、
キャンセルキーが開いているので、それを取り入れるか。
Aceではキャンセルキーでサブコマンドを開くという
システムを組むのは簡単なので、そこで逃走を入れると。
すなわち、戦闘開始時には(表になったカードが3枚あったとして)
1枚目のカードに照準が合っている状態。
ここから決定キーをおせば、すぐにその1枚目のカード効果が発動。
他のカードを選ぶ時は左右キーでセレクトして、決定キー。
1対1バトルなので、1クリックOK。
さらに、仲間がいたとしても、仲間の行動をカードコマンド化してしまえばいい。
逆に戦闘開始時の状態からキャンセルキーを選ぶと、
「逃走」や「システム」などが選択できるようになる、と。
あらやだ。解決したかも。
これが天才か。
とりあかさんとこに届いたよー!&カードバトル考察4
2014年12月31日届いてた!よかったねー!(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
って事で、何やらウケたようで良かった。
そしてウチも10周年なんですって!なんというカウンターパンチ。
後半はショボショボですけどねー。アイタタタ。
しっかしカバさん創作力パネェ。
一気に3枚とか。そしてあの完成度。
みんな・・・凄いわ。(何)
//
さて、カードバトル。
枚数問題が露呈しているわけです。あと、即効カード。
左から、攻撃・魔法・スキル・特別・・・みたいにしたら、
ボタン連打で攻撃ばっか選べて・・・とか考えてみた。
でもなー。攻撃カードばっか組むわけじゃないし。
かと言って、通常攻撃コマンドは別枠とかにしたくもないし。
モンスターカードと魔法カードにするのも違うし。
下手すりゃ全部「アイテム使用カード」になったりするわけで。
配り直しで1ターン消費とか・・・?
問題は雑魚戦なんだよねー。RPGの醍醐味は踏襲せねばいかん。
って事で、何やらウケたようで良かった。
そしてウチも10周年なんですって!なんというカウンターパンチ。
後半はショボショボですけどねー。アイタタタ。
しっかしカバさん創作力パネェ。
一気に3枚とか。そしてあの完成度。
みんな・・・凄いわ。(何)
//
さて、カードバトル。
枚数問題が露呈しているわけです。あと、即効カード。
左から、攻撃・魔法・スキル・特別・・・みたいにしたら、
ボタン連打で攻撃ばっか選べて・・・とか考えてみた。
でもなー。攻撃カードばっか組むわけじゃないし。
かと言って、通常攻撃コマンドは別枠とかにしたくもないし。
モンスターカードと魔法カードにするのも違うし。
下手すりゃ全部「アイテム使用カード」になったりするわけで。
配り直しで1ターン消費とか・・・?
問題は雑魚戦なんだよねー。RPGの醍醐味は踏襲せねばいかん。
カードバトル考察3
2014年12月31日コマンドカードと補助カードに区分けする事にしてみた。
配られるカードはコマンド3枚・補助2枚の計5枚。
コマンドカードは選ぶと即行動に移る。攻撃カードであれば、
攻撃行動に移る。補助カードは、例えばクリティカル率2倍を
選んでおけば、コマンドカードで攻撃カードを選んだ時に
攻撃がクリティカルになる確率が2倍になる。
ふむ。
これならボタン連打でも問題無いし、速攻行動に移れる。
補助カードを使いたければ、横ボタンで選んでいって・・・と。
枚数はもうちょい欲しいところでもあるが、
スペースの関係上5枚まで。まあ妥当な数値かもしれないけど。
//
通常のデッキ型カードバトルだと、相手も同様にデッキがあるわけで。
しかし、拙作では自分だけ。なんでかっつーと面倒臭いからです。
なんつーか、コマンドをカード化しただけのと、ガチデッキ型の
いい所取りしたようなのを目指したいわけさ。
あんまりデッキデッキすると、RPGじゃなくなるし。
シミュレーションRPGになるし。うん、良い言い訳だね。
配られるカードはコマンド3枚・補助2枚の計5枚。
コマンドカードは選ぶと即行動に移る。攻撃カードであれば、
攻撃行動に移る。補助カードは、例えばクリティカル率2倍を
選んでおけば、コマンドカードで攻撃カードを選んだ時に
攻撃がクリティカルになる確率が2倍になる。
ふむ。
これならボタン連打でも問題無いし、速攻行動に移れる。
補助カードを使いたければ、横ボタンで選んでいって・・・と。
枚数はもうちょい欲しいところでもあるが、
スペースの関係上5枚まで。まあ妥当な数値かもしれないけど。
//
通常のデッキ型カードバトルだと、相手も同様にデッキがあるわけで。
しかし、拙作では自分だけ。なんでかっつーと面倒臭いからです。
なんつーか、コマンドをカード化しただけのと、ガチデッキ型の
いい所取りしたようなのを目指したいわけさ。
あんまりデッキデッキすると、RPGじゃなくなるし。
シミュレーションRPGになるし。うん、良い言い訳だね。
とりあかさんとこへ
2014年12月31日イラスト送ったよ!でもツイートなんてよく分からないのさ!
でもメールが使えないのでそれしかないのさ!
正直あっしなんかがプレゼントなぞ・・・と思ったのですが、
そういえばなめこイラスト描いてもらったな~・・・と。
で、別の用で検索してたら、クリプレ子(仮名)のイラストまで
描いてもらっていた事に気付く。
「チャンスですわ、奥さま!!!」・・・と言う事で描いた次第です。
届くかなー。ツイート。ツイート?ツイートって何だよ!!!
でもメールが使えないのでそれしかないのさ!
正直あっしなんかがプレゼントなぞ・・・と思ったのですが、
そういえばなめこイラスト描いてもらったな~・・・と。
で、別の用で検索してたら、クリプレ子(仮名)のイラストまで
描いてもらっていた事に気付く。
「チャンスですわ、奥さま!!!」・・・と言う事で描いた次第です。
届くかなー。ツイート。ツイート?ツイートって何だよ!!!
わずかの差が命運を分ける
2014年12月30日分かつ!
靴を買ったのだが、中敷きのクッションをより厚みのある物にしたわけさ。
そしたら!あらやだ!
わずか数ミリの差なんだが、世界が変わったね。
普段見る景色が変わったとは言わないが、会社の同僚とかが
小さく見えたわけね。わずか数ミリの差で。
クッションが厚い為、靴自体も1サイズ大きくしたから
その分さらに+があるかもしれないが、さすがに+1センチは無いだろう。
仮に1センチだったとしても、わずか1センチ。
そのわずかの差で、これほどまでの優越感を味わえるとは・・・!
これが!高身長者が得ている物なのかと。
そりゃ、アメ公もジャポネを見下しますわ。
シークレットブーツを履いたら、それこそ凄い世界なんだろう。
「+4センチ」とかその程度の高さでシークレットかよ・・・とか
思ってましたが、意外にもそれは妥当な高さだったのだなー。
ただ、シークレットブーツは世間的にアレ。
世間的に問題無い範囲での高身長化の為には、やはり靴底よな。
これでさらに体のゆがみなんかを解消すれば・・・。
お、恐ろしい!!!
靴を買ったのだが、中敷きのクッションをより厚みのある物にしたわけさ。
そしたら!あらやだ!
わずか数ミリの差なんだが、世界が変わったね。
普段見る景色が変わったとは言わないが、会社の同僚とかが
小さく見えたわけね。わずか数ミリの差で。
クッションが厚い為、靴自体も1サイズ大きくしたから
その分さらに+があるかもしれないが、さすがに+1センチは無いだろう。
仮に1センチだったとしても、わずか1センチ。
そのわずかの差で、これほどまでの優越感を味わえるとは・・・!
これが!高身長者が得ている物なのかと。
そりゃ、アメ公もジャポネを見下しますわ。
シークレットブーツを履いたら、それこそ凄い世界なんだろう。
「+4センチ」とかその程度の高さでシークレットかよ・・・とか
思ってましたが、意外にもそれは妥当な高さだったのだなー。
ただ、シークレットブーツは世間的にアレ。
世間的に問題無い範囲での高身長化の為には、やはり靴底よな。
これでさらに体のゆがみなんかを解消すれば・・・。
お、恐ろしい!!!
カードバトル考察2
2014年12月29日実際デッキ構築型にするとして、いろいろと
いつものFFタイプの戦闘システムとは違う点が多々ある事に気付くわけで。
例えば、デッキの総数は何枚にするか。
場におけるカード枚数は?何枚のカードを
そのターン表に出来て、効果を上乗せできるのか、などなど。
デッキ構築型のバトルは、昔オンラインの遊戯王で少しと、
ジャリネスハートぐらいしか経験無いしねー。
で、ジャリネスハート2の進捗具合はどうなんですか!!!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(見守る者)
`’ー---‐’’’’’"
//
完全デッキにしてしまうと、ある問題が露見する。
それはテンポだ。バトルものにおいて、テンポを犠牲にするというのは
死活問題である。私がDQよりFFに傾倒していたのは
それが理由の1つでもある。
キー入力→アクション。この流れを如何にスムーズかつ迅速に行うか。
バトルにおける必須要素であり、突き詰めて行けばゲームの根幹を成す
最重要ファクターである。
これを突き詰めているのが、我らがえぬさんというわけですな。ふむふむ。
で、カードバトルなんですが、単に1枚選んでゴー!なら
その問題は解決なんですが、複数を選んで・・・となると
ディレイが発生してしまうわけです。
で、思いついたのが「通常コマンドカード」。
これはカードとして減らない変わりに、何の特殊効果も無い
ただの通常コマンドをするだけのカード。
物理攻撃・アイテム使用・逃走。この辺りはこのタイプのカードが
使用に向いている。・・・が、考えてみたらこれを「カード」と
言ってしまうのは問題があると思うわけです。
以前考えていた、デッキ構築じゃないタイプのカードバトルに
逆戻りしているだけという。
ただ、このカードがあれば、即行動が可能なわけです。
1枚で即発動するタイプだから。
そうじゃない場合、例え補助カードを上乗せせずに発動さすにしても、
「これでいいですか?」の「イエス・ノー」の選択肢を入れなければならない。
ここでディレイが発生する。
単純に、選択肢の出ないようなカードを追加すればいいじゃないかとは
いかない。そのカードが常に出てくるとは限らないし、位置の問題もある。
定位置に「戦う」のカードがあれば、「Aボタン連打」で「雑魚戦」を
クリアーできる。「作業」として忌み嫌われているこの行為だが、
無ければ無いで問題なのも難しいところなのだ。
全てがイベントバトルレベルにするならまだしも。
そもそもそれは「RPG」と言えるのかという問題でもある。
RPGというのは雑魚戦でチマチマと経験値稼いで、味方を強化するという
楽しみがある。ある意味それこそがRPGの根幹を成す柱の1つなのだ。
故に即行動コマンドは必須となる。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
いつものFFタイプの戦闘システムとは違う点が多々ある事に気付くわけで。
例えば、デッキの総数は何枚にするか。
場におけるカード枚数は?何枚のカードを
そのターン表に出来て、効果を上乗せできるのか、などなど。
デッキ構築型のバトルは、昔オンラインの遊戯王で少しと、
ジャリネスハートぐらいしか経験無いしねー。
で、ジャリネスハート2の進捗具合はどうなんですか!!!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(見守る者)
`’ー---‐’’’’’"
//
完全デッキにしてしまうと、ある問題が露見する。
それはテンポだ。バトルものにおいて、テンポを犠牲にするというのは
死活問題である。私がDQよりFFに傾倒していたのは
それが理由の1つでもある。
キー入力→アクション。この流れを如何にスムーズかつ迅速に行うか。
バトルにおける必須要素であり、突き詰めて行けばゲームの根幹を成す
最重要ファクターである。
これを突き詰めているのが、我らがえぬさんというわけですな。ふむふむ。
で、カードバトルなんですが、単に1枚選んでゴー!なら
その問題は解決なんですが、複数を選んで・・・となると
ディレイが発生してしまうわけです。
で、思いついたのが「通常コマンドカード」。
これはカードとして減らない変わりに、何の特殊効果も無い
ただの通常コマンドをするだけのカード。
物理攻撃・アイテム使用・逃走。この辺りはこのタイプのカードが
使用に向いている。・・・が、考えてみたらこれを「カード」と
言ってしまうのは問題があると思うわけです。
以前考えていた、デッキ構築じゃないタイプのカードバトルに
逆戻りしているだけという。
ただ、このカードがあれば、即行動が可能なわけです。
1枚で即発動するタイプだから。
そうじゃない場合、例え補助カードを上乗せせずに発動さすにしても、
「これでいいですか?」の「イエス・ノー」の選択肢を入れなければならない。
ここでディレイが発生する。
単純に、選択肢の出ないようなカードを追加すればいいじゃないかとは
いかない。そのカードが常に出てくるとは限らないし、位置の問題もある。
定位置に「戦う」のカードがあれば、「Aボタン連打」で「雑魚戦」を
クリアーできる。「作業」として忌み嫌われているこの行為だが、
無ければ無いで問題なのも難しいところなのだ。
全てがイベントバトルレベルにするならまだしも。
そもそもそれは「RPG」と言えるのかという問題でもある。
RPGというのは雑魚戦でチマチマと経験値稼いで、味方を強化するという
楽しみがある。ある意味それこそがRPGの根幹を成す柱の1つなのだ。
故に即行動コマンドは必須となる。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
カードバトル考察
2014年12月29日YO!YO!うるせー!!!
//
単にコマンドをカード化したようなタイプじゃなくて、
カードデッキ構築型にしてみようと思った!!!!!!!!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ <好きにしたらいい ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
現在、ピクシアのイラストを勝手に使ってカードを仮構築中。
勝手に使ってるから表ざたに、でき、ない!!!
自称絵描きのくせに自分のイラストを使わないという愚行。
さて、カードの大きさなんだが、通常は簡略表示して
詳細表示で大きく表示・・・ってのがセオリーなんだろうけど、
前の日記で書いたように、最初っからイラストばんばんにしたいので、
通常状態で原寸表示する。
ただ、説明文までは入りきらないので、ここは詳細表示すべきだよねー。
・・・ってなると、じゃあイラストもでっかく詳細表示すべきじゃね?ってなる。
確かに。
どのみちカード用のイラストを描く場合、
そのカードの大きさ以上の大きさ(範囲)を描くわけで、
せっかく詳細表示なんて事をするのなら、それを表示したいじゃないですか。
ふーん。
簡略表示、通常表示、詳細表示みたいに、段階表示するかなー。
//
単にコマンドをカード化したようなタイプじゃなくて、
カードデッキ構築型にしてみようと思った!!!!!!!!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ <好きにしたらいい ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
現在、ピクシアのイラストを勝手に使ってカードを仮構築中。
勝手に使ってるから表ざたに、でき、ない!!!
自称絵描きのくせに自分のイラストを使わないという愚行。
さて、カードの大きさなんだが、通常は簡略表示して
詳細表示で大きく表示・・・ってのがセオリーなんだろうけど、
前の日記で書いたように、最初っからイラストばんばんにしたいので、
通常状態で原寸表示する。
ただ、説明文までは入りきらないので、ここは詳細表示すべきだよねー。
・・・ってなると、じゃあイラストもでっかく詳細表示すべきじゃね?ってなる。
確かに。
どのみちカード用のイラストを描く場合、
そのカードの大きさ以上の大きさ(範囲)を描くわけで、
せっかく詳細表示なんて事をするのなら、それを表示したいじゃないですか。
ふーん。
簡略表示、通常表示、詳細表示みたいに、段階表示するかなー。
俺様が「仕事」をゲームが完成しない理由にしてるって?
2014年12月26日馬鹿野郎!!!
仕事で忙しくなくったって、完成なんかしやしねーよ!!!
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
 ̄
//
はいどうも。
とはいえ、さすがにまるで手を付けられなかったのは
仕事のせいなんですけどねー。
と言う事で、ちびっと触ったりしてます。
戦闘画面のレイアウトを考えてみたり。
チビチビさせたいけど、如何ともしがたい解像度の高さ。
これを払拭するためには、やりたい事を忠実に表現する事でした。
すなわち「イラスト」を入れる事。顔グラとかですね。
さらに、カードバトルを何度目かの復活。
そしてこのカードたちも、イラスト入り+説明文入りにする。
そうです。ちびキャラによる戦闘が主体のはずの戦闘画面に、
これらの補助要素をガッツリ取り入れるって事なんですわ。
左右に顔グラ。上にカード×5枚ぐらい。
下側にはHPゲージやなんやかんや。
これだけすれば、メインだったちびキャラ部分が半分以下に。
まあぶっちゃけここまでやっても、
ちびキャラ部分だけで十分広いスペースなんですけどねー。
1チップが32×32という時点で2000の4倍ですから~。
(※追記)2000って16×16だったっけ。
16×24だった気もする。そもそもAce自体32×32だったっけ。
まあ、これだけ面積を潤沢に使って、イラストが入れれるというのも
なかなか素晴らしい事ではないですか。ふむふむ。
仕事で忙しくなくったって、完成なんかしやしねーよ!!!
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
 ̄
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はいどうも。
とはいえ、さすがにまるで手を付けられなかったのは
仕事のせいなんですけどねー。
と言う事で、ちびっと触ったりしてます。
戦闘画面のレイアウトを考えてみたり。
チビチビさせたいけど、如何ともしがたい解像度の高さ。
これを払拭するためには、やりたい事を忠実に表現する事でした。
すなわち「イラスト」を入れる事。顔グラとかですね。
さらに、カードバトルを何度目かの復活。
そしてこのカードたちも、イラスト入り+説明文入りにする。
そうです。ちびキャラによる戦闘が主体のはずの戦闘画面に、
これらの補助要素をガッツリ取り入れるって事なんですわ。
左右に顔グラ。上にカード×5枚ぐらい。
下側にはHPゲージやなんやかんや。
これだけすれば、メインだったちびキャラ部分が半分以下に。
まあぶっちゃけここまでやっても、
ちびキャラ部分だけで十分広いスペースなんですけどねー。
1チップが32×32という時点で2000の4倍ですから~。
(※追記)2000って16×16だったっけ。
16×24だった気もする。そもそもAce自体32×32だったっけ。
まあ、これだけ面積を潤沢に使って、イラストが入れれるというのも
なかなか素晴らしい事ではないですか。ふむふむ。
ゲーム制作はどうなったか
2014年12月25日うるせー!!!
//
ゲームボーイの実況プレイを見ているのだが、
やはりちまちました感じはいいものです。
解像度が低いため、最低限の情報量しか入れられない。
故に、必然的にシンプルイズベストを目指さざるをえない。
覇王翔吼拳を使わざるをえない!!!
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
//
ゲームボーイの実況プレイを見ているのだが、
やはりちまちました感じはいいものです。
解像度が低いため、最低限の情報量しか入れられない。
故に、必然的にシンプルイズベストを目指さざるをえない。
覇王翔吼拳を使わざるをえない!!!
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
誰がSMLにしたか
2014年12月17日大きさを示すSML。
カタカナで表すと、エス・エル・エム。
頭文字が同じ上に、二文字目も母音が同じという。
まさに「馬鹿の代名詞」のような表現ではないだろうか。
ここに宣言しよう。
『SML』は、『3桁目にコンマを書く』などに並ぶ
メリケンかぶれが決めつけた「大馬鹿設定」であると!!!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(本物を知る男)
`’ー---‐’’’’’"
カタカナで表すと、エス・エル・エム。
頭文字が同じ上に、二文字目も母音が同じという。
まさに「馬鹿の代名詞」のような表現ではないだろうか。
ここに宣言しよう。
『SML』は、『3桁目にコンマを書く』などに並ぶ
メリケンかぶれが決めつけた「大馬鹿設定」であると!!!
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/ ,’ 3 `ヽーっ
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393939ヒットゲット!!!
2014年12月3日うるせー!!!
と言う事で、ゲーム話題です。忙しさにかまけてトントゲーム制作はおろか、
ゲーム感想もおろか、クリプレの更新、何よりこの日記の更新ですら
タイトロープな状態ですうるせー!!!
なんですが、妄想ぐらいはちょびっと復活させてみました。
まあ今までのアイデアの整理的な感じなんですがねー。
強さランキングとか、その辺とか。あとアクセサリー。
やっぱり自作戦闘するとなると、細かな設定ができるからいいよねー。
「チャンスルーレット・・・戦闘開始時発動、10%の確率で
5大ステータスのいずれかが20%上昇した状態で戦闘開始になる。」
みたいな!!!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(フリーダム)
`’ー---‐’’’’’"
えぬさんが着々とリメイクを作っている部分にも触発されるよね。
あの人はほんとRPGっていうのをプレイヤー視点で分かってる。
//
と言う事で戦闘です。自作戦闘・・・まず何をすればいいって、素材ですよねー。
素材を一通り揃えてからじゃないと動けないっつーか、
動けない上にモチベーションも上がらないしねー。
ただ、企画屋たるものそれを仕上げられないが故の企画屋なのよねー。
うるせー!!!
と言う事で、ゲーム話題です。忙しさにかまけてトントゲーム制作はおろか、
ゲーム感想もおろか、クリプレの更新、何よりこの日記の更新ですら
タイトロープな状態ですうるせー!!!
なんですが、妄想ぐらいはちょびっと復活させてみました。
まあ今までのアイデアの整理的な感じなんですがねー。
強さランキングとか、その辺とか。あとアクセサリー。
やっぱり自作戦闘するとなると、細かな設定ができるからいいよねー。
「チャンスルーレット・・・戦闘開始時発動、10%の確率で
5大ステータスのいずれかが20%上昇した状態で戦闘開始になる。」
みたいな!!!
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えぬさんが着々とリメイクを作っている部分にも触発されるよね。
あの人はほんとRPGっていうのをプレイヤー視点で分かってる。
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と言う事で戦闘です。自作戦闘・・・まず何をすればいいって、素材ですよねー。
素材を一通り揃えてからじゃないと動けないっつーか、
動けない上にモチベーションも上がらないしねー。
ただ、企画屋たるものそれを仕上げられないが故の企画屋なのよねー。
うるせー!!!