もっとカード自体を描き込もうと思って、既存の品を検索しているのだが、
ごちゃごちゃして見づらいカードばかりだという事に気付く。
シンプルに逆行している。実に陳腐。浅はか。ソーシャルか!!!

それに比べると遊戯王はシンプルに感じる。さすがは一時代を築くだけある。
ただ、シンプルを極めると地味にも成り得るので、これは何とかせねばいかん。

とりあえず、属性とかレア度とか、踏襲すべき要素を洗い出さねば。
画像部分を小さくできないので、マークが主になるなー。
説明文も、少しは入れたいし。さてさて。

RPG王道原理主義

2015年1月14日
ドット絵こそ至高。

やはり3Dでぐりぐり視点移動というのは、単なる手間でしかないなー。
そういうのを面白さとして生かせるのは、アクションとかパズルじゃね?

ゲーム中にトイレに行く場面が無いのも、うんこをしないんじゃなくて
そういうシーンを省いているだけ・・・ってのはご存知の事。

参考にすべき金字塔は、DQ3の安定感とFF3の未来感だわ。
ここを基準点として制作をすべきである。凡人はね。
天才は新たな金字塔を目指すのもいいだろう。

RPGには「ここをこうしたら」という課題点が非常に多い。
しかし、今にいたるまで”それが分かっていながら”
多くの作品で、達成できていない部分が非常に多い。

これは由々しき問題であるが、逆にチャンスでもある。
付け入るスキがあるのだ。

『分かっていながらできていないなら、解決策が無いか
 非常に難しい、あるいは解決すると逆に面白くなくなる・・・
 とかじゃないんですか?あなた程度が解決できるとでも?』

うるせー!!!

頭痛が熱い

2015年1月11日
明日の出勤時間が、6時間早まったよー!
わーいわーい!


  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん
おや?
結局元に戻って、5×2にしたと言う記事を投稿したと思ったのだが。

まあ、そういう事です。
5×2にした方が、移動が楽という事実に気付いたわけですねー。
まあ、前回は7枚って書いてあるから、4×2とかなんというかですが。

スペース的にも数値的にも10枚がベストっぽいので、
5×2で行きたいと思います。

でもって、永続カード関連。これを、どこか別のスペースへ
移動させるんじゃなく、その場所で発動させ続ける事にした。

こうすれば、永続魔法というメリットがあるけど、
新しいカードが配られるスペースが1つ減る(選択の余地が1つ減る)
というデメリットも追加できる。

常時クリティカル率20%アップなんてのを、ノーリスクで
得られると思うなよ!的な。

//

ってな感じですが、目下の課題はカードの縮小表示なんですよねー。
5×2の部分。さすがに文字を入れるのも難しい感じでして。
絵だけで覚えていってもらう形になりそう。

カーソルを当てると、即詳細が表示されるわけだけど、
本腰入れて遊ぼうと思わないと、面倒かなーやっぱ。

「◇2」みたいにして、◇は攻撃、2は威力みたいな、
ヒデさんタイプにするか~・・・?
まあ小さいマークぐらいはあった方がいいかも。トランプっぽい形?

とはいえ、これでも識別は難しいよねー。
やはり「カード名」ぐらいは入れたい。となると、縮小をもうちょい
大きくして・・・となると、カードが5枚までしか表示できなくなる。

だったら、もう縮小表示無しバージョンにすればいいじゃんってなる。

どうしてもちびキャラバトルは入れたいし、無いとよく分からない
状態になるので。現状でもかなりスペースは削っている。
というか、限界まで削っている。

キャラのいるスペースと、その上に1チップ、その下に1チップ。
上下でわずか3チップ分しか取ってないのである。

さあ、どうするか。
縮小表示カードを横にだけ並べるとしたら・・・をやってみた。
これまでは5×2の10枚表示だったのだ。
結果は9枚が限度だった。惜しい。

だが、ここから解決法を見つけ出し、さらにより良いものにするのが
クリエイターもとい企画屋の俺様の本領。

っつーことで、永続魔法みたいなのを表示するようにしたいと思う。
通常のカード表示は7枚にして、残り3枚を上側に表示。
この3枚を永続効果のあるカードの使用中の置場にするのだ。攻撃力1.2倍とかね。

7枚3枚ならまあ許容範囲だろう。
成長要素もそれなりにあるし。
永続カードは貴重品扱いで、そのスペースも
それなりにレベルが無いと得られない。

常時クリティカル率2倍とか、そういうのグッと来るよねー。
ファイッ!うるせー!!!

カードが場に5枚制限がきつくなってまいりました。
特に初期状態が1枚2枚では、「アイテム」使用のカードが
出た場合、「使わない時」の選択が面倒になる。

初期状態で3枚ぐらいは欲しい。となると、上限が5枚じゃ
成長要素が少なくてアレになる。
と言う事で、場に10枚という状態を考えた。

普通のカードゲームって場に何枚ぐらいなんだろう。
まあ、うちのはコマンドをカード化したものなので、
その辺り、ある程度自由に動けるっつーか。なんつーの?

でも、カード自体を小さくしてしまっては本末転倒。
絵があるからこそ楽しいのである。
と言う事なのだが、スペースの問題は如何ともしがたい。

っつーことで、「選択中のカード」のみを通常表示して、
その他の場にあるカードを縮小表示にする事にした。
これだと物理的に12枚ぐらい表示可能になる。

データなのに物理とはこれいk

//

ヒデさんのゲームで憧れた『シャシャシャシャシャ』とカードが
配られるあの音が実現できるぜー!
さらに攻撃ではROのAspdをRPG化して表現。
こちらも5回連続攻撃なんかで『ザザザザザッ!!!』ってのができる。

やはり音も含めた派手さ・軽快さ・躍動感が命よね~。
ファイッ!!!

初期値で、デッキとして投入できる数を15、
1ターンに選択できるカード数を1としました。
のちのちこれが、デッキ50ぐらい、カード数5までになるという。

選択できるカードは5枚が、物理(画面)的上限になるので確定。
「選択」なので、2枚からスタートするのもいいんですがねー。
最大が5なので、成長要素を考えるとできるだけ少なくしたいし。

カードとは別に通常コマンドも入れて行こう。
「戦う」「防御」「逃走」「システム」。この辺りは入れて問題無いだろう。
「スキル」「アイテム」なんかはカードへ。

//

いや待てよ。オールマイティーカードを作ってはどうだろう。
攻撃・防御・回避・逃走・システム。この辺りを1枚のカードにまとめたカード。
選んでも即発動できないのが難点だが。

逃走カードなんて特に扱いが難しいからな~。
勝つ為には逃走カードは入れない方がいいし、
入れたとしても逃げたいタイミングで来るとも限らない。
枚数入れられないから、逃走失敗した時の意味の無さが酷い。

ヒデさんなんかは、潔く「逃走できない」というシステムにしてたし。
ただ、普通のRPGを目指すためには逃走はあって然るべき。

スキルなんかも問題なんだよねー。
本当なら「スキルレベル4」というカードを作って、
レベル4のスキルを選んで使える・・・ってするのがベストなんだろうけど、
1クリックで使うためには、個別にスキルカードを作らなければならないわけで。

個別スキルにするとなると、そこそこカード選択数が必要になる。
でも、画面的には5枚が限度。
カードの大きさを小さくすれば見た目が面白くないし。

そうそう。良いカードが来なかった場合に「待機」コマンドがいるよねー。
ジャリネスハートで言うなら「マナ」を集めるターンと言いますか。

ふむ。
ランダムセレクトカードと、スルーセレクトカードを作るか。

ランダムは、いわゆる無難なコマンド群。
「戦う」や「逃走」といった・・・うーん。

迷った時は最初の志を考慮するのです。
「シンプル」。ですね。
カードセレクト以外無い。これを目指すべきなのです。

そもそも雑魚戦用のデッキと、ボス戦用のデッキをあらかじめ
組んでおくというのはどうだろう。
で、ボス戦(ボスやイベント戦)では自動的にボス戦用のデッキに
チェンジしてくれるという。

雑魚戦用のデッキは、それこそ「戦う」コマンドをたくさん入れて、
「逃走」もそこそこ入れておけば、いわゆる普通のRPG的な
コマンドバトルができる。逃走を無くせばボタン連打もできるし。

雑魚戦用に、雑魚戦用デッキの場合はどのカードを使っても、
HP20%以下の場合は逃走になる・・・みたいな。

いや待てよ。

そもそも決定キーだけで進められるわけで(選択をキャンセルする以外)、
キャンセルキーが開いているので、それを取り入れるか。

Aceではキャンセルキーでサブコマンドを開くという
システムを組むのは簡単なので、そこで逃走を入れると。

すなわち、戦闘開始時には(表になったカードが3枚あったとして)
1枚目のカードに照準が合っている状態。
ここから決定キーをおせば、すぐにその1枚目のカード効果が発動。

他のカードを選ぶ時は左右キーでセレクトして、決定キー。
1対1バトルなので、1クリックOK。
さらに、仲間がいたとしても、仲間の行動をカードコマンド化してしまえばいい。

逆に戦闘開始時の状態からキャンセルキーを選ぶと、
「逃走」や「システム」などが選択できるようになる、と。
あらやだ。解決したかも。

これが天才か。
届いてた!よかったねー!(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

って事で、何やらウケたようで良かった。
そしてウチも10周年なんですって!なんというカウンターパンチ。
後半はショボショボですけどねー。アイタタタ。

しっかしカバさん創作力パネェ。
一気に3枚とか。そしてあの完成度。

みんな・・・凄いわ。(何)

//

さて、カードバトル。

枚数問題が露呈しているわけです。あと、即効カード。
左から、攻撃・魔法・スキル・特別・・・みたいにしたら、
ボタン連打で攻撃ばっか選べて・・・とか考えてみた。

でもなー。攻撃カードばっか組むわけじゃないし。
かと言って、通常攻撃コマンドは別枠とかにしたくもないし。
モンスターカードと魔法カードにするのも違うし。

下手すりゃ全部「アイテム使用カード」になったりするわけで。
配り直しで1ターン消費とか・・・?

問題は雑魚戦なんだよねー。RPGの醍醐味は踏襲せねばいかん。

カードバトル考察3

2014年12月31日
コマンドカードと補助カードに区分けする事にしてみた。
配られるカードはコマンド3枚・補助2枚の計5枚。

コマンドカードは選ぶと即行動に移る。攻撃カードであれば、
攻撃行動に移る。補助カードは、例えばクリティカル率2倍を
選んでおけば、コマンドカードで攻撃カードを選んだ時に
攻撃がクリティカルになる確率が2倍になる。

ふむ。

これならボタン連打でも問題無いし、速攻行動に移れる。
補助カードを使いたければ、横ボタンで選んでいって・・・と。

枚数はもうちょい欲しいところでもあるが、
スペースの関係上5枚まで。まあ妥当な数値かもしれないけど。

//

通常のデッキ型カードバトルだと、相手も同様にデッキがあるわけで。
しかし、拙作では自分だけ。なんでかっつーと面倒臭いからです。
なんつーか、コマンドをカード化しただけのと、ガチデッキ型の
いい所取りしたようなのを目指したいわけさ。

あんまりデッキデッキすると、RPGじゃなくなるし。
シミュレーションRPGになるし。うん、良い言い訳だね。

とりあかさんとこへ

2014年12月31日
イラスト送ったよ!でもツイートなんてよく分からないのさ!
でもメールが使えないのでそれしかないのさ!

正直あっしなんかがプレゼントなぞ・・・と思ったのですが、
そういえばなめこイラスト描いてもらったな~・・・と。
で、別の用で検索してたら、クリプレ子(仮名)のイラストまで
描いてもらっていた事に気付く。

「チャンスですわ、奥さま!!!」・・・と言う事で描いた次第です。
届くかなー。ツイート。ツイート?ツイートって何だよ!!!
分かつ!

靴を買ったのだが、中敷きのクッションをより厚みのある物にしたわけさ。
そしたら!あらやだ!
わずか数ミリの差なんだが、世界が変わったね。

普段見る景色が変わったとは言わないが、会社の同僚とかが
小さく見えたわけね。わずか数ミリの差で。

クッションが厚い為、靴自体も1サイズ大きくしたから
その分さらに+があるかもしれないが、さすがに+1センチは無いだろう。
仮に1センチだったとしても、わずか1センチ。

そのわずかの差で、これほどまでの優越感を味わえるとは・・・!
これが!高身長者が得ている物なのかと。
そりゃ、アメ公もジャポネを見下しますわ。

シークレットブーツを履いたら、それこそ凄い世界なんだろう。
「+4センチ」とかその程度の高さでシークレットかよ・・・とか
思ってましたが、意外にもそれは妥当な高さだったのだなー。

ただ、シークレットブーツは世間的にアレ。
世間的に問題無い範囲での高身長化の為には、やはり靴底よな。
これでさらに体のゆがみなんかを解消すれば・・・。

お、恐ろしい!!!

カードバトル考察2

2014年12月29日
実際デッキ構築型にするとして、いろいろと
いつものFFタイプの戦闘システムとは違う点が多々ある事に気付くわけで。

例えば、デッキの総数は何枚にするか。
場におけるカード枚数は?何枚のカードを
そのターン表に出来て、効果を上乗せできるのか、などなど。

デッキ構築型のバトルは、昔オンラインの遊戯王で少しと、
ジャリネスハートぐらいしか経験無いしねー。

で、ジャリネスハート2の進捗具合はどうなんですか!!!

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(見守る者)
          `’ー---‐’’’’’"

//

完全デッキにしてしまうと、ある問題が露見する。
それはテンポだ。バトルものにおいて、テンポを犠牲にするというのは
死活問題である。私がDQよりFFに傾倒していたのは
それが理由の1つでもある。

キー入力→アクション。この流れを如何にスムーズかつ迅速に行うか。
バトルにおける必須要素であり、突き詰めて行けばゲームの根幹を成す
最重要ファクターである。

これを突き詰めているのが、我らがえぬさんというわけですな。ふむふむ。

で、カードバトルなんですが、単に1枚選んでゴー!なら
その問題は解決なんですが、複数を選んで・・・となると
ディレイが発生してしまうわけです。

で、思いついたのが「通常コマンドカード」。
これはカードとして減らない変わりに、何の特殊効果も無い
ただの通常コマンドをするだけのカード。

物理攻撃・アイテム使用・逃走。この辺りはこのタイプのカードが
使用に向いている。・・・が、考えてみたらこれを「カード」と
言ってしまうのは問題があると思うわけです。

以前考えていた、デッキ構築じゃないタイプのカードバトルに
逆戻りしているだけという。

ただ、このカードがあれば、即行動が可能なわけです。
1枚で即発動するタイプだから。
そうじゃない場合、例え補助カードを上乗せせずに発動さすにしても、
「これでいいですか?」の「イエス・ノー」の選択肢を入れなければならない。

ここでディレイが発生する。

単純に、選択肢の出ないようなカードを追加すればいいじゃないかとは
いかない。そのカードが常に出てくるとは限らないし、位置の問題もある。

定位置に「戦う」のカードがあれば、「Aボタン連打」で「雑魚戦」を
クリアーできる。「作業」として忌み嫌われているこの行為だが、
無ければ無いで問題なのも難しいところなのだ。

全てがイベントバトルレベルにするならまだしも。
そもそもそれは「RPG」と言えるのかという問題でもある。
RPGというのは雑魚戦でチマチマと経験値稼いで、味方を強化するという
楽しみがある。ある意味それこそがRPGの根幹を成す柱の1つなのだ。

故に即行動コマンドは必須となる。

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん

カードバトル考察

2014年12月29日
YO!YO!うるせー!!!

//

単にコマンドをカード化したようなタイプじゃなくて、
カードデッキ構築型にしてみようと思った!!!!!!!!

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ 
         l   ⊃ ⌒_つ <好きにしたらいい ←A-9さん
          `’ー---‐’’’’’"

現在、ピクシアのイラストを勝手に使ってカードを仮構築中。
勝手に使ってるから表ざたに、でき、ない!!!
自称絵描きのくせに自分のイラストを使わないという愚行。

さて、カードの大きさなんだが、通常は簡略表示して
詳細表示で大きく表示・・・ってのがセオリーなんだろうけど、
前の日記で書いたように、最初っからイラストばんばんにしたいので、
通常状態で原寸表示する。

ただ、説明文までは入りきらないので、ここは詳細表示すべきだよねー。
・・・ってなると、じゃあイラストもでっかく詳細表示すべきじゃね?ってなる。

確かに。

どのみちカード用のイラストを描く場合、
そのカードの大きさ以上の大きさ(範囲)を描くわけで、
せっかく詳細表示なんて事をするのなら、それを表示したいじゃないですか。

ふーん。

簡略表示、通常表示、詳細表示みたいに、段階表示するかなー。
馬鹿野郎!!!
仕事で忙しくなくったって、完成なんかしやしねーよ!!!

        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
     ̄
//

はいどうも。
とはいえ、さすがにまるで手を付けられなかったのは
仕事のせいなんですけどねー。

と言う事で、ちびっと触ったりしてます。
戦闘画面のレイアウトを考えてみたり。

チビチビさせたいけど、如何ともしがたい解像度の高さ。
これを払拭するためには、やりたい事を忠実に表現する事でした。
すなわち「イラスト」を入れる事。顔グラとかですね。

さらに、カードバトルを何度目かの復活。
そしてこのカードたちも、イラスト入り+説明文入りにする。
そうです。ちびキャラによる戦闘が主体のはずの戦闘画面に、
これらの補助要素をガッツリ取り入れるって事なんですわ。

左右に顔グラ。上にカード×5枚ぐらい。
下側にはHPゲージやなんやかんや。
これだけすれば、メインだったちびキャラ部分が半分以下に。

まあぶっちゃけここまでやっても、
ちびキャラ部分だけで十分広いスペースなんですけどねー。
1チップが32×32という時点で2000の4倍ですから~。

(※追記)2000って16×16だったっけ。
 16×24だった気もする。そもそもAce自体32×32だったっけ。

まあ、これだけ面積を潤沢に使って、イラストが入れれるというのも
なかなか素晴らしい事ではないですか。ふむふむ。

うるせー!!!

//

ゲームボーイの実況プレイを見ているのだが、
やはりちまちました感じはいいものです。
解像度が低いため、最低限の情報量しか入れられない。
故に、必然的にシンプルイズベストを目指さざるをえない。

覇王翔吼拳を使わざるをえない!!!

(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

ようやく一息吐ける状況になりました。
気付く度に、クリプレの更新日付が随分と前になっている。
最初の頃は時間あったよな~。

誰がSMLにしたか

2014年12月17日
大きさを示すSML。
カタカナで表すと、エス・エル・エム。
頭文字が同じ上に、二文字目も母音が同じという。

まさに「馬鹿の代名詞」のような表現ではないだろうか。

ここに宣言しよう。
『SML』は、『3桁目にコンマを書く』などに並ぶ
メリケンかぶれが決めつけた「大馬鹿設定」であると!!!


          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(本物を知る男)
          `’ー---‐’’’’’"
15時間労働→45分睡眠→15時間労働

でばーーさんにまた1歩近づいた。

疲労遊戯

2014年12月8日
過去最高レベルの重労働。まだまだ続くよ。
クリプレの更新度合でそれがよく分かる。
これが業と言うやつなのかなー。
うるせー!!!

と言う事で、ゲーム話題です。忙しさにかまけてトントゲーム制作はおろか、
ゲーム感想もおろか、クリプレの更新、何よりこの日記の更新ですら
タイトロープな状態ですうるせー!!!

なんですが、妄想ぐらいはちょびっと復活させてみました。
まあ今までのアイデアの整理的な感じなんですがねー。
強さランキングとか、その辺とか。あとアクセサリー。

やっぱり自作戦闘するとなると、細かな設定ができるからいいよねー。
「チャンスルーレット・・・戦闘開始時発動、10%の確率で
 5大ステータスのいずれかが20%上昇した状態で戦闘開始になる。」
みたいな!!!

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(フリーダム)
          `’ー---‐’’’’’"

えぬさんが着々とリメイクを作っている部分にも触発されるよね。
あの人はほんとRPGっていうのをプレイヤー視点で分かってる。

//

と言う事で戦闘です。自作戦闘・・・まず何をすればいいって、素材ですよねー。
素材を一通り揃えてからじゃないと動けないっつーか、
動けない上にモチベーションも上がらないしねー。

ただ、企画屋たるものそれを仕上げられないが故の企画屋なのよねー。

うるせー!!!

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