いや~・・・疲れました。
プレイ時間が1時間半ぐらいになってます。
まあ、シナリオ的には何も変わってないんですけどねー。

しかしまあ、長編作る人は大変だわ。
こんな短編ですら、バランス調整がしんどいってーのに。

通してプレイしてると、改善点がわんさか出てくる。
20時間とか30時間とかのテストプレイなんか、正気の沙汰ではない。

正気のサタデーナイト。ふむ。

後はタイトルとエンディングのグラフィック制作ですね。
ぶっちゃけこっちの方が辛いかもしれない。
いや、そうでもないか。難しいのは人物より背景よねー。

//

で、次の作品です。深海・・・どうすっぺな~。
タイマー表示をどうするか。何かのデジタルっぽくモザイクっぽくして
ごまかすって手もあるけどな~。

つかまあ、これを作る場合、ちびキャラも作らないといけないんですよね。
MVで自動生成されるやつを改変するのもいいですけど。

いや、それよりエレメンタル作るべきなのかー?

まあ・・・とりあえず疲れた。まだ1.40もあるわけだし。
とりあえず締め切りを決めよう。今月中に1.40完成。
すなわち、一枚絵を2枚描くって事だね。

そんで、あれば微修正しつつ、完成品をベクターへ。
次の作品の事はそっから考えよう。
1.30が一応完成したよ!
でも念のため、もう一度テストプレイするよ!(ハハッ!!)

1.10からすると結構変わってると思いますわ。
中ボス4体に、新スキル、新アイテムも。

戦闘バランスも、ラスボスがかなりキツくなってます。
ジャリネスハートほどじゃないですけどね。(゜ー゜*)

戦闘キツイけど、何とかギリギリイケる!みたいな感じにしてます。
「攻撃」「回復」「回復」「防御魔法」「攻撃」・・・の繰り返しという、
ごく普通のRPGの戦闘になってしまいましたが、
デフォルトではこんなもんでしょう。

ただ、自動回復を取り入れた事によって、
若干その辺緩和されてるかな~と。

ちなみに、ザコ戦では「追い払う」で高確率で逃走ができます。
逃走目的なのに何故追い払うなのかと言うと、
逃げる事ができなかったからです。な、何を言っているのか(以下略)

で、この「追い払う」ですが、ボス戦では「気合い」という
スキルに変わります。これを使うと最大HPが50%アップして、
10%ずつ自動回復するようになります。

この仕様により、ある程度低い数値でも、
ボス戦を緊張感を持ちつつも、ある程度安心して戦えるなんたらかんたら。
必要なのは「紐無しバンジー」じゃなくて「ジェットコースター」なんですよ。
分かるかな~。分かんねーだろうな~。(何)
立ち上げ後に、こじゃれた背景が表示されるじゃないですか。
で、右上に「気に入りましたか?」って表示されたりするのね。

あのな。

そんなんええから、さっさとデスクトップ表示しろやって思うわけですよ。
ただでさえ、パスワード入力とか言うクソ手間があるのに。
背景表示されると、さらにワンテンポ遅れるわけさ。

その一瞬の背景を見せる事の意義を問いたい。意識高い系か。
まだ調整中です。

最初から最後までプレイしつつ、バランス調整。
既存のアイテムとかの数値調整しつつ、新スキル何かにも手を染めたり。
何度やってもなかなかベストなラインが掴めないと言うか。

まあ、中ボスをいきなり4体も追加したのでね。そこそこかかるわな。
でもって、一番大切なのがラスボスなのは言うまでも無い。

アホほど強くしてもダメだけど、弱いのはもっとダメ。
まあ、ラストエリクサー的なものは無いので、
極端な えーと なんつーの?

ともあれ、かなりキツイ事になってます。ラスボス。
現状では、クリティカルが強過ぎて、これが出るか出ないかの
運ゲーにやや近くなっているような状態。

この辺の運要素をどれだけ減らせるかがポイントなんだよねー。
中ボスならまだしも、ラスボスでこれが鼻に付いたらアウトだし。
かと言って、クリティカル無効なんて面白く無いし。

難しいな~。

やくそうの回復量10を変更すれば、まだやりようはあるかもしれないが、
それをやっては本末転倒というか。ラスボス前までは10で整ってるわけで。
そもそもHP1を大切にしたいわけで。

難しいな~。最後の最後で超難問が待ってたわ。

イニシャルD

2016年1月15日
新劇場版なのですが、ここでも声ですよ。
まあ、アニメ版があれだけ長期だったので染みついているので
仕方ないのですが、声が全く似合ってませんねー。

と言うか、ほぼ全員の声に個性が無いと言うか。
ケンジ先輩ほどアクが強いのもどうかと思いますが、
アニメ版のメンツの中にいたから、それほど気にならなかったわけです。
※ギャラリーの声の時は目立ち過ぎて浮いてましたが。

一番似合ってなかったのは文太ですね。何か性格まで違ってしまったような。
こう、重厚感が無いというか。深みというか。
これは映画版の文太にも言えますね。こっちの方はそれはそれは酷かった。
ただ、「別物」として考えるならまだマシですが。

ところでラストバトル。

拓海の反則負けなんじゃね?みたいな感じでもありますが、
序盤か中盤かで、信司が故意にぶつけたっぽいので、
それと差し引きで「勝ち」って事なんですかねー。

まあ、下手に主人公補正があってもアレだから、
こういう幕切れも1つなんじゃなかろうかとも思ったり。

進捗その2

2016年1月13日
今日中に上げようと思ったのですが、ギリギリ届かなかった感じ。
次の休みまでもう1ターン待とうという所です。

1.20の進捗状況

2016年1月12日
進捗はしんちょくと読むのだが、非常に分かりづらい。(何)

さて、一通りできた感じがする。
中ボスを各階に入れたり、新スキルが登場したり。
それ関連でラスボスをもっと複雑に強くした・・・りできただろうか。

できるだけ攻略パターンが無いようにしたい。
まあ無くはできないけど、「このパターンでいけば
必ず勝てる」みたいなのにはしたくないわけさ。

かといって、ランダム要素(極端に言えば即死攻撃などの運要素)が
強いとそれはそれでリセットゲーみたいになって本末転倒。

こんだけ短いゲームでもこんだけ大変なんだよな~。
長編RPG制作のどれだけ大変な事か。
分かってるのか!!!(誰)

//

1.10からみたらかなりの変更点がある。
1.01から1.10の変更と比べると相当違ってると思われる。
なので、1.20じゃなく、1.30にしようかな~。
ライトと犬笛の両システムも更新したので、
そろそろVer1.20として公開してもいい時期かもしれない。

あんまりバージョンアップさせるのは良くない事なので
戸惑うところですが、まああれです。
もう1.10出してるし、万年口先だけだった事を考えれば
まだマシなんじゃなかろうかと。

1.20出したら、細々と微修正しつつ、
タイトルとエンディングのイラストを作成。
これを1.30ぐらいにしてベクターにも公開するのはどうじゃろうか。

ベクター効果はどんなものなんでしょうねー。
ベクターレビューでもされなきゃ、埋もれて終わりな気がしないでもない。

コンパク無き今、評価の第一基準は俺的にベクターよ。
ニコニコとか、その他のゲームコンテストは何か違う気がする。
この辺、古い感覚のまま止まってるんでしょうね。

現在構想中の「海」もとい「深海」が形になれば、
かなりいい線いけそうな気がするんですよねー。
シナリオが不得手なので、勝負するならシステムなんですわ。

プログラム的なシステムが構築できるわけじゃないので、
システムのアイデア勝負と言うか、雰囲気というかシチュというか。

文字通り、死中に活ありみたいな。

は?

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←スタッフロール
          `’ー---‐’’’’’"

犬笛システムも更新

2016年1月10日
正直な所、低難易度を助長しているとも言える犬笛システムですが、
これを調整する事にしました。
これまでは「犬缶1個で最深到達部まで一気に飛べる」だったのですが、
「飛べる所は特定のポイント5ヵ所で、さらに深いほど犬缶が複数必要」
と言う風にしました。

これまでのシステムだと、少々の時間+犬缶1個(50円)で
全回復でき、ライトのバッテリーも全快になり、
尚且つ買い物もできるというヌルゲー仕様だったので。

洞窟の雰囲気が変わるポイントを層として、
そのポイントポイントへ移動できるようにしました。
第二層へ行くなら犬缶2個。5層なら5個って感じで。

なので、
「あと少しで次の層へ行けるなら、今あるアイテムを駆使して、
 多少の危険を冒しても前へ進もうとする。
 それが冒険じゃないですか?」(名言頂きました)

//

第一層へは、ぶっちゃけ徒歩5秒って程度なんですが、
家の中のどこにいても一瞬でそこまで行けるので、
第一層でも犬缶1個取る形にしました。

まあ、層の数と犬缶の数を合わせたかったので。
場所移動と戦闘でライトの電池が減っていくシステムにした。
ライトは3種類あって、「ライト」は陽雅から。
「大型」と「HID」は虹里からもらうようにしている。

序盤は照射範囲が狭く、すぐにガス欠になってしまうが、
まあそれはそれ。最初はバッテリーも3つもらえるしねー。

大型になると照射範囲は最大になり、
HIDになると、最大のまま、電池も長持ちするようになるという算段。

この変更のために、あっちこっちのイベントを調整したのが苦労した。
同じイベントが二度再生されたり、家に戻ったのにライトが
まだ付いてる状態になってたり。回想シーンにも割り込んでたり。
イベント自体が動作してなかったりと、様々でしたわー。

要所要所は解決したけど、予期せぬパターンが怖いところ。
あと、通しでプレイがまだなのも怖いところ。

他にバージョンアップとしては、剣を変えるとエフェクトも変わるとか、
そもそもエフェクトに力入れてない点とか、その辺よねー。
根幹が大体できたから、あとは装飾部分に注力だわなー。

Ver1.20になったら、本当に久々になるがベクターで公開してみようかしら。
あらやだ懐かしい。

MVの不具合

2016年1月8日
イベントで、「触れて実行」と「並列での実行」では
イベント内容がキャンセルされるところがあるっぽい。

※詳しく書くと、触れて実行されるイベント内容は
「場所移動」後の内容が同一イベントに書かれてても実行されるが、
並列だとそれがキャンセルされる・・・っぽい。

まあ、大抵のバグは作者の力量不足なんだけど、
システムがある程度整ってきてからの、この手の不具合は恐ろしいね~。
今のライトシステムはまだまだ簡単な部類だから良かったけど。

大がかりで複雑になってくるとこれは怖い。

2000から徐々にこういう不具合は減ってきたけど、
まだまだ油断はできない。だが、これぞツクール。
ライトは電池を考慮してなかったのですが、
電池の概念を取り入れました。

本当なら時間で消費させたかったのですが、
まあそれは次回作でっていう。
基本、2回階段を移動する事で消費するようにしました。

移動ごとに照射範囲が徐々に狭まってきます。
キャラの周辺しか照らせなくなった時点で、自動的に帰還するようにしました。
補充用の電池(バッテリー)を買えるようにしたので、
続けて行きたい場合は、それを使うと回復します。

各種アイテムの効果や値段なんかも調整中。
今度のバージョン(1.20)で最終にしたい感じです。

これ以上をやる場合は、タイトルなんかも更新したいところですが、
まあそこまではいかないかと。
「新作制作をすべきだ」と、もう一人の俺が言っている。
>つかささん
ま・・・まさかの。まさかの長文攻略!!!!痛み入ります。

ケロちゃん、あの三連打うざいっすよね。
でもどうにもできなかったんですよ!(謎)
ラスボス戦への布石・・・なのかもしれません。
ノーセーブ・タイムアタックは無謀ですね。作者ですらムリポ状態です。(笑)
だからこそ夢がありますが。

意外と重要な部分として、色調補正がスペック食ってたんですね~。
ピクチャー表示しっぱなしの方が軽いとは。意外でした。
そういえば、その辺(FPS)気にしてませんでしたわ。
容量はどの道でかくなってしまうので、どうにもなりませんでしたが。

そう言えば1.01と1.10で、スキルのコスト調整もしてたんですね。
特に気にしてませんでした。(焦)
使い勝手の違いを表現したかったのがあります。
すぐ使えるけど、SP消費でかいやつと、
待ってれば使えるよーみたいな。

ジャンプとか岩壊しとか、そういえば大した説明あったりなかったりでしたね。
最初のジャンプとか、そういうのには説明(イベント)あった方が
よかったかもです。岩とかは、ただの障害物で終わってるのがアレですが。

秘伝書に付け替えの楽しみがあるようで良かったです。

いやはや、いろいろ見えてきて二度楽しめた気分です。
つかささささんありがとうございます!(^^)

>motoさん
どうもどうも、クリアありがとうございます。

>>・女の子がかわいい
いやいやいや、この感想だけで十分救われますわー!!!

中盤の中だるみ。ですよねー。でもまあ、イベントとか
考える余地すらなかったです。文字通りの年末進行。
うむー。もう少し育てて・・・という言葉にはそそられますね。

女の子もう一人は、ぼんやりと考えていたんですよー。
学校のシーンとかも。全てが完成の為に排除されましたが。
おとなしい子とのコンビですか。実に楽しそうです。いいですね~。

感想ありがとうございましたー!!
次回作を「海」と思っていたのだが、ちょっと敷居が高いかな~と。
もう少し楽な感じでもう1つ作った方がいい感じがするわけさ。

とりあえずRPGは作れたので、HP1をもっと突き詰めて
シミュレーション的なものを作るのもいいなー。
アドベンチャー要素を入れて、脱出系とか。ふむふむ。

とりあえず1月中は構想を練る事にしよう。
で、2月中に完成させる感じで。目標。
短期間で1つ完成させたからこそ、明確な「目標」として掲げられる。
素晴らしいじゃないか。さすが「完成」よ。

まあ、1月はゆったりと構想を練ろうじゃないですか。
企画段階はやはり楽しい物よ。
実制作には緊張感あるタイトなスケジュールが必要だが、
企画段階は逆にゆったりと脳みそをこねられる時間が必要だね。
簡易だが実装した。
Ver1.10として公開しようと思ったが、実際公開用データとして
作ったものをテストプレイする度に修正点が見つかって、体力消費。

最後の最後、これで大丈夫だろうと思ったが、
ダンジョン後半で致命的なミス(場所移動的な)が見つかり、アウト。

もしかしたら1.00でも致命的なミスがありそうとか思い出した。

まあ、ほぼ誰もプレイしていないみたいなので
その点は安心だね。(ダウンロード報告0)
HAHA!!

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(豪胆)
          `’ー---‐’’’’’"

プリウスのシフト

2016年1月4日
下にやるだけでバックになるんですってね。

バカじゃん。

普通バックって、やりづらいようにできているもんでしょう。
これはあれか。トヨタの社長の息子がしゃしゃり出て来て、
わがまま言ったってレベルですか。

・・・天下のトヨタ様が!?

ライトの表現

2016年1月3日
GIMPを使ってアルファチャンネルの画像を作成。
大きさは100~1500で15段階作った。
100で1キャラ分+αという感じ。ドラクエ1の一番小さい時の松明な感じ。
1500でほぼ全画面が照らされる感じ。
と言う事で、この15段階あれば十分という感じに。

あと変化を付けるとしたら、広く照らされるけど暗めとか、
狭い範囲だけどキッチリ明るいとか。
照射時間の長短とか、その辺の切り替えが可能なライトだとかなんとか。

//

タイマー表示はやはり画面を白くしても黒くしても
見えてしまうなー。まあ、これはこれで残り秒数が・・・うーむ。
タイマー無しでの表現にすべきか・・・。

歩数による・・・のができたとしても、それは求めるものと違うしなー。
じっとしていても、エンカウントするというのが必要。

もう、タイマーが見えているのは放置して、
いつか誰かがタイマーを消すプラグインを作ってくれるのを待つか。
何か、毎回タイマー関連が簡素過ぎやしませんか?
とりあえず、タイマーの表示を消す事ができないので、
1ターン3秒理論が使えないです。
ライトの時間経過による電池消費とか、ビジュアルエンカウンターとか、
状態異常によるもろもろとか。その辺の構想というか、
これまで培ったものが使えないという。

プラグインで何とかしてね!!

・・・って、XPから成長してねーし。

次回作制作開始

2016年1月2日
キリがいいので1月1日より新作制作を開始しています。
前々から考えていた「海」を題材にしたゲームです。
今回はランプもといライトシステムを搭載します。

って事で、昔作ったそのライトシステムを再構築。
アルファチャンネルの使い方がようやく思い出せてきたような気がします。

今回はRGSSが無いので、いちうまさんに教えてもらった
・・・なんだっけ。ウェイトシステムのアレ?が使えないので、
その辺が不安要素ですが。
予定通りに事が進められました。とりあえずは。
公開するに当たっては、長い間使っていなかったツールとかあって、
ちょっと手間取りましたが。
ZIPじゃないとアップロードできないって何なのさーとか。
400MBとか結構重いです。

ここから修正やらリメイクを・・・って考えるのは素人。
ベテランツクーラーは、これを踏み台にさらなる新作に着手するのです。
何作品かやった後に、リメイクするならする。

まあ、あたしはベテランじゃあありませんがね!!!

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(嬉ション中)
          `’ー---‐’’’’’"

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