MVカードバトル考察12
2016年3月13日BBFが売ってない!アマゾンにもない!しくじったぜ。
と言う事でカードバトルです。状態変化なのですが、
無理にキャラクターカード内に収めなくてもイインジャナイカと思い付く。
それならば、3つじゃなくて20個ほど設置が可能になる。
もともとスペースが開けていたので、ちょうどいい。
で、状態変化1つ分のスペースなのだが24×24がベストだろうか。
1チップ48四方の4分の1だ。迷ったのが、アイコンだけじゃなくて
効果の残りターン数を表示したり、どの能力値がどれだけアップしたかの
ビジュアル(とか文字)表示をしたかった点。
取捨選択で、その状態変化のアイコン+残りターン数のみ表示する事にした。
ターン数もメーターとか使わずに、アイコンの隅に数字を表示させるだけという
シンプルなものにした。
ふむ。
そういえばターン数って言っても、厳密にはIP数なんだよねー。
味方のターンでIP値が5あったら、「通常攻撃」が5回可能という。
なので、攻撃中だけで5ターン経過するような感じ。
こう考えると、効果ターンは2桁あって普通になる。
となると、アイコンに被る部分が結構な事になる。
ふむー。メーターにするべきなのかもしれない。
逆L字型にするのもいいが・・・。
ただ、20ターンもつ場合を考えた場合、5ターンしかもたないものの
表示が小さすぎて・・・。
いや、ターン数が少なくなるほど大きく表示するようにするか。
と言う事でカードバトルです。状態変化なのですが、
無理にキャラクターカード内に収めなくてもイインジャナイカと思い付く。
それならば、3つじゃなくて20個ほど設置が可能になる。
もともとスペースが開けていたので、ちょうどいい。
で、状態変化1つ分のスペースなのだが24×24がベストだろうか。
1チップ48四方の4分の1だ。迷ったのが、アイコンだけじゃなくて
効果の残りターン数を表示したり、どの能力値がどれだけアップしたかの
ビジュアル(とか文字)表示をしたかった点。
取捨選択で、その状態変化のアイコン+残りターン数のみ表示する事にした。
ターン数もメーターとか使わずに、アイコンの隅に数字を表示させるだけという
シンプルなものにした。
ふむ。
そういえばターン数って言っても、厳密にはIP数なんだよねー。
味方のターンでIP値が5あったら、「通常攻撃」が5回可能という。
なので、攻撃中だけで5ターン経過するような感じ。
こう考えると、効果ターンは2桁あって普通になる。
となると、アイコンに被る部分が結構な事になる。
ふむー。メーターにするべきなのかもしれない。
逆L字型にするのもいいが・・・。
ただ、20ターンもつ場合を考えた場合、5ターンしかもたないものの
表示が小さすぎて・・・。
いや、ターン数が少なくなるほど大きく表示するようにするか。
要望の回答が来た!!!
2016年3月8日しかもすぐに!何て凄まじいサービス魂!!!
ダイアリーノートです。
//
テーマを選択しない「テーマを選択」状態にする方法は
すでにあったんですね・・・。申し訳ない。
って事は、うっかりその欄をいじってしまっていたという事でしょうか。
それより何より、返信があった事が驚きです。
しかも素早い!「ふりーむ」と言い「ダイアリー」と言い、
素晴らしいですな。感服です。
ダイアリーノートです。
//
テーマを選択しない「テーマを選択」状態にする方法は
すでにあったんですね・・・。申し訳ない。
って事は、うっかりその欄をいじってしまっていたという事でしょうか。
それより何より、返信があった事が驚きです。
しかも素早い!「ふりーむ」と言い「ダイアリー」と言い、
素晴らしいですな。感服です。
MVカードバトル考察11
2016年3月6日カードバトルのバトルシステムそのものを構築中。
敵味方がカードを1枚選んで、場に出して「勝負!」みたいな感じに。
ただ、味方が攻撃の場合、敵は防御になる。基本、ターン制みたいな。
ただし、この攻守のタイミングが切迫してくると「反撃」とかの
攻撃性の高いものになってくる。圧倒的に防御な感じになると、
通常の「防御」しかできなくなる。代わりに「強力防御」もしやすくなる。
とか、そんな感じ。
あと、相手の「気配」なんかの項目も設ける事にした。
相手の気配を察知して、次に相手がどんな攻撃・防衛態勢を取ってくるのかを
判断して、こちらのカードを決めるというもの。
「なんとかヒデさんのをパクらないようにと必死だな。」
→その通りです。
でまあ、カードを出し合う場所なのですが、5枚表示されるカードは上、
出し合う場所は下と、見事に目線移動に時間のかかる事になってしまいましたが、
まあ仕方ない。それに操作性なんかは実際プレイしてみないと分からないですし。
ふむ。ところで「気配」なんですが、表示するとなると
対称性が失われるな・・・。味方側には別に必要無いわけですし。
となると、顔グラで表示させるのも1つか。
まず表情。素直に顔に現れるキャラもいれば、嘘を付くキャラもいる。
あとは気配。攻撃しそうなのか、防御に徹しそうな雰囲気か。
これはバックの色で示そう。赤っぽければ攻撃系。
ただし、相手とのレベル差次第で見極めが困難になる、と。
これらと平行して、VPの消費度合いとか状態異常とかも加わるんだよねー。
これは・・・かなりきついですな。
うーむ。となるとやはり気配のステ表示か・・・。
敵側のステータスで表示の必要が無いのは、VPとかの明確な数値表示部分だよねー。
ここに気配関連のステを表示するか・・・。
と、思ってやってみたが、やっぱスペース足りないっつーか、合わない。
なので、味方側に似たようなものを考える事にする。
敵側が気配。味方側が・・・とりあえず相手とのレベル差・・・みたいなものに
するかなー。差が小さければ、気配の感じ方の精度が増すという。
いやはや難しいね。
敵味方がカードを1枚選んで、場に出して「勝負!」みたいな感じに。
ただ、味方が攻撃の場合、敵は防御になる。基本、ターン制みたいな。
ただし、この攻守のタイミングが切迫してくると「反撃」とかの
攻撃性の高いものになってくる。圧倒的に防御な感じになると、
通常の「防御」しかできなくなる。代わりに「強力防御」もしやすくなる。
とか、そんな感じ。
あと、相手の「気配」なんかの項目も設ける事にした。
相手の気配を察知して、次に相手がどんな攻撃・防衛態勢を取ってくるのかを
判断して、こちらのカードを決めるというもの。
「なんとかヒデさんのをパクらないようにと必死だな。」
→その通りです。
でまあ、カードを出し合う場所なのですが、5枚表示されるカードは上、
出し合う場所は下と、見事に目線移動に時間のかかる事になってしまいましたが、
まあ仕方ない。それに操作性なんかは実際プレイしてみないと分からないですし。
ふむ。ところで「気配」なんですが、表示するとなると
対称性が失われるな・・・。味方側には別に必要無いわけですし。
となると、顔グラで表示させるのも1つか。
まず表情。素直に顔に現れるキャラもいれば、嘘を付くキャラもいる。
あとは気配。攻撃しそうなのか、防御に徹しそうな雰囲気か。
これはバックの色で示そう。赤っぽければ攻撃系。
ただし、相手とのレベル差次第で見極めが困難になる、と。
これらと平行して、VPの消費度合いとか状態異常とかも加わるんだよねー。
これは・・・かなりきついですな。
うーむ。となるとやはり気配のステ表示か・・・。
敵側のステータスで表示の必要が無いのは、VPとかの明確な数値表示部分だよねー。
ここに気配関連のステを表示するか・・・。
と、思ってやってみたが、やっぱスペース足りないっつーか、合わない。
なので、味方側に似たようなものを考える事にする。
敵側が気配。味方側が・・・とりあえず相手とのレベル差・・・みたいなものに
するかなー。差が小さければ、気配の感じ方の精度が増すという。
いやはや難しいね。
MVカードバトル考察10
2016年3月6日もう10回目ですね。そんな事より首と背中の間が痛いのよ。
//
戦闘時のキャラクターのあれこれが決まってきました。
なかなかいいレイアウトになってきたんじゃなかろうかと。
カードバトルでのカードと同じ大きさで表示。イラストの比率とかも。
逆L字に空いたスペースにステータスなどを詰め込む。
懸案だった「状態異常」の表示方法を「5つ」までに絞る事で解決。
5つ以上状態異常(状態変化)が重なる事もそんなに無いだろうし、
そうなったらなったで、一括表示するコマンドを付ければいいと。
これでスッキリと表示する事ができるようになった。
//
カードのレア度は10段階。☆印を使って表示。
キャラクターは同じ部分に、色を変えた☆印を使って
クラスを表示する。10個が最強でトリプルSクラス。
SSS 10
SS 9
S 8
AAA 7
AA 6
A 5
B 4
C 3
D 2
E 1
となる。Aで隊長クラスの強者扱いなので、わりと上が余ってしまうなー
となってしまうが、それはそれ。ちなみに人間で最強キャラで☆は8つ。
9つになると聖獣、10個は精霊王となる。
他にはLPとWPだが、当初の予定通りそれぞれの最大値は3つと5つで、
ビジュアル表示する事が可能になった。ハートが3つとダイヤが5つ。
SPは%表示。メーターはVPとSPで扱いがちょっと違うので、
形をちょっと変えた。そうする事でWPを5つ入れる事ができるようになった。
うむ。あとは微調整するぐらいか。なかなかいい感じになった。
やはりある程度制限する事は必要だね。そこから創意工夫が生まれる。
他に入れるとしたら、そのキャラが持つ属性をアイコンにして名前の前とかに
付けるぐらいかな~。いや、後ろか・・・あるいはクラス表示の上か。
ちなみに、イラスト部分には一切ステータス表示はかからないようにする。
せっかくイラストを見せる事を目的にカードバトルを作っているのでね。
VPの状態とかによって、顔グラを細かく変えていきたいというのはある。
VPは最大値9999まで入る。すなわち敵も9999まで。
高ダメージは魅力だが、この辺現実的に行く。
敵だったキャラが味方になった途端・・・みたいなのを防止するとかなんとか。
だからこそ、4桁ヒットに価値がある!ほほう!
って事なので、4桁ダメージなんてよっぽど威力重視にしないと
達成できないようになる予定。ステをSTR極フリ+補助魔法なんたらで。
いや~、考えるだけなら楽でいいわ。
//
戦闘時のキャラクターのあれこれが決まってきました。
なかなかいいレイアウトになってきたんじゃなかろうかと。
カードバトルでのカードと同じ大きさで表示。イラストの比率とかも。
逆L字に空いたスペースにステータスなどを詰め込む。
懸案だった「状態異常」の表示方法を「5つ」までに絞る事で解決。
5つ以上状態異常(状態変化)が重なる事もそんなに無いだろうし、
そうなったらなったで、一括表示するコマンドを付ければいいと。
これでスッキリと表示する事ができるようになった。
//
カードのレア度は10段階。☆印を使って表示。
キャラクターは同じ部分に、色を変えた☆印を使って
クラスを表示する。10個が最強でトリプルSクラス。
SSS 10
SS 9
S 8
AAA 7
AA 6
A 5
B 4
C 3
D 2
E 1
となる。Aで隊長クラスの強者扱いなので、わりと上が余ってしまうなー
となってしまうが、それはそれ。ちなみに人間で最強キャラで☆は8つ。
9つになると聖獣、10個は精霊王となる。
他にはLPとWPだが、当初の予定通りそれぞれの最大値は3つと5つで、
ビジュアル表示する事が可能になった。ハートが3つとダイヤが5つ。
SPは%表示。メーターはVPとSPで扱いがちょっと違うので、
形をちょっと変えた。そうする事でWPを5つ入れる事ができるようになった。
うむ。あとは微調整するぐらいか。なかなかいい感じになった。
やはりある程度制限する事は必要だね。そこから創意工夫が生まれる。
他に入れるとしたら、そのキャラが持つ属性をアイコンにして名前の前とかに
付けるぐらいかな~。いや、後ろか・・・あるいはクラス表示の上か。
ちなみに、イラスト部分には一切ステータス表示はかからないようにする。
せっかくイラストを見せる事を目的にカードバトルを作っているのでね。
VPの状態とかによって、顔グラを細かく変えていきたいというのはある。
VPは最大値9999まで入る。すなわち敵も9999まで。
高ダメージは魅力だが、この辺現実的に行く。
敵だったキャラが味方になった途端・・・みたいなのを防止するとかなんとか。
だからこそ、4桁ヒットに価値がある!ほほう!
って事なので、4桁ダメージなんてよっぽど威力重視にしないと
達成できないようになる予定。ステをSTR極フリ+補助魔法なんたらで。
いや~、考えるだけなら楽でいいわ。
MVカードバトル考察9
2016年3月5日MPの行きつく先を考える。
俺ゲーではSP、そして%表示にしている。今日は。
そう言えば、魔法は力加減ができないってのもアレだなーと思う。
魔法式が決まっていても、魔力の強いものが使えば魔法も強くなるってのが定番。
そうじゃないと、ある魔法の威力は全てこのくらいで一定ってなって
面白味が無いし。
って事は、力加減で威力差が出せて当然となる。
ただし、下限はあってそれがその魔法を作り出せるだけの魔法量(SP)
と言う事になる。上限は当然100%。(100%以上もできるっちゃ
できるが、これはイベント上だけにした方が良さそう・・・
あるいは、禁術として表現するのもありか。)
魔法の生成に関するステもあって、それが高ければ
低SPでも作り出せる。が、魔力自体が低ければ威力は低い・・・と。
魔法に関してもいろいろと細かいステが付けれる。
付けた方がいいかどうかは置いといて。
%にするか数値にするか。あるいはメーターだけにするか。
この辺いろいろ悩むところではあるが、カードバトルを用いて、
HP/MPをVP/SPなどと変えるならば、%化もありなのでは、と。
せっかく自作戦闘を作るのに、わざわざ焼き直しみたいなのを
する必要も無いのではないかと。リスクは高いけど。
ただまあ、%化で変動可にしてしまうと、魔法を使う度に
設定する事になってクソ面倒になってしまいかねない。
大中小だけにするか。あるいは即発動か貯められるだけ貯めて放つ・・・
みたいな感じで、ディレイの操作にするか。
先は長いぜ。
俺ゲーではSP、そして%表示にしている。今日は。
そう言えば、魔法は力加減ができないってのもアレだなーと思う。
魔法式が決まっていても、魔力の強いものが使えば魔法も強くなるってのが定番。
そうじゃないと、ある魔法の威力は全てこのくらいで一定ってなって
面白味が無いし。
って事は、力加減で威力差が出せて当然となる。
ただし、下限はあってそれがその魔法を作り出せるだけの魔法量(SP)
と言う事になる。上限は当然100%。(100%以上もできるっちゃ
できるが、これはイベント上だけにした方が良さそう・・・
あるいは、禁術として表現するのもありか。)
魔法の生成に関するステもあって、それが高ければ
低SPでも作り出せる。が、魔力自体が低ければ威力は低い・・・と。
魔法に関してもいろいろと細かいステが付けれる。
付けた方がいいかどうかは置いといて。
%にするか数値にするか。あるいはメーターだけにするか。
この辺いろいろ悩むところではあるが、カードバトルを用いて、
HP/MPをVP/SPなどと変えるならば、%化もありなのでは、と。
せっかく自作戦闘を作るのに、わざわざ焼き直しみたいなのを
する必要も無いのではないかと。リスクは高いけど。
ただまあ、%化で変動可にしてしまうと、魔法を使う度に
設定する事になってクソ面倒になってしまいかねない。
大中小だけにするか。あるいは即発動か貯められるだけ貯めて放つ・・・
みたいな感じで、ディレイの操作にするか。
先は長いぜ。
キャラクター
2016年3月5日っていうか、この日記を描いている途中に、他のウィンドウで
何かしらDLかなんか済んだからって、そっちにウィンドウ移すのは
止めてくれって思うんだが、そこんとこどうなのよゲイツさん。
と言う事で、キャラクターです。
あたくし、シナリオも苦手ですけど、キャラクター作りも苦手なんですね。
要するに内面的なものが苦手。理系ですからねー。HAHA!!
この辺の修行も含めて、カードバトル以前にもう1つ作らねばなー。
んなこんなで、3月なんですが未だ新作の方向性が見えず。
一応タイマンのカードバトルを・・・とは思っていたのですが。
とりあかさんみたいに、軽いノリでポンポコ作りたいものです。
氏は表面上軽いノリに見せているだけかもしれませんが。
どちらにしろ、それであれだけ作れるんだからねー。・・・努力か。
っつーか、首と背中の間が痛い・・・。
何かしらDLかなんか済んだからって、そっちにウィンドウ移すのは
止めてくれって思うんだが、そこんとこどうなのよゲイツさん。
と言う事で、キャラクターです。
あたくし、シナリオも苦手ですけど、キャラクター作りも苦手なんですね。
要するに内面的なものが苦手。理系ですからねー。HAHA!!
この辺の修行も含めて、カードバトル以前にもう1つ作らねばなー。
んなこんなで、3月なんですが未だ新作の方向性が見えず。
一応タイマンのカードバトルを・・・とは思っていたのですが。
とりあかさんみたいに、軽いノリでポンポコ作りたいものです。
氏は表面上軽いノリに見せているだけかもしれませんが。
どちらにしろ、それであれだけ作れるんだからねー。・・・努力か。
っつーか、首と背中の間が痛い・・・。
津波が起こったから津波関係は止めろという声
2016年3月5日確かに。そういう配慮は大切よ。
でも、だったらサバゲーとかどうなるのよって話なのよ。
戦争なんて、どれだけ年月が経過しようと風化しないし
させてはいけないもんでしょう。
それが、戦争”ゲーム”なんてお遊びになってるわけでしょう。
別に真面目に軍事とか国防を考えてやってるわけじゃないでしょう。
どーすんの?これ、どーすんのさ。あんま批判の声も見ないっつーか。
これの延長線上に「RPG」があるわけです。
RPGったら戦闘。敵がモンスターの場合もあるけど、
ようするにモンスターとの戦闘でしょう。こちらも当然「楽しむ」ために
作られてるわけです。敵を殺す。つまり、敵対しているものを殺す。
戦争でしょう。表現を変えてるからましってだけで。
どーすんのさ、これ。どーーーーーーーすんだよ。
って事なんですが、真面目に世界観を整えて、思想や歴史なんかを
考えて作ればいいと思うわけさ。津波だって、あの惨事が起こって
すぐじゃなければ、発表したって問題無いわけですよ。
何か、これ関連で発売中止になったゲームがあったと思うので。
この辺どーなんですか。
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
でも、だったらサバゲーとかどうなるのよって話なのよ。
戦争なんて、どれだけ年月が経過しようと風化しないし
させてはいけないもんでしょう。
それが、戦争”ゲーム”なんてお遊びになってるわけでしょう。
別に真面目に軍事とか国防を考えてやってるわけじゃないでしょう。
どーすんの?これ、どーすんのさ。あんま批判の声も見ないっつーか。
これの延長線上に「RPG」があるわけです。
RPGったら戦闘。敵がモンスターの場合もあるけど、
ようするにモンスターとの戦闘でしょう。こちらも当然「楽しむ」ために
作られてるわけです。敵を殺す。つまり、敵対しているものを殺す。
戦争でしょう。表現を変えてるからましってだけで。
どーすんのさ、これ。どーーーーーーーすんだよ。
って事なんですが、真面目に世界観を整えて、思想や歴史なんかを
考えて作ればいいと思うわけさ。津波だって、あの惨事が起こって
すぐじゃなければ、発表したって問題無いわけですよ。
何か、これ関連で発売中止になったゲームがあったと思うので。
この辺どーなんですか。
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
感性の違い
2016年3月5日youtubeとかの動画で、外人って音楽付けたがるよね。
動物の動画とかさ。如何にもって感じの。平和な感じのやつ。
俺的には音楽無しで、動物たちの声とか歩く音とか聞こえた方がいい。
音楽ってのは便利なもので、黒を白にしてしまうからね。
下手すりゃ胡散臭い動画に見えてしまう。深夜の通販的な。
「美しく彩るのはそこに闇があるから。」
動物の動画とかさ。如何にもって感じの。平和な感じのやつ。
俺的には音楽無しで、動物たちの声とか歩く音とか聞こえた方がいい。
音楽ってのは便利なもので、黒を白にしてしまうからね。
下手すりゃ胡散臭い動画に見えてしまう。深夜の通販的な。
「美しく彩るのはそこに闇があるから。」
アップデート
2016年3月4日アップデートを記事にしてないって?だって、更新したあとに気付いたら
もう面倒臭いでしょーーーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
//
で、老人の顔グラが作れるようになってよかったねってコメンツを見る。
・・・っていうかさ、誰かに描いてもらったらいいんじゃね?って思うわけよ。
あるいは下手でも自分で描いた方がよっぽどいいと思うんだけどなー。
イラストはもっとも敷居の低い自作要素だと思うわけよ。
だから、自分で描くか人に描いてもらうか。
まあ、人数とか表情とかがいっぱいあると無理になってくるけど。
まあ、ただ「描いて」ってだけじゃあ、向こうも得る物が無いしなー。
かと言って、フリゲなのに報酬渡すってのもなー。
やっぱ日頃の交流か。
教訓。俺みたいに敵ばかり作ってちゃダメだぜ。
もう面倒臭いでしょーーーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
//
で、老人の顔グラが作れるようになってよかったねってコメンツを見る。
・・・っていうかさ、誰かに描いてもらったらいいんじゃね?って思うわけよ。
あるいは下手でも自分で描いた方がよっぽどいいと思うんだけどなー。
イラストはもっとも敷居の低い自作要素だと思うわけよ。
だから、自分で描くか人に描いてもらうか。
まあ、人数とか表情とかがいっぱいあると無理になってくるけど。
まあ、ただ「描いて」ってだけじゃあ、向こうも得る物が無いしなー。
かと言って、フリゲなのに報酬渡すってのもなー。
やっぱ日頃の交流か。
教訓。俺みたいに敵ばかり作ってちゃダメだぜ。
MVカードバトル考察8
2016年3月3日カードバトルは考えれば考えるほど、パクリになってしまう感じがする。
単純なターン制にするにしても、相手側の「防御」が課題になる。
結果を言うと、TRUEのようなカード対決になってしまうわけだ。
こちらが「クリティカル」で決めようと思った時、相手側はどうするか。
「防御」「回避」「反撃」どれが出るかを、単なる確率で決めてしまうのは
あまりに芸が無い。しかしをそれを突き詰めると、TRUEになる。
それだけ完成されたシステムだと言う事だ。
相手がどの手を出すか分からない。が、ある程度の判定はできる。
さらに、こちらのレベルが高ければその確実性が増す。
・・・隙が無ぇ・・・。
TRUEを超えるのは無理だし、そもそも同じ方向を目指しても意味が無い。
ならばと考えるのだが、おいそれと新しいアイデアなど浮かぶはずも無く。
//
行き詰ったら原点回帰。そもそもカードバトルって何なんだろうね。
デュエルマスターズ辺りが俺の原点なので、それかなー。
と言っても、遊戯王を見てた程度の知識しかないし。
(さらに言うなら、コテコテのカードゲームを作りたいわけでもないという。)
とりあえずデッキがあって、そこから5枚ずつなりを場に出して、
ターンごとにカードを出し合って・・・って感じかー。
・・・ふむ。よく分からん。
普通のターン制を作らずに、カードでターン制を・・・。
うむ。
だが、モチベーションがなー。ありきたりのものを頑張って作る事に
何の意味があるのかと。逆に、ありきたりのものすら作れないのに・・・。
あばばばばば。
単純なターン制にするにしても、相手側の「防御」が課題になる。
結果を言うと、TRUEのようなカード対決になってしまうわけだ。
こちらが「クリティカル」で決めようと思った時、相手側はどうするか。
「防御」「回避」「反撃」どれが出るかを、単なる確率で決めてしまうのは
あまりに芸が無い。しかしをそれを突き詰めると、TRUEになる。
それだけ完成されたシステムだと言う事だ。
相手がどの手を出すか分からない。が、ある程度の判定はできる。
さらに、こちらのレベルが高ければその確実性が増す。
・・・隙が無ぇ・・・。
TRUEを超えるのは無理だし、そもそも同じ方向を目指しても意味が無い。
ならばと考えるのだが、おいそれと新しいアイデアなど浮かぶはずも無く。
//
行き詰ったら原点回帰。そもそもカードバトルって何なんだろうね。
デュエルマスターズ辺りが俺の原点なので、それかなー。
と言っても、遊戯王を見てた程度の知識しかないし。
(さらに言うなら、コテコテのカードゲームを作りたいわけでもないという。)
とりあえずデッキがあって、そこから5枚ずつなりを場に出して、
ターンごとにカードを出し合って・・・って感じかー。
・・・ふむ。よく分からん。
普通のターン制を作らずに、カードでターン制を・・・。
うむ。
だが、モチベーションがなー。ありきたりのものを頑張って作る事に
何の意味があるのかと。逆に、ありきたりのものすら作れないのに・・・。
あばばばばば。
理想的なRPGを語る
2016年3月3日どうも、俺様です。
ところで最近、顔文字をあんまり使わなくなったなーと思いませんか?
昔はユブさんの真似して語尾にモナーとか付けたりもしてたのにね。
今AA使うったら、落ちに使うか、某A-9さんをいじめる時ぐらいですよ。
それどころか(笑)すらろくに使わなくなってる。
それを使う必要な無いような文章を書いているって事か。
あるいは・・・感情を捨てた結果か。
まあ、(笑)を使わないと成立しないような文章では、
RPGなんか作れないしねー。なんつーの?
RPGの会話は、如何に普通が表現できるか・・・なんだよ。
剣と魔法の世界だから、現実的じゃない会話なんだけど、
それをさも日常の雰囲気で語らす。ほほう。知らん。
あと、個人的にダメだなーと思うのが「まあ」ですね。
分かっていても使ってしまうこの「まあ」。
何でダメかっつーと、上から目線になるから。本人がどう思っていようと。
あとは「~な感じ」とか、「みたいな」とか。
「とか」自体もダメよね。もちろんどれも使っていいんだが、
頻繁に使っちゃやっぱダメだわなー。
あとオカマ言葉。これ便利だから使ってしまいがちなんだが、
ガチじゃないのに使うなっていうね。ふーん。
他にも、昔流行った他人に責任を押し付ける系の言葉。
・・・なんだったかもう覚えていないのだが、
「・・・って、>>1が言ってた」みたいな感じのアレ。
俺的に使っているのが「知らんけど」や「ふーん」とか。
他にもいろいろある。と思う。けど、この記事はRPG話題を語るんだよ。
「な、なんだってー!?」
//
一番最近で、一番RPGしてたゲームってなんだろう。
パッと浮かぶのはラストグレイス。超大作と銘打ってもいいレベルよね。
戦闘に軽快さが足りなかったのがネックだったけど。
アマ作品だしネックはあって然るべきだけど、それが「戦闘」に
あったのはキツかった。それでもクリアまで行ったのは逆に凄い。
・・・クリア・・・したよね?(忘却)
やっぱねー。自作戦闘だよねー。ツクールのデフォを使っている段階では、
どれだけ凄かろうと「暇つぶし」の領域を抜けられないと思う。
「ゲームなんて暇つぶし」に否を唱える俺様ではあるが、
デフォルト使ってるレベルじゃあ、そう言われても仕方ない。
だからこそ、戦闘に限らず、未熟でも自作要素を入れていかなければならない。
ならば次回作は自作カードバトルを取り入れるって事ですね!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
ところで最近、顔文字をあんまり使わなくなったなーと思いませんか?
昔はユブさんの真似して語尾にモナーとか付けたりもしてたのにね。
今AA使うったら、落ちに使うか、某A-9さんをいじめる時ぐらいですよ。
それどころか(笑)すらろくに使わなくなってる。
それを使う必要な無いような文章を書いているって事か。
あるいは・・・感情を捨てた結果か。
まあ、(笑)を使わないと成立しないような文章では、
RPGなんか作れないしねー。なんつーの?
RPGの会話は、如何に普通が表現できるか・・・なんだよ。
剣と魔法の世界だから、現実的じゃない会話なんだけど、
それをさも日常の雰囲気で語らす。ほほう。知らん。
あと、個人的にダメだなーと思うのが「まあ」ですね。
分かっていても使ってしまうこの「まあ」。
何でダメかっつーと、上から目線になるから。本人がどう思っていようと。
あとは「~な感じ」とか、「みたいな」とか。
「とか」自体もダメよね。もちろんどれも使っていいんだが、
頻繁に使っちゃやっぱダメだわなー。
あとオカマ言葉。これ便利だから使ってしまいがちなんだが、
ガチじゃないのに使うなっていうね。ふーん。
他にも、昔流行った他人に責任を押し付ける系の言葉。
・・・なんだったかもう覚えていないのだが、
「・・・って、>>1が言ってた」みたいな感じのアレ。
俺的に使っているのが「知らんけど」や「ふーん」とか。
他にもいろいろある。と思う。けど、この記事はRPG話題を語るんだよ。
「な、なんだってー!?」
//
一番最近で、一番RPGしてたゲームってなんだろう。
パッと浮かぶのはラストグレイス。超大作と銘打ってもいいレベルよね。
戦闘に軽快さが足りなかったのがネックだったけど。
アマ作品だしネックはあって然るべきだけど、それが「戦闘」に
あったのはキツかった。それでもクリアまで行ったのは逆に凄い。
・・・クリア・・・したよね?(忘却)
やっぱねー。自作戦闘だよねー。ツクールのデフォを使っている段階では、
どれだけ凄かろうと「暇つぶし」の領域を抜けられないと思う。
「ゲームなんて暇つぶし」に否を唱える俺様ではあるが、
デフォルト使ってるレベルじゃあ、そう言われても仕方ない。
だからこそ、戦闘に限らず、未熟でも自作要素を入れていかなければならない。
ならば次回作は自作カードバトルを取り入れるって事ですね!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
MVカードバトル考察7
2016年3月3日カードバトルをサシバトルで行くことを前提に、偽スクショを作る事にした。
あのヒデさんすら、パーティーバトルを作ってなかったわけだし。
まあ、偽なんでいいんですが、実際作る事を想定したスクショも必要なので。
ってなると、いきなり画面が広くなった。もともと広すぎる画面が、
情報量が少なくてよくなったので、余計に広くなった。
XPですら扱いきれないというのに、MVはその上ですからねー。
如何に画面を使い切るかが課題ですね。カードイラストで埋め尽くすのも手ですが、
画面がうるさくなっても逆効果。
どの道自作しか手が無いのだから、ドラクエ1的にするのも有りですねー。
いや、それはそれで逆にアレですが。何。
ゲルググ。
あのヒデさんすら、パーティーバトルを作ってなかったわけだし。
まあ、偽なんでいいんですが、実際作る事を想定したスクショも必要なので。
ってなると、いきなり画面が広くなった。もともと広すぎる画面が、
情報量が少なくてよくなったので、余計に広くなった。
XPですら扱いきれないというのに、MVはその上ですからねー。
如何に画面を使い切るかが課題ですね。カードイラストで埋め尽くすのも手ですが、
画面がうるさくなっても逆効果。
どの道自作しか手が無いのだから、ドラクエ1的にするのも有りですねー。
いや、それはそれで逆にアレですが。何。
ゲルググ。
MVカードバトル考察6
2016年3月3日参考文献を探しいて、エクセメスに記事があったので見てみた。
ふむ。
俺様式カードバトルを現実的に考えた場合、通常コマンド+特殊(カード)
と言う形態にするしかないのかー・・・みたいな。
でもまあ、それだと理想的ではないのでそうはならない方向で
考えるのは考えるのだが、難しいなー。
メリットはこうだ。
コマンドが1クリック(程度)で済む。
パーティーバトルであっても、それが変わらない。
かつ、不満が出ない。
ナニソレ。
5枚選択肢があって、相手があと1ダメで死ぬときに
「通常攻撃」が無いという理不尽。それがこのカードバトルにはある。
多少確率操作ができたところで、この事実は変わらない。
かと言って、通常コマンドを設置するのも興ざめなんだよなー。
//
ん?
組み合わせ・・・?連携・・・?IP量を加算する代わりに・・・。
ううっ・・・頭が・・・。
ふむ。
俺様式カードバトルを現実的に考えた場合、通常コマンド+特殊(カード)
と言う形態にするしかないのかー・・・みたいな。
でもまあ、それだと理想的ではないのでそうはならない方向で
考えるのは考えるのだが、難しいなー。
メリットはこうだ。
コマンドが1クリック(程度)で済む。
パーティーバトルであっても、それが変わらない。
かつ、不満が出ない。
ナニソレ。
5枚選択肢があって、相手があと1ダメで死ぬときに
「通常攻撃」が無いという理不尽。それがこのカードバトルにはある。
多少確率操作ができたところで、この事実は変わらない。
かと言って、通常コマンドを設置するのも興ざめなんだよなー。
//
ん?
組み合わせ・・・?連携・・・?IP量を加算する代わりに・・・。
ううっ・・・頭が・・・。
自動運転カーは危険だって?
2016年3月2日一定レベルまで達したAIが操作するなら、
人間が運転する方が危険に決まっているだろう。
だからお前ら馬鹿なんだよ。
機械=100%だと思ってねーか?
飛行機事故は1発のダメージがデカい。
が、自動車よりは圧倒的に安全。
1を見て1しか理解できないゴミは黙ってろ。
俺は1を見て虚数を理解するね。1すら理解できないとも言えるがね。
うるせーよ。
人間が運転する方が危険に決まっているだろう。
だからお前ら馬鹿なんだよ。
機械=100%だと思ってねーか?
飛行機事故は1発のダメージがデカい。
が、自動車よりは圧倒的に安全。
1を見て1しか理解できないゴミは黙ってろ。
俺は1を見て虚数を理解するね。1すら理解できないとも言えるがね。
うるせーよ。
「門前の僧、読めるようになるには同言語必須」問題
2016年3月2日英語の曲なんだが、何度聞いてもはっきり聞き取れる部分以外は
まったく理解できなかった。
聞き取れる部分=カタカナ化が出来る部分。つまり日本語だ。
日本語として理解できない部分=英語は何度聞いても理解できない。
おそらくはこれを理解できるレベルに達する事が、英語を理解できる
スタート地点に立つと言う事なのだろう。
その教育をするのが本来の英語教育なんだろうとか思ったり
思わなかったりするのだが、とにかく英語は難しい。
歌となると、それこそ独自の変化を遂げるし、歌手によっても
如実に差が出てくる上に、歌詞とは違った歌詞で歌っている可能性もある。
日本人が歌っている英語の歌ですらこれなのだから、
本場が歌っている英語など恐ろしい事になる。
ちなみにダブルラリアットとI Won’t Fall Apartの話でした。
まったく理解できなかった。
聞き取れる部分=カタカナ化が出来る部分。つまり日本語だ。
日本語として理解できない部分=英語は何度聞いても理解できない。
おそらくはこれを理解できるレベルに達する事が、英語を理解できる
スタート地点に立つと言う事なのだろう。
その教育をするのが本来の英語教育なんだろうとか思ったり
思わなかったりするのだが、とにかく英語は難しい。
歌となると、それこそ独自の変化を遂げるし、歌手によっても
如実に差が出てくる上に、歌詞とは違った歌詞で歌っている可能性もある。
日本人が歌っている英語の歌ですらこれなのだから、
本場が歌っている英語など恐ろしい事になる。
ちなみにダブルラリアットとI Won’t Fall Apartの話でした。
はまれるゲームが無くなった
2016年3月2日結論言うと、ヒデさんのゲームがプレイしたいんですよねー。
Inde世界の。でもまあ、全盛期を体験できたわけで
それはとても幸せな事だったのだなーと思う。
多少なりとも交流がもてたわけだし。今はもう雲の上の人だけど。
今となっても「天使の微笑」は最強だなー。いや、良作はポンポンある。
「Ib」「帽子世界」「ラストグレイス」・・・。
が、あそこまで突出した作品は類を見ない。凄いわ。こりゃ凄い。
正統派RPGじゃないのにね。「RPG」「ホラー」「カスタマイズ」。
この3要素の内、1.5ぐらいしか当てはまってないのにね。
それでいて突出して1位なんだから凄いわ。
あそこまで戦闘が熱い作品もなかなか無いだろう。
これはもちろんシナリオとの連携あってこそだろうけど。
相乗効果。なんつー相乗効果。最強過ぎるわ。
ただ、私はこれを超えなければならない。
何故なら私はクリエイ・・・あ、わしクリエイターじゃなかったわ。HAHA!
//
カードバトルの軽快さは「True」よね。
微笑と女神の戦闘はまさに静と動。緊張感張り詰める戦闘と、
軽快なテンポで跳ねまくる戦闘。スゲーわ。マジスゲー。
カードがカタカタカタ~と、ね。なんつーの?
あーーーーーーーーーーーー。
とりあえず回数重ねて作ってかないとなー。
カードバトル作るにしろ、簡単でも自作戦闘を形にしていって、
スキルアップしていかないとなー。
自作戦闘どころか、デフォルト使いまくりでようやっとだからなー。
ファファファ。
Inde世界の。でもまあ、全盛期を体験できたわけで
それはとても幸せな事だったのだなーと思う。
多少なりとも交流がもてたわけだし。今はもう雲の上の人だけど。
今となっても「天使の微笑」は最強だなー。いや、良作はポンポンある。
「Ib」「帽子世界」「ラストグレイス」・・・。
が、あそこまで突出した作品は類を見ない。凄いわ。こりゃ凄い。
正統派RPGじゃないのにね。「RPG」「ホラー」「カスタマイズ」。
この3要素の内、1.5ぐらいしか当てはまってないのにね。
それでいて突出して1位なんだから凄いわ。
あそこまで戦闘が熱い作品もなかなか無いだろう。
これはもちろんシナリオとの連携あってこそだろうけど。
相乗効果。なんつー相乗効果。最強過ぎるわ。
ただ、私はこれを超えなければならない。
何故なら私はクリエイ・・・あ、わしクリエイターじゃなかったわ。HAHA!
//
カードバトルの軽快さは「True」よね。
微笑と女神の戦闘はまさに静と動。緊張感張り詰める戦闘と、
軽快なテンポで跳ねまくる戦闘。スゲーわ。マジスゲー。
カードがカタカタカタ~と、ね。なんつーの?
あーーーーーーーーーーーー。
とりあえず回数重ねて作ってかないとなー。
カードバトル作るにしろ、簡単でも自作戦闘を形にしていって、
スキルアップしていかないとなー。
自作戦闘どころか、デフォルト使いまくりでようやっとだからなー。
ファファファ。
MVカードバトル考察5
2016年3月1日カードの大きさ考察。
48単位なので、カード自体の大きさは3:5で144×240は決まった。
そしてイラストの大きさは1:1.5でこれは変わらない。
が、昨日の設定よりキャンバスの大きさを少し小さくした。
カード自体の枠に柄を付けるためだ。124×186を120×180に。
まあ、後者の方を先に考えていたので、前の考えに戻った形になる。ふーん。
もう少しゆとりをもたせるために、もうちょい小さくしてもいいのだが、
この方が数値がきっかりしてるのでこれでいいか。
さらに小さくする場合はもう10ドットぐらい狭くする必要がある。
今はレア度を示す☆が入るだけのスペースしかない。
前はさらにカードのタイプを表示するアルファベットを入れていたわけだ。
//
しばらく制作。睡眠時間を1時間半削って、とりあえずの形が見えてきた。
原寸サイズのカードは基本無しにしてみた。有無の設定はできるようにして、
有りの時はちびキャラの右側のスペースを使う事にする。
でもって、カードに照準が当たった時のみ表示されるようにした。
つまりカードを選び中だけ表示されて、ちびキャラのバトルが始まったら
消えるという算段。ピクチャー表示するから、右上の「戦術」とか
「デッキ」カード部分に被せてもよかったけど。
この部分は、特に邪魔にもならないから被せてもいい。
ここに照準が当たれば、自動的に消えるし。詳細が表示されない問題も、
カードと同じにする必要は無いので、絵を小さくして文字を入れれば事足りる。
ただまあ、それをすると敵の勢力値のIPに重なってしまう問題がある。
IPのスペースを縮小すればいいのだが、それはそれで横一列使っての
IP表示ができない事になる。
IPメインの戦闘なので、できるだけ大きく表示したいし、
いろいろな情報を視覚的になんたらかんたら。
ちなみに、原寸表示をON・OFFにしたのには、また別に訳がある。
敵側はカードとか無いので、敵側の左側がスペースが無駄になるというか。
こっちは表示されるのに、あっちには無いというアレがね。
//
カード以外でのコマンドは敵味方の顔グラの真ん中に入れる事にした。
画面下部で、敵が左・味方が右に表示される。
この間に結構なスペースができるので、ここを使う事にする。
基本的な戦闘はこのコマンドを使わなくていい設定にする。
いわゆるボタン連打戦闘が高速にできるようにしたい。
普通だと
「戦闘・逃走」があって、「戦闘」を選ぶと「カードセレクト」と
なりそうだが、それをすっ飛ばしていきなり「カードセレクト」から行く。
キャンセルキーで「戦闘・逃走」に戻れる感じ。
で、最初にセレクトされるカードは「通常攻撃」オンリー設定とか、
プレイヤーが組めるようにするわけ。
これならば、ザコ戦では狙った通りのボタン連打戦闘ができる。
こういう設定は「デッキ」で決められる。
デッキは戦闘中も変更可能なので、誤って変えずにボス戦となっても、
焦る事は無い。(多少IPを使ってしまうが)
・・・いや、IPを使うより、ターン数で変更完了にした方がいいか。
あるいはIPを使うと、即効でデッキを切り替えられるとか。
どんどんアイデアが浮かんでくるわい。
ちなみに、表示されるカードは5+1枚。
+1枚にはボーナスカードを表示する。これは、低確率で表示され、
消費IP0で使える正にボーナスなカードなのである。ワー!
ただ、使う使わないの選択をするようなカードにしないと、
使って当然の場合、自動使用にしないといけない。
そうじゃないと、手間が増えるだけだから。
かといって、ボーナスカードにマイナス効果を付けるのはどうかと思うし。
低IPで高IPレベルの効果が出せるとかの方がいいだろうか。
行動時間0で凄い効果が!ってのも、アレだし。ゲームだけど。
//
そろそろ考察を止めないと明日の仕事に響くな・・・。
と言っても、これから明日の仕事のための勉強をしなくちゃいけないのだが。
今日は3時間睡眠で乗り切るぜ・・・。
つれーわー、3時間しか寝れないからつれーわー。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ
`’ー---‐’’’’’"
48単位なので、カード自体の大きさは3:5で144×240は決まった。
そしてイラストの大きさは1:1.5でこれは変わらない。
が、昨日の設定よりキャンバスの大きさを少し小さくした。
カード自体の枠に柄を付けるためだ。124×186を120×180に。
まあ、後者の方を先に考えていたので、前の考えに戻った形になる。ふーん。
もう少しゆとりをもたせるために、もうちょい小さくしてもいいのだが、
この方が数値がきっかりしてるのでこれでいいか。
さらに小さくする場合はもう10ドットぐらい狭くする必要がある。
今はレア度を示す☆が入るだけのスペースしかない。
前はさらにカードのタイプを表示するアルファベットを入れていたわけだ。
//
しばらく制作。睡眠時間を1時間半削って、とりあえずの形が見えてきた。
原寸サイズのカードは基本無しにしてみた。有無の設定はできるようにして、
有りの時はちびキャラの右側のスペースを使う事にする。
でもって、カードに照準が当たった時のみ表示されるようにした。
つまりカードを選び中だけ表示されて、ちびキャラのバトルが始まったら
消えるという算段。ピクチャー表示するから、右上の「戦術」とか
「デッキ」カード部分に被せてもよかったけど。
この部分は、特に邪魔にもならないから被せてもいい。
ここに照準が当たれば、自動的に消えるし。詳細が表示されない問題も、
カードと同じにする必要は無いので、絵を小さくして文字を入れれば事足りる。
ただまあ、それをすると敵の勢力値のIPに重なってしまう問題がある。
IPのスペースを縮小すればいいのだが、それはそれで横一列使っての
IP表示ができない事になる。
IPメインの戦闘なので、できるだけ大きく表示したいし、
いろいろな情報を視覚的になんたらかんたら。
ちなみに、原寸表示をON・OFFにしたのには、また別に訳がある。
敵側はカードとか無いので、敵側の左側がスペースが無駄になるというか。
こっちは表示されるのに、あっちには無いというアレがね。
//
カード以外でのコマンドは敵味方の顔グラの真ん中に入れる事にした。
画面下部で、敵が左・味方が右に表示される。
この間に結構なスペースができるので、ここを使う事にする。
基本的な戦闘はこのコマンドを使わなくていい設定にする。
いわゆるボタン連打戦闘が高速にできるようにしたい。
普通だと
「戦闘・逃走」があって、「戦闘」を選ぶと「カードセレクト」と
なりそうだが、それをすっ飛ばしていきなり「カードセレクト」から行く。
キャンセルキーで「戦闘・逃走」に戻れる感じ。
で、最初にセレクトされるカードは「通常攻撃」オンリー設定とか、
プレイヤーが組めるようにするわけ。
これならば、ザコ戦では狙った通りのボタン連打戦闘ができる。
こういう設定は「デッキ」で決められる。
デッキは戦闘中も変更可能なので、誤って変えずにボス戦となっても、
焦る事は無い。(多少IPを使ってしまうが)
・・・いや、IPを使うより、ターン数で変更完了にした方がいいか。
あるいはIPを使うと、即効でデッキを切り替えられるとか。
どんどんアイデアが浮かんでくるわい。
ちなみに、表示されるカードは5+1枚。
+1枚にはボーナスカードを表示する。これは、低確率で表示され、
消費IP0で使える正にボーナスなカードなのである。ワー!
ただ、使う使わないの選択をするようなカードにしないと、
使って当然の場合、自動使用にしないといけない。
そうじゃないと、手間が増えるだけだから。
かといって、ボーナスカードにマイナス効果を付けるのはどうかと思うし。
低IPで高IPレベルの効果が出せるとかの方がいいだろうか。
行動時間0で凄い効果が!ってのも、アレだし。ゲームだけど。
//
そろそろ考察を止めないと明日の仕事に響くな・・・。
と言っても、これから明日の仕事のための勉強をしなくちゃいけないのだが。
今日は3時間睡眠で乗り切るぜ・・・。
つれーわー、3時間しか寝れないからつれーわー。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ
`’ー---‐’’’’’"
MVカードバトル考察4
2016年2月29日やはり企画段階は面白いね。黙々と進むよ!
と言う事で、停滞していた偽スクショ作りだったが、
チビリチビリと進む。カードの大きさなんかも決まってきた。
あと、インフリューエンスはクレギルもとい他のゲームに無い
パーティーバトルなのにタイマンバトル的インターフェースを
実現しそうな気がしないでもないのだ。・・・まあ、おいおい。
バトル画面だが、カードの大きさを4×6チップではなく3×5チップにした。
これでも十分情報は入れれるし、見た目にも問題は無い。
というか、そもそも4×6が大き過ぎたとも言えるが。
これによって、ちびキャラたちを画面の中心に据える事もできるようになった。
まあ、カードの10枚スペースが半減したのが一番大きいのだが。
キャラクター部分を、カードと合わせるのか否か。
この辺も問題よねー。性質が違うから変えた方がいいのかもしれない。
いろいろとその方がいいような要素も散らばっているし・・・。
プレイヤーの目線の動きや距離なんかも計算に入れないといけないからなー。
あと、位置が与える印象とか。右にいるのが仲間、とか。
他にもいろいろとある。言葉にするのは難しいっつーか面倒だが。
あと、無駄なスペースも重要。ここはいつも言ってるやつだねー。
特にちびキャラスペースが少ない作りを(意図的にだが)作っているので、
できる限り圧迫感が無いようにしたいところ。
//
っつーか、もう3月になりますね。
結局2月は何もできなかった。3月からは新作制作にも入らねば。
と言う事で、停滞していた偽スクショ作りだったが、
チビリチビリと進む。カードの大きさなんかも決まってきた。
あと、インフリューエンスはクレギルもとい他のゲームに無い
パーティーバトルなのにタイマンバトル的インターフェースを
実現しそうな気がしないでもないのだ。・・・まあ、おいおい。
バトル画面だが、カードの大きさを4×6チップではなく3×5チップにした。
これでも十分情報は入れれるし、見た目にも問題は無い。
というか、そもそも4×6が大き過ぎたとも言えるが。
これによって、ちびキャラたちを画面の中心に据える事もできるようになった。
まあ、カードの10枚スペースが半減したのが一番大きいのだが。
キャラクター部分を、カードと合わせるのか否か。
この辺も問題よねー。性質が違うから変えた方がいいのかもしれない。
いろいろとその方がいいような要素も散らばっているし・・・。
プレイヤーの目線の動きや距離なんかも計算に入れないといけないからなー。
あと、位置が与える印象とか。右にいるのが仲間、とか。
他にもいろいろとある。言葉にするのは難しいっつーか面倒だが。
あと、無駄なスペースも重要。ここはいつも言ってるやつだねー。
特にちびキャラスペースが少ない作りを(意図的にだが)作っているので、
できる限り圧迫感が無いようにしたいところ。
//
っつーか、もう3月になりますね。
結局2月は何もできなかった。3月からは新作制作にも入らねば。
MVカードバトル考察3
2016年2月28日クレギルと同じじゃん!と言う事に気付く。
インフリューエンスバトルです。クレギルは溜まったTPを
好きな風に攻撃や回復などに当てるわけです。
あ、同じだ。パクったつもりはないが・・・。
無意識か。そもそもこの手の戦闘は他にも前々からあったのか。
まあ、今の段階でもある程度違ってはいるが、
手持ちのTPを自由に使って行動するという大前提は同じだからなー。
全く別のものを考えるか、クレギル以上のバトルに進化させるか。
瀬戸際に立たされている。
インフリューエンスバトルです。クレギルは溜まったTPを
好きな風に攻撃や回復などに当てるわけです。
あ、同じだ。パクったつもりはないが・・・。
無意識か。そもそもこの手の戦闘は他にも前々からあったのか。
まあ、今の段階でもある程度違ってはいるが、
手持ちのTPを自由に使って行動するという大前提は同じだからなー。
全く別のものを考えるか、クレギル以上のバトルに進化させるか。
瀬戸際に立たされている。