知名度と致命度

2016年6月28日
上手い事言おうとして、上手い事いかなかったね。

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さて、ウェットティッシュなんですよ。
いろんなとこから出ているので、どれにしようか迷う所です。
まあ、結局のところどこも大差無いんでしょうけどね。

で、エリエールです。知名度高いじゃないですか。
買ったんですよ失敗でしたねーって話です。
慎重に抜かないと、次のティッシュの端が出てこなくなったりするわけです。

で、別の商品。パンレックスという聞いた事無い会社の商品。
こっちはちゃんと1センチぐらい毎回残るんですよね。
蓋もカチッとしてるし。知名度無くてもちゃんとしてるとこはちゃんとしてる。

エリエールも、メインの普通のティッシュはちゃんとしてるんですけどね。
このウェットティッシュに関しては(容器に関しては)劣ってるねって話。

ただ、それでもエリエールのブランド名使ってこの失態はなんだろうねー。
何度も実験・試行を繰り返した末完成させただろうに。
テストプレイにかける時間やお金が無かったのかな?
いや、その改良にかける余力が無かったのだろうか。
あるいはティッシュ部分の素材に金をかけ過ぎたのか・・・。
【ワンピ】
+で昔のワンピが掲載されているが、やっぱり何がやりたいのかとか、
何をやっているのかっていうのは、分かりやすいのが一番ですね。

おそらく今でもファンと言う人は、ワンピが好きだから
ちゃんと読んで理解している。でも俺のような中途半端な読み手は
それをしていないから、複雑になると付いていけない。

ふーん。

でも、今週はちょっとワクワク感あるね。ジンベエとマムの対談とか、
そういう頂上決戦的な位置の話は面白い。この間のサングラス戦よりずっと。
まあ、面白い戦い詰まらない戦いがあるのは、こんだけ続けばあって当然だが。

【相撲】
そういえばチヒロって高1で国体優勝なんですってね。
そう思えば、天才と言っても過言ではないな~。
同じ格闘技ですし、国宝に勝つ展開があってもおかしくない。

部長が先鋒戦で瞬殺した件もあるし。
あれもあれでちょっと現実的では無い感もあるから、
典馬が負けるのも・・・。いや、それはそれで・・・。
実に難しい采配やで。これを描いていくんだから漫画家ってのは凄い。
いや、プロって凄い。

【ヒロアカ】
日常回もいいもんだ。

キャッツたちの日常が悲しいが、ちゃんとまともな人たちだってのが
垣間見えていい場面です。そしてデクママの当然の帰結。
王道はこのまま進むのだろうが、どうなるのか。

このまま進むって事は、普通にいけば再起不能への道だしな~。
毎回そういう展開だったし。そうならないようにするなら、
今度はヒーローへの意志というか、そういう部分が折れる事になる。

考えるより先に助ける事を優先するという、ヒーロー魂。
これが折れてしまっては、ナンバー1ヒーローにはなれないのでは。
少なくとも、作中で語られているような平和の象徴には・・・。

いや、引くところは引くというのが・・・。
うーむ。デクはデクなりの・・・。
いや、信念を貫けるようになるための準備段階として云々かんぬん。

治癒も魔法じゃなくて、自己治癒力の活性化だしな~。
そりゃ動かなくなるわ。このままだと、普通にアウトだわな~。
どうするんだろう。

【たくあん】
あざとい!跋よりさらにあざとい!

【鬼滅】
思いの外続いているな~。打ち切り一直線かと思いきや。
今週の心温まる場面はなかなかだが、続いていけるのだろうか。

【ゆらぎ荘】
ソーマの二番煎じだと思っていたが、なかなかどうして。
特に前回か前々回だったか、さすがソーマの師匠(?)なだけありますなー。

【トリコ】
無茶苦茶。っつーか、鼻息であれだけの威力なレベルの獣たちなんだから、
それが8匹いて、全部が全力でやってたら地球が崩壊してもおかしくないよね。
その辺、ちゃんと納得いける描写ができるのかどうか。

ダイの大冒険は好きだけど、バーン様の「メラ」と「カイザーフェニックス」の
差があまりにも無かった点はダメだったと思う。
軽い攻撃で高い威力を示すのは簡単だからこそ、安易に使うと後で泣きを見る。

【将棋】
書き分けー!

もののふはそこそこ面白いんだが、位置が下だなー。
みなと人気でどうにかこうにか持っているのかー。

【トリガー】
ヒュースが何か変な事をしたら爆発するような首輪を付けるとか、
そういう措置をすればいいと思う。トリガーの世界ならそういうの
簡単に作れるでしょうに。

っつーか、そういうのが無い以上仲間に加えるのはさすがに厳しい。
そもそも強クラスの捕虜が何の拘束も無しに動き回れてるのがおかしいし。
トリガーを取り上げられているとはいえ。っつーか、脱走の前科あるのに。

【イチゴ】
毎度の展開なんだが、それでもあくまでブリーチはシリアスな
ストーリー作品と思っていた。
なるほど、これはテニプリと同じなんだな。ギャグ漫画をシリアスな
ストーリー漫画のように描いているだけなんだろう。

そんな事をしなくても、十分面白い作品だっただけに、実に惜しい。
だが、それをした事で悪い意味でだが歴史に残る作品になったんだな。
歴史と言うと言い過ぎだが。

【ニセコイ】
舞子集・・・。

【磯部】
イっちゃんは読者代表みたい。
前にも書いた事だが、これはどう解釈するべきか。

仮に日本国籍を持っているからと言って、カリッカリの黒人を
日本代表と呼んでいいのかどうか。
その人が100mで9秒台を出したとして、日本人凄い!となるのか。

答えはNO。

俺様の根底にある考えとして、状況や感情は価値を変えるというのがある。
母の日にプレゼントするために、子供たちが少ないお小遣いで買った花束と、
キャバ嬢にプレゼントするために、どこぞの社長が株で儲けた金で買った花束。
どちらに価値があるだろうか。

一度食中毒を起こした会社の作った食品と、そうでない会社の食品。
例え直前の検査で両方とも安全が証明されたとしても、どちらを選ぶかは明白。

どれだけ面白い作品だったとしても、自ブログで罵詈雑言を吐いている
ようなヤツが作者ならば、俺はプレイしないし称賛もしない。

//

じゃあどうすんのさ・・・って訳になるのだが、
外国人が日本代表の件に関しては、クォーターまでは日本人として扱う、
みたいな感じがいいんじゃね?みたいな。

ハーフは日本人じゃない!となりますが、仕方ないんじゃね?
だって、義足を付けてる人はオリンピックじゃなくてパラリンピックでしょ?
だったらハーフならハフリンピックに行くべきじゃないの?みたいな。

違うの?わたくし、何か間違った事を言っていますでしょうか。
そうですね。間違ってますね。

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん(行き場の無い暴力)

おそ松さん

2016年6月26日
そろそろこの話題にも触れておこう。
アニメは見た事無いが、凄い面白いんでしょうね。
でも、これがピクシブでも凄い人気で、バンバンイラストが
今も量産されている・・・ってのが不思議でならない。

あからさまに絵柄が今の人気の絵(黒子のバスケとか)と
違い過ぎるじゃないですか。だから、何故!?って感じなんすよねー。
特に今風の絵に変換して・・・って訳じゃなく、
あの昔風の画風で描かれてるのが多いし。

それはそれでいい事なんですけど、疑問符が常に付きまとう。
それだけ内容が良かったのでしょうか。
っつーか、6兄弟がほぼ全てで、イヤミとかちびたとかは
まるで見かけませんね。これも不思議。
今、ダイゴが歌ってますね。
・・・何でダイゴ?ってのが感想でした。
チャックってグループの歌じゃないの?

なんつーかねー。そうじゃねーだろーって思う訳ですよ。
ダイゴはどっちかというと好きなタレントですけど、
使いどころがそうじゃない。違う、そうじゃない。

チャックが歌っているところを若干遠目に流しておいて、
ダイゴがバイトなりなんなりで汗水垂らして働いている姿を映す・・・
って言うのがベストなんじゃないの?って思うわけさ。

今のCMって、ただ単にイケメンが、あまりメジャーじゃないけど
1曲いいのを歌ってたバンドの曲をかっぱらって歌ってる・・・
みたいなイメージを受けるわけさ。

ダイゴが如何にもなかっこつけで歌っている所が鼻に付いて、
余計に腹立たしく見えてくる。
まあ、世間的にはこれがベストなチョイスなんでしょうけど。
味方イラスト2枚+敵イラスト3枚描き中。
前に描いた奴は破棄した。ちょっと根性が足りなかったので。

主人公は2人。敵はスイカ。
目くるめく魔法バトルが今、始まる!!!

っつー事ですが、思いっ切り期限が迫ってきてますねー。
まだ1ヵ月以上まるまるあるって言うのはサラリーマンには通じない。
普通は1日1~2時間+休日は週2回って感じだからな~。

まあ、ちゃんと制作すれば十分な日数なんですけど、
こちとら十年単位の筋金入りのエターナラーでしたからね。
油断なりませんよ。

っつーか、キャラ絵ができても、タイトルとエンディングが要りますな。
っつーか、敵キャラ描いたはいいが、サイドビュー用じゃなかったわ。
まあ、顔グラとしては使えるけど・・・。ミスった。

しかし主人公同士の掛け合いが上手くできるかな~。
前作はほんと、単に「システムを見て下さい!」みたいな作品だったからねー。
今回も同じにしたら、前と何が違うんですか?になるからなー。

そういえばテストプレイヤー募集ができるぐらいの日数は残せるでしょうか。
さてさて。
ザコ代表であるスライムとの戦闘バランスを調整中。
これが戦闘の基盤となるのじゃよ。

主人公側は基本2人パーティーで行こうかと。
1人目は炎系、2人目は水系。水系は回復魔法が使えるので、
普通のRPGにとっては必須なキャラとなる。

普通のRPGなんだが、魔法キャラが主になるので
敵をそこそこ強くせねばならんわけです。
そうじゃないと、魔法を使う手間がねー。

弱い敵だと質より量で連戦必死になるわけだから。
魔法を選ぶ手間を考えると、敵を強くする必要がある。
まあ、これはもともとの構想通りなのでいいのだ。
が、普通のRPGからは外れる仕様。

極端に言えば全部イベント戦になったとして、
必要になるのは会話イベントなんですよねー。
あ、そりゃ無理だわ。十代の女の子のきゃぴきゃぴ会話なんてできるわけねー。

そもそも普通の会話すらろくに思い付かないのにねー。

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
          `’ー---‐’’’’’"
タイトル決定しました。
マジックではなくマジカル、クエストではなくリクエスト。
検索しても同名のタイトルは無かったのであんしんパパですね。

と言う事で、チビチビ作ってます。
やはりRPGはいいですね。やる事は多いですけど、
何をすべきか分かるので、ダラダラ状態の低モチベでも
とりあえず作っていけるという利点があります。

魔法は以前から作ってあった「俺様の考えた世界観」が使えるので、簡単。

フリゲ展用のテーマは「スイカ+おばけ」で行こうと思います。
スイカのおばけが出たから退治してくれー!みたいな。
リクエストってのはそういう意味で。

「クエスト」と言う言葉は、ギルドのクエスト的な意味で使えるし、
クエスト自体に「探求」「探索」とか「人間が何かを追い求めたりすること」
なんていう、高尚な意味があるっぽいので、捨てがたいのもあります。

が、「魔法」という特別な存在を使う人たちに
それを使って願いを叶えて欲しいといった「リクエスト」に応える的な
意味合いもそれはそれでいいんじゃないかなー、と。

クエストは使い古されてるしね。まあリクエストもそうなんですけど。
リクエストにすると、語呂が良くなるってメリットもある。
あと、タイトルにしたとき「リ」の部分を強調すれば、
ちょっと面白いタイトルロゴに出来そうだし。

マジックをマジカルにしたのは、より魔法っぽい響きになるから。
主人公が女の子ってもあるし。って、また女主人公かようるせーよ!!!

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シナリオは王道かつ定番である「薬草を取りに行く」をベースにします。
依頼→課題→困難→解決みたいな。どっかの文法で習ったようなアレですが。

単純に依頼→戦闘→解決だと、さすがに面白味が無いので、
そこはちょっとアイデアを絞らないといけないですけど。

今回も町は1つで、1つのダンジョンを攻略するってタイプになるかと。
前みたいに階層分けして5つとか、そういう事になるやもしれないが。
町は増えたとしても2つ・・・。あるいは祠的なものを追加するか・・・。
っつーか、前は町どころか家1つでしたね。

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この作品を大がかりで考えると、モヤチーズに行きつく気がする。
グランシールウィッチーズ・・・。もう1年以上止まってるな~・・・。
ジャリネスハート2も半年音沙汰無し。どうなるのかな~。

梅雨時の邂逅

2016年6月21日
我が盟友、タケCことCタケと十何年ぶりかの邂逅を果たした。
ナゲーーーーーーーーーよ!!!どんだけぶりだよ!!!

と言う事ですが、ついにタケCもツクールMVの環境を手に入れるに至ったわけです。
そうですね、あの漢の反撃がここから始まるのですよ。待ってますよ。

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で、フリゲ展にも誘った事をここに明記しておきます。
真剣勝負から停滞していたあたくしの次回作。
その作品を世に放つきっかけ。私はとりあかさんにもらいました。

そして今回、私からきっかけを渡したのです。ほほぅ!!!(何)
って事で、タケC見てると思うので、ここへどうぞー。
http://toriakaniko.wix.com/fgtensummer

新作制作日記その1

2016年6月21日
真夏の廃屋?

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さて、何事も無かったかのように新作制作に移行します。

いやいや、マジで無理だったわ。
HPのビジュアル表示までは行ったのだが、結局のところ
脱出系苦手ってところが尾を引いたわけさ。

なので、今更ですがこっから新しく作るよ!
もう普通のRPGにするよ!自分の力量を見極めないとね!

//

って事で、6月21日から新作制作開始と言う事で。
今回は絵から入りました。顔グラの下書き、だいたいできました。
華恋とどこが違うの?というレベルですが、
そんな事気にしてたら完成なんてできないですからね。

現代モノかファンタジーかも決めてないですが、
まあ、キャラクターをちゃんと作っていけば
うっすらと見えてくるでしょう。

とりあえず薬草でも取ってくればいいんじゃね?って方向性で。
8月7日締め切りなので、あと30日と10と7とかで・・・まあ、45日ぐらいかな。

WOW!!!
う、うるせー・・・!

と言う事で停滞しています。忘れてたわー。
俺様、脱出系苦手なんだわなー。そっかそっか。
連動するパズルっぽいやつな。

なー。

ここから鍵を取って、行けなかったところに行って・・・ってやつでしょ?
わー。なんつーかなー。なんなのさー。

//

そうそう、マッスルパス。もう一次元上の段階に進みました。
最高で7センチぐらい行ったんですよー。マジで。

骨格レベルで手の平が痛くなった為、一旦中止していたのですが
収まったので練習再開したんですよー。ねー。

で、2~3日練習してたらできました。
代わりに手の平の皮がずる向けちゃいましたー!!!www

・・・また中止ですよ。

//

廃屋は、今度の休みを使って顔グラは完成させとかないとなー。
ちびキャラはまたMVに頼るとして、顔グラだけは譲ってはならぬのねー。

8月完成として、もう4分の1過ぎたからなー。
焦らないといけないぜー。ふーむ。
とりあえずHPシステムは完成。
っても、結構簡易なので後々問題出てくるかも。
HPというかMPだけど。

初期値は10。レベルアップなどで最大25まで成長可能にした。
色は青だけど、2~5は黄、1は赤。
0になるとゲームオーバー。最初はここでネタバレにしようかと思ったが、
面倒臭いってもあるので、素直にゲームオーバーにする事にした。

ライトもとりあえずは、電池補充による時間延長までに留めておこう。
範囲拡張もやりたいけどな~。
まあ、これをやるとホラー感が薄れるからねー。
ならジャンプシステムも無しの方がいいとは思うけど。

さて、システムのベース部分が出来た。
次はグラフィックやらシナリオやらだな~。
そのなんたらってヤツを忘れてた。いえ、タイトルの事です。
制作の事を書くなら、このタイトルにしなきゃね!
・・・って、まあ、あんまどうでもいい事でしょうが・・・。

って事で、MPのビジュアル表示に成功しました。
今回、相手がおばけって事で、体力ではなく
精神的な耐久力をいわゆるHPとしています。

すなわちメンタルポイント。メンタルストレングスとか、
メンタルスタミナなども考えたのですが、略称がMSになるからね。
モビルスーツになるからね。

ただ、ハート型のビジュアルでさらに赤色でやってみた結果、
横に10個も並ぶと実に賑やかしい事になる事が分かった。
ホラーなのにこれは無いわな~・・・と。

って事で、メータータイプにしようかと。あと、色も青に。
メンタルだから青の方が似合ってるよねーって事で。

通常タイプの戦闘も入れるので、数値的にも最小でも5は欲しいので、
最大となるとどうしても10とかって数値になる。
故に、メーター化した方が何かと便利。

あまりこれにスペース使うと、暗闇の中を歩くって感じが薄れてしまう。

ちなみに背景色の扱いがどうにも分かりづらい。
今回はネット見たり、EDGEの機能が幸いして解決したけど。
2000とかだったらインポート時に背景色指定できたじゃんねー。

VXだったか、その時は半透明とか設定できたし。
MVさんよー。どうなんだよー。いっぱいいっぱいだよー。

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(見守る者)
          `’ー---‐’’’’’"
タイマーでライトシステムを管理しているのだが、
戦闘中にライトが切れる(タイマーが0になる)と
戦闘が中断してしまうのだ。

1つのバグ技として見る他無いよなー。
こんなの解決しようなんて、労力がなー。
そもそも解決できるとも限らないし。

ゼリー地獄終了

2016年6月10日
ヒント書くために、再度クリアしつつ書いていった。
なので、3度目のクリアをしたようなもん。
ある程度はサクサク解けたけど、37とか思わぬところで躓いたりした。

逆に36とか、最初はまるで手も足もって状態のレベルが
あっさりとクリアーできたり。まあ、パズルの特性よねー。

何て言ってたら、いつの間にか真夏の廃屋が
なおざりになっていたと言う。なんという。
【レベル31】C
ハマると抜け出せない左右対称タイプの面。
青は特に意味無いです。

ポイントは赤2つの使い方。赤の完成形は確定されている所にも着目。

【レベル32】C
完成形が見えるので、それに向かって試行錯誤する面。
ブロックが移動できる隙間がどこどこかを注意する事が大事です。

【レベル33】C
どのブロックはどこに置くべきか。赤が移動するために
どういう足場が必要かを考えると簡単です。

【レベル34】C
赤の完成形が分かるので、それが阻害されないように
上手く使って青を移動させるのがポイントです。
緑は安易に使っても大丈夫。

【レベル35】C
青の完成形が解放への鍵。付け方に固定概念を無くすのもポイント。
赤と黄の通り道を作るイメージです。

【レベル36】B
上の6つのブロックを組み合わせて、赤のポップアップによる
黒ブロックの上昇を目指す面。赤は一番下でOK。

【レベル37】B
つっかえ棒作戦で、緑と黄の足場を作っていくとOK。

(追記)
ここも再度若干詰まったので追記。

赤でくぼみを作らないように足場を作る事が必要になります。
右側は普通に考えればOK。問題は左。

右上に赤が2つあるので、左側の足場に6つの赤が必要になります。
その足場を左上の赤ゼリーで作る事になります。
最大のヒントは緑を使ったつっかえ棒作戦です。

【レベル38】A
くぼみを移動するためには橋渡し。
ポップアップで緑をくっつけるためには同時押しが必要。

その為には、ひっかけ移動+ひと手間がポイントになる面。
下の段の右側の隙間がヒントになります。

【レベル39】A
行ったり来たりの連続で、橋渡しやつっかえ棒作戦を駆使します。

ヒントは、赤をくっつけるなら緑をくっつけない事。
青の位置をキープする事。高い位置にあるゼリーやブロックには
価値があります。これを「位置と価値」と呼びます。(ようやく言えた)

さらなるヒントを言うならば、くぼみには中盤で落としていきます。
必要の無くなったゼリーは、邪魔にならない所に置いておく。

結構複雑です。

(追記)
これもクソ難しいので追記。

赤を基準とした場合、赤は単独・緑は連結になります。
先に赤のポップアップを出し、次に緑のポップアップです。
緑のポップアップができるように、下のくぼみにゼリーを落とします。

高い位置をキープできるゼリーは、それを維持する事が大切です。

【レベル40】A
”左上の1スペースを利用”して、右の赤移動のための
黄横2つのゼリー作成のための、つっかえ棒作戦を使います。

他のポイントとしては、固定された赤から2つ下へは
右側の赤は使えない点。右側の赤移動のために、
黄ゼリーの形を整える必要がある点です。

一番下の赤を1つのままキープする事も重要です。
【レベル21】C
ポップアップの顔見せ面。

【レベル22】C
青を移動するために必要な事をしていけばOK。

【レベル23】C
ここらもノーヒントでいかなければならない面。

※追記
さらに再プレイで何故か解けず、相当悩んだ為ヒントを投下。

緑を移動させる為に、差し替えとポップアップを使います。
緑は上側を移動させる事になります。

【レベル24】B
割と手間取るかもしれません。
ポイントは、黄色をどうやったら移動できるかに着目する事。
テクニックは橋渡しです。

【レベル25】C
ここもノーヒントで。

【レベル26】C
ヒントは黒ブロックをまとめる事。

【レベル27】A
個人的に最強難易度の面。

2度のポップアップで上の3つをくっつけなければなりません。
そして、一度目のポップアップで2つつけなければならないのも分かります。

問題は、如何にして最初に2つをくっつけるか。
その上で、青が右端に行けなければなりません。

ヒントは「緑」を犠牲にする事。

【レベル28】B
結構難しいです。
一方のピックアップで、別の色のゼリーを持ち上げる事がポイントです。
そうすれば、ピックアップした方の色のゼリーを移動する事ができます。

(追記)
再度プレイしてて、クソ難しかったのでさらなる攻略ヒントを。

物理的に無理な感じがするのですが、ちゃんと解けます。
ポップアップを使えば、下側を通れるようになります。

その為に、上に4つあるゼリーの内、落とすのは3つ。
一番下の床に接するのは3つ。勝負する場所は内側です。

【レベル29】C
いろいろ動かしてれば解けます。

【レベル30】C
お遊び面。

(続く)
【レベル11】C
【固定と個数】から完成形を予測。
ゼリーが動かせる状態を維持させる事も大事です。

【レベル12】C
青を移動させる足場を作る面。素直にプレイすればいいです。

【レベル13】C
最初の1手さえ引き当てれば、それでクリアです。

【レベル14】C
4つの正方形の位置を維持する事です。

【レベル15】C
まず青をくっつける事を優先に考える事です。

【レベル16】B
2連続つっかえ棒作戦が攻略への鍵です。

【レベル17】B
固定概念の払拭が試される面。
ヒントはC字の黒ブロックを落とさない事です。

【レベル18】C
1つ残る邪魔なブロックをどこにおけば、左右の青がくっつくか。

【レベル19】B
いまいち完成形が想像しづらい面。橋渡し・・・ひっかけ移動と
言った方がしっくり来るでしょうか。このテクニックを使って解きます。

5つの動かせるブロックがあります。これらを落としていくわけですが、
パズルの基本・常識から考えると、一番最初に落とすのは、
「簡単には落としづらいブロック」となります。

最初に落とすべき目標が見つかり、落とす事が出来れば後は簡単です。

【レベル20】C
基本は橋渡しですが、一部ひっかけ移動も使います。

(続く)
「ゼリーのパズル」完全クリア2回目記念として、
再度このゲームを攻略するためのヒントを書きます。

前回は「攻略」でしたが、今回は「攻略ヒント集」としました。
あくまで、どうしても行き詰った時のための「攻略」への「ヒント」です。
自力で解いた時の感動を、ほどよく消さない程度に記して行こうと思います。

難易度はシンプルにA・B・Cとします。(Aが難しい)

※「Qrostar」・・・ゼリーのパズル作者さんのサイト
http://qrostar.skr.jp/index.cgi

※1回目の完全クリア時の記事
http://crepre.diarynote.jp/201303290522431210/

【レベル1】C
練習的な面。それでも最初は難しいですが、ここはノーヒントで。

【レベル2】C
ゼリーのパズルで最も重要なテクニック「橋渡し」が登場する面。
横に2つ連なったゼリーの上で、別の色のゼリーを動かすというものです。

【レベル3】C
最初に躓く面。ここでは「つっかえ棒作戦」が必要になります。
別の色のゼリーを下に置いて、ゼリーの位置を維持するテクニックです。

【レベル4】C
ここも結構難しい。ですが、「橋渡し」でクリアできます。

【レベル5】C
「つっかえ棒作戦」と「橋渡し」両方のテクニックで解けます。

【レベル6】B
ここで1つ難度が上がります。左の青をどうやって右に移動させるか。
ヒントは「緑」を犠牲にする事です。

【レベル7】C
固定されたゼリーが登場しますが、普通に「橋渡し」で解けます。

【レベル8】C
シンプルイズ難しいタイプの面。ここでのテクニック(及び考え方)は
「橋渡し」の他に、「固定と個数」及び「ひっかけ移動」です。

固定されたゼリーの位置や、移動可能なゼリーの数から「完成形」を予測する。
これが「固定と個数」。
そしてL字型に引っ付けたゼリーに別の色のゼリーを乗せて
2色同時に移動させる「ひっかけ移動」です。

【レベル9】C
黒ブロックの顔見せ面。

【レベル10】B
「固定と個数」から、緑より赤を高い位置で導く必要があります。

ヒントは、最初はゼリーを触らない事です。

(続く)
完全クリアしました!

思いの外、レベル40があっさりとクリアできました。
まあ、複雑系ほど簡単というアレですね。シンプルで難しいほど難しいという。

左上の1マスがポイントだと言うのは、前回悩みに悩んで
ようやく見つけたポイントなので、それを記憶していたのが強みだったかも。

あとは、今までのテクニックを使って試行錯誤。
いやはや・・・プレイすると時間が喰いまくられると思っていたので
自重しようと思いきや、クリアまで来てしまいました。

せっかくなので、再度ヒント集的なものを書こう。
三度目をプレイする自分の為にも・・・。

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