タイトルの重要性をカタルシス
2016年3月24日テレプスターシャとかホシゾラエンボリウムとか、なかなか思いつかんで。
既存の言葉でまだあまり知られていない言葉を探すのも能力。
知られた言葉を捻ったり、繋げたりするのも能力。
そのタイトルとゲームが関連しているのも能力。
タイトルだけで、おおよそのその作品の価値が分かる。
簡単に思い付くようなタイトルや、ふざけたタイトルが面白い訳が無い。
たまに天才が転がってる点には注意だが。
文章でもそう。長々とした説明文があったとしても、
それを如何に短く分かりやすくするか。そういう部分に
作者の技量もとい努力がうかがえる。ちゃんとやっているゲームは、
面白くなくとも、詰まらないまでに落ちる事は無い。知らんけどな。
インターフェースなどはその最たる例の1つ。
ツクールならば一定のレベルがあるが、平凡過ぎて飽きが来ているので、
これを変える事に異議はない。が、これ以上のものを作るのは
素人ではとても到達できない。ならばどうするか。知るか!
そもそもプログラムを使わず、力押し(イベント)でUIを作るとなると、
コンマ数秒単位の調整に四苦八苦するわけだ。
そもそもイベントコマンドでそこまで細かい調整ができるかどうかも怪しい。
それでもMVになって、さらに精度が上がったのは実感できた。
オチ無し。
既存の言葉でまだあまり知られていない言葉を探すのも能力。
知られた言葉を捻ったり、繋げたりするのも能力。
そのタイトルとゲームが関連しているのも能力。
タイトルだけで、おおよそのその作品の価値が分かる。
簡単に思い付くようなタイトルや、ふざけたタイトルが面白い訳が無い。
たまに天才が転がってる点には注意だが。
文章でもそう。長々とした説明文があったとしても、
それを如何に短く分かりやすくするか。そういう部分に
作者の技量もとい努力がうかがえる。ちゃんとやっているゲームは、
面白くなくとも、詰まらないまでに落ちる事は無い。知らんけどな。
インターフェースなどはその最たる例の1つ。
ツクールならば一定のレベルがあるが、平凡過ぎて飽きが来ているので、
これを変える事に異議はない。が、これ以上のものを作るのは
素人ではとても到達できない。ならばどうするか。知るか!
そもそもプログラムを使わず、力押し(イベント)でUIを作るとなると、
コンマ数秒単位の調整に四苦八苦するわけだ。
そもそもイベントコマンドでそこまで細かい調整ができるかどうかも怪しい。
それでもMVになって、さらに精度が上がったのは実感できた。
オチ無し。
RPGツクールVX Aceが698円だってー!?
2016年3月24日わーいわーい!これは凄いーーー!!!
・・・。
馬鹿がっ!!!良い物を安売りするんじゃねー!!!
これはツクール及び全ツクーラーに対する冒涜である。
謝罪を要求する。
・・・。
馬鹿がっ!!!良い物を安売りするんじゃねー!!!
これはツクール及び全ツクーラーに対する冒涜である。
謝罪を要求する。
MVカードバトル考察15
2016年3月23日やはり寝っ転がって思い付く事は多い。
インフリューエンスバトルにおいて、次のアイデアが転がりかけた。
実行カードと補助カードを分けて表示させると言うもの。
実行カードは「攻撃」やら「ファイア」やら「防御」やらの、
行動するカード。選んだら即実行。
補助カードは、それらに対しての「命中率+10」とか「魔力×1.2」
みたいなカード。
補助を使う場合は、補助→実行みたいに選ぶ。
IPが高ければ高いほど、補助→補助→実行みたいに、
たくさんのカード効果を得る事ができる。みたいな。
もう1つ、攻撃側(攻勢側)が常に先制権を持ちやすいという理論。
攻撃をしている側の方が、常に優位に立てているのは理屈にもあっている。
しかし、相手が一定のダメージを受けていないならば、
動いている方の体力の方が落ちてくるし、冷静にしのいでいる方が
相手の隙を見つけやすい事にもなり、いつかはその勢いは逆転する。
インフリューエンスするのである!(謎)
インフリューエンスバトルにおいて、次のアイデアが転がりかけた。
実行カードと補助カードを分けて表示させると言うもの。
実行カードは「攻撃」やら「ファイア」やら「防御」やらの、
行動するカード。選んだら即実行。
補助カードは、それらに対しての「命中率+10」とか「魔力×1.2」
みたいなカード。
補助を使う場合は、補助→実行みたいに選ぶ。
IPが高ければ高いほど、補助→補助→実行みたいに、
たくさんのカード効果を得る事ができる。みたいな。
もう1つ、攻撃側(攻勢側)が常に先制権を持ちやすいという理論。
攻撃をしている側の方が、常に優位に立てているのは理屈にもあっている。
しかし、相手が一定のダメージを受けていないならば、
動いている方の体力の方が落ちてくるし、冷静にしのいでいる方が
相手の隙を見つけやすい事にもなり、いつかはその勢いは逆転する。
インフリューエンスするのである!(謎)
枠内に収めると言う前提
2016年3月23日ほとんどの漫画が枠線内に収まっていないという事実。
バトルものだからって、枠外に描かないと迫力が出ないって事も無いし、
日常ものだからって、枠外に描いてはいけないなんて決まりも無いんだけど、
やっぱ一応のルールとして枠線があるのだから、ある程度守って欲しいわけよ。
サンデーとかはその部分が逆に多くて、「あらすじ」やら「コミックスの宣伝」
ばかりが目に入って逆にうざいくらいなんだけど。
人がルールを守るんじゃなくて、ルールが人を守るんだみたいな
チンパンジー的屁理屈があるが、ある意味それを体現しているような現象である。
「どこが」と言われても知らんけどな。
ともかく、基本・基準をないがしろにすべきではないと思うわけよ。
そこがキッチリできてからの発展的要素であって
「相手は全員プロなんだから、キッチリできた上での事なんじゃねーの?」
おっしゃる通りですね!!!
バトルものだからって、枠外に描かないと迫力が出ないって事も無いし、
日常ものだからって、枠外に描いてはいけないなんて決まりも無いんだけど、
やっぱ一応のルールとして枠線があるのだから、ある程度守って欲しいわけよ。
サンデーとかはその部分が逆に多くて、「あらすじ」やら「コミックスの宣伝」
ばかりが目に入って逆にうざいくらいなんだけど。
人がルールを守るんじゃなくて、ルールが人を守るんだみたいな
チンパンジー的屁理屈があるが、ある意味それを体現しているような現象である。
「どこが」と言われても知らんけどな。
ともかく、基本・基準をないがしろにすべきではないと思うわけよ。
そこがキッチリできてからの発展的要素であって
「相手は全員プロなんだから、キッチリできた上での事なんじゃねーの?」
おっしゃる通りですね!!!
批判は批判しか生まない
2016年3月23日人の悪口を言う人間ほど詰まらないものはない。
物に対しても、そのマイナス部分しか語らない人間に、
一体何の魅力があるというのか。鬱になるだけである。
そもそもこの世のほとんどの物にはマイナスな部分がある。
だからこそ、プラスの部分に多くを傾けるべきなのだ。
マイナス部分は努力している部分であって、貶すべき対象ではない。
批判をしている人間は、その言動全てが批判の対象になる程度の
結果しか残せていない。
ソースは俺様。
物に対しても、そのマイナス部分しか語らない人間に、
一体何の魅力があるというのか。鬱になるだけである。
そもそもこの世のほとんどの物にはマイナスな部分がある。
だからこそ、プラスの部分に多くを傾けるべきなのだ。
マイナス部分は努力している部分であって、貶すべき対象ではない。
批判をしている人間は、その言動全てが批判の対象になる程度の
結果しか残せていない。
ソースは俺様。
暗部は暗部らしくすべし
2016年3月23日アコムのCMがほんと酷い。
何がって「永作博美」を使っている点。
まあ特にこの人がどんな人かって知ってるわけじゃないですけど、
非常に笑顔が可愛い女優さんですよね。
そんな好感度の高い人を起用するのが金貸し業者なんだから、
気分が悪い。当然、永作さん自身も嫌いになりますわ。
金貸しなんてパチンコや競馬と同類なんですから、影でこそこそすべきなんですよ。
それを華やかな女優やスポーツマンで彩ってごまかす。
いや、使ってもいいが、利用の危険性をもっと重視すべき。
いや、それに10割使うべき案件だ。オレオレ詐欺に近い。
パチンコに版権を売った漫画家みたいなもん。
そもそも金なんてものは貸すもんでも借りるもんでもない。
こういう事こそ国が主体となってやらなきゃいけないんじゃねーの?
まあ、やったところで業者に勝ててないから、民間がこんなにもワイワイしとるわけですが。
っつーか、こういう業種にはベッキーなんかがお似合いだろう。
適材適所ではないだろうか。タレントなんだから、そういうところに
恥も外聞もなく突き進むのも1つだと思う。
何がって「永作博美」を使っている点。
まあ特にこの人がどんな人かって知ってるわけじゃないですけど、
非常に笑顔が可愛い女優さんですよね。
そんな好感度の高い人を起用するのが金貸し業者なんだから、
気分が悪い。当然、永作さん自身も嫌いになりますわ。
金貸しなんてパチンコや競馬と同類なんですから、影でこそこそすべきなんですよ。
それを華やかな女優やスポーツマンで彩ってごまかす。
いや、使ってもいいが、利用の危険性をもっと重視すべき。
いや、それに10割使うべき案件だ。オレオレ詐欺に近い。
パチンコに版権を売った漫画家みたいなもん。
そもそも金なんてものは貸すもんでも借りるもんでもない。
こういう事こそ国が主体となってやらなきゃいけないんじゃねーの?
まあ、やったところで業者に勝ててないから、民間がこんなにもワイワイしとるわけですが。
っつーか、こういう業種にはベッキーなんかがお似合いだろう。
適材適所ではないだろうか。タレントなんだから、そういうところに
恥も外聞もなく突き進むのも1つだと思う。
食べ物で遊ぶ世界
2016年3月23日「目を引かなければ儲からない
目を引くものは食べづらい」
どこかのKBTITのような文面になってしまうが、
悲しい現実です。美味しいものを食べやすい形で提供しても、
生き残れないという事実。変える権力はいつだって消費者側にあるというのに。
目を引くものは食べづらい」
どこかのKBTITのような文面になってしまうが、
悲しい現実です。美味しいものを食べやすい形で提供しても、
生き残れないという事実。変える権力はいつだって消費者側にあるというのに。
自動運転の未来
2016年3月23日信号が無くなるとかなんとか。
多少の減速のみでスムーズに流れる・・・だと?
場所にもよるでしょうが、恐ろしい進歩ですね。
でもね。
車ってのはただの移動手段じゃない。
それが実現した時、その点をどう乗り越えていくのか。
少しだけ興味あるぜ。
多少の減速のみでスムーズに流れる・・・だと?
場所にもよるでしょうが、恐ろしい進歩ですね。
でもね。
車ってのはただの移動手段じゃない。
それが実現した時、その点をどう乗り越えていくのか。
少しだけ興味あるぜ。
真剣勝負!話題
2016年3月23日何と!レビューが1件付きました。ありがたやー。
わずか200程度でレビューがあるとは、凄まじい確率ではないでしょうか。
でもって、普通のRPGではない・・・という感想。ふむ。
普通のRPGのつもりで作ったのですが。
何を持って普通とするかという問題かな~。
その他の部分、バランスとかはまあまあ良かった感じでしょうか。
//
と言うか、ほんとに180ぐらいで止まっていたはずなのに
チビリチビリと増えてってるな~・・・。
どこかで紹介されているのでしょうか。
でも紹介されたとしたら、一気に伸びてまた止まる・・・ってパターンだと
思うのだが、チビリチビリ。つかささんのとこ以外で紹介されているところ。
・・・クリプレか!!!うるせー!!!
わずか200程度でレビューがあるとは、凄まじい確率ではないでしょうか。
でもって、普通のRPGではない・・・という感想。ふむ。
普通のRPGのつもりで作ったのですが。
何を持って普通とするかという問題かな~。
その他の部分、バランスとかはまあまあ良かった感じでしょうか。
//
と言うか、ほんとに180ぐらいで止まっていたはずなのに
チビリチビリと増えてってるな~・・・。
どこかで紹介されているのでしょうか。
でも紹介されたとしたら、一気に伸びてまた止まる・・・ってパターンだと
思うのだが、チビリチビリ。つかささんのとこ以外で紹介されているところ。
・・・クリプレか!!!うるせー!!!
MVカードバトル考察14
2016年3月21日「一覧」ってのは、カードバトル考察のタイトルが下の方に流れて
行った時に役に立つねー。今何番まで行ったかも分かるし。
//
さて、あんま進展は無いのですが、カードバトル考察です。
LPとWPの最大値を増加してみた。
スペース的に、特に他に設置するものが無いので。LPが5、WPが10。
LP3だとLPが高い人と低い人の差があまり無いっていうのも1つ。
LPは最小値は1にしたいので(ザコモンスターは除いて)、
となると最大値3との差がわずか2になってしまう。
1と5なら結構な差になるし。そもそも5って、相当死ににくいって
設定なのだが、そんなキャラも滅多にいないし。
だからこそ、幅広い数値が必要になるとも言える。
LP5となった都合上もあって、WPは10になる。
LPとの比率が小さくなったかな~・・・と思っていたが、逆だった。
LPとの差を大きくしたかったので好都合。
WP1あれば、ターンごとに1%のSPが回復できる。
もう「ターン」という事で。IPは、1ターンに使える「行動量」
と言う事にした。あくまで1ターンは1ターン。
なので、WP10あれば10%回復できる。
・・・ってなるとさすがに回復しすぎかなー・・・と思った。
10ターンで完全回復だし。フィールド上だと30秒。
いかに魔法系の最強レベルのキャラだったとしてもな~。
まあ、おいおい考えていく事にしよう。
//
IPとターンについて少し触れたので、そこを突き詰める。
IPはAGIなどから算出されて互いに加算されていく。
IPが先に5になった方が「先制」で、さらに敵との差により
出せる手札が決まってくる。
差が3あれば、必要IPが3のカードを使う事ができる。
ただし、1のカードも使えるし4のカードでも使える。
余る場合はメリットがあるし、足りなければデメリットがある。
IP差が1しかないのに3のカードを使おうとしても、
そのカードの実行自体ができない確率が高い。
発動率10%!みたいな。でも、どうしようもないって場合は
あえてそれに賭けるのも手。
特殊なアイテムがあって、「1戦闘中に一度だけ
IPが不足していても、100%発動可能」みたいなのがあったら熱い。
そして、共通設定として不足するカードを使った場合は
「捨て身」状態になり、次の敵の攻撃をモロに喰らう可能性が高くなる。
逆に余った場合は、防御時の防御力や回避力が上がる。
余った数値が高ければ高いほど、防御→回避→反撃となり
防御行動の有利性が上がる。あえて攻撃カードを使わずに
防御系のカードを使えば、VP/SPがさらに回復したり。
防御系のカードを使わなくても、差分のIP以内であれば
通常の防御は可能。なので、敵とのレベル差がある場合に
有利な手となる。そういう場合は「反撃カード」を
多く入れておくというのも1つ。
でもまあ、あくまで防衛戦なので、被弾はそこそこしてくれないと困るわけで。
守った方が強いなんて、面白味が無いしねー。
相手の攻撃が「必殺技」だとか「溜める」みたいな時に
防御カードを上手く使っていくのが手・・・だね。まあ普通だけど。
それを見極めるための、「見切り」が必要。
相手が次にどんなカードを出すか。
それを推測する情報を提示する事が必要だよなー。
「相手に殺気が漲っている・・・!」みたいな。
これを推測するためには、自分のレベルが高い事と、
相手とのレベル差が小さい事などが必要になるし、
相手自体のそういった部分の操作力も加味されるとかなんたらかんたら。
ムズカシカー!
行った時に役に立つねー。今何番まで行ったかも分かるし。
//
さて、あんま進展は無いのですが、カードバトル考察です。
LPとWPの最大値を増加してみた。
スペース的に、特に他に設置するものが無いので。LPが5、WPが10。
LP3だとLPが高い人と低い人の差があまり無いっていうのも1つ。
LPは最小値は1にしたいので(ザコモンスターは除いて)、
となると最大値3との差がわずか2になってしまう。
1と5なら結構な差になるし。そもそも5って、相当死ににくいって
設定なのだが、そんなキャラも滅多にいないし。
だからこそ、幅広い数値が必要になるとも言える。
LP5となった都合上もあって、WPは10になる。
LPとの比率が小さくなったかな~・・・と思っていたが、逆だった。
LPとの差を大きくしたかったので好都合。
WP1あれば、ターンごとに1%のSPが回復できる。
もう「ターン」という事で。IPは、1ターンに使える「行動量」
と言う事にした。あくまで1ターンは1ターン。
なので、WP10あれば10%回復できる。
・・・ってなるとさすがに回復しすぎかなー・・・と思った。
10ターンで完全回復だし。フィールド上だと30秒。
いかに魔法系の最強レベルのキャラだったとしてもな~。
まあ、おいおい考えていく事にしよう。
//
IPとターンについて少し触れたので、そこを突き詰める。
IPはAGIなどから算出されて互いに加算されていく。
IPが先に5になった方が「先制」で、さらに敵との差により
出せる手札が決まってくる。
差が3あれば、必要IPが3のカードを使う事ができる。
ただし、1のカードも使えるし4のカードでも使える。
余る場合はメリットがあるし、足りなければデメリットがある。
IP差が1しかないのに3のカードを使おうとしても、
そのカードの実行自体ができない確率が高い。
発動率10%!みたいな。でも、どうしようもないって場合は
あえてそれに賭けるのも手。
特殊なアイテムがあって、「1戦闘中に一度だけ
IPが不足していても、100%発動可能」みたいなのがあったら熱い。
そして、共通設定として不足するカードを使った場合は
「捨て身」状態になり、次の敵の攻撃をモロに喰らう可能性が高くなる。
逆に余った場合は、防御時の防御力や回避力が上がる。
余った数値が高ければ高いほど、防御→回避→反撃となり
防御行動の有利性が上がる。あえて攻撃カードを使わずに
防御系のカードを使えば、VP/SPがさらに回復したり。
防御系のカードを使わなくても、差分のIP以内であれば
通常の防御は可能。なので、敵とのレベル差がある場合に
有利な手となる。そういう場合は「反撃カード」を
多く入れておくというのも1つ。
でもまあ、あくまで防衛戦なので、被弾はそこそこしてくれないと困るわけで。
守った方が強いなんて、面白味が無いしねー。
相手の攻撃が「必殺技」だとか「溜める」みたいな時に
防御カードを上手く使っていくのが手・・・だね。まあ普通だけど。
それを見極めるための、「見切り」が必要。
相手が次にどんなカードを出すか。
それを推測する情報を提示する事が必要だよなー。
「相手に殺気が漲っている・・・!」みたいな。
これを推測するためには、自分のレベルが高い事と、
相手とのレベル差が小さい事などが必要になるし、
相手自体のそういった部分の操作力も加味されるとかなんたらかんたら。
ムズカシカー!
2016年15号週刊少年ジャンプ感想
2016年3月18日【サモン】
一定の面白さを保っていたと思っていたが、まさかの巻頭カラーとは。
でもまあ、いくら人気でもワンピばかり巻頭されても面白く無いしねー。
そう言えばコロコロも以前はドラえもんばっかりが全面に出てたなー。
【クローバー】
敵役で一人だけアレなキャラがいるな~・・・って思ってたら、
こういう落ちがあったのか。ますますアレだな。
なんつーか、こういうのって一番うんざりする展開よね。
ワンピースみたいに、モデルありきっつーか、パクリがあからさまって
漫画ならまだしも、そうじゃないけど権力に負けて出さざるを得ませんでした
・・・みたいなのは一番腹立つ。タレント声優みたいなもんだ。
実際のやり取りがどうなのかは分からないが、明らかにキャラが異質。
これは否定できない。ナルトでもなんか芸人が出てたよね。
その作品が好きなら、一番やっちゃいけない事だ。そんな事も分からないのか。
【ダンス】
ひらりんって白目キャラなの?って思うぐらい白目向いてる絵ばっかりだなー。
あの目は白目とは言わないかもしれないが。
探したらちょっとだけ普通の目の時があった。しかしこのキャラも微妙な立ち位置よね。
いてもいなくてもいい・・・みたいな。解説役?
ぐいぐい来るから、進行役として投入したのだろうか。
それはいいのだが、何かちょっと違和感があるな~。
【ハイキュー】
この手のキャラはどんなスポーツ漫画にもいるタイプだが、
ハイキューだからそこまで嫌な感じにも・・・映らない・・・事もない・・・?
こういうのも戦略の1つなんだろうけど、あれだね。現実的だねっていうか。
【相撲】
いや・・・。よくしゃべるね。
【たんじろう】
不思議話としてはそれなりだが、漫画として一体何をしたいのか
よく分からない作品でもあるなー。ジャンプではスタートダッシュが肝心なのだが、
いきなりの修行回の連続とは、これはいろいろと異彩を放っておりますな。
【ニセコイ】
最悪の展開。こんなクソ展開は稀によく見る。主にニセコイで。
【トリガー】
味方になった敵は弱くなるのが通説だが、
ヒュース普通に強い!これは熱い展開!
まあ、味方になったわけでも無いし、相手もザコだけどねー。
しかしまあ、ヒュースが味方ってのはあんまり納得いかないところではあるが、
カッコいい事はかっこいい。ラビリンスだし。(謎)
しかし、ちゃんとそのラビリンスを陽太郎に返してる点がカワイイところよね。
っつーか、あのお子様にこういう大物さがあったとは。
よくあるパターンと言えばそうかもしれないが。
最初はほんと、ただのわがまま・不遜なお子様だったもんなー。
今も大差ないけどー。
【トリコ】
三人目の鬼。・・・どっかで見たよね。氷の大地とかその辺で。
グリンバーチとかそんなキャラいなかったっけ。
【鉄腕アダム】
他作品の影響(主にエヴァ)が強い作品に見えるが、何で他作品のタイトルを
もじった作品名を付けるのかね~。せっかくの自分の作品なのに。
勿体無いというか、凄い間抜けに見える。
ナルトやヒロアカ・暗殺みたいに、ちゃんとしたスピンオフなら問題無いんだけど。
ブラックジャックによろしくってやつもそうだよな~。
まあ、ちょっと違うかもしれないけど。
それでもなー。「タイトル」ったらその作品の命とも言えるでしょうに。
自分の息子の名前に、自分のおじいちゃんじゃなく、他人のおじいちゃんの
名前を付けるようなもんだろう。馬鹿なの?って思う。
それだけ「鉄腕アトム」に関連した作品なのだろうか。
だったら、相当なリアル路線で描いている作品となる。
そうじゃなくて、単にその部分で目立ちたい・目を引きたいってだけなら、
クソ確定ですわ。売名行為に等しい。
【グラブル】
しかしまあ、揃いも揃ってスマホゲーってのは何て面白くないんだろう。
グリムノーツもそうだった。FFですらクソゲーに成り下がっていた。
問題は作品そのものではなく、形態だな。携帯だけに。
まあそれはいいとして、グラブルの賢者が思いっきり素肌さらしていて、
可哀そうになった。媚びるキャラがいるのは仕方が無い事だが、
あんたじゃーねーだろうが、と。
原画の人はFFTの人かな~・・・。イラストレーターも可哀そうだ。
まともなスマホゲーを出す会社は現れないものか。
とりあえずガチャとかを無くして、普通にソフト販売するだけでも違うだろうに。
金とは恐ろしいものです。
一定の面白さを保っていたと思っていたが、まさかの巻頭カラーとは。
でもまあ、いくら人気でもワンピばかり巻頭されても面白く無いしねー。
そう言えばコロコロも以前はドラえもんばっかりが全面に出てたなー。
【クローバー】
敵役で一人だけアレなキャラがいるな~・・・って思ってたら、
こういう落ちがあったのか。ますますアレだな。
なんつーか、こういうのって一番うんざりする展開よね。
ワンピースみたいに、モデルありきっつーか、パクリがあからさまって
漫画ならまだしも、そうじゃないけど権力に負けて出さざるを得ませんでした
・・・みたいなのは一番腹立つ。タレント声優みたいなもんだ。
実際のやり取りがどうなのかは分からないが、明らかにキャラが異質。
これは否定できない。ナルトでもなんか芸人が出てたよね。
その作品が好きなら、一番やっちゃいけない事だ。そんな事も分からないのか。
【ダンス】
ひらりんって白目キャラなの?って思うぐらい白目向いてる絵ばっかりだなー。
あの目は白目とは言わないかもしれないが。
探したらちょっとだけ普通の目の時があった。しかしこのキャラも微妙な立ち位置よね。
いてもいなくてもいい・・・みたいな。解説役?
ぐいぐい来るから、進行役として投入したのだろうか。
それはいいのだが、何かちょっと違和感があるな~。
【ハイキュー】
この手のキャラはどんなスポーツ漫画にもいるタイプだが、
ハイキューだからそこまで嫌な感じにも・・・映らない・・・事もない・・・?
こういうのも戦略の1つなんだろうけど、あれだね。現実的だねっていうか。
【相撲】
いや・・・。よくしゃべるね。
【たんじろう】
不思議話としてはそれなりだが、漫画として一体何をしたいのか
よく分からない作品でもあるなー。ジャンプではスタートダッシュが肝心なのだが、
いきなりの修行回の連続とは、これはいろいろと異彩を放っておりますな。
【ニセコイ】
最悪の展開。こんなクソ展開は稀によく見る。主にニセコイで。
【トリガー】
味方になった敵は弱くなるのが通説だが、
ヒュース普通に強い!これは熱い展開!
まあ、味方になったわけでも無いし、相手もザコだけどねー。
しかしまあ、ヒュースが味方ってのはあんまり納得いかないところではあるが、
カッコいい事はかっこいい。ラビリンスだし。(謎)
しかし、ちゃんとそのラビリンスを陽太郎に返してる点がカワイイところよね。
っつーか、あのお子様にこういう大物さがあったとは。
よくあるパターンと言えばそうかもしれないが。
最初はほんと、ただのわがまま・不遜なお子様だったもんなー。
今も大差ないけどー。
【トリコ】
三人目の鬼。・・・どっかで見たよね。氷の大地とかその辺で。
グリンバーチとかそんなキャラいなかったっけ。
【鉄腕アダム】
他作品の影響(主にエヴァ)が強い作品に見えるが、何で他作品のタイトルを
もじった作品名を付けるのかね~。せっかくの自分の作品なのに。
勿体無いというか、凄い間抜けに見える。
ナルトやヒロアカ・暗殺みたいに、ちゃんとしたスピンオフなら問題無いんだけど。
ブラックジャックによろしくってやつもそうだよな~。
まあ、ちょっと違うかもしれないけど。
それでもなー。「タイトル」ったらその作品の命とも言えるでしょうに。
自分の息子の名前に、自分のおじいちゃんじゃなく、他人のおじいちゃんの
名前を付けるようなもんだろう。馬鹿なの?って思う。
それだけ「鉄腕アトム」に関連した作品なのだろうか。
だったら、相当なリアル路線で描いている作品となる。
そうじゃなくて、単にその部分で目立ちたい・目を引きたいってだけなら、
クソ確定ですわ。売名行為に等しい。
【グラブル】
しかしまあ、揃いも揃ってスマホゲーってのは何て面白くないんだろう。
グリムノーツもそうだった。FFですらクソゲーに成り下がっていた。
問題は作品そのものではなく、形態だな。携帯だけに。
まあそれはいいとして、グラブルの賢者が思いっきり素肌さらしていて、
可哀そうになった。媚びるキャラがいるのは仕方が無い事だが、
あんたじゃーねーだろうが、と。
原画の人はFFTの人かな~・・・。イラストレーターも可哀そうだ。
まともなスマホゲーを出す会社は現れないものか。
とりあえずガチャとかを無くして、普通にソフト販売するだけでも違うだろうに。
金とは恐ろしいものです。
VPとSPの自然回復の違い
2016年3月18日VPは戦闘後、SPはターン毎に回復させるようにしよう。
回復の傾向が違う方が、違いが明確になってていい。
あと、LPとWP。この最大値をどうするかって問題もある。
LP5、WP10にするスペースはある。が、実際やってみると
どうにも雑多な感じがするなー・・・。やはり3と5か。
WP5でターン毎に5%回復するとして、IPから計算すると
うーむ。
そもそもターンの概念から考える必要があるようだ。
IPが5あれば必要IP1の行動が5回使えるというのが、
インフリューエンスの基本であった。
だが、この考え方を既に実行している作品があった。
と言う事で、まずこの概念から崩さねばならない。
と言う事で、考えたのだ。ふむ。
どれだけIP差があっても、1ターンは1ターンという概念はどうだろう。
如何に差があっても、剣を構え・振り下ろし・当てて・戻すといった
一連の流れが2回も3回もできるだろうかという。
一連の流れの中で、振り下ろし・当ててが2回できるのが連続攻撃であって
うーむ
まあ、とにかく同様の攻撃を相手の見せた隙の中に2度も3度もするといった
考え方が、戦闘という場面に合っていないと考えるべきだろう。
NARABA
IP差がもたらすものは、行動の回数ではなく行動の成功確率や成果といった
ものになるのではないだろうか。なるほど。
回復の傾向が違う方が、違いが明確になってていい。
あと、LPとWP。この最大値をどうするかって問題もある。
LP5、WP10にするスペースはある。が、実際やってみると
どうにも雑多な感じがするなー・・・。やはり3と5か。
WP5でターン毎に5%回復するとして、IPから計算すると
うーむ。
そもそもターンの概念から考える必要があるようだ。
IPが5あれば必要IP1の行動が5回使えるというのが、
インフリューエンスの基本であった。
だが、この考え方を既に実行している作品があった。
と言う事で、まずこの概念から崩さねばならない。
と言う事で、考えたのだ。ふむ。
どれだけIP差があっても、1ターンは1ターンという概念はどうだろう。
如何に差があっても、剣を構え・振り下ろし・当てて・戻すといった
一連の流れが2回も3回もできるだろうかという。
一連の流れの中で、振り下ろし・当ててが2回できるのが連続攻撃であって
うーむ
まあ、とにかく同様の攻撃を相手の見せた隙の中に2度も3度もするといった
考え方が、戦闘という場面に合っていないと考えるべきだろう。
NARABA
IP差がもたらすものは、行動の回数ではなく行動の成功確率や成果といった
ものになるのではないだろうか。なるほど。
やる気を出すにはやる気を出すしかない
2016年3月18日どこかで見かけた理論だが、これは確かにそうであるっぽい。
やる気というのは欲望ではないのだろう。故に、自然と湧いてくるものではない。
これと似たようなもので、疲労感を消すには運動をする必要があると言うものがある。
あたくし、以前ウォーキングをしていました。
その時の体調と今の体調を比べると、その時の方が体調が良かった
と言えるほど変化は感じられなかった感もある。
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
いや、多少良かったような気もする。おそらくは仕事があろうがなかろうが、
とりあえずウォーキングすべしとしていたのが悪かったのだ。
継続という観点からすれば、あえての毎日は正しい。だが、そうじゃない。
そもそも仕事で1万歩は軽く歩くので、さらに歩く事に意味は無い。
ちなみに2万歩を超えると悪影響になる。
反面休日はほとんど歩かない。これがダメだったのだ。
休みの日は寝て過ごす→翌日体がだるい。これを断ち切るためには、
休日のみウォーキングをする。これがベストだったわけだ。
と言う事で、若干寒さも減少してきたので、再度ウォーキングをすべき
時期になってきたのかもしれない。1つ懸念があるとすれば、
シャドーピープルの存在だよね。
まあ、休日だから昼間に歩けるのでそうすればいいのだが、
昼間っから歩くのって恥ずかしいじゃん?日本人だもの。
でも夜は怖いじゃん?人間だもの。
まあ、今まで1時~3時の間で1時間ほど歩いてたからな~。
仕事的にそういう時間になっちゃうわけよ。
とりあえず真夜中になる前に歩くようにすればましか。
//
制作もやり始めるまでが億劫よね。
まあ、いざやり始めても持続させるのは難しいが。
ゾーンに入れば睡眠時間を削ってでも作りたいという欲求が出るのだが。
そういうのは、楽な制作をしている時よねー。
偽スクショを作っている時とか。地に足が付かないような設定を作っている時とか。
だが、無限の可能性がある。(ドヤ)
やる気というのは欲望ではないのだろう。故に、自然と湧いてくるものではない。
これと似たようなもので、疲労感を消すには運動をする必要があると言うものがある。
あたくし、以前ウォーキングをしていました。
その時の体調と今の体調を比べると、その時の方が体調が良かった
と言えるほど変化は感じられなかった感もある。
( ゚д゚ ) ガタッ
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いや、多少良かったような気もする。おそらくは仕事があろうがなかろうが、
とりあえずウォーキングすべしとしていたのが悪かったのだ。
継続という観点からすれば、あえての毎日は正しい。だが、そうじゃない。
そもそも仕事で1万歩は軽く歩くので、さらに歩く事に意味は無い。
ちなみに2万歩を超えると悪影響になる。
反面休日はほとんど歩かない。これがダメだったのだ。
休みの日は寝て過ごす→翌日体がだるい。これを断ち切るためには、
休日のみウォーキングをする。これがベストだったわけだ。
と言う事で、若干寒さも減少してきたので、再度ウォーキングをすべき
時期になってきたのかもしれない。1つ懸念があるとすれば、
シャドーピープルの存在だよね。
まあ、休日だから昼間に歩けるのでそうすればいいのだが、
昼間っから歩くのって恥ずかしいじゃん?日本人だもの。
でも夜は怖いじゃん?人間だもの。
まあ、今まで1時~3時の間で1時間ほど歩いてたからな~。
仕事的にそういう時間になっちゃうわけよ。
とりあえず真夜中になる前に歩くようにすればましか。
//
制作もやり始めるまでが億劫よね。
まあ、いざやり始めても持続させるのは難しいが。
ゾーンに入れば睡眠時間を削ってでも作りたいという欲求が出るのだが。
そういうのは、楽な制作をしている時よねー。
偽スクショを作っている時とか。地に足が付かないような設定を作っている時とか。
だが、無限の可能性がある。(ドヤ)
VRでバイオ的新作を
2016年3月17日俺の中でバイオは死んだ。零も無い。
唯一、サイレントヒルだけは何とかしてくれそうな感じ。
バイオはあれだ。シューティングゲームになってしまったというか。
ゾンビがジワリジワリと迫ってきて、銃があんまり効かないという面白さ。
これを完全に忘れてしまっている。物語的にもう表現できないのだろうけど。
零は幽霊を全面に押し出してしまっているので、不確定なものに対する
恐怖というか、単なるエンターテイメントに成り下がっている。前提が。
SHは一貫してミュータント的なものを描いているので、
一番空想表現ができるというか。自由なので、恐怖を表現する縛りが少ない。
なので、まだ今後も活躍できるのだろう。
サイレンはあまり知らないが、あまり怖くは無かった。
VRが発売されるらしいが、キーとなるのはホラーだろう。
実況プレイでもアマチュアゲーでも、ホラーゲーは確固たる地位を築いている。
多分。ふりーむ上位にホラゲー多いしね。
今はまだ登場したばかりなので、数年後熟成されて
一体どこまでリアルを追求できているのか。・・・少しだけ興味あるぜ。
唯一、サイレントヒルだけは何とかしてくれそうな感じ。
バイオはあれだ。シューティングゲームになってしまったというか。
ゾンビがジワリジワリと迫ってきて、銃があんまり効かないという面白さ。
これを完全に忘れてしまっている。物語的にもう表現できないのだろうけど。
零は幽霊を全面に押し出してしまっているので、不確定なものに対する
恐怖というか、単なるエンターテイメントに成り下がっている。前提が。
SHは一貫してミュータント的なものを描いているので、
一番空想表現ができるというか。自由なので、恐怖を表現する縛りが少ない。
なので、まだ今後も活躍できるのだろう。
サイレンはあまり知らないが、あまり怖くは無かった。
VRが発売されるらしいが、キーとなるのはホラーだろう。
実況プレイでもアマチュアゲーでも、ホラーゲーは確固たる地位を築いている。
多分。ふりーむ上位にホラゲー多いしね。
今はまだ登場したばかりなので、数年後熟成されて
一体どこまでリアルを追求できているのか。・・・少しだけ興味あるぜ。
ベイルアウト的なシステム
2016年3月17日クレアンティクスではヴァイタルポイント。
ばとねではかれん。
ダブルプリンセスではリロードポイント。
ドラクエでは死んでしまうとは何事だ。
RPG=戦闘=緊張感という流れで行くなら、リセットは禁止なのだ。
ドラクエ方式だとリセットに近い感覚なのだが、
リロードポイントまでいけばベイルアウト的にいける。
何が言いたいかというと、初見殺しを防止したいわけさ。
かつ、勝てそうにない戦いでも何とか勝利を手繰り寄せるような何か。
それが必要だと思うわけさ。俺様ゲーにおいては、それがLPという事だ。
如何に戦闘とはいえ、安全圏が無ければ面白く無いのも事実。
例えば、ジェットコースター。ガチガチに安全が保障されているからこそ、
遊具となれる。バンジー然り、お化け屋敷然り。
だが、リスクも無ければそこに面白さは生まれない。
そのバランスこそが戦闘の面白さになる。戦闘バランスとはそういうものだ。
ゲームの最大の欠点はリセットである。
これを回避する、おそらく最高の方法が「オートセーブ」であろう。
オートセーブができない場合、これに変わりうる方法が必要となる。
ベイルアウト的要素を、如何に面白さと結びつけるか。
真のRPG作成において、大きな課題の1つと言えるだろう。
ばとねではかれん。
ダブルプリンセスではリロードポイント。
ドラクエでは死んでしまうとは何事だ。
RPG=戦闘=緊張感という流れで行くなら、リセットは禁止なのだ。
ドラクエ方式だとリセットに近い感覚なのだが、
リロードポイントまでいけばベイルアウト的にいける。
何が言いたいかというと、初見殺しを防止したいわけさ。
かつ、勝てそうにない戦いでも何とか勝利を手繰り寄せるような何か。
それが必要だと思うわけさ。俺様ゲーにおいては、それがLPという事だ。
如何に戦闘とはいえ、安全圏が無ければ面白く無いのも事実。
例えば、ジェットコースター。ガチガチに安全が保障されているからこそ、
遊具となれる。バンジー然り、お化け屋敷然り。
だが、リスクも無ければそこに面白さは生まれない。
そのバランスこそが戦闘の面白さになる。戦闘バランスとはそういうものだ。
ゲームの最大の欠点はリセットである。
これを回避する、おそらく最高の方法が「オートセーブ」であろう。
オートセーブができない場合、これに変わりうる方法が必要となる。
ベイルアウト的要素を、如何に面白さと結びつけるか。
真のRPG作成において、大きな課題の1つと言えるだろう。
そもそもHPが高過ぎるんじゃよ
2016年3月16日いつからか、HPが高いのが当たり前になってしまったんだよ。
そもそもHPが高いってのは、ダメージ量を増やすための処置に他ならない。
与ダメはもちろん、被ダメでも「大量数値」というのはインパクトがある。
故に、HPは高沸していった。
FF3が提示した、4桁の壁を破ったのは誰だ!!!
まあ、敵のHPは仕方ないけどねー。
そんなこんなで、少なくとも序盤からHPが3桁ある段階で、
俺様的にはクソゲー確定です。
「アルス Lv1 HP200 MP50 スキル:ヒール(HPを100回復・消費MP10)」
↑例えばこんな感じ。ヤダー!クソゲー確定ですやーん!!!
分かっていただけるでしょうか、この燃え上がるパッション。
もちろんそうじゃないのもありますけどね。
例えば、最終まで行っても最大HPが400程度だとか。
あらゆるバランス要素が優れているとか。
でもまあ、見た目の印象も大切ですが。
RPG=戦闘なのですが、HP200は「戦闘」じゃあないんですよね。
戦闘ってのは殺し合いなので、200もあったら一撃死とか無いじゃないですか。
いや、一撃死はあったらあったで困るんですが、必要以上の安心感はいらない。
じゃあダメージを100とかにすればいいじゃんってなるんですが、
そうじゃない。1ポイントの重要性を高めなければ、数値に命を吹き込む事はできない。
ヒュンケルのHPがあと1から何故0にならなかったのか。それを考える事が重要。
戦闘とは哲学である。
安易な大ダメージ+簡易回復はクソゲーの鉄板公式である。
でも実現するのは難しいので、某真剣勝負ではありきたりの戦闘になってますがね!!!
そもそもHPが高いってのは、ダメージ量を増やすための処置に他ならない。
与ダメはもちろん、被ダメでも「大量数値」というのはインパクトがある。
故に、HPは高沸していった。
FF3が提示した、4桁の壁を破ったのは誰だ!!!
まあ、敵のHPは仕方ないけどねー。
そんなこんなで、少なくとも序盤からHPが3桁ある段階で、
俺様的にはクソゲー確定です。
「アルス Lv1 HP200 MP50 スキル:ヒール(HPを100回復・消費MP10)」
↑例えばこんな感じ。ヤダー!クソゲー確定ですやーん!!!
分かっていただけるでしょうか、この燃え上がるパッション。
もちろんそうじゃないのもありますけどね。
例えば、最終まで行っても最大HPが400程度だとか。
あらゆるバランス要素が優れているとか。
でもまあ、見た目の印象も大切ですが。
RPG=戦闘なのですが、HP200は「戦闘」じゃあないんですよね。
戦闘ってのは殺し合いなので、200もあったら一撃死とか無いじゃないですか。
いや、一撃死はあったらあったで困るんですが、必要以上の安心感はいらない。
じゃあダメージを100とかにすればいいじゃんってなるんですが、
そうじゃない。1ポイントの重要性を高めなければ、数値に命を吹き込む事はできない。
ヒュンケルのHPがあと1から何故0にならなかったのか。それを考える事が重要。
戦闘とは哲学である。
安易な大ダメージ+簡易回復はクソゲーの鉄板公式である。
でも実現するのは難しいので、某真剣勝負ではありきたりの戦闘になってますがね!!!
テーマ直ってない・・・
2016年3月16日やはり、テーマが勝手に選択されているようです。
設定で直しても、自動的に、適当に選択されているっぽい。
でもあんまり管理人に苦労かけさせたくないしねー。困ったねー。
それこそ自動的に直ったりしないかしら。
設定で直しても、自動的に、適当に選択されているっぽい。
でもあんまり管理人に苦労かけさせたくないしねー。困ったねー。
それこそ自動的に直ったりしないかしら。
いくつかのゲームをプレイしたのだが
2016年3月16日だいたい止まってます。まあ、時間が無いとか体力が無いとかって
理由もあるんですが、プレイする努力が足りないとも言えるかも。
プレイする気持ちすらわかないのであれば、制作するモチベーションが
湧かないのも納得がいくね。うるせー!!!
と言う事なのですが、ヒデさんやSmokingさんレベルの作品なら
きっとプレイできているはずさ。・・・うむ。
まあそれはいいんですが、なんだろうね。新しい物をプレイするってのは
プレイヤー側も努力がいるんですよ。これは漫画でもそう。
新作読み切り!とか、新作連載開始!とかってあっても、
まず読み始めるのは「楽に読める」漫画から。
楽に読めるってのは、今まで連載していた作品。
面白ければさらに読みやすくなる。暗殺教室にしろ、ヒロアカにしろ、
火ノ丸相撲にしろ。内容が分かっているからね。
新規の作品を楽しむには、楽しむための土台を作る必要がある。
自分の中で。ゲームでいうならチュートリアルな部分。
ここは楽しみでもあるのだが、同時に作業でもあったりする。
ここを如何に自然に溶け込ますか。インターフェースと並んで、
クリエイターの技量が図れる部分でもあります。
パルスのファルシのルシがパージでコクーンとか言ってるどっかの
スクウェアもどきに言ってやりたいですよ!!!おや、誰か来たようだ・・・。
理由もあるんですが、プレイする努力が足りないとも言えるかも。
プレイする気持ちすらわかないのであれば、制作するモチベーションが
湧かないのも納得がいくね。うるせー!!!
と言う事なのですが、ヒデさんやSmokingさんレベルの作品なら
きっとプレイできているはずさ。・・・うむ。
まあそれはいいんですが、なんだろうね。新しい物をプレイするってのは
プレイヤー側も努力がいるんですよ。これは漫画でもそう。
新作読み切り!とか、新作連載開始!とかってあっても、
まず読み始めるのは「楽に読める」漫画から。
楽に読めるってのは、今まで連載していた作品。
面白ければさらに読みやすくなる。暗殺教室にしろ、ヒロアカにしろ、
火ノ丸相撲にしろ。内容が分かっているからね。
新規の作品を楽しむには、楽しむための土台を作る必要がある。
自分の中で。ゲームでいうならチュートリアルな部分。
ここは楽しみでもあるのだが、同時に作業でもあったりする。
ここを如何に自然に溶け込ますか。インターフェースと並んで、
クリエイターの技量が図れる部分でもあります。
パルスのファルシのルシがパージでコクーンとか言ってるどっかの
スクウェアもどきに言ってやりたいですよ!!!おや、誰か来たようだ・・・。
MVカードバトル考察13
2016年3月14日キャラクターステータスカードの内容がほぼ決まってきた。
イラスト+属性+クラス+クラスの☆表示+VPとSPとそのメーター表示+LPとWP。
で、状態変化はこのカードの横に表示する。
なのだが、状態変化があったスペースがまるまる空いてしまうのだ。
VPとSPをゆったり使うにしても、LPとWPの関係でどうしても
LP側にスペースが空いてしまう。最大値が3と5なので。
ならVPメーターを広げれば?となるのだが、
メーターはどちらも最大100%なので、同じにした方が整合性があるというか。
嬉しい悲鳴というヤツなのだが、何かもう1つ表示する内容が欲しいところ。
//
SPは%表示にする事で決定。精神的な許容能力と言う事で、割と大雑把な感じを
醸し出すというか何と言うか。VPよりは回復しやすい感じに。
VPも回復するが、こちらは「耐える」という観点重視で表現した。
SPは、全快状態なら「ヒーリング」は5回唱えられる!みたいな。
まあ消費SP20って事なんですけどねー。数値的な違いを見る為には、
WPを参照するという形。これが♢型で表現されている。
最大値が5なのだが、あるいはこれを10にするのも手である。
LPが3なので、これと格差を付けるという意味合いもあるし、
キャラ間のギャップを付けるのもいい。
そもそも1つあれば、ターン毎とか戦闘毎にSPが1%回復する・・・
みたいな効果もあるので、10個あれば10%という。
そしてそれを可能にするスペースもある。確か以前はこれが無くて苦労したような。
//
名前表示とかも結構スペースが取れている。
10文字辺りまでは可能。うちで一番長い名前っつーと・・・
エージェイスとかかなー。6文字なので余裕ですな。
これがバトルカードになると、縮小版を作らないといけない都合上
この名前部分を2行にする必要がある。
今設定してあるイラストだと2行にするのにちょうど1ドット足りない。
正に1円を笑うものはみたいな状態だが、実に惜しい。
まあIP表示を小さくすればいいし、同様にレア度の表示も小さくした方が
いいと思うで、それを考慮すれば今のままでOKなのだが。
ともあれ、大体決まってきたねー。
パーティーバトルを作るとすれば、キャラクターも縮小カードが必要だね。
メインのキャラ+2キャラの縮小カードという感じで。
でもバトルカードと同じノリにすると、名前しか表示できなくなる。
いや、メーター部分だけは表示できるか・・・。
LPやSPも欲しいところだが・・・まあ、無きゃ無いでいいか~・・・な~・・・。
イラスト+属性+クラス+クラスの☆表示+VPとSPとそのメーター表示+LPとWP。
で、状態変化はこのカードの横に表示する。
なのだが、状態変化があったスペースがまるまる空いてしまうのだ。
VPとSPをゆったり使うにしても、LPとWPの関係でどうしても
LP側にスペースが空いてしまう。最大値が3と5なので。
ならVPメーターを広げれば?となるのだが、
メーターはどちらも最大100%なので、同じにした方が整合性があるというか。
嬉しい悲鳴というヤツなのだが、何かもう1つ表示する内容が欲しいところ。
//
SPは%表示にする事で決定。精神的な許容能力と言う事で、割と大雑把な感じを
醸し出すというか何と言うか。VPよりは回復しやすい感じに。
VPも回復するが、こちらは「耐える」という観点重視で表現した。
SPは、全快状態なら「ヒーリング」は5回唱えられる!みたいな。
まあ消費SP20って事なんですけどねー。数値的な違いを見る為には、
WPを参照するという形。これが♢型で表現されている。
最大値が5なのだが、あるいはこれを10にするのも手である。
LPが3なので、これと格差を付けるという意味合いもあるし、
キャラ間のギャップを付けるのもいい。
そもそも1つあれば、ターン毎とか戦闘毎にSPが1%回復する・・・
みたいな効果もあるので、10個あれば10%という。
そしてそれを可能にするスペースもある。確か以前はこれが無くて苦労したような。
//
名前表示とかも結構スペースが取れている。
10文字辺りまでは可能。うちで一番長い名前っつーと・・・
エージェイスとかかなー。6文字なので余裕ですな。
これがバトルカードになると、縮小版を作らないといけない都合上
この名前部分を2行にする必要がある。
今設定してあるイラストだと2行にするのにちょうど1ドット足りない。
正に1円を笑うものはみたいな状態だが、実に惜しい。
まあIP表示を小さくすればいいし、同様にレア度の表示も小さくした方が
いいと思うで、それを考慮すれば今のままでOKなのだが。
ともあれ、大体決まってきたねー。
パーティーバトルを作るとすれば、キャラクターも縮小カードが必要だね。
メインのキャラ+2キャラの縮小カードという感じで。
でもバトルカードと同じノリにすると、名前しか表示できなくなる。
いや、メーター部分だけは表示できるか・・・。
LPやSPも欲しいところだが・・・まあ、無きゃ無いでいいか~・・・な~・・・。