LLをプレイ

2016年10月8日
5分で断念。進めなーい!何か最近こういうのばっかりだ。
探索不足?そうですか・・・。
いや待てよ、120*180にしても☆はいいのだが、VPの表示辺りに
無駄なスペースができてしまうなー。☆の左右が1ドットというタイトな
スペースなのに対して、VPの上下にゆとりがあり過ぎる。

やはり最初の112*168がベストか・・・。ふむ。いつも通りの展開。

横のスペースも、そのカードの種類を英語の縦表示で書けば、
ちょうどいいスペースになるし。スペース的ゆとりも取れる。

キャラクターカードのSP数値表示を削って、空いたスペースには
補助魔法効果を付けていこうかな~。結構、これ、重要よね。
補助魔法効果や状態異常。これがパッと分かるのって大事。

ラグナロクでは常に表示されていたし、バージョンアップではその
効果時間なんかも分かったし。これ結構便利。こういうのは
踏襲していかねばならない。

MVでは2つだったか3つだったか表示できたけど、
全部表示したい。このカードの横幅なら、とりあえず8つ置ける。
アイコン小さくすればさらに。え~・・・と11個置けた。

状態異常も含めると、結構な量必要よねー。
睡魔・混乱・流血・打撲・めまい・ATK10%アップ・詠唱時間半減などなど。

あるいはメリットのある状態異常(状態変化)のみをここに表示して、
マイナス効果のものを別に表示するのもいい。例えばイラスト部分とか。

イラスト部分には基本、イラスト以外を置かない設定なのだが、
ここに表示する事で「マイナス効果」を演出できるかも。
イラストにかかって邪魔だな~→取り除きたいな~という感じで。

8個ぐらいにするのが妥当か。あんまり小さくてもうるさい感じがする。
ドット絵的にも難しいし。

初期段階ではその補助効果のスペースが何もなくて、レイアウト的に
アレになるので、あらかじめ凹みみたいな感じにしてしまおう。
ここにアイコンくるよ~的な。

効果の数を限定してしまってもいい。すなわち、強いキャラは
その恩恵を受ける土台があるという感じ。いくつもの
魔法効果を受ける強さ。魔法効果は魔法使いがもっとも有効にすれば、
差別化できるし、魔法使いの有用性も高まる。

デメリットの状態異常はやはり邪魔な位置にアイコンを付けよう。
イラスト上部に付ければ、下側のメリット効果アイコンとの対比的にも合う。

あと、無駄なスペースができるとなると・・・。名前部分か。
こればっかりはいろいろな名前があるので仕方ない。
むしろ、他の箇所をそこそこしっかり使ってるので、
この部分でカード内にゆとりを持たせるって意味合いでもいいかな。

ちなみに、これらの変更によりWPが10個置けなくなる事になる。
WP自体を廃止にするかどうかとかいうのもあるが、
再度、今のところ表示した方がいいかな~という状態に。

10個は欲しいのだが、正直10個もあるとうるさくなるとは感じていたので、
ちょうどいい変更かもしれない。相対的にLPを減らすかな~とも思う。

名前部分のスペースを確保するようにすれば、WP10個もできるのだが、さてさて。

カードのレイアウト

2016年10月7日
再度調整してみた。イラスト部分が112*168だったのを、仮に120*180に。
キリもいい数字にしてみたのだが、やっぱり前のに戻した。
横のスペースに、やはり☆を置く事にしたので。

バトルカードとキャラクターカード、両方の☆を連動させてみてはどうかと。
カードのレア度とキャラのクラスですね。
例えば、AAクラスのキャラは☆6つまでのカードが使える。
格上のカード(☆7つ以上)になると、何かしらデメリットがある。そんな感じ。

格上カードは使えない事は無いし、極端なデメリットも付けないようにすれば、
☆の数をいちいち数えて・・・ってのも無いかな~。
まあ、☆最大10個がどう視覚的に影響するかですが。

それに、縦を180にしてしまうと、説明文が4行入らないのですよね。
カード名+文章なので、どうしてもカード説目に3行は使いたいわけ。
2行はちょっときつい。1行で10文字ぐらい入るのですが、
20文字はねー。せっかくデカいカード使うのだから、簡易説明じゃなく、
ちゃんと説明したい。詳細説明ページとか無くてもいいように。

一例を挙げると・・・

【完全防御】
敵の攻撃を完全な防御
態勢で受ける。ダメー
ジを最小限に留める。

みたいな感じ。これで30文字ギリギリまで使ってます。
ねー。2行だと、文章1個までしか使えないって感じなのよー。
3行にすると、もう1個踏み込んで説明できるっつーか。

かといって、あんまり多いとダレるっつーか。
やっぱ戦闘に使うもので、戦闘中に表示されるものなので、
ある程度厳選されてなきゃいけないんですよねー。

2行か3行か。とりあえず、どっちでもいけるっちゃいける。

//

あ、120*180にすると、横のスペースがちょうど☆が置けるな~。
左右に1ドットずつ余白ができる。これはこれで捨てがたい。
説明を2行にしてしまって、文章に軽快感を出す。

説明文を遂行し、必要最低限の情報を提示。
詳細表示もできるようにすれば問題無いし。
そもそもカード自体が何百枚あるわけでもないし。(百枚は作りたいけど。)

キャラカードのステータス部分も、SPの数値表示を無くせば
問題無く表示できる。そもそもイラスト部分を大きく取りたいってのが
目的にあるから、こっち(120*180)にしてしまうのもありだなー。
言うても、延々同じ事の繰り返しですからね~。
パズドラとかもそうなんですが、何と言うか
経験値稼ぎのために経験値稼ぎをしているような状態。

それでもまだボーダーは面白い状態ではあるんですが、
半年後もやってるかどうかは妖しいところです。

それを考えると、ラグナロクオンラインは何年続いたのだろう。
結構な年数プレイしていたような気がする。
まあ、後半の大半は商人の放置露店プレイでしたけど。

ラグナロクもMMORPGらしく、ストーリーが無いんですよね。
いや、あるけど、進まないっつーか。進んでいるけど、
気付いたら足踏みしているというか。

終わりがあったら困るジャンルなので、もうこれは仕様なのですけど。

ボーダーやパズドラに無くて、ROにあったのって何だろうと考えると、
「ゲーム性」なんじゃなかろうかと思うわけです。
ゲーム性と書くと違うって言われそうですけど。

具体的に言うと、装備・アイテム・必殺技あたりですね。転職とかも。
「レックスエーテルナを使いたい!」とかって思うよねー。
まあ、あれですな。ちゃんとRPGしてるところ。
RPGじゃなくても、そういうゲーム部分があるってところ。

いや、ボーダーやパズドラにもゲーム部分はあるんですけどね。
うるせー!!!

仮スクショを他人様の美麗イラストを借りてイメージ作ってたのだが、
自分絵を使う事にした。縮小すれば、そこそこ見れるからね!自分の絵でも!

で、まあクオリティーは1つ2つ落ちたけど、なんとなく
実感めいたものが湧いてくるよね。ふーん。

でもこれで、このスクショを外部に公開しても問題ナッシングにできた。
これはでかいで。まあ、公開できるレベルのもんじゃないけど。

さて、今、左にステラ・右に華恋が鎮座しております。
・・・いいね!自分のキャラってなんかいいね!
オリキャラって、あたくし、多分めっちゃ少ないと思うのですよ。

多分、今まで作った全てのキャラを合わせて、普通の人の
1作品になるってぐらいだと思う。まあ、ちゃんとしたRPGが前提で。

あー・・・。このキャラたちを育てていきたいな~。とか。
まあ、あんまり多いとそれこそ個性が薄くなってしまうけど。
作者の力量が試されますな。俺は絞って絞って作らねば。

//

でまあ、もうカードの大きさやらイラスト部分の大きさは決まっているので、
あとはその中身をどう埋めていくかだよなー。
☆が無くなった分、縦にスペースができたのが大きい。

正直、縦は使いづらい。ステータスって大体が横じゃん?
数字とか、名前とか、メーターとか。大抵横になってる。
縦使うのって和風な感じじゃん?

かと言って、そのスペースをイラストで埋めようにも、
比率的に横が伸びれば下も伸びるわけです。
となると、VP表示部分が狭くなる。名前しか載せられない~みたいな事になりかねん。

//

とりあえずVPは数字もメーターもちゃんと載せたい。
逆にSPはもう、メーターだけでいいかな~って気もする。
やろうと思えば十分・・・ってほどじゃなくても、
ちゃんとスペースは取れるんだけどね~。差別化というか。

SPを%表示でいくなら、VPが数値・SPが%の場合、
どうしてもVP2500・SP45%みたいになってしまう。
SPにだけ「%」が付いてしまう。これではイカンと。

使う魔法を選んだら、使用量分のメーターが点滅して分かるようにする・・・
って感じにできるだろうし。足りない場合でも、気合いでどうにか
できるようなシステムにするつもりなので。
そこまでちゃんと分からなくても問題無いかな~と。

そもそも魔法は感覚がものを言う世界なので。
・・・ってなると、何でVPは数値が1単位で分かるんだよって
話になるけどねー。それな!

まあ、結局面白ければそれでいいのだが、難しいところよねー。

確率に弱いツクール

2016年10月6日
自動セーブ機能とかが無いツクールにおいて、
確率は時として無意味になります。
※俺様定義でスクリプトで解決できる人はツクーラーとは言いません。

例えば、2000ゼニー払えばヒントを教えてやるよって
キャラがいたとします。話す前にセーブして、話してリセットすればタダです。
まあ、あれやこれやでそうならないようにするのも腕の見せ所なんですけどね。

常時どこでもセーブできるってのは、そういう点




飽きた
それまで成長させてきたキャラやら装備、手に入れたアイテムなどを
数値化させて、次のゲームに移行できるようにしてはどうだろうか。
その数値で新規ソフトのキャラを強化できるようにするのです。

ここでポイントになるのが「ガチャ」です。

数値をそのままの価値で移行してしまうと、「同じ」キャラに
なってしまうのです。それそれでいい事もありますが、
バランスがほとんど変わらないのであれば、新規ゲームとして
その時点で老朽化してしまっているとも言えます。

なので、ガチャという確率要素が高いものを採用するわけです。
ポイントをガッツリ使って、超教キャラを手に入れるも良し。
地道に使って、そこそこのキャラでさあ頑張るぞってなのもの良し。

ガッツリ使う派は、強いキャラが出ればそのまま続けるけど、
そうじゃなかったらきっぱり止める派みたいな感じで。

ともかく、そういう風に何かを残せていけるなら、
ゲームなんて何も残らないみたいなものを、少しは払拭できるかなと。
別会社ならともかく、同系列の会社であれば不可能ではないのでは。

というのを、トリガーをプレイしてて思った。
1年乗り遅れてるからな~。逆に言えば、終わるのも1年早いみたいな~。
終わる時に、☆6つキャラを5人持ってたら、
この壁紙プレゼントするよーみたいなのでもいいと思うのさ。

やっぱり何か残るのっていいよね。
成長要素にもカードを使いたいと思う。

スマッシュボーダーズでは、キャラクターの強化に
いろいろと方法があるのだが、まずはそのキャラ自体を
手に入れない事には始まらない。

まあ、☆6つのキャラが出ないと強化がしづらいって
デメリットもあるのだがね。そのキャラのトリガーを強化するのに、
相当量のトリオンやチップが必要になるのですよ。

って事で、うちではそういうデメリット部分を排除しつつ、
流行りのガチャ的要素を加えた成長を入れていきたい。

普通にザコ敵と戦ってレベルアップという、昔ながらの方式も
踏襲しつつ、更なる要素を追加するわけさ。
武具強化やら魔法カスタマイズなんかも含めて。

そういうチマチマ強化する事こそ、RPGの第2の楽しみ。
10秒でエラーが出たんだってばよ。

アクションRPGみたいですね。ねずみに魔法を使った時、
「あ、この感覚はエランシア・・・」な感覚を思い出しました。
古き良きMMORPGの持つアレですねー。

・・・ってところでエラー。まあ、こればっかりはどうしようもない。
凄いですね。物量的にそれだけで凄いのに、ストーリーとかありそうな
感じで面白い。ステラの隣にいるのはどなたでしょう。
いやいや、結局のところ夏幽霊しかプレイしてないという怠惰っぷりです。

でも、主催者としてこういうのをやる時ってのが嬉しいものですよねー。
あっしもドット絵大会1回目で、集合絵作ったもんですもーん。
いや、あれは単に応募作を一枚の画像にまとめただけですけど。

今後は誰が主導権を持ってこういった企画をやってくれるのでしょうか。
とりあえず近場ではSmokingさんですけど。
3分ゲーとか、1シーンとか、今回の季節ごとのテーマとか、
そういった方向性が(以下略)

いや~・・・しかし某RTPでは肝心なところでとちったなー。
トラウマに近いわー。いや~・・・、そういう危機管理が
主催として未熟というか、人として未熟なアレですわー・・・。

っていうか、RTPのバナーってとりあかさんが作ってくれたんじゃん!
なんだよー!この辺から既に繋がりあったんじゃーん!(何)
まあ、それもこれもサブリナさんのおかげなんですけどね!
私の事を覚えてくれていたみたいでビックリしました。
マジっすかー!!!
感想だけでも凄いのに、さらに凄いよね。
とりあかさんのフリゲ展に対する想いも良かった。
これは実に恵まれた環境だわー・・・。
こういう人たちのようになりたいわよね。
ならドンドン完成させるしかないわよね。



だが、過ぎ去った時間は戻らないのであった・・・。
ゲーム作ってる割りに、なかなかゲームをプレイしたがらないのですが、
イラストの可愛さも相まってプレイしてみました。
ってもまだ10分ほどですが。

一言で言うと、ちゃんと完成されてる作品です。
完成が目的の私とは格が違うわ!って感じで、ね。
やっぱ何作もちゃんと完成させてる人は違うわ。

なんつってもカバさんだしね!(何)

洞窟のマップ1つ取っても、違いが分かります。
ちゃんと作られてるんですよね。

メニュー画面もオリジナルにしてて、イラストもあっていいよねー。
やっぱイラスト必要だわ。華がある。アイスと一緒なのも題材にあってる。
つまり、その作品のためのイラストってわけですよねー。

ボイスは・・・。ちゃんとボイスしてる(謎)んですけど、
やっぱり黙読の速度の方が早いので、待つのが面倒になります。
これはもう、どの作品でもそうなので仕方ないですけど。

セリフをもっと細かく区切って表示したら、そうでもなくなるのでしょうか。

あと、それに関連する事柄かどうか分かりませんが、
戦闘の速度。あと洞窟の移動速度とか。速度関連に1つ考えるところがあります。
この作品が・・・ってわけではないので、全般的な事になりますが。

ラストグレイス。言わずと知れたThis is RPGですが、難点が「遅い」って
ところなんですよね。でも、「速い」ってのも同じように難点になると
思う訳です。遅いとイライラするけど、速いと作業感が高まる。

ボタン連打(おしっぱ)で戦闘がパパーと終わってしまっては、
何のための戦闘なのか分からなくなる。例えほのぼの系だろうと、
戦闘ってのはもっとこう、あれでしょ。何?

そもそも戦闘はRPGの主体なのに、それを省略するような
システムはどうなんだと思う訳です。かといって、単純に速度を
落とせばいいってもんでもない。

さんざん「ダッシュ付けろ」派として君臨してきたわけですが、
ダッシュこそがRPGの面白さの根底を破壊するシステムに
なってしまいかねない。一長一短があるのです。

うるせー!!!

//

解決方法としては、全戦闘のイベント化みたいな方向にするってのが
あるのですが、それはそれで「ザコでレベルちまちま上げて・・・」という
RPGの伝統的な楽しみが無くなってしまうんですよね。

なので、ここで「半ARPG」の登場になるわけです。(以下略)
教える時点で難しい事なのだが、「人の話は黙って聞く」とか
「最後まで聞く」とかが出来ない人が多過ぎて、それがさらに
教える事を難しくしている。

話の途中で「これは?」「あれは?」と次に話そうとしている事や、
後から聞けばいいような細かい部分を聞いてくる。
他にも、いちいち個人的な解釈に変更して確認してくる。

前者は今から教えるから黙っとけって思うし、
解釈もいちいち別の例えにするほどの事じゃねーだろって
レベルの事を変えてくる。要するに、自分主体にしたいだけだろ的な。

そんなこんなもあって、あたくしは教える事が嫌いです。
まあ、一番はただ単純に面倒臭いだけなんですけどね。
時間の無駄だし。トータルではプラスになるでしょうけど。
マイナスになる場合もありますが・・・。
キャラはクラスを、バトルはレア度をって事にしようかと。

キャラクターにはA/B/Cなどの10段階のクラスがあるので、
それが指標になる。と言うか、キャラクターの魅力はそれぞれなので、
強さとか有用性などで価値(レア)を決めるのもどうかと思った。

当然、クラスが高い方が価値は高いのだが、それはあくまで
そのキャラの魅力の1つに過ぎないというアレだ。

なるほどー。
今度は10月4日になっていた。
な…何を言っているのかわからねーと思うが(以下略)
と、思って日付見たら10月2日になってた・・・なんて事、よくあるよね。

まあいいんですよ。どの道休みじゃないとロクに時間取れませんし。
と言いつつ、その仕事の合間合間に少しでも時間を見つけて
作っていかないと、それこそロクなものは作れませんよ、と。

うるせー!・・・。

まあいいや。カードバトルの構想でも練ってる。
☆の数何個にするかな~・・・って考えるのって楽しいよね。

タノシー!!!
わーいわーい!!!

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん
これまでVPにはLP、SPにはWPが対応していた。
まあ、何度も繰り返した事なんだが、LPとWPをLP1つに
まとめてしまった方がいいのではないかーと。

☆を10ではなく5にする過程で、やはりシンプルな画面は良いという事に。
そもそも他人がプレイするのだから、画面は極力シンプルにしなければならない。
まあ、最初はどっちにしろ数値が低いので、シンプルなのだが。

MAX状態でのうるささが、果たして共感を得られるものなのか。
情報量の多さが、逆に面白さを面倒さに変えていないか。
これを感じるのがラグナロクオンラインとかですね。

まあ、あっしの頭が悪いといえばそれまでなんですが、
要素が多過ぎでまとめきれないでフェードアウトしたという。

多ければ多いなりに、分かりやすくしなければならない。
まあ、その前に要素自体を絞るのも必須条件。

って事で、LPにWPの要素もまとめてしまおうという判断です。

ちなみに色的な問題もあった。SPとWPは青なんだが、VPは緑で
LPは赤なんですよねー。じゃあどっちか緑か赤にしろよって話なんですが、
事はそう単純ではない。

LPはどうしたって赤じゃないですか。ビジュアルハートだし。
ライフポイントという意味合いから、どうしても命を表す赤が必須。
ライフポイントを使うって事は、ある意味危機的状況なわけで。

そうなると、VPを赤にしなければならないんですが、
VP全快の時に、危険信号である赤を使うってのもおかしな話で。

この問題を解決するためには、WPの色を変えるってのもあるんですけどねー。
それはそれで色が多すぎるって部分もあるわけで。

っつーか、その前にVPは20%以下で黄色、5%以下で赤とかっていう
そういうお約束があるじゃんって話になってくるんですけどねー。

どうなんすかねー!!!

レア度

2016年9月29日
当方のゲームでは、カードのレア度を10段階で表現しております。
キャラの強さの表現がS~Eまでの10段階なので、それと対比する形。

なのですが、あまり数は増やしたくないというのも1つ。
単純にパッと見で☆がいくつなのか分かりづらかったり、
レア度による格差が明確では無くなる点があったり。

ミシュランでの☆3つ辺りが本来の最強のバランスなのかも。
うちは「5」という数字を重要視しているので、☆5つにするのも手だが・・・。

となると、クラスも5つにした方がいいよなーとなる。
でもそうなると、S/AAA/AA/A/Bという半端なものになってしまう。
S/A/B/C/Dとすればまだいいんだが、本来の目的からそれる。
(強い者分別するためなので、強い=Aを細分化する必要がある)

あと、今のカードは☆10個が最大になるような
イラストなどの配置を取っている。これも変えないといけないし。
そもそも、☆10って事は、それだけの量のカードが必要になるわけで。

レア度全盛のこの時代、☆3つはあり得ない。そもそもそれだと
重要度の仕分けができない。☆5つが最適っちゃ最適かなー。

☆無しってのを追加すれば、また違う感じになるけど・・・。
それをやると、☆3つは4段階というチグハグ感が出るしなー。
ふむ。☆5つが最大として考えてみよう。

☆1つ・・・いわゆる一般的なカード。攻撃なら「通常物理攻撃」、
      防御なら「通常防御」。通常コマンドとして使うカード。
☆2つ・・・一般カードに補助要素が付いたカード。
      「強打(通常物理攻撃の威力が1.2倍」など。
☆3つ・・・必殺技カード。魔法などもこれで、通常の技を使う事ができる。
      技の強弱に関係なく☆3つ。
☆4つ・・・超必殺技カード。魔法で言えばオリジナル魔法がこれに当たる。
      一般に知れ渡っている魔法ではなく、そのキャラの独自の魔法。
☆5つ・・・超必を超えるような技のカード。あるいはゲーム的チートカード。
      全体を全回復するようなレベル。

ふむふむ。割りといけそうかも。実際、☆10個は多過ぎかなーとは
思ってたんですよねー。クラス分けの10段階は文字だから、
そんな違和感無いんですけど。

とりあえず、☆は5つで考え直してみよう。
面白い面白いと言っていた某スマホゲー。
・・・いまだ面白いままです!!!良かったね!!!

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←アークさん
          `’ー---‐’’’’’"

課金もついに2回目です。おっと待って下さい。課金厨とは違うのだよ。
月1回5400円という数値は、ゲーマーとしてはごく普通の金額。
同じゲームに金を出している点が特殊といえばそうだが、
他に面白いゲームが無いだけなのだよ。

本当は10月になってから課金しようと思ったのだが、
スタートダッシュガチャ(再)があったため、前倒し。

以前は2分の1に近いぐらいの確率で当たりと思えると書いたと思うが、
徐々にそれは落ちてきて、10分の1と言った感じでしょうか。
実際戦闘で使えるとなると、100分の1ぐらい・・・?

結構強化にトリオンやらチップやら使うので、下手に分散させると
無駄が多すぎるんですよねー。なので、☆6つのキャラが必須に。
で、今回のガチャでようやく4体目の☆6が手に入りました。エネドラですけど。(笑)

お気に入りのキャラがいても、ゲーム的に使えないとそれはやっぱり
当たりとは言えないのが辛いところ。

ちなみに☆7つは今のところ、忍田さんだけっぽい。
この辺はあまり増やさないでいて欲しいところ。
☆7が増えれば増えるほど、☆6の価値が薄れますからねー。

年数重ねて行けば、いずれはそうなるでしょうけど、
その時はゲットしたキャラを☆の数だけクリスタルに交換できるような、
リサイクルボックス的なシステムを導入して欲しいですね。

施設に関してもそうなんですけど、使わなくなった施設を
何らかのポイントに変換して欲しいところ。
今後、ポイントの最大値が上がれば上がるほど、序盤の施設で
得られるトリオンやコインの量では、手間の方が大きくなってしまう。

この辺、自作ゲームでも取り入れて行きたいシステムよねー。
特にカードゲームを作る場合、いらないカードっていうのは
絶対出てくるわけで。それを還元できるとなれば、不要なカードにも
一定の価値が出てくるってわけですよ。

そうなれば、単に外れカードという扱いにはならなくなる。
まあ、外れは外れなんですけど、クズカードみたいな扱いにはならないはず。
逆手にとって、性能はクズでも還元ポイントが高いみたいな、
メタ的な価値の上昇も見込める逆レアカードが・・・。

いや~、やっぱりカードバトルは面白そうだ。

ちなみにスマッシュボーダーズは、☆1~2つの方が、
☆3つ~☆6つより出ずらいという逆転現象が起きております。
むしろ、最初の手持ちキャラ以外で☆1と2はいないのだろうか。
それはそれで由々しき問題ですぞ!!!
現在、最強のストロングである1100+があと4分の1ほど残っている。
これを大量食いしてみてはどうだろうか。
大量っても、スプーン3杯くらいで。
今までは1杯くらいだったので、シャアザクレベルまで上げるのです。

確かに、ちょっとストロングさぼってた時期は、
若干体力的にダルいかな~・・・みたいな事もあったし。
気のせいの可能性大だけど。

こういうのって、反応が分かりづらいから困るんですよねー。
まあ、だからこそ健康食品って分野が儲かるわけですけど。
信じないのは馬鹿だけど、信じるのはもっと馬鹿だったりするというアレです。

とりあえず、3倍で食べてみよう。1週間で無くなりそうだけど。

//

朝起きて1杯。帰ってきて1杯。寝る前に1杯がいい塩梅だろう。
常時、この栄養成分が体内にある状態がいいらしいので。

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