HPとMP復活の時

2016年12月9日
体内マナと外部マナを考えていて、
ゲーム内のシステムを構築していって・・・。

ふと、スピリチュアルポイントとウィルポイントという名称が
そのシステムに合って無い事に気付いた。

魔法の元はマナなんですが、つまりMPなんですよねー。
英語で言うなら、インサイドマナとアウトサイドマナ。MPじゃん。
って事は体力もHPにした方が分かりやすくていい。

VPとSPは既存の概念から脱却したいというアレだったりもするんですが、
HPとMPという歴史ある名称を踏襲するのも正しいわけで。

まあ、マナは全ての元なので、魔法に使うように変換されたマナ→魔法力
という感じで、また別のものとして設定するのも一興。
となれば、スピリチュアルもありか・・・。

っつーか、内部も外部も要するに内容は一緒なんですよねー。
自分の魔法力か、その他の魔法力かって違いだけで。

って事はVP復活させて、魔法力はどうしよう。
マジックパワーだとMPになって、VPを使う意味が無くなる。
中途半端に変えても意味が無い。

スピリチュアルは精神力になるから、それって違うんだよねー。

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ソーサリー→S!
ウィッチクラフト→W!

偶然にもSとWで魔法の意味を持つ単語が見つかったわ。キセキ。
ソーサリーは魔法。ウィッチクラフトは魔力。
魔法を使えるポイントと、内臓された魔力のポイントという感じで使えるなー。
これを無くす事が、RPGの面白さを跳ね上げる要素になる。
NA ZE NA RA!!!
敵が「ボス」ではなく「ダンジョンそのもの」へと価値観が変わるからである!

かのRPGの金字塔である我らがFC時代のドラクエはそうであったではないか!!

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あとね、ギミックありきなダンジョン設計もダメよねー。
まあ、それもこれもあの頃から時代が経過し過ぎて、
今更ただダンジョンだけってのでは面白味も何も無いから仕方ないんだけどねー。

とは言え、パターン入ったかのように、町・ダンジョン・ボス戦みたいな
形態は脱しなければならない。脱脂綿。
こういうのが大切。
我らがワールドトリガーの公式サイトに「Q&A」があってほっこりした。
全国のFAQ使用者はただちにQ&Aに変更すべきである。
どこに送るんだよ!!!www

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と言う事で順当にMPを考えていたのですが、設定を練っていくうちに
既存の考え方ではシステムとの統合性が取れなくなっていきました。
統合性ってなんだよ!!!

まず、マナがあるわけです。魔法の元。これが体内に蓄えられているわけです。
名称は内部マナ。いわゆるこれがMPなんですけど、うちではWPという扱い。
WPは最強の魔法使いで最大5という縛りがあります。

なので、これを安易に使っていくとすぐ無くなる。
そこで登場するのが外部マナ。すなわち、草木や大気からマナを
集めるという、これもありがちな魔法の設定なアレです。

内部と外部のマナを連動させるシステムが求められるわけですねー。
そこで登場するのが「詠唱」になるわけです。
なのですが、ATB的な待ち時間はうざったいので無くしたい。

って事で、MPを集めるのを「スキル」に入れる。
まあこれも使い古されたアイデアですけど。

要するに、即効で魔法を使おうと思えば使えるけど、回数制限が激しい。
逆に、時間をかけて魔法を使う場合は、割と何回も使えてしまう。
これが俺様世界の魔法の考え方。ちなみに人間にとっての考え方。

魔族やエルフなんかは体内マナが潤沢にあり、魔力も強いので、
集約とか詠唱とか無しにバンバン魔法が使えるわけです。
故に強い。魔法=強い。この概念はしっかりと作っていきたい。

まあ、ロードス島とかスレイヤーズ並に強くすると、剣やマッスルが
弱く見えるのでそれはそれでアレですが。

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戦闘体についてももっと考察する必要がある。
できれば、戦闘する=戦闘体に換装する・・・みたいな世界観にしたい。
現段階でのアイデアでは、魔力がかなり強い=戦闘体に換装できる
ってな感じなので、難しいところです。

これができるかできないかはかなり重要。
四肢欠損はタブーなのですが、これを可能にするのはポイント高い。
あんまり軽々しいとトリガーみたいに欠損ありき戦闘になって、
逆に緊張感無くなるかな~とは思いますが。

いえ。トリガーはトリガーで最高に面白い。それを真似ても意味無い。

戦闘体が無く四肢欠損があると、それは青年誌になるのです。
それは俺が求めているものではない。
戦闘は命がけですが、グロは求めていない。

相反する理想と現実の融合をさせる。それが創作者の腕というものです。

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         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
          `’ー---‐’’’’’"
そういうのまとめてるサイト無いのかね。
ファミ通の一番後ろのページにあったようなやつ。

2017年3月
 真剣勝負!2 ~ご先祖様再び~ フリーウェア 作者:hiro サイト:クリプレ

みたいな。こういうのあったらワクワクするね!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

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         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ
          `’ー---‐’’’’’"

1stは天然。自然体。ただ、いつも通り普通に走るだけで連戦連勝。
2ndは情熱。いつもの走りに、プライドが加わった走り。負けられない。
3rdは・・・まあ、映画なので割愛。
4thは技術。天性の走りに技術が加われば最強だ。なるほど。

そして5th・・・は、なんだがちょっと宗教っぽいっつーか。
突き詰めるとそっち系になっちゃうのかな~・・・みたいな。
ラストバトルも勝ちとは言い難い結果だったし。

あと、主題歌。4まで文句無く(OP限定ですが)全ての楽曲が
良かったのに対して、5はちょっと毛色が違うというか。ネタ切れ感があった。
まあ、単に自分の好みじゃなかっただけなんですけどねー。

という理由で、5は買ってません。
まあ、1~4まではボックスになってたので買ったんですが、
5はその時まだ放送してなかったんですよねー。
だから、買うとなると結構1話1話が値が張るってのもあります。

5の洋楽のやつは結構いいのが3曲ほどあるのですけどねー。
あえてどこの会社かは言いいません。向こうも商売ですからね。

スバルでの話です。

クラッチが滑ったので交換に行ったんですよ。
2回目だったか3回目だったか。MTはこれがあるから辛い。
料金も結構かかります。

まあ、それはいいんですけどね。
せっかくなんで「ダブルクラッチ」とか「ヒールアンドトゥー」とかの
話をしたわけですよ。せっかく天下のスバルのメカニックと話すんですから。

そしたら奴さん何て言ったと思います?

「時代遅れ」「意味無い」「普通に運転すればいい」
要するにこういう回答でした。

・・・。

馬鹿かと。

MT車1%未満というこのご時世。それでもわざわざMTに乗ってるって、
それがどういう事かって、分からない?マジで?

ダブルクラッチやヒールアンドトゥー、アウトインアウト、
ホイルスピン、慣性ドリフト、そして溝落とし!!!

こういう無駄な楽しみ方ができるからこそのMTでありスポーツカーでしょう。
(後ろ部分はできませんし、やりませんけど。)

燃費とか消耗とか、そういう事じゃねーんだよな~。
スバルの、しかもメカニックであればその程度の事
分かってくれるもんだと思っていたのですが・・・。

残念です。まあどこの会社の話かは言いませんけどね。

体調不良

2016年11月24日
最近ねー。不調よねー。
頭痛で頭が痛く、腹痛で腹が痛いという状況。

いろいろ体にいいだろうことはちょいちょいやってると
思いきや、やればやるほど悪くなっている気がしないでもない。

まあ、きっちり継続してやらなきゃダメだから
その辺よねー。あと、炭酸飲料飲みすぎもアレよねー。

一応、ストレッチと足つぼ辺りはそこそこ続けているつもり。
と言う事で、ボーダーもFFRKも止めました。
楽しむためのゲームを惰性でやるなんて。作るならまだしも。

ゲームが楽しめないとなると、あとはもう普通にヤフーとか
眺めるしかないよねー。っつーか、まあ、そもそも俺様ケータイ
嫌いなんだから別にいいのか。HAHA!!

ところで、英語です。仕事でたまに使う場面があるので
それ用のアプリでもあればな~とか思ってたのです。
英文+音声+日本語な感じがあったのですが、
これを聞くのにもお金がいるのですよねー。まあ当然ですけど。

っつーかさ!無料アプリ+アプリ内課金あり・・・みたいなの、
やめなー。マジで。餌で釣るのやめなー。

「体験版」があって、課金すれば「製品版」でいいじゃん。
どうにかして金をせしめようとする、そのやり口が気に入らない。
同じ形態に見えるけど、その課金ってのが上限無いじゃん。

だからソーシャルは糞だっつってんだよ!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwっうぇ

あ、上限あるやつは別で。

そういえば

2016年11月22日
ふなっしー消えたな~。ふなっしーに限らず、もてはやされたものは
いずれ消えるもんだけどさー。人間の消費能力よなー。(謎)
PPAPの人もすぐ消えるんだろうなー。
そう考えると、金爆の人はまだCMとかでも見るので凄いなー。
芸能界で生き残るって凄い事ですね。
スマホゲーでしたねー。

って事で、ボーダーもRKもほどよく飽きてきました。
今更パズドラって気分も無いし・・・。
やはり老害にはスマホという現代機器は合わなかったのだ。

どうしてもあれよね。育てる事の価値が見いだせないのよね。
パズドラでせっかく育てたキャラがHDD的展開でおじゃんになってから、
そう思うようになったというか。

そもそもお上にデータ握られている時点で、自分のデータじゃ無いもんね。
その辺がコンシューマとは絶対的な違いよね。
あくまで主導権はあっちに持ってかれてる。
だから頑張って育てようという気が起きないっつーか。

現代っ子はそういうの関係無く大枚突っ込めるから凄いよね。褒めて無いけどね。

っつーか、数値が大き過ぎるよね。成長幅も大き過ぎる。
FFで言うなら99999がカンストだし。9999カンスト時でも、
これを連発できるわけだし。オート戦闘はこのスマホゲーのシステムと
合っていて非常に便利。これが無かったら多分ここまで続けてない。

ボーダーで言うなら、チップを使った成長が幅が大き過ぎる。
一気に格上になってしまうような感覚。と言いつつ、上になると
そのチップ自体がほぼ手に入らず、まるで成長できなくなるというアンバランスさ。
通常のレベルアップでのHP上昇率のチビチビさはいいんだけど。

HP1の重みを知らないものに、ゴルフをする資格はない。

クラスの話

2016年11月18日
強さの指標クラス分け。ワクワクするわー!!!
と言う事でクラス話題です。

起源は魔族で、魔族は個人の価値に戦闘能力というものを
かなり重視してきており、その指標としてクラスを作る事にした。

単純な筋力や破壊力・魔法力だけでなく、判断力やメンタルといった部分や
指揮・戦歴・その他の影響力なども加味した総合的な判定をしている。

故に、クラス認定には高い信頼性を持ち、それが戦闘における采配に
高い有用性を持つものとなった。そこで人間もこれを採用する事になり、
魔族との交渉を行う。魔族側も人間とシステムを連動させる事により、
より発展的なクラス認定制度を持たせるなどの名目でこれに協力。

ちなみに魔族と人間は敵対する部分もあるが、協力する部分もある。
常にいがみ合っているという訳ではない。
むしろ魔族と敵対しているのはエルフや精霊だったりする。

なのでという訳でも無いが、エルフや精霊はクラスを使わない。
魔族側で勝手に付けたりしているが。精霊王=SSSクラスとか。

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で、魔族と人間でクラスの基準は統一されているのだが、
人間は認定にもう1つ厳しい判断基準が用意されている。
魔族は「ただ強い」というだけで「高位の者」とされるが、
人間はそれはただの暴力であり、品格を求めるというスタンス。

なので、高いクラスになるほど品格というものが求められる。
魔族や人間という種族の限界である「Sクラス」は最もそれが必要であり、
そのため剣士であれば「剣聖」、すなわち「聖人」とまで呼ばれる。

このクラスになると、その地位は一国の国王に次ぐものとなる。

【騎士の階級一覧】
S・・・剣聖(ソードマスター)
AAA・・・王宮騎士(ロイヤルナイト)
AA・・・領主騎士(ロードナイト)
A・・・聖騎士(パラディン)
B・・・高位騎士(ハイナイト)
C・・・騎士(ナイト)
D・・・兵士(ナイト予備軍)
E・・・訓練兵(兵士予備軍)

尚、魔族の階級認識では、満15歳で受けるクラス判定試験において
A判定未満は差別の対象となる。再試験が2年後にあるが
これでA認定を受けられない場合、僻地へと強制移送となる。
強いのが当たり前に求められる魔族ならではの残酷な現状である。

人間はその2段階下で「騎士」という、いわば立派な称号を持てる。
如何に人間が魔族より戦闘面で劣っているかという事になるが、
上位の者になるほどその差は無くなっていく。

魔族は数では人間の約5分の1なので、総戦力としての力の差は拮抗している。

//

ロイヤルナイトは主戦力というよりは王直属の側近及び、軍の最高指揮官として
作戦の立案や兵の総指揮を行う。剣聖がいれば、同じくこのような位置にいる。
当然ながら、別途参謀が幾人か存在するし、数に余裕がある大国であれば、
ロイヤルナイトが戦線に赴き、直接指揮を行ったり戦闘をしたりもする。

ロードナイトが基本的に、第一線での指揮を任せられる。大隊長。
パラディンは中隊長で、ハイナイトは小隊長。
部隊の一般兵として騎士がいる。その補助として兵士がおり、
騎士の装備の運搬や食事の提供・医療面などの後方支援を一手に請け負う。
訓練兵は基本的に戦線に出る事は無い。

いや~、企画段階は楽しいね!
そろそろアイデアも出し尽くした感があるので、
これで決定かな~・・・というところまで来た。
次は、実際にこれがMVで表現可能なのかという段階に。

動作速度とかFPS辺りは実際組み込んでみないと分からないが、
ピクチャー数は100が限度なので、そこが問題。
前回調べてみてギリギリだったので、今回はそこを今一度検証していこう。

例えばカード部分をちびキャラでやろうとしても、大きさは大丈夫だが
カード数的に無理が生じる。エンブレの余計なお世話でイベントの
ページ数が20に減ってんだよねー。

んー?

ちびキャラの向きで増やせるかなーと思って、ちょっとイベントいじったが
上手く行かない。こんな簡単なイベントすらできないなんて・・・。
でもまあいいや。面倒臭い。わざわざ難しくする事は無いし。

カード部分全部ピクチャーにしてもわずか9枚だからねー。
そんなところで無駄な労力使っても仕方ないし。
そもそもカードバトルで戦闘カードって一番重要なところだし。

IPメーター辺りはちびキャラでいける。やはり問題はキャラクター部分。
の前に、カーソルで1枚いるので、ここまでで計10枚。残りは90枚。

キャラクターも通常カードと縮小カードがあり、通常2枚・縮小4枚。

通常カードはキャライラスト・属性・名前は固定で1枚。
流動的なのがクラス・レア度・VP・SP・LP・WP・状態変化。
これを表示するために、クラスとレア度は連動しているので、これに1枚。

VPは数値4桁とメーターと上限表示で6枚。削って4枚。
SPは数値3桁とメーターで4枚。削って3枚。
LP・WPで計2枚。状態変化は3枚と3枚で計6枚。

なので、通常カード1枚当たり1+1+6+4+6=18枚(削って15枚)。
縮小は数値部分が削れるので、1+1+2+1+6=11枚。

18×2=36と、11×4=44なので、キャラで80枚。
先の10枚と合わせて、90枚。10枚残り・・・ですか。
数のピクチャーを99まで用意したとして、6枚削れて84か。

まあ、84でも90でも大差ないので、削る必要も無いか。
余力が最低でも10枚あるなら十分だろう。

しかし、ピクチャーを同時に90枚表示した上での自作戦闘なんて
上手く作れたとしても、快適に動作するのだろうか。
やってみないと分からないけど、やってみてガックガクだったら恐ろしいね。
年単位で立ち直れないよ?

魔法カード

2016年11月16日
魔法カードはレア度が高いほど高レベルの魔法を放てる。
当然下位の魔法も唱えられる。が、問題はそこにある。
※魔法の選択はもう普通にできるものとする。

下位の魔法を唱えられるといっても、そこは高レベルのカード。
って事は、それだけIPを大量に消費するって事だ。
下位魔法なのに、大量IP消費という不条理。

これを解決するためには、下位魔法の威力強化。
もしくは低消費SPなどのメリットが必要になってくる。
浮いた労力で別の魔法を唱える・・・となると、別次元の能力っぽいっつーか。
別のカードで使いたいアイデアだし。連続魔みたいな。

この辺からよく分からなくなってくるな~。
コマンドをカード化する事の難しさだ。

ドット単位での調整

2016年11月16日
昔、俺様はドット絵はいずれ無くなるだろう。
ドット絵というジャンルは残るにしても。
そんな事を言ったと思うが、ちょっと違うかもしれない。

解像度はどんどん上がり続け、もはや人間の認識能力すら超えようとしている。
その為、ある程度正確に描けるならイラストを縮小したものが
ドット絵に変わり得るだろうと思っていた。

だが、そうじゃなかった。ドット絵は生き続けた。
実際、スマホ版FFのエセドットを見てそう思った。
ドット絵とはまるで別物がそこにあった。それは面白さを半減させた。

ドット絵は1つ1つを置いていく作業。置く位置と色、隣との相互作用
絵自体のバランスから背景との調和など、様々な要素が要求される。
高レベルになれば、それはまさに職人の領域へと達する。

低解像度故にせざるを得なかったドット単位での作業。
しかしそれは生まれた理由を超えて、魂を持ったジャンルへと進化した。
高レベルのものには魂がある。ドット絵は直接的な表現であるがゆえに、
それがダイレクトに響いてくる。

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         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ
          `’ー---‐’’’’’"

カード選択枚数

2016年11月16日
5枚が限度ってのを取っ払うべきかな~。
理想的にはやっぱ10枚欲しい。
特別なカードばかりなら5枚でもいいんだが、
女神みたいに特殊なカードが無い場合は10枚欲しい。

拙作も☆1~3つのカードは普通のカードみたいなもんだから、
やはり10枚設置できるならその方がいいよな~。

カードは☆が低いほど出現率が高い。☆の高いカードの
出現率を上げるには、デッキに複数組み込む必要がある。
高レアカードは入手が難しい上に、複数入れると他のカードを
入れる余地も少なくなる為、戦術にも影響する・・・。

通常のデッキは、ランダムにシャッフルされた50枚とかの
カードの束から順々に出していくので、高レアカードでも
いつかは必ず出るが、拙作の場合は50枚目でも500枚目でも
出ない時は全然出ないし、逆に連続で出たり、ともすれば
1枚しか持ってない☆10カードが、5枚同時に出たりする可能性もある。

まあ、普通は☆の低いカードばかりが出るので、
普通のカードゲームっぽい感じにはなるだろうけど。

敵が強いか弱いかもカードの出現率に影響して、
格上相手にはいいカードが出づらいし、出たとしても
IP差(優勢)が得られなければカードの実行率が下がる。

ほほぅ!!!

FFRK

2016年11月15日
えぬさんがプレイしているので、DLしてみた。

すっごいね~。何と言うか、情報量がすごい。
こういうのってコンシューマーじゃないよね。
一気に大量の情報がなだれ込むなんて、まるで素人の・・・。
いや、チュートリアルはあるのですが。

せっかくのFFというゲーム最大のコンテンツで、
しかも過去の遺産を使いまくりなんだから、序盤でこれでは
せっかくDLしたくれた人を逃してしまいかねないような

・・・気がするのはきっとおっさん世代だからなのでしょうね。
若い人はこの情報量で問題無いって感覚なんでしょう。
おっさんでも、FFをしっかり知ってる層がプレイする分、
悪態垂れても離れる事はないだろうという。

なるほど、スマホゲーだわ。(何)

//

と言う事でまだ数十分なので、あまり見えていませんが
ドット絵も音楽も、これまでのリメイクであったエセドットみたいなのじゃ
ないので好感度は高いです。操作性もそこそこいい感じ。
IPが溜まるのを待つ・・・という行程を無くした場合どうなるか。
まあ、待つってもほとんど一瞬で溜まるので、旧FF的な待ち時間は
無いに等しいのですが。

これを無くした場合、先攻後攻の概念が無くなるわけですよ。
いわゆる微笑的な一騎打ち戦闘。

いや、結局一緒か。どっちみち「どっちが優勢か」ってのが
IPで示したい部分だから。なので、カードを選ぶ時の有利不利に繋がる。
これを表現するために、IPを表示するか、それ無しで
いきなりカードに反映させるかって違いだからな~。

IPが3あるけど、カードIP1と2を使って戦うか、
あえて実行確率を下げてでもカードIP5のカードを使うか・・・
みたいな選択肢ができるのが、IPのいいところ。

//

一度も優勢が取れないような戦闘があってもおかしくない。
それこそ格上とのバトルなんてそんな感じだろう。
となると、防御系カードばかりしか選べないような・・・。

ふむ。

それってつまりは一騎打ちバトルみたいな展開になるのか。
ターンが開始する時は、味方だろうが敵だろうが、
カードを選択するところから始まる。

こっちが強ければ、相手のカードが見れるけど
相手が強ければ何も分からないから、その状態で分かる情報から
相手の動きを考えてカードを選ばないといけない。

そこで役立つのが「気配」の察知力。洞察力。観察力。
まあ、それをシステムとして上手く作ったのが女神なんですよねー。
女神とは別のやり方で表現するか、あれを超えるものを作らないと、
劣化やパクリになってしまう。

天才に挑まねばならないとは、実に難儀な道やで。

ふりだしに戻る

2016年11月15日
紆余曲折の末、☆10個表示のレイアウトに戻りました。
☆5つにしてスペース空いたわけだが、特に追加する要素が無かったという。
それに☆が10個並んだ時の爽快感というか、煌びやかさはやっぱいいものだからね~。
っても、☆10個のカードなんてほとんど無いんですけどねー。

って事で、キャラカードもバトルカードも☆10が最高として
設定していく事になりました。キャラはクラスにより☆が決定。
戦闘なんだから、戦闘力でレア度を判断する事に特に問題は無いというアレで。

でもって、バトルカードの☆は、クラスと連動させてみよう。
Aクラス=☆5つのキャラは、同じく☆5つのカードしか使えない的な。
上位のカードを使う場合は、☆1つ差に付き10%実行率が下がるとか。
☆2つなら40%、☆3つなら90%。つまり、☆5つのキャラが☆8つのカードを
扱える確率は10%って事。

これはIPに使ってたアイデアなのだが、☆との連動もなんやかんや・・・。

俺様的考えがあって、使える使えないの境界を少し曖昧にしたいという
ものがあるのですよ。MPに例えると分かりやすい。
ホイミにMPが3必要で、今2しか無いとする。

すると、ほとんどのゲームでは「ホイミは使えない」となる。
でも、完全なホイミは使えないけど、3分の1程度の効果のホイミが使える・・・
と言う風にしたい。あるいは50%の確率でホイミが唱えられる・・・みたいな。

要するに「無理ができる」というシステム。
ぶっちゃけMP0でも唱えられるというシステム。
当然その代償はあるのだが、これが「戦闘」という「命のやり取り」を
舞台としたシステムとして、いわば当然のスタンスなのではないだろうか。

超必殺技メーター

2016年11月13日
空いたスペースには超必殺技メーターを置いてはどうだろうと。
まあ、FF7で言うリミットゲージですね。
要はTPですね、うるせー!!!

ポイントなのが、これは隊列で「リーダー」の位置にいるキャラだけに
用意されたメーターってところです。
他の1人なり2人はサポート役ってな感じ。

うーむ。

いや、そういうのを表現できるのがIPなんですよねー。ダメじゃん。

安易にスペース埋めるなら、☆とかを上においやって
メーター部分を横に広げる。これでおしまい。
でもなー。何か使いたいよねー。せっかくメーター部分の幅も
狭めて最適化していたんだし。

難しいぜ。だが、贅沢な悩みだ。

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