レベル100以上
2009年12月9日1周目が本来のステータスなのだ。2周目からは
あくまでゲームとしての能力値。故に1周目でなければ、
最強になってもOKという事なのだ。
例えば、魔法は1周目ではコンプリートできない。
だが2周目3周目でコンプリート可能になる。これだ。
1周目では、あらゆる装備・アイテム・魔法を駆使しなければ
倒せないラスボスも、5周目にもなれば、1人で楽勝になる。
だがそれはリアリティーにかけるのではなく、
周回要素というゲームならではのシステムなのだ!解決。カイケツ。
KAI-K2!!!キタコレ。
ならば、1周目では強さに上限を持たせねばならぬな。
レベルの上限がある・・・もしくは、敵の数に制限がある。
故に、1周目で最強にはならない。なれない。
1周目にゴリ押しは無い。そゆこと?
あくまでゲームとしての能力値。故に1周目でなければ、
最強になってもOKという事なのだ。
例えば、魔法は1周目ではコンプリートできない。
だが2周目3周目でコンプリート可能になる。これだ。
1周目では、あらゆる装備・アイテム・魔法を駆使しなければ
倒せないラスボスも、5周目にもなれば、1人で楽勝になる。
だがそれはリアリティーにかけるのではなく、
周回要素というゲームならではのシステムなのだ!解決。カイケツ。
KAI-K2!!!キタコレ。
ならば、1周目では強さに上限を持たせねばならぬな。
レベルの上限がある・・・もしくは、敵の数に制限がある。
故に、1周目で最強にはならない。なれない。
1周目にゴリ押しは無い。そゆこと?
ファイナルファンタジー13
2009年12月8日コメント (4)10以降、かなり興味が薄れていて、12などいつ発売したのか分からないほど。
だったが、13はどうでしょう。プロモムービー凄い。まあ、FFはいつも凄いんだが、
CGもここまで進化するものなのか~。
肌の表現がリアル。髪の毛も、本物と見まごうばかり。
1本1本作ってるわけではないだろうけど。
PS3も3万で買えるし、若干興味が沸いてきた。
往年のFFの面白さがあるとは思えないので、それがネックではあるが。
あと、FF以外で興味の沸くタイトルが極薄な事も・・・。
まあ、それはWiiも似たようなものだが。
だったが、13はどうでしょう。プロモムービー凄い。まあ、FFはいつも凄いんだが、
CGもここまで進化するものなのか~。
肌の表現がリアル。髪の毛も、本物と見まごうばかり。
1本1本作ってるわけではないだろうけど。
PS3も3万で買えるし、若干興味が沸いてきた。
往年のFFの面白さがあるとは思えないので、それがネックではあるが。
あと、FF以外で興味の沸くタイトルが極薄な事も・・・。
まあ、それはWiiも似たようなものだが。
ジャンプ感想2010年1号
2009年12月7日・ワンピース
エース編になってからの勢いは、各所で話題になっている通り凄いね。
物語の格と主要キャラが絡み合い、燃える展開になっています。
ともすれば主人公が最強クラスになりがちですが、この面子の中で
ルフィの位置は中堅クラスなんだから、別の意味で凄い。
やたらと不死身なのがネックではありますが、面白い。
しかも8年だか10年だか続けてこの勢い。・・・天才か。
・ブリーチ&ナルト
何度も言ってしまうが、未だ変わってないので同様の感想を。
ワンピとは打って変わって駄作に成り果ててしまったのがこの2作。
それでも常に上位であるのは何故なんだろう。そりゃ時折面白くなったり
するわけだが、全般的に非常に詰まらない。
どちらの作品も過去の栄光を食い潰して人気を保っているって感じ。
各所の感想サイトでもそういう感じなのだが、何故ジャンプでは人気なんだろう。
あるいは、こういうのがジャンプ読者層のストライクなんだろうか。
まあそうじゃなきゃ常にトップクラスで看板背負えないわな~。
今度はブリーチが背表紙飾るわけだし。
・黒子&ぬらりひょん&トリコ&べるぜ
最近の中堅どころはこの辺りか。特に黒子は最近熱い展開。
ここまで最強が出てくると、逆に面白いね。あまりにも圧倒的過ぎる。
反則キャラだ。黒子が参戦したとして、青峰がいない状態でも負けてたわけで、
ならば勝てる見込みは0なわけだ。下手に勝って欲しくもないし。
故に、どういう風に負けるかだよな~。完膚無きまでに負けるのか。
一矢報いて負けるのか。まあそうだろうな。そこが糸口になって、
次の戦いへ、レベルアップへ繋がるわけだ。
ぬらりは羽衣狐編からリクオ編になって一気にトーンダウンだが、
まあそれは羽衣編が良過ぎたからで。多分。
ライバル側が面白い事も、バトルものの必須条件だしね。
リクオが天才型主人公の片鱗をどんどん見せていってもらえれば・・・。
トリコは逆に今回敵側がしょぼいかも。強力な昆虫とはいえ、
所詮は虫だしねー。やり口もただ無茶やってるだけって感じで。
スタージュン様のようなカリスマ性がない。
しかしトリコとか、所長とかもだけど、体柔らか過ぎ。すぐ食い破られてるし。
いくら食べて治るからって・・・だからか?
べるぜは、中途半端なドラゴンボールだが、だからこそそこそこ楽しめる。
絵も話もそこそこなのだが、人気は保ってるので、
これから徐々にレベルアップしていって欲しいところ。
下手なバトル展開になっても詰まらないが・・・。う~ん。
どっちにしろ学校最強にはなったので、魔界関連バトルになるのかな~。
次の展開次第で、打ち切りが見える気がする。
・銀魂&リボーン
いまいち人気の理由が分からない作品2つ。結構あるな、そういう作品。
銀魂はとにかく品が無さ過ぎるのが嫌なんだよな~。幕張みたいな。
それが売りだし、まあ面白いんだけど、何だかな~。
っていうか、展開が毎度同じなので飽きてきた。
ギャグ→感動とか、悪→実は善とか。で、臭い台詞でまとめる、と。
リボーンは・・・ボックス編早く終了しないものか。
いや、終了したらしたでどうにもならんのだが。
現代の洗練された絵+昔の古臭い決めポーズみたいな感じが何とも。
もったいないな~。ツナのライオンみたいなのとか、
明らかに「狙ってます」感があって、非常に寒い。
絶対強者である雲雀様も、結構やられまくってるしな~。
・あねどきっ
もはや打ち切り確定だが、各所の感想よりは普通に読めると思うんだがね~。
もっと中二病な展開をしていってもよかったとは思うけど。
序盤ある程度「何故?」に対する解答を提示しておけば、もっと安心して
あの異空間を楽しめたと思うのだが。
・ハンター
また再開するようだが、なまじ人気がある作品ってのが辛いよな~。
ファンは月単位どころか、年単位でその公開を待ち望まねばならないんだから。
急病だろうが怠慢だろうがかまわんから、作者の状況をはっきりさせて欲しい。
うやむやにするからいろいろ考えるわけで。
「鉛筆でチャラ描きの単行本でも、売れるからテキトーに遊んで書いてます♪」
って言われても、それはそれで今までの感想と似たようなもんだから
それでいいと思う。本当に病気で辛くて・・・でもファンのために
何とか描いてます・・・ってーのなら納得いくし。
まあ、はっきりさせないって事は、つまりそういう事なんだろうね。
・ジャガー
もう少し真面目に漫画を描いて欲しいな~・・・。
エース編になってからの勢いは、各所で話題になっている通り凄いね。
物語の格と主要キャラが絡み合い、燃える展開になっています。
ともすれば主人公が最強クラスになりがちですが、この面子の中で
ルフィの位置は中堅クラスなんだから、別の意味で凄い。
やたらと不死身なのがネックではありますが、面白い。
しかも8年だか10年だか続けてこの勢い。・・・天才か。
・ブリーチ&ナルト
何度も言ってしまうが、未だ変わってないので同様の感想を。
ワンピとは打って変わって駄作に成り果ててしまったのがこの2作。
それでも常に上位であるのは何故なんだろう。そりゃ時折面白くなったり
するわけだが、全般的に非常に詰まらない。
どちらの作品も過去の栄光を食い潰して人気を保っているって感じ。
各所の感想サイトでもそういう感じなのだが、何故ジャンプでは人気なんだろう。
あるいは、こういうのがジャンプ読者層のストライクなんだろうか。
まあそうじゃなきゃ常にトップクラスで看板背負えないわな~。
今度はブリーチが背表紙飾るわけだし。
・黒子&ぬらりひょん&トリコ&べるぜ
最近の中堅どころはこの辺りか。特に黒子は最近熱い展開。
ここまで最強が出てくると、逆に面白いね。あまりにも圧倒的過ぎる。
反則キャラだ。黒子が参戦したとして、青峰がいない状態でも負けてたわけで、
ならば勝てる見込みは0なわけだ。下手に勝って欲しくもないし。
故に、どういう風に負けるかだよな~。完膚無きまでに負けるのか。
一矢報いて負けるのか。まあそうだろうな。そこが糸口になって、
次の戦いへ、レベルアップへ繋がるわけだ。
ぬらりは羽衣狐編からリクオ編になって一気にトーンダウンだが、
まあそれは羽衣編が良過ぎたからで。多分。
ライバル側が面白い事も、バトルものの必須条件だしね。
リクオが天才型主人公の片鱗をどんどん見せていってもらえれば・・・。
トリコは逆に今回敵側がしょぼいかも。強力な昆虫とはいえ、
所詮は虫だしねー。やり口もただ無茶やってるだけって感じで。
スタージュン様のようなカリスマ性がない。
しかしトリコとか、所長とかもだけど、体柔らか過ぎ。すぐ食い破られてるし。
いくら食べて治るからって・・・だからか?
べるぜは、中途半端なドラゴンボールだが、だからこそそこそこ楽しめる。
絵も話もそこそこなのだが、人気は保ってるので、
これから徐々にレベルアップしていって欲しいところ。
下手なバトル展開になっても詰まらないが・・・。う~ん。
どっちにしろ学校最強にはなったので、魔界関連バトルになるのかな~。
次の展開次第で、打ち切りが見える気がする。
・銀魂&リボーン
いまいち人気の理由が分からない作品2つ。結構あるな、そういう作品。
銀魂はとにかく品が無さ過ぎるのが嫌なんだよな~。幕張みたいな。
それが売りだし、まあ面白いんだけど、何だかな~。
っていうか、展開が毎度同じなので飽きてきた。
ギャグ→感動とか、悪→実は善とか。で、臭い台詞でまとめる、と。
リボーンは・・・ボックス編早く終了しないものか。
いや、終了したらしたでどうにもならんのだが。
現代の洗練された絵+昔の古臭い決めポーズみたいな感じが何とも。
もったいないな~。ツナのライオンみたいなのとか、
明らかに「狙ってます」感があって、非常に寒い。
絶対強者である雲雀様も、結構やられまくってるしな~。
・あねどきっ
もはや打ち切り確定だが、各所の感想よりは普通に読めると思うんだがね~。
もっと中二病な展開をしていってもよかったとは思うけど。
序盤ある程度「何故?」に対する解答を提示しておけば、もっと安心して
あの異空間を楽しめたと思うのだが。
・ハンター
また再開するようだが、なまじ人気がある作品ってのが辛いよな~。
ファンは月単位どころか、年単位でその公開を待ち望まねばならないんだから。
急病だろうが怠慢だろうがかまわんから、作者の状況をはっきりさせて欲しい。
うやむやにするからいろいろ考えるわけで。
「鉛筆でチャラ描きの単行本でも、売れるからテキトーに遊んで書いてます♪」
って言われても、それはそれで今までの感想と似たようなもんだから
それでいいと思う。本当に病気で辛くて・・・でもファンのために
何とか描いてます・・・ってーのなら納得いくし。
まあ、はっきりさせないって事は、つまりそういう事なんだろうね。
・ジャガー
もう少し真面目に漫画を描いて欲しいな~・・・。
2種類のカスタマイズポイント
2009年12月4日何故2種類か。物理と魔法のカスタマイズポイント。
それは、例えば魔法だけを上げていったら、いざ魔法が使えない
状況になった場合、今までのカスタマイズが全くの無駄になってしまうからだ。
魔法を使えるのが当たり前の世界観であるなら、それもありだ。
魔法使いがいて、魔法が使えなけりゃ一般人と同じとか。
だがエンジェルリングは違う。魔法は使えるがそれは借り物なのだ。
故に分ける必要がある。リアリティーの面からもそれがいい。
物理系(及び必殺技習得)と魔法系(及び魔法習得)に分ける。
さて、レベルの件。1000にしてしまうとあれだ。
現在、レベル25未満をランク外(非戦闘員)、
レベル25以上をCランク(兵士レベル)、
レベル50以上をBランク(騎士レベル)、
レベル125以上をAランク(聖騎士レベル)といった感じにしている。
要するに一般人の主人公たちが聖騎士レベルを軽く超えてしまう状況。
これはRPGの不条理の1つだが、ただの人間が魔界の支配者を
楽々と倒せる現状。これはありえないわけで。
でも上限が決まっているのも詰まらないわけで。
打破の1つとして、こちらのレベルに合わせて敵が強くなるってのがあるわけだが、
そんな事をする意味が分からない。
そもそも周回を念頭に置いた場合、引継ぎがなければ詰まらないわけで。
いや、そもそもレベルとランクを別々にすればいいわけだ。
レベルはあくまでもゲームシステム上の数値。
ランクはその世界観における評価という事で。
KAI-K2.
それは、例えば魔法だけを上げていったら、いざ魔法が使えない
状況になった場合、今までのカスタマイズが全くの無駄になってしまうからだ。
魔法を使えるのが当たり前の世界観であるなら、それもありだ。
魔法使いがいて、魔法が使えなけりゃ一般人と同じとか。
だがエンジェルリングは違う。魔法は使えるがそれは借り物なのだ。
故に分ける必要がある。リアリティーの面からもそれがいい。
物理系(及び必殺技習得)と魔法系(及び魔法習得)に分ける。
さて、レベルの件。1000にしてしまうとあれだ。
現在、レベル25未満をランク外(非戦闘員)、
レベル25以上をCランク(兵士レベル)、
レベル50以上をBランク(騎士レベル)、
レベル125以上をAランク(聖騎士レベル)といった感じにしている。
要するに一般人の主人公たちが聖騎士レベルを軽く超えてしまう状況。
これはRPGの不条理の1つだが、ただの人間が魔界の支配者を
楽々と倒せる現状。これはありえないわけで。
でも上限が決まっているのも詰まらないわけで。
打破の1つとして、こちらのレベルに合わせて敵が強くなるってのがあるわけだが、
そんな事をする意味が分からない。
そもそも周回を念頭に置いた場合、引継ぎがなければ詰まらないわけで。
いや、そもそもレベルとランクを別々にすればいいわけだ。
レベルはあくまでもゲームシステム上の数値。
ランクはその世界観における評価という事で。
KAI-K2.
若干やっつけ仕事ですが、復旧しました。
・・・辛い。
単純にコピペできないのが大変なんじゃよー。
まあ、コピペで掲載してもいける事はいけるんじゃがねー。
思えばあの頃は熱かった・・・。
・・・辛い。
単純にコピペできないのが大変なんじゃよー。
まあ、コピペで掲載してもいける事はいけるんじゃがねー。
思えばあの頃は熱かった・・・。
ビフォーアフター
2009年11月29日やっぱり毎回面白いねー。
でもまあ穿ってしまうわけです。
どこの家も、整理整頓と掃除をしてないだけじゃん?とか。
どこかで「ビフォーアフターは掃除屋じゃない」みたいなのを
見たか聞いたかしたわけですが、その通りで。
まあ、無茶苦茶な家じゃないと番組的にダメだからね~。
所詮はテレビなので、結構やらせな部分もあるだろうし。
という事で、掃除の基本は捨てる事。よっしゃ。
でもまあ穿ってしまうわけです。
どこの家も、整理整頓と掃除をしてないだけじゃん?とか。
どこかで「ビフォーアフターは掃除屋じゃない」みたいなのを
見たか聞いたかしたわけですが、その通りで。
まあ、無茶苦茶な家じゃないと番組的にダメだからね~。
所詮はテレビなので、結構やらせな部分もあるだろうし。
という事で、掃除の基本は捨てる事。よっしゃ。
シルフェイド幻想譚
2009年11月27日プレイ中で、現在は詰まってます。(マタカヨ!)
っツー事で、ニントモカントモ。攻略見るのもなー。
成長システムとか、バトルシステムとか、会話なんかも
さすがSmokingさんだぜって出来栄えです。
エンディングが見れないのは残念ですが。
そうか~。詰まるってのが問題だよな~。
敵の強さで詰まるならまだしも、何したらいいか分からないで
詰まるとどうしようもない。しらみ潰しでいきゃあ何とかなるだろうけど、
そんな面倒な事はまずしないわけで。
一足飛びでプレイしてたから、見落とした部分とか
チラチラしててはいたんだが、再度プレイするにしても冷却期間が必要。
ゲームってーのは、3回詰まるポイントがある。
まず、DLするかどうか。もう1つはゲームシステムを理解できるかどうか。
そして攻略。ゲームを進めれるかどうか。
DLするかどうかは、作者・製作ツール・容量・内容(紹介)なんかが影響。
ゲームシステムは、独自のルールが設定されたバトルシステムや
成長システムなんかをある程度直感的に理解できるかどうか。
そして、適切なヒントや戦闘バランスをもってしてゲームが進められるか。
どうしたって詰まる人は詰まるわけで、そういう時のための
コミュニティーサイトも必要だったりするわけか。
っツー事で、ニントモカントモ。攻略見るのもなー。
成長システムとか、バトルシステムとか、会話なんかも
さすがSmokingさんだぜって出来栄えです。
エンディングが見れないのは残念ですが。
そうか~。詰まるってのが問題だよな~。
敵の強さで詰まるならまだしも、何したらいいか分からないで
詰まるとどうしようもない。しらみ潰しでいきゃあ何とかなるだろうけど、
そんな面倒な事はまずしないわけで。
一足飛びでプレイしてたから、見落とした部分とか
チラチラしててはいたんだが、再度プレイするにしても冷却期間が必要。
ゲームってーのは、3回詰まるポイントがある。
まず、DLするかどうか。もう1つはゲームシステムを理解できるかどうか。
そして攻略。ゲームを進めれるかどうか。
DLするかどうかは、作者・製作ツール・容量・内容(紹介)なんかが影響。
ゲームシステムは、独自のルールが設定されたバトルシステムや
成長システムなんかをある程度直感的に理解できるかどうか。
そして、適切なヒントや戦闘バランスをもってしてゲームが進められるか。
どうしたって詰まる人は詰まるわけで、そういう時のための
コミュニティーサイトも必要だったりするわけか。
異空間記憶野
2009年11月25日昔の日記の何と恥ずかしい事よ。
だが、今の日記も同じ事。
ならば何の問題も無い。
我が言動の全ては恥の塊。
//
っつー事で、構想。未だ構想。
ならば上限を付けるのも1つとなる。
スライムから得られるEXPを10とするなら、
レベルが1上がる度に獲得EXPが1ずつ減っていくと。
最終的には高レベルの敵であっても、微々たる経験値になる、と。
これはこれで現実的であるし、減ったといっても0にはならないのであれば、
やり込みという要素も確保できる。コストパフォーマンスは格段に落ちるが。
だが、今の日記も同じ事。
ならば何の問題も無い。
我が言動の全ては恥の塊。
//
っつー事で、構想。未だ構想。
ならば上限を付けるのも1つとなる。
スライムから得られるEXPを10とするなら、
レベルが1上がる度に獲得EXPが1ずつ減っていくと。
最終的には高レベルの敵であっても、微々たる経験値になる、と。
これはこれで現実的であるし、減ったといっても0にはならないのであれば、
やり込みという要素も確保できる。コストパフォーマンスは格段に落ちるが。
魔法
2009年11月25日魔法は四属性あり、各10個各SLv10として
必要なMCPは100となる。これでLv100でマスターとなる。
※訂正 Lv1000でマスター
(一人一属性が基本)
一人二属性が可能な場合、マスターはできないので
一属性の場合もそうした方がなんかしっくりくるね。
という事で、数ある魔法からいくつか選ぶ。
SLvをマックスする魔法は厳選しなければならない。
ってーのが、何かいいかも。
やり込み要素という点からどうなの?とも思うが。
レベル上げれば世界最強になるという、従来のRPGの観念(以下略)
とりあえず、レベルが上がれば上がるほどレベルが上がりづらくなる。
それを設定せねばならない。
感覚的な問題でもあるので、実際プレイしてみないといけない。
なんという長い道のり。
とりあえず、現状では必要EXPは、そのLvの2乗にしている。
Lv10になるためには、EXP100必要。50なら2500。
EXPがどんどん増えていくから、敵からのEXPを微増にしていけばいいと。
というか、EXPってーのは、やっぱ自分より強い敵を倒したらガッツリもらいたいじゃん?
なんつーの。話し変わるけど。
ラグナロクとか、馬鹿みたいに強いボス倒すより、雑魚をたくさん倒した方が
効率いいわけで。まあ、それには意味があるんだろうけど。
強敵を撃破するにはいろいろ試行錯誤するわけです。
ある程度のレベルは必要で、どういうステ・魔法を覚えているか、
装備は?属性は?アイテムは?仲間は誰を連れて行く?とか。
そういう要素を絡めて一筋の光を掴み取る。だがそのリスクに対する見返りは大きい、と。
雑魚を1000匹倒さないといけない・・・となると、まさに作業。
延々ボタン連打して、VP減ってきたら回復。回復が尽きたら宿屋。
どちらが楽しいかは一目瞭然。
そもそも雑魚敵って何なん?って事。魔物の地位向上がなされねばならない!
故に、戦闘では魔物は一匹ずつしか出てこない・・・なんて事も考えた。
まあ、パーティーバトルの面もあり、却下なんだが。
そう、魔物とは恐れの対象なのだ。例えばヒグマ。これ恐怖の対象だ。
だが、動物だからある程度の対処ができる。できそうに思える。
しかし、魔物はあくまで邪な存在。動物が無邪気であるなら、
その反対に位置する存在。悪意がそこにあるわけだ。
それは悪意を持って人を殺しに来る存在という事。
完全なる敵という存在。故に猛獣より一段上の恐怖の対象。
まあ、そういう事。
必要なMCPは100となる。これでLv100でマスターとなる。
※訂正 Lv1000でマスター
(一人一属性が基本)
一人二属性が可能な場合、マスターはできないので
一属性の場合もそうした方がなんかしっくりくるね。
という事で、数ある魔法からいくつか選ぶ。
SLvをマックスする魔法は厳選しなければならない。
ってーのが、何かいいかも。
やり込み要素という点からどうなの?とも思うが。
レベル上げれば世界最強になるという、従来のRPGの観念(以下略)
とりあえず、レベルが上がれば上がるほどレベルが上がりづらくなる。
それを設定せねばならない。
感覚的な問題でもあるので、実際プレイしてみないといけない。
なんという長い道のり。
とりあえず、現状では必要EXPは、そのLvの2乗にしている。
Lv10になるためには、EXP100必要。50なら2500。
EXPがどんどん増えていくから、敵からのEXPを微増にしていけばいいと。
というか、EXPってーのは、やっぱ自分より強い敵を倒したらガッツリもらいたいじゃん?
なんつーの。話し変わるけど。
ラグナロクとか、馬鹿みたいに強いボス倒すより、雑魚をたくさん倒した方が
効率いいわけで。まあ、それには意味があるんだろうけど。
強敵を撃破するにはいろいろ試行錯誤するわけです。
ある程度のレベルは必要で、どういうステ・魔法を覚えているか、
装備は?属性は?アイテムは?仲間は誰を連れて行く?とか。
そういう要素を絡めて一筋の光を掴み取る。だがそのリスクに対する見返りは大きい、と。
雑魚を1000匹倒さないといけない・・・となると、まさに作業。
延々ボタン連打して、VP減ってきたら回復。回復が尽きたら宿屋。
どちらが楽しいかは一目瞭然。
そもそも雑魚敵って何なん?って事。魔物の地位向上がなされねばならない!
故に、戦闘では魔物は一匹ずつしか出てこない・・・なんて事も考えた。
まあ、パーティーバトルの面もあり、却下なんだが。
そう、魔物とは恐れの対象なのだ。例えばヒグマ。これ恐怖の対象だ。
だが、動物だからある程度の対処ができる。できそうに思える。
しかし、魔物はあくまで邪な存在。動物が無邪気であるなら、
その反対に位置する存在。悪意がそこにあるわけだ。
それは悪意を持って人を殺しに来る存在という事。
完全なる敵という存在。故に猛獣より一段上の恐怖の対象。
まあ、そういう事。
魔法の数ってどれくらい?
2009年11月18日68個。現在の魔法の数だ。
最初に多いのは大いにOK。削ればいいだけなので。
必殺技もあるので、スキル関連で100個ほどあると考えればいいか。
さて、100個とは多いのか少ないのか。
似たようなスキルが無いかどうか、使いどころが余り無いものはないか。
あとは、把握の面からも考えねばならない。
っつーか、効果時間ってどれぐらいにすればいいものか。
ROだと240秒とか、リアルタイムで計測したりする。
でもターン制を取り入れてるので、リアルタイムはどうも。
何ターン持続っても、1戦闘が終了したらリセットじゃん?
リセットせずに進む場合、ボス戦前で調整とかって
興ざめな事せなあかんわけで。
FF7のリミットゲージ溜めるみたいな。
となると、魔法効果の最長は、「その戦闘中」か。
その中でも、戦闘開始時自動発動・・・となる場合が一番か。
最初に多いのは大いにOK。削ればいいだけなので。
必殺技もあるので、スキル関連で100個ほどあると考えればいいか。
さて、100個とは多いのか少ないのか。
似たようなスキルが無いかどうか、使いどころが余り無いものはないか。
あとは、把握の面からも考えねばならない。
っつーか、効果時間ってどれぐらいにすればいいものか。
ROだと240秒とか、リアルタイムで計測したりする。
でもターン制を取り入れてるので、リアルタイムはどうも。
何ターン持続っても、1戦闘が終了したらリセットじゃん?
リセットせずに進む場合、ボス戦前で調整とかって
興ざめな事せなあかんわけで。
FF7のリミットゲージ溜めるみたいな。
となると、魔法効果の最長は、「その戦闘中」か。
その中でも、戦闘開始時自動発動・・・となる場合が一番か。
%で回復か、単純な数値での回復か
2009年11月17日数値回復に落ち着きました。
何故か?
結論を言うなら、その方が後半難しくなるから。
回復は邪道という考えがまずあり、回復には
必要以上のデメリットを加える事に相成りました。
回復力が50と50%の場合・・・
VP20の時、数値なら完全回復・後者なら10回復。
VP2000の時、数値なら50回復・後者なら1000回復となる。
高VPになればなるほど、数値での回復は役に立たなくなるのだ。
これはMFを上昇させる事によってある程度解消されるものではあるが。
それでも回復力が5倍になったとしても、250だ。
焼け石に水感は否めない。
今のところ、水系魔法の全習得・強化にはMCPが92必要。
レベル最強にすれば全て覚えられるようになるのか、否なのか。
これはこれで難しい選択だぜ。
装備品でその魔法の代替ができて、その分MCPを抑えられるとか・・・。
序盤はイージーモード。後半はハードモード。
導入が最初の関門となる創作作品にとって、実に理想的な采配だ。
これによりモード選択などを入れないで済むわけだ。
まあ、回復面においてだけだけど。
さて、一部の情報を開示しようじゃないか。
今回、魔法を使えるのは精霊や魔族などになる。
人間は使えない。ある理由で使えるようになるわけだ。
で、属性は4つ。ありきたりだが、火・水・風・土となる。
あまり多過ぎても面倒だからねー。
ラグナロクみたいに、闇や光、大型・中型なんて増やせるほどの
規模じゃないわけだし。
そもそも多岐に渡ると把握力が薄れ、面白さに繋がらないというアレ。
無駄に時間がかかるし、装備チェンジの面倒さもある。
そして特化してないといけないっつーか、なんつーの?
属性にはそれぞれ特性があります。
火は攻撃系
水は回復系
風は補助系
土は防御系です。
魔法はどの魔法も終盤まで使えるような設定にして、
スキルツリータイプで覚えるような感じに。
スキルレベルも用意。レベル1までしかないのもあるけど。
で、カスタマイズには2つのポイントを用意。
ステータスとマジックを別々にしたわけだ。何故なら本来魔法は
人間が使えないものなので、どんなにレベルを上げて魔法を強化しても、
魔法が使えなくなったら、全然成長してねーじゃんみたいな。
まあ、それはそれとして・・・でもいいんだが、なんつーの。納得できねーみたいな。
まあとにかく、魔法とそれ以外で分けるわけです。
で、魔法のカスタマイズポイントMCPを1使う事により、習得・強化ができる。
スキルツリーの採用により、強力な魔法でも習得に1でOKというあれ。
取得条件によれば、習得までに結果として10以上使うとかいうあれ。
魔法は水系がかなり完成に近づいてきてる。
やっぱり回復はいろいろと思い付きやすいってやつかな。
基本レベルが1000まであり、10ごとにMCP1なので、
合計100になるわけだ。とはいえ、終盤でのレベルがいくつになるか・・・だが。
1000という数字も、あまり上限を作りたくないというだけなので、
2周3周しても、そこまでいくわけは無いのだが。
ボス戦とかでもCP手に入るようにしようか否か。
何故か?
結論を言うなら、その方が後半難しくなるから。
回復は邪道という考えがまずあり、回復には
必要以上のデメリットを加える事に相成りました。
回復力が50と50%の場合・・・
VP20の時、数値なら完全回復・後者なら10回復。
VP2000の時、数値なら50回復・後者なら1000回復となる。
高VPになればなるほど、数値での回復は役に立たなくなるのだ。
これはMFを上昇させる事によってある程度解消されるものではあるが。
それでも回復力が5倍になったとしても、250だ。
焼け石に水感は否めない。
今のところ、水系魔法の全習得・強化にはMCPが92必要。
レベル最強にすれば全て覚えられるようになるのか、否なのか。
これはこれで難しい選択だぜ。
装備品でその魔法の代替ができて、その分MCPを抑えられるとか・・・。
序盤はイージーモード。後半はハードモード。
導入が最初の関門となる創作作品にとって、実に理想的な采配だ。
これによりモード選択などを入れないで済むわけだ。
まあ、回復面においてだけだけど。
さて、一部の情報を開示しようじゃないか。
今回、魔法を使えるのは精霊や魔族などになる。
人間は使えない。ある理由で使えるようになるわけだ。
で、属性は4つ。ありきたりだが、火・水・風・土となる。
あまり多過ぎても面倒だからねー。
ラグナロクみたいに、闇や光、大型・中型なんて増やせるほどの
規模じゃないわけだし。
そもそも多岐に渡ると把握力が薄れ、面白さに繋がらないというアレ。
無駄に時間がかかるし、装備チェンジの面倒さもある。
そして特化してないといけないっつーか、なんつーの?
属性にはそれぞれ特性があります。
火は攻撃系
水は回復系
風は補助系
土は防御系です。
魔法はどの魔法も終盤まで使えるような設定にして、
スキルツリータイプで覚えるような感じに。
スキルレベルも用意。レベル1までしかないのもあるけど。
で、カスタマイズには2つのポイントを用意。
ステータスとマジックを別々にしたわけだ。何故なら本来魔法は
人間が使えないものなので、どんなにレベルを上げて魔法を強化しても、
魔法が使えなくなったら、全然成長してねーじゃんみたいな。
まあ、それはそれとして・・・でもいいんだが、なんつーの。納得できねーみたいな。
まあとにかく、魔法とそれ以外で分けるわけです。
で、魔法のカスタマイズポイントMCPを1使う事により、習得・強化ができる。
スキルツリーの採用により、強力な魔法でも習得に1でOKというあれ。
取得条件によれば、習得までに結果として10以上使うとかいうあれ。
魔法は水系がかなり完成に近づいてきてる。
やっぱり回復はいろいろと思い付きやすいってやつかな。
基本レベルが1000まであり、10ごとにMCP1なので、
合計100になるわけだ。とはいえ、終盤でのレベルがいくつになるか・・・だが。
1000という数字も、あまり上限を作りたくないというだけなので、
2周3周しても、そこまでいくわけは無いのだが。
ボス戦とかでもCP手に入るようにしようか否か。
一進一退の末
2009年11月14日決まったと思っていたAspdだったが、またしても再構築をしたのだ。
そりゃ完成せんわなー。
だがしかし!これにより完全なるAspdシステムが完成したのだった。
以前あった若干のもどかしさが解消された。
・攻撃速度が上がれば一撃のダメージが上昇する。
・攻撃速度が上がれば攻撃回数が増える。
この2つの事象の理想的な融合。ようやく最良の解答を得られたようだ。
ちなみに詠唱速度の問題も解決。
あとはこまかな部分を洗い出し、纏め上げれば
”インフリューエンスバトルシステム”は完成する。
実現するには技術が足りないだろうが、それはそれ。
そりゃ完成せんわなー。
だがしかし!これにより完全なるAspdシステムが完成したのだった。
以前あった若干のもどかしさが解消された。
・攻撃速度が上がれば一撃のダメージが上昇する。
・攻撃速度が上がれば攻撃回数が増える。
この2つの事象の理想的な融合。ようやく最良の解答を得られたようだ。
ちなみに詠唱速度の問題も解決。
あとはこまかな部分を洗い出し、纏め上げれば
”インフリューエンスバトルシステム”は完成する。
実現するには技術が足りないだろうが、それはそれ。
まかせとけ!!!
2009年11月4日ソーイッ!!!
\\\\ \\ ヾ
__,,-‐‐’’ -- 、_ ,, -‐‐ 、 ヾ/^\_
._,,-‐’’´ . `ヽ、_/ ヽ \/ ,,_ \
,r’´ __ /⌒ヽ \/ / __ ̄
| iー--‐‐’’i ̄l `ヽ、 / ,,!ー-\ ,,/  ̄ .__,,\
.| 〉 ! | ヾ/ ノ| ヽ、,,_ ノー’’ ̄  ̄
| | .! .| ( ’’ .ヽ ヽ
.ノ _,〉 . ノ 〉 ( 、Ц ,\ `ヽ、
(/ / `-’ ∨ ̄∨/ /( 、Ц, )`ー‐ --r’’リ ←つかささん
< 〈 ヽ、∨ ̄∨` ー‐ -- ’´ >
|/ヽmz! ∧ ∧ ∧/ ∨ \ |
//
結局のところ、最大恐怖の着地点は「死」であるわけだ。
人は「死」を怖がるが、逆に「死」を楽しめる。
動物が火を恐れるのに対し、人は火を利用する。
それは人間が火の取り扱い方を心得ているから。
危険な火を、安全な火に変換できるのだ。
死もそう。ゲームの中という安全な死だからこそ楽しめる。
ジェットコースターもそう。安全だから恐怖できる。
まさしく二律背反の融合であり、人間の真なる部分でもある。
安全だからこそ、ゲーム内での恐怖は徹底したものでなければならない。
死んだ瞬間「あ~、ゴールドが半分になったぜ。復活に教会で
いくら取られるやら・・・。」とか思わせたらダメ。
セーブ機能を限定するのも1つの手だ。
MMORPGはそうせざるを得ないわけだが、常時オートセーブだ。
成長にコンシューマーより時間がかかる事もあって、
1つ1つの行動により慎重にならねばならない。
ステータスポイントの振り分けという、命がかからない部分ですら
恐怖になり得るのだ。
な、なんだtt
\\\\ \\ ヾ
__,,-‐‐’’ -- 、_ ,, -‐‐ 、 ヾ/^\_
._,,-‐’’´ . `ヽ、_/ ヽ \/ ,,_ \
,r’´ __ /⌒ヽ \/ / __ ̄
| iー--‐‐’’i ̄l `ヽ、 / ,,!ー-\ ,,/  ̄ .__,,\
.| 〉 ! | ヾ/ ノ| ヽ、,,_ ノー’’ ̄  ̄
| | .! .| ( ’’ .ヽ ヽ
.ノ _,〉 . ノ 〉 ( 、Ц ,\ `ヽ、
(/ / `-’ ∨ ̄∨/ /( 、Ц, )`ー‐ --r’’リ ←つかささん
< 〈 ヽ、∨ ̄∨` ー‐ -- ’´ >
|/ヽmz! ∧ ∧ ∧/ ∨ \ |
//
結局のところ、最大恐怖の着地点は「死」であるわけだ。
人は「死」を怖がるが、逆に「死」を楽しめる。
動物が火を恐れるのに対し、人は火を利用する。
それは人間が火の取り扱い方を心得ているから。
危険な火を、安全な火に変換できるのだ。
死もそう。ゲームの中という安全な死だからこそ楽しめる。
ジェットコースターもそう。安全だから恐怖できる。
まさしく二律背反の融合であり、人間の真なる部分でもある。
安全だからこそ、ゲーム内での恐怖は徹底したものでなければならない。
死んだ瞬間「あ~、ゴールドが半分になったぜ。復活に教会で
いくら取られるやら・・・。」とか思わせたらダメ。
セーブ機能を限定するのも1つの手だ。
MMORPGはそうせざるを得ないわけだが、常時オートセーブだ。
成長にコンシューマーより時間がかかる事もあって、
1つ1つの行動により慎重にならねばならない。
ステータスポイントの振り分けという、命がかからない部分ですら
恐怖になり得るのだ。
な、なんだtt
うおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
2009年11月3日(´・ω・`)
//
恐怖について語る。
高所恐怖症やら閉所恐怖症やらあるわけです。
そして人は闇を恐れる。
恐怖はさらなる恐怖を作り出す。
幽霊の正体見たり揺れ柳、の如し。
無から有を生み出す。しかしその実は無なり。
なるほど。
理解できない事、確認できない事。
不確定要素。
未来への不安、将来への不安。
不安は恐怖である。しかし、分からない未来を見通す手段として
占いが好まれているが、占いもまた曖昧なものである。
はっきりした占い=統計学やら心理学やらとなってしまうだろうから。
まあ、いいか。
//
恐怖について語る。
高所恐怖症やら閉所恐怖症やらあるわけです。
そして人は闇を恐れる。
恐怖はさらなる恐怖を作り出す。
幽霊の正体見たり揺れ柳、の如し。
無から有を生み出す。しかしその実は無なり。
なるほど。
理解できない事、確認できない事。
不確定要素。
未来への不安、将来への不安。
不安は恐怖である。しかし、分からない未来を見通す手段として
占いが好まれているが、占いもまた曖昧なものである。
はっきりした占い=統計学やら心理学やらとなってしまうだろうから。
まあ、いいか。
愛情という名の暴力
2009年11月2日 _, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←つかささん
_, ,_ クルッ
( ‘д‘)
O( )O゙
_, ,_ パーン
( ‘д‘) ∩
彡☆))゚゚Д)) .:,.;’∴
_, ,_ クルッ
( ‘д‘)
O( )O゙
_, ,_ もっと熱くなれよ!!
( ‘皿‘)
O(д゜ ;)O゙ え゙え゙ー!?
//
この恐怖ゲームは戦闘メインではない。
あっしとしては珍しく、戦闘重視ではないんじゃよ。
なんつーの。まあ、敵はモンスターじゃなく、システム部分みたいな。
というかね、リアルなんじゃよ。ファンタジーじゃなく。
ある程度ファンタジー部分はありきになるにしても。
という事で、事実に基づいて作成みたいな感じになるので、
いろいろ調べたりしてるわけ。
まあ、テレビでチラ見する程度の知識しかなかったので、
まだまだな部分があるぜよ。でもこの辺しっかりしてなきゃ、
やいのやいのなので。
ねー。
っつーか、やはりこの作品もシステムが重要になる。
重要っつーか、面白い部分。やっぱゲームはシステムじゃよ。
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←つかささん
_, ,_ クルッ
( ‘д‘)
O( )O゙
_, ,_ パーン
( ‘д‘) ∩
彡☆))゚゚Д)) .:,.;’∴
_, ,_ クルッ
( ‘д‘)
O( )O゙
_, ,_ もっと熱くなれよ!!
( ‘皿‘)
O(д゜ ;)O゙ え゙え゙ー!?
//
この恐怖ゲームは戦闘メインではない。
あっしとしては珍しく、戦闘重視ではないんじゃよ。
なんつーの。まあ、敵はモンスターじゃなく、システム部分みたいな。
というかね、リアルなんじゃよ。ファンタジーじゃなく。
ある程度ファンタジー部分はありきになるにしても。
という事で、事実に基づいて作成みたいな感じになるので、
いろいろ調べたりしてるわけ。
まあ、テレビでチラ見する程度の知識しかなかったので、
まだまだな部分があるぜよ。でもこの辺しっかりしてなきゃ、
やいのやいのなので。
ねー。
っつーか、やはりこの作品もシステムが重要になる。
重要っつーか、面白い部分。やっぱゲームはシステムじゃよ。
恐怖系ゲーム
2009年10月31日RPGとは別に製作中のゲームです。
1つのゲームを完成させずに別のゲームに手を付ける。
エターナルの典型ですね。
あ?
という事で、恐怖系ゲームを作成中です。
恐怖と言っても様々。心霊からスプラッター、アクションパニックや
脱出ものなどなど。ちなみに恐怖系最高峰であるバイオタイプを作るには
アマチュアでは無理がある。特にツクール。
要するにビジュアルで攻めるものには無理がある。
ならばサウンドノベルか・・・というと極端すぎる。
ならば答えは簡単で、その中間である。
ネタバレは面白くないので、概要だけ説明すると、
キャンバスのような脱出タイプのゲームを作成中である。
脱出タイプといいながら、そうでもないんだがね。
とにかく、心理的に追い込むゲームである。
ビジュアルで恐怖させるゲームではないのは確か。
ただ、ビジュアルで恐怖させる部分もある。
どゆこと?
1つのゲームを完成させずに別のゲームに手を付ける。
エターナルの典型ですね。
あ?
という事で、恐怖系ゲームを作成中です。
恐怖と言っても様々。心霊からスプラッター、アクションパニックや
脱出ものなどなど。ちなみに恐怖系最高峰であるバイオタイプを作るには
アマチュアでは無理がある。特にツクール。
要するにビジュアルで攻めるものには無理がある。
ならばサウンドノベルか・・・というと極端すぎる。
ならば答えは簡単で、その中間である。
ネタバレは面白くないので、概要だけ説明すると、
キャンバスのような脱出タイプのゲームを作成中である。
脱出タイプといいながら、そうでもないんだがね。
とにかく、心理的に追い込むゲームである。
ビジュアルで恐怖させるゲームではないのは確か。
ただ、ビジュアルで恐怖させる部分もある。
どゆこと?
秒間15回攻撃
2009年10月27日気付いてたけど修正してなかった事。
Aspd190による秒間攻撃回数は5回。
カタールによる両手攻撃で10回。
常時ダブルアタックが出たとして15回。
前20回って書いてたけど、15回が最大だね。
Aspd190による秒間攻撃回数は5回。
カタールによる両手攻撃で10回。
常時ダブルアタックが出たとして15回。
前20回って書いてたけど、15回が最大だね。
ゲームがクリアーできない
2009年10月23日最近ゲームがクリアーできないわけです。
最後にクリアーしたのは・・・市販のバイオかサイレントヒルか・・・。
零やクロニクルはクリアできてません。思えばその始まりは
FF10だったかも。いや、面白そうだしやろうと思うんだが。
なんつーの。
最近のツクール作品でクリアまで行ったのって・・・ヒデさん作品かな~。
天使の微笑。最近といってもかなり前の作品ですが。
まあ覚えてないだけで他にあるんだろうけど。
一応、超短編とかは除く。拙作ワイルド何たらとかね。
こ、これが黒歴史・・・。
という事で、某薔薇騎士とか、某つかさキャンとか、クリアーしてません。
むしろクリアーできないというのが正しいのか。
何でだろうね~。ゲーム能力が減少してきているのか。
あの煙狼さんの作品ですら、モノリスで止まっている。
本来なら待ちに待ってたであろう、ショウさんのリメイクは
ダウンロードすらしてない始末。
なんという・・・!
だが、つまりこれはあのコンテンツを復活させる意義が出てきたという事ではないのかね?
まあ、そっちの方が難しいのが問題だが。
最後にクリアーしたのは・・・市販のバイオかサイレントヒルか・・・。
零やクロニクルはクリアできてません。思えばその始まりは
FF10だったかも。いや、面白そうだしやろうと思うんだが。
なんつーの。
最近のツクール作品でクリアまで行ったのって・・・ヒデさん作品かな~。
天使の微笑。最近といってもかなり前の作品ですが。
まあ覚えてないだけで他にあるんだろうけど。
一応、超短編とかは除く。拙作ワイルド何たらとかね。
こ、これが黒歴史・・・。
という事で、某薔薇騎士とか、某つかさキャンとか、クリアーしてません。
むしろクリアーできないというのが正しいのか。
何でだろうね~。ゲーム能力が減少してきているのか。
あの煙狼さんの作品ですら、モノリスで止まっている。
本来なら待ちに待ってたであろう、ショウさんのリメイクは
ダウンロードすらしてない始末。
なんという・・・!
だが、つまりこれはあのコンテンツを復活させる意義が出てきたという事ではないのかね?
まあ、そっちの方が難しいのが問題だが。
最終形態
2009年10月13日レベル89
STR42+31→レベル98で100達成
AGI99+44
DEX62+28
HIT149
FLEE292
ASPD190
装備
ヘルモーズ
ジュル(一反・サイド・セシル)
白狐
くわえた魚
忍者(ゴキ)
領主(彷徨う者)
ブーツ(ワイルドローズ)
コンチ(龍)
コンチ(カブキ)
支援
ハイスピ+ブレス+IA+食品(STR/AGI/DEX)
武器が武器だけに汎用タイプ。各特化を作るには、
風カタなどで同じカードを揃えねばならぬという恐怖。
あるいは最初からそれでいくべきか。
とりあえずお金を100M貯める勢いで。
STR42+31→レベル98で100達成
AGI99+44
DEX62+28
HIT149
FLEE292
ASPD190
装備
ヘルモーズ
ジュル(一反・サイド・セシル)
白狐
くわえた魚
忍者(ゴキ)
領主(彷徨う者)
ブーツ(ワイルドローズ)
コンチ(龍)
コンチ(カブキ)
支援
ハイスピ+ブレス+IA+食品(STR/AGI/DEX)
武器が武器だけに汎用タイプ。各特化を作るには、
風カタなどで同じカードを揃えねばならぬという恐怖。
あるいは最初からそれでいくべきか。
とりあえずお金を100M貯める勢いで。