回復魔法の回復力から見るVP
2010年4月16日ヒールをヒーリングに名称変更しました。
ヒーリングの回復量は50。
下位版が10で、上位版が250です。
MFにより強化が可能で、最高回復能力を考えると・・・。
MFの最大値が500として、250×(500+100)÷100で、
6倍の1500。それなりの結果ではないでしょうか。
200としても、3倍の750。
最終的なVPを1000程度とするなら、十分な回復能力では。
ヒーリングの回復量は50。
下位版が10で、上位版が250です。
MFにより強化が可能で、最高回復能力を考えると・・・。
MFの最大値が500として、250×(500+100)÷100で、
6倍の1500。それなりの結果ではないでしょうか。
200としても、3倍の750。
最終的なVPを1000程度とするなら、十分な回復能力では。
魔法を使うには
2010年4月15日VP12.5
SP1.25が初期値になるような気がしないでもなくもなくもなくも・・・。
馬鹿みたいにSP低いのはどうした事か、という事ですが、
もともとSPは魔法にしか使用しないステなので、いいといえばいい事に気付く。
基本、人間は魔法を使えないという設定なのでむしろ低い方がいい。
故に成立する極端に少ないSPと、それに伴う成長値。
レベルアップもとい、カスタマイズでの成長は1項目10%アップ×3に
しようかと。×3は、物理力・魔法力・総合力って感じで。
すなわち、バランス取れた3箇所を10%ずつアップできるっつー。
VP560の時だと、56もアップする!なんて考えると上がりすぎかな~と
思うわけですけど。でも1.25を10%っても0.12なわけで。
2になるまでどんだけーっつー。まあ、要調整ですな。
%で考えるからいかんのか。
確かに、最近ヒールを使うにしても固定数値に変えてみた。
%にするという事は、相手側の能力値に依存しているって
考えかな~と思うわけです。
例えば最大VPが高い=治癒能力も高い=だからヒールの回復量も高い。
でもヒールの力の元ってのは、ヒールという魔法自体の持つ効果を、
詠唱者の能力で倍化させて放つわけであり、対象者は関与しないわけで。
対象者の治癒能力を倍化させる魔法・・・となると別ですが、
そうじゃないのが魔法でありたいっつーか。
よく、回復魔法は対象者の自然治癒能力をアップさせる・・・という
説明を聞きますが、何か違うと思うわけですよ。
だって魔法ですよ?仮にも魔法と呼ばれる存在が、自然治癒て。
そういう事。
SP1.25が初期値になるような気がしないでもなくもなくもなくも・・・。
馬鹿みたいにSP低いのはどうした事か、という事ですが、
もともとSPは魔法にしか使用しないステなので、いいといえばいい事に気付く。
基本、人間は魔法を使えないという設定なのでむしろ低い方がいい。
故に成立する極端に少ないSPと、それに伴う成長値。
レベルアップもとい、カスタマイズでの成長は1項目10%アップ×3に
しようかと。×3は、物理力・魔法力・総合力って感じで。
すなわち、バランス取れた3箇所を10%ずつアップできるっつー。
VP560の時だと、56もアップする!なんて考えると上がりすぎかな~と
思うわけですけど。でも1.25を10%っても0.12なわけで。
2になるまでどんだけーっつー。まあ、要調整ですな。
%で考えるからいかんのか。
確かに、最近ヒールを使うにしても固定数値に変えてみた。
%にするという事は、相手側の能力値に依存しているって
考えかな~と思うわけです。
例えば最大VPが高い=治癒能力も高い=だからヒールの回復量も高い。
でもヒールの力の元ってのは、ヒールという魔法自体の持つ効果を、
詠唱者の能力で倍化させて放つわけであり、対象者は関与しないわけで。
対象者の治癒能力を倍化させる魔法・・・となると別ですが、
そうじゃないのが魔法でありたいっつーか。
よく、回復魔法は対象者の自然治癒能力をアップさせる・・・という
説明を聞きますが、何か違うと思うわけですよ。
だって魔法ですよ?仮にも魔法と呼ばれる存在が、自然治癒て。
そういう事。
挨拶。
社会人として最低限心得なければならない常識の1つとして、
”挨拶”があると思う。しかし、これは非常に難易度の高い事である。
最低限にして最高難易度の1つが挨拶なのだと思う。
だから、挨拶をしろとは言わない。ただ、”返事”は必要だと思うわけだ。
返事は挨拶より難易度は低いと思う。
「これをOOさんに伝えて。」→「OOさーん、これこれだってー。」
ではなく
「これをOOさんに伝えて。」→「はい。OOさーん、これこれだってー。」
というわけだ。
なかなかこれもできない事の1つだとは思う。
特に若い人には難易度が高いだろう。
もとより若い人は能力が低い。その上学習能力も乏しく、
さらには意欲も低い。これを成長させていくのは至難の業だ。
まさしく上司の能力が問われる問題だ。
一度教えた事ができないのも面倒なことだ。
もちろん難しい事なら何度か教えねばならないだろう。
しかし、簡単かつその方が効率的な事を、何度教えてもできないのは、
やはりそのレベルだと明らめるしかない事柄なのだろうか。
最初に10の苦労をしておけば、後々20の苦労で済むところを、
最初に1の苦労で済ましておいて、後々100の苦労になる。
こういったケースが多々あるわけだが、
頭の悪い人間というのは、当然のごとく後者を選択する。
分かりやすくいうなら、目先の売上を気にして
最終的な純利益というやつを考えないタイプ。
かわいそうな教育しか受けられなかった結果なのか。
自分自身低レベルなわけで、それ以下の行動を見るに
情けなくなる。俺ができる事すらできないようでは話にならない。
それとも俺が優秀だとでもいうのか?
暇な時にだらけて、忙しい時にパニックになるのと、
暇な時にしっかり準備して、忙しい時にテキパキ動く。
どちらがいいかぐらい理解できないのだろうか。
それとも、それが理解できるには何年も社会人として
働いていなければ分からないような高次元の事柄なのだろうか。
難儀な事だ。
社会人として最低限心得なければならない常識の1つとして、
”挨拶”があると思う。しかし、これは非常に難易度の高い事である。
最低限にして最高難易度の1つが挨拶なのだと思う。
だから、挨拶をしろとは言わない。ただ、”返事”は必要だと思うわけだ。
返事は挨拶より難易度は低いと思う。
「これをOOさんに伝えて。」→「OOさーん、これこれだってー。」
ではなく
「これをOOさんに伝えて。」→「はい。OOさーん、これこれだってー。」
というわけだ。
なかなかこれもできない事の1つだとは思う。
特に若い人には難易度が高いだろう。
もとより若い人は能力が低い。その上学習能力も乏しく、
さらには意欲も低い。これを成長させていくのは至難の業だ。
まさしく上司の能力が問われる問題だ。
一度教えた事ができないのも面倒なことだ。
もちろん難しい事なら何度か教えねばならないだろう。
しかし、簡単かつその方が効率的な事を、何度教えてもできないのは、
やはりそのレベルだと明らめるしかない事柄なのだろうか。
最初に10の苦労をしておけば、後々20の苦労で済むところを、
最初に1の苦労で済ましておいて、後々100の苦労になる。
こういったケースが多々あるわけだが、
頭の悪い人間というのは、当然のごとく後者を選択する。
分かりやすくいうなら、目先の売上を気にして
最終的な純利益というやつを考えないタイプ。
かわいそうな教育しか受けられなかった結果なのか。
自分自身低レベルなわけで、それ以下の行動を見るに
情けなくなる。俺ができる事すらできないようでは話にならない。
それとも俺が優秀だとでもいうのか?
暇な時にだらけて、忙しい時にパニックになるのと、
暇な時にしっかり準備して、忙しい時にテキパキ動く。
どちらがいいかぐらい理解できないのだろうか。
それとも、それが理解できるには何年も社会人として
働いていなければ分からないような高次元の事柄なのだろうか。
難儀な事だ。
さらなる解
2010年4月14日答えなど無い事が答えというディレマ。
現在、VP25、SP2.5 PS/MF10というのが答えとなりました。
上限は、VP2500、SP250、PS系はおいおい。
これのいいところは、桁が上がる楽しみが2回ずつあるところ。
VP25から100、1000と。上限を9999や999にしないのは
ちょうどいいバランスがこの25という部分にあるのでは、という。
100では多すぎる。なので50を基本とする。
しかし50でも多すぎる。ならば25を基本とすればいい。
そして到達した解、それが25なのだ。
2.5と、少数点になってしまった部分は気にしない。
キャラによって2なり3なりにすればいいだけの話。
平均はあくまで平均であって、実際の数字ではない。
ダメージ的には10なので、10-5=5のダメージとなる。
5回で死亡となるが、別要素を加味する事で、
これが約2倍となる。故に10という数値を設定する事ができる。
ちなみにこの別要素は非常に重要で、1ポイントのダメージ=
針で突付かれた程度のダメージで生き死にが何たら・・・という
RPGの問題も多少なりとも打破できていると思う。
この初期値をさらに半分にするとドラクエに近い感覚になる。
そうすべきか否か。あんまり下げてもすぐ死ぬし、
リアリティーも重視する俺様としては若干の抵抗がある。
しかしSLG的な面白さも捨てがたい。
そしてたった今思いついた。
初期値を半分にし、残りの半分分をスタート時のカスタマイズにしてはどうか。
メインのバランス・特徴は保持しつつ、スタートから
多少の変化を付けてスタートできる。
やはり全てはハイブリット。そゆこと?
現在、VP25、SP2.5 PS/MF10というのが答えとなりました。
上限は、VP2500、SP250、PS系はおいおい。
これのいいところは、桁が上がる楽しみが2回ずつあるところ。
VP25から100、1000と。上限を9999や999にしないのは
ちょうどいいバランスがこの25という部分にあるのでは、という。
100では多すぎる。なので50を基本とする。
しかし50でも多すぎる。ならば25を基本とすればいい。
そして到達した解、それが25なのだ。
2.5と、少数点になってしまった部分は気にしない。
キャラによって2なり3なりにすればいいだけの話。
平均はあくまで平均であって、実際の数字ではない。
ダメージ的には10なので、10-5=5のダメージとなる。
5回で死亡となるが、別要素を加味する事で、
これが約2倍となる。故に10という数値を設定する事ができる。
ちなみにこの別要素は非常に重要で、1ポイントのダメージ=
針で突付かれた程度のダメージで生き死にが何たら・・・という
RPGの問題も多少なりとも打破できていると思う。
この初期値をさらに半分にするとドラクエに近い感覚になる。
そうすべきか否か。あんまり下げてもすぐ死ぬし、
リアリティーも重視する俺様としては若干の抵抗がある。
しかしSLG的な面白さも捨てがたい。
そしてたった今思いついた。
初期値を半分にし、残りの半分分をスタート時のカスタマイズにしてはどうか。
メインのバランス・特徴は保持しつつ、スタートから
多少の変化を付けてスタートできる。
やはり全てはハイブリット。そゆこと?
初期HP12の時に、レベルアップでHP16になった!
わずか4の差が非常に頼もしい。これこそレベルアップ。
まあ理由は簡単で比率にすると、33%もアップしているから。
元の数値が低ければ低いほど1ポイントの価値は上がるわけで。
これがHP200とかの時に、220になったとしてもわずか10%。
いかに低HPが素晴らしいか分かる結果だ。
まあ、200が260になっても興ざめなんだが。
単純な数値のインフレ。これが怖い。
さすがに徐々に%は減っていかねばならない。
極端にならないように・・・。ってことは、やはり1アップ2アップ
程度に抑えねばならないという事か。
だからこそ、装飾品で1アップ2アップさせたり、木の実で1アップなど
合わせて計5アップとか、そういうのが光る。
ふむ。それでいて1000超えもあり。それは難しい。
やはり1000超えは2周目3周目の要素かな~。
いや、しかし。
HP10で3のダメージとは、HP1000で300ダメージと同じ比率。
しかしHP1000の時受けるダメージはせいぜい50辺り。
徐々に薄れていく緊張感。いや・・・。
ふむ。やはり序盤はレベル上げがメインになるパートで、
中盤以上は探索を楽しむパート。
目的が違うから、HPの差・ダメージの差が明確であってしかるべき。
そういう事か!
わずか4の差が非常に頼もしい。これこそレベルアップ。
まあ理由は簡単で比率にすると、33%もアップしているから。
元の数値が低ければ低いほど1ポイントの価値は上がるわけで。
これがHP200とかの時に、220になったとしてもわずか10%。
いかに低HPが素晴らしいか分かる結果だ。
まあ、200が260になっても興ざめなんだが。
単純な数値のインフレ。これが怖い。
さすがに徐々に%は減っていかねばならない。
極端にならないように・・・。ってことは、やはり1アップ2アップ
程度に抑えねばならないという事か。
だからこそ、装飾品で1アップ2アップさせたり、木の実で1アップなど
合わせて計5アップとか、そういうのが光る。
ふむ。それでいて1000超えもあり。それは難しい。
やはり1000超えは2周目3周目の要素かな~。
いや、しかし。
HP10で3のダメージとは、HP1000で300ダメージと同じ比率。
しかしHP1000の時受けるダメージはせいぜい50辺り。
徐々に薄れていく緊張感。いや・・・。
ふむ。やはり序盤はレベル上げがメインになるパートで、
中盤以上は探索を楽しむパート。
目的が違うから、HPの差・ダメージの差が明確であってしかるべき。
そういう事か!
原点回帰+
2010年4月2日RPGの頂点とはやはりここだ。
FC時代である。ドット絵全盛期のこの時代。
ここにこそ理想のRPG像が存在する。
その完成形がドラクエ3であり、FF3である。
原点が必ずしも良いわけではない。
故に3なのである。1や2よりも3なのである。
だがしかし3よりも4や5とは限らない。
基本と応用の中心点。それがこの3の登場した時代なのである。
故に黄金時代!!!これこそRPGゲーマーもといツクーラーの
求める頂点であるといえよう。
しかしその時代を再現したとて、それが頂点になるわけではない。
いかにその時代の良い点を吟味し進化させるか。
ドラクエですら、FFですらそれに失敗したといえよう。
もとい過去の栄光を進化させようという意識は無かっただろうから、
当人からすれば失敗ではないだろうが。5や6辺りは除いて。
基礎にどれだけのものを用意できるか、だ。
FC時代である。ドット絵全盛期のこの時代。
ここにこそ理想のRPG像が存在する。
その完成形がドラクエ3であり、FF3である。
原点が必ずしも良いわけではない。
故に3なのである。1や2よりも3なのである。
だがしかし3よりも4や5とは限らない。
基本と応用の中心点。それがこの3の登場した時代なのである。
故に黄金時代!!!これこそRPGゲーマーもといツクーラーの
求める頂点であるといえよう。
しかしその時代を再現したとて、それが頂点になるわけではない。
いかにその時代の良い点を吟味し進化させるか。
ドラクエですら、FFですらそれに失敗したといえよう。
もとい過去の栄光を進化させようという意識は無かっただろうから、
当人からすれば失敗ではないだろうが。5や6辺りは除いて。
基礎にどれだけのものを用意できるか、だ。
戦闘バランス
2010年4月2日まず最大レベルをどこにもっていくか。
VP最大値が1000超えなのは確定。
SPは3桁が上限。これは揺るがない。
VP最大値は詳しく言うと、1000台になる。2000にはならない。
これのどこがポイントかというと、4桁が上限だけど、
普通は4桁までしないでもいいっつーか。
SPについても同様。100台になるけど、基本2桁みたいな。
VPアップ系のアイテムの重要さが光るやつが欲しい。
【スライムカード】VP50アップ
こんなのが重要になるバランス設定。
できれば終盤まで使えるようになりたい。
となるとまあ、%となるが。えーと。
仮面ライダー倶楽部でレベル1と2の差が表現したい。
まああそこまで極端でなくとも。
レベルアップの効果が分かるバランス。
となるとレベルの上限は100にすべきである。
そもそもレベルアップに必要な経験値はy=xの2乗にしている。
2になるためには4だが、100になるためには10000!
これで100までには途方も無い経験値が必要になる。
さらに、レベル100になると、レベル1に戻せる。
例えば普通は特殊なアイテムとかでしか増やせないLPを増やせるとか。
簡単に言うなら、レベルと引き換えにチートアイテムゲット!
さて、何をしようとしていたのか。
レベル上限は100固定だが、VPは1000台。
何故VPでは上限を固定しないかだが、そこに浪漫があるからなのだ。
ダメージでもそうだが、上限が分からない=挑戦する要素が生まれる。
いろいろ工夫できるのだ。瀕死時に力がアップするアイテムを身に付け、
ダメージアップの魔法を重ねがけ、火属性の相手に氷属性の武器で・・・など。
さらには運の要素もあって、クリティカルやら乱数やらで
上限はどこまであるのか分からない。
ふむ。
VP最大値が1000超えなのは確定。
SPは3桁が上限。これは揺るがない。
VP最大値は詳しく言うと、1000台になる。2000にはならない。
これのどこがポイントかというと、4桁が上限だけど、
普通は4桁までしないでもいいっつーか。
SPについても同様。100台になるけど、基本2桁みたいな。
VPアップ系のアイテムの重要さが光るやつが欲しい。
【スライムカード】VP50アップ
こんなのが重要になるバランス設定。
できれば終盤まで使えるようになりたい。
となるとまあ、%となるが。えーと。
仮面ライダー倶楽部でレベル1と2の差が表現したい。
まああそこまで極端でなくとも。
レベルアップの効果が分かるバランス。
となるとレベルの上限は100にすべきである。
そもそもレベルアップに必要な経験値はy=xの2乗にしている。
2になるためには4だが、100になるためには10000!
これで100までには途方も無い経験値が必要になる。
さらに、レベル100になると、レベル1に戻せる。
例えば普通は特殊なアイテムとかでしか増やせないLPを増やせるとか。
簡単に言うなら、レベルと引き換えにチートアイテムゲット!
さて、何をしようとしていたのか。
レベル上限は100固定だが、VPは1000台。
何故VPでは上限を固定しないかだが、そこに浪漫があるからなのだ。
ダメージでもそうだが、上限が分からない=挑戦する要素が生まれる。
いろいろ工夫できるのだ。瀕死時に力がアップするアイテムを身に付け、
ダメージアップの魔法を重ねがけ、火属性の相手に氷属性の武器で・・・など。
さらには運の要素もあって、クリティカルやら乱数やらで
上限はどこまであるのか分からない。
ふむ。
戦闘
2010年3月26日戦闘とは何なのか。
戦闘が無ければRPGではなくなる。これはRPGの摂理である。
しかし扱いが不遇なのはいかんともしがたい。
それは元来戦闘が時間稼ぎに使われてきた所以なのか。
知らん。
全てイベント戦闘にすれば、それはRPGという体裁では無くなる。
ADV-RPGというやつだ。修行スペースを作って、そこでは
何度でも戦闘できるという手もあるが。
しかし基本、ドラクエ3やFF3をRPGの頂点に据える限りそれは無い。
やはりRPGの楽しみは戦闘であり、レベル上げなのだ。
そしてダンジョン攻略や、新天地への渡航となる。
この一連の流れは外せねぇ。
戦闘に関するネックの1つがエンカウント率。
いつ来るか分からない戦闘は緊張感とともに、ストレスも連れてくる。
一応、この問題は解決済みである。しかし、同じような敵と
何度も交戦するという如何ともしがたい事象はそのままである。
だが、だからこそこの敵にはこの戦法・メンバー・装備が有効とか、
そいういった攻略方法が見つけられる。それを踏まえたボス戦も構築できる。
一見様お断りというボスキャラ攻略。一回二回死んでから攻略法を見つけな・・・
ってのは、違うと思う。いや、違う。
雑魚でそのダンジョンの特性を掴み(火属性に弱いとか・毎ターン毒攻撃が
あるとか)、それを踏まえてそれの上位版であるボスと対決する。
ダンジョン内に手下がいて、会話によってボスの弱点を情報収集できるってのなら
また別だが、そんな事はできないわけで。(町で多少の情報が聞けたとしても)
やはり、ボスは一見で倒せなければならないと思う。
そうじゃないと、それは攻略とは呼べない。
否、自力攻略ではない攻略は攻略にあらず。
ノーマネー・ノーライフ。
さて、魔法の考案がそろそろ止まりかけております。
水魔法の回復魔法が15個という定数で決定かな・・・というところ。
あり過ぎても無さ過ぎても困る。10時間をプレイ時間の目安として、
そのくらいがベストかな~・・・という事も考慮せねばだが、とりあえず
いろいろと種類を考えた結果この数値に落ち着く。
・通常の回復魔法
・その上位版
・回復魔法の全体化バージョン
・その上位版
・状態異常の治療
などなど。まあ回復魔法に必要なのは一通りそろえた。
その名前付けにも苦労したが、まあ何とかなった。
いろいろ調べるに、まだ知らない英語もまだまだあるわけで。
途中、リジェネレイションを見つけて、リジェネの元はこれだったんだ~・・・とか。
なんつーかよ。やっぱ高難易度だよな。
なんつーか、クリアして当たり前じゃないんだよな~。
クリアできなくても、作者が思い描いた難易度にするっつーか。
それがユーザビリティーなんだよっていう矛盾。
何がプレイしたいって、それでしょ。
素人がゲーム作るに当たって、初心の1つがコンシューマのRPGへの
アンチテーゼであるわけで。なら、下手にゆとりにする必要などない。
それは媚びでしかない。
ただ、批判は受けねばならない。ある程度ならば。
戦闘が忌み嫌われている現在、ある程度の難易度にせねばならないのも確か。
俺はせんけど。
故に俺様は貝獣物語(FC)を推す。
あれは酷い。どうにもならない。RPGで投げたのはあれぐらいでは?
と言わんばかりの高難易度。心が折られる。
しかし、あれが作者の信念によって作られたものだとは思えない。
やはり戦闘=時間稼ぎというRPG業界の風習によって作られたものなのであろう。
面白かっただけに残念である。
そうなのだ。信念による高難易度ならいいのだよ。
自分でプレイして、その難易度こそ理想に近いものだと言えるならば、
それが正しい。それが正義なのだ。故に私は正しい。
そしてHP問題へと続く。
ここではVPとなるが、最大で4桁になるわけだが、
できる限りちびちびでいきたいと思う。何故なら2桁VPには夢があるからだ。
これはFFの悪影響になるが、猫も杓子もインフレてしまったRPG業界。
緊張感が無さ過ぎる原因の1つだ。ゆとりを招いてしまった。
帰れ!!
さて、初期VPはどうするか・・・。
理想としては16。現実的には50程度が欲しい。
初期VPってのはもっとも重要なステータスなだけに悩みどころ。
だがそれがいい。
戦闘が無ければRPGではなくなる。これはRPGの摂理である。
しかし扱いが不遇なのはいかんともしがたい。
それは元来戦闘が時間稼ぎに使われてきた所以なのか。
知らん。
全てイベント戦闘にすれば、それはRPGという体裁では無くなる。
ADV-RPGというやつだ。修行スペースを作って、そこでは
何度でも戦闘できるという手もあるが。
しかし基本、ドラクエ3やFF3をRPGの頂点に据える限りそれは無い。
やはりRPGの楽しみは戦闘であり、レベル上げなのだ。
そしてダンジョン攻略や、新天地への渡航となる。
この一連の流れは外せねぇ。
戦闘に関するネックの1つがエンカウント率。
いつ来るか分からない戦闘は緊張感とともに、ストレスも連れてくる。
一応、この問題は解決済みである。しかし、同じような敵と
何度も交戦するという如何ともしがたい事象はそのままである。
だが、だからこそこの敵にはこの戦法・メンバー・装備が有効とか、
そいういった攻略方法が見つけられる。それを踏まえたボス戦も構築できる。
一見様お断りというボスキャラ攻略。一回二回死んでから攻略法を見つけな・・・
ってのは、違うと思う。いや、違う。
雑魚でそのダンジョンの特性を掴み(火属性に弱いとか・毎ターン毒攻撃が
あるとか)、それを踏まえてそれの上位版であるボスと対決する。
ダンジョン内に手下がいて、会話によってボスの弱点を情報収集できるってのなら
また別だが、そんな事はできないわけで。(町で多少の情報が聞けたとしても)
やはり、ボスは一見で倒せなければならないと思う。
そうじゃないと、それは攻略とは呼べない。
否、自力攻略ではない攻略は攻略にあらず。
ノーマネー・ノーライフ。
さて、魔法の考案がそろそろ止まりかけております。
水魔法の回復魔法が15個という定数で決定かな・・・というところ。
あり過ぎても無さ過ぎても困る。10時間をプレイ時間の目安として、
そのくらいがベストかな~・・・という事も考慮せねばだが、とりあえず
いろいろと種類を考えた結果この数値に落ち着く。
・通常の回復魔法
・その上位版
・回復魔法の全体化バージョン
・その上位版
・状態異常の治療
などなど。まあ回復魔法に必要なのは一通りそろえた。
その名前付けにも苦労したが、まあ何とかなった。
いろいろ調べるに、まだ知らない英語もまだまだあるわけで。
途中、リジェネレイションを見つけて、リジェネの元はこれだったんだ~・・・とか。
なんつーかよ。やっぱ高難易度だよな。
なんつーか、クリアして当たり前じゃないんだよな~。
クリアできなくても、作者が思い描いた難易度にするっつーか。
それがユーザビリティーなんだよっていう矛盾。
何がプレイしたいって、それでしょ。
素人がゲーム作るに当たって、初心の1つがコンシューマのRPGへの
アンチテーゼであるわけで。なら、下手にゆとりにする必要などない。
それは媚びでしかない。
ただ、批判は受けねばならない。ある程度ならば。
戦闘が忌み嫌われている現在、ある程度の難易度にせねばならないのも確か。
俺はせんけど。
故に俺様は貝獣物語(FC)を推す。
あれは酷い。どうにもならない。RPGで投げたのはあれぐらいでは?
と言わんばかりの高難易度。心が折られる。
しかし、あれが作者の信念によって作られたものだとは思えない。
やはり戦闘=時間稼ぎというRPG業界の風習によって作られたものなのであろう。
面白かっただけに残念である。
そうなのだ。信念による高難易度ならいいのだよ。
自分でプレイして、その難易度こそ理想に近いものだと言えるならば、
それが正しい。それが正義なのだ。故に私は正しい。
そしてHP問題へと続く。
ここではVPとなるが、最大で4桁になるわけだが、
できる限りちびちびでいきたいと思う。何故なら2桁VPには夢があるからだ。
これはFFの悪影響になるが、猫も杓子もインフレてしまったRPG業界。
緊張感が無さ過ぎる原因の1つだ。ゆとりを招いてしまった。
帰れ!!
さて、初期VPはどうするか・・・。
理想としては16。現実的には50程度が欲しい。
初期VPってのはもっとも重要なステータスなだけに悩みどころ。
だがそれがいい。
シミュレーション的なバランス
2010年3月18日HPにおけるSLGとRPGの違いは、”0か1か”みたいな部分だと思う。
すなわち、”斬撃か打撃か”みたいな。
剣で切られたら一撃かニ撃で死亡だけど、パンチやキックなら
10発20発って感じじゃん?そういうやつ。
で、どっちが楽しいかっつーと、どっちも楽しいわけで。
最強のRPGであるドラクエ3で、特に序盤のあの楽しさって何?っつーと、
HPにおけるSLG的なバランス配分にあるんだと思う。
城の周りぐーるぐーる回ってるうちはRPG的HPバランスなんだけど、
下手にレーベとか、特に洞窟なんかに特攻すれば、途端にSLG的になる。
SLG的HPバランスの欠点はその極端さにある。当たれば死っていう。
「当たらなければどうという事はない」とは言うけど、
RPGにおける”ミス”っていうのは、時間的に非常に無駄である。
意味のある無駄と、意味の無い無駄がある。
ミスはどちらかと言えば意味の無い無駄に当たると思う。
結果が残らないから。とかく戦闘はスピーディーさが求められるわけで、
ミスをいかに無く、それでいてSLG的なバランスを表現できるか。
まったくもって面白さの表現というのは二律背反に満ちている。
連続攻撃か一撃必殺か。無傷か即死か。HP2桁か4桁か。
大ダメージを与えなければ爽快感は無いが、大味になってしまう。
HPが少なければ緊張感が生まれるが、爽快感も安心感も無くなってしまう。
いつまでもレベル1の感覚でレベル99までいくのが正しいとは限らない。
強くなるという感覚が無ければ面白くない。
/ニYニヽ
(ヽ /( ゚ )( ゚ )ヽ /)
(((i ) /::::⌒`´⌒::::\ ( i))) でっていうwwwwwwwwwwwwwww
/∠_| ,-)___(-,|_ゝ \
( ___、 |-┬-| ,__ )
| `ー’´ /´
| /
すなわち、”斬撃か打撃か”みたいな。
剣で切られたら一撃かニ撃で死亡だけど、パンチやキックなら
10発20発って感じじゃん?そういうやつ。
で、どっちが楽しいかっつーと、どっちも楽しいわけで。
最強のRPGであるドラクエ3で、特に序盤のあの楽しさって何?っつーと、
HPにおけるSLG的なバランス配分にあるんだと思う。
城の周りぐーるぐーる回ってるうちはRPG的HPバランスなんだけど、
下手にレーベとか、特に洞窟なんかに特攻すれば、途端にSLG的になる。
SLG的HPバランスの欠点はその極端さにある。当たれば死っていう。
「当たらなければどうという事はない」とは言うけど、
RPGにおける”ミス”っていうのは、時間的に非常に無駄である。
意味のある無駄と、意味の無い無駄がある。
ミスはどちらかと言えば意味の無い無駄に当たると思う。
結果が残らないから。とかく戦闘はスピーディーさが求められるわけで、
ミスをいかに無く、それでいてSLG的なバランスを表現できるか。
まったくもって面白さの表現というのは二律背反に満ちている。
連続攻撃か一撃必殺か。無傷か即死か。HP2桁か4桁か。
大ダメージを与えなければ爽快感は無いが、大味になってしまう。
HPが少なければ緊張感が生まれるが、爽快感も安心感も無くなってしまう。
いつまでもレベル1の感覚でレベル99までいくのが正しいとは限らない。
強くなるという感覚が無ければ面白くない。
/ニYニヽ
(ヽ /( ゚ )( ゚ )ヽ /)
(((i ) /::::⌒`´⌒::::\ ( i))) でっていうwwwwwwwwwwwwwww
/∠_| ,-)___(-,|_ゝ \
( ___、 |-┬-| ,__ )
| `ー’´ /´
| /
”絶対に正しい”と思う事はたいてい間違っている
2010年3月13日特にそれを実行した場合、間違いである率は跳ね上がる。
なんという。
//
さて、私は効率を求める性分にある。
整理整頓、合理化、体制化、ルール、データ化。
これらを推し進め、効率化していく。
効率化に際して、序盤は非効率ともいえる投資が必要となる。
しかしこれは、先行投資であり必要経費といえる部分である。
素人にはこれが理解できない。
今100の苦労をして、いずれは10の苦労で済むようになる。
これが効率化である。
しかし、今100の苦労を惜しんで、10の苦労で済ませようとすれば、
後々それが200や300の苦労となって押し寄せる。
それが分かっていて出来ないなら馬鹿であるし、
分かってすらいないのならば話にならない。
何が言いたいかというと、タイトルの通りである。
なんという。
//
さて、私は効率を求める性分にある。
整理整頓、合理化、体制化、ルール、データ化。
これらを推し進め、効率化していく。
効率化に際して、序盤は非効率ともいえる投資が必要となる。
しかしこれは、先行投資であり必要経費といえる部分である。
素人にはこれが理解できない。
今100の苦労をして、いずれは10の苦労で済むようになる。
これが効率化である。
しかし、今100の苦労を惜しんで、10の苦労で済ませようとすれば、
後々それが200や300の苦労となって押し寄せる。
それが分かっていて出来ないなら馬鹿であるし、
分かってすらいないのならば話にならない。
何が言いたいかというと、タイトルの通りである。
ドラクエ3の良さを語る
2010年3月12日やはり最強のRPGを語るとなると、ドラクエ3かFF3になるわけです。
もはやこれらを超える作品は生まれないだろう。
あるとすれば・・・やはり拙作ですねっ!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwっうぇ
という事で、ドラクエ3考察です。
まず難易度がいい。縛りプレイをするでもなければ、一気にレーベ辺りへ遠征
してもそうそう死ぬ事は無い。ちゃんと僧侶がいたり、やくそう買ってないと
だめだけど。しかし、ナジミ特攻だと死ぬ。
ちゃんとレベルアップや武具の効果がはっきりと現れるのもいいよね。
まあ、序盤だけとか他作品でもあるとかそんな事はどうでもいいんですけどね。
ドラゴンキラーとか凄いけどね。うんうん。
何よりパーティー作成がいい。キャラに個性が無いとはいえ、あえて
無個性によるRPGに特化したのがドラクエなわけで、そこはマイナス要素にはならない。
個性を楽しみたいならばFFがある。まあFF3もほぼ無個性だが。
そこはそれ。脳内保管。それが昔のゲームよ。
いろいろな職業から選べるのがいい。とはいえ、使える職業が限られるのも事実。
戦士・僧侶・魔法使い。他に使えるといったら舞道家くらいか。
極めたらいろいろだろうけど、まあこの4つ程度。
まあ、そこはそれ。いろいろあるとして。
極端な形もできるのが楽しい。
勇者・戦士・戦士・戦士のマッスルハッサンタイプ。燃える展開。
勇者・僧侶・僧侶・僧侶の超持久型タイプ。時間はかかるがなかなか死なぬ。
しかし何だね。中ボスってのがあんまりいないのが凄いわな。
ダンジョン→中ボスという一連の流れが無い。それでよかったんだと気付かされる。
途中に回復の泉やらセーブポイントがあるのが普通になれきった感覚を
リセットさせてくれる。何というゆとりと言う名の悪夢!!!
そうだ。これこそゲームだ。RPGなのだ。
だからこそ、洞窟内に宿屋があったり、回復の泉がある事に意味がでてくる。
しかし、それでもこのゲームを超えない限り、我がゲームの大成は無い。
脳内では超える算段はある。が、実現せねば意味が無い。
超えてる点を挙げよ!
・ダッシュがある
ダッシュかよ!!!wwwwwwwwwwwwwwwっうぇ
もはやこれらを超える作品は生まれないだろう。
あるとすれば・・・やはり拙作ですねっ!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwっうぇ
という事で、ドラクエ3考察です。
まず難易度がいい。縛りプレイをするでもなければ、一気にレーベ辺りへ遠征
してもそうそう死ぬ事は無い。ちゃんと僧侶がいたり、やくそう買ってないと
だめだけど。しかし、ナジミ特攻だと死ぬ。
ちゃんとレベルアップや武具の効果がはっきりと現れるのもいいよね。
まあ、序盤だけとか他作品でもあるとかそんな事はどうでもいいんですけどね。
ドラゴンキラーとか凄いけどね。うんうん。
何よりパーティー作成がいい。キャラに個性が無いとはいえ、あえて
無個性によるRPGに特化したのがドラクエなわけで、そこはマイナス要素にはならない。
個性を楽しみたいならばFFがある。まあFF3もほぼ無個性だが。
そこはそれ。脳内保管。それが昔のゲームよ。
いろいろな職業から選べるのがいい。とはいえ、使える職業が限られるのも事実。
戦士・僧侶・魔法使い。他に使えるといったら舞道家くらいか。
極めたらいろいろだろうけど、まあこの4つ程度。
まあ、そこはそれ。いろいろあるとして。
極端な形もできるのが楽しい。
勇者・戦士・戦士・戦士のマッスルハッサンタイプ。燃える展開。
勇者・僧侶・僧侶・僧侶の超持久型タイプ。時間はかかるがなかなか死なぬ。
しかし何だね。中ボスってのがあんまりいないのが凄いわな。
ダンジョン→中ボスという一連の流れが無い。それでよかったんだと気付かされる。
途中に回復の泉やらセーブポイントがあるのが普通になれきった感覚を
リセットさせてくれる。何というゆとりと言う名の悪夢!!!
そうだ。これこそゲームだ。RPGなのだ。
だからこそ、洞窟内に宿屋があったり、回復の泉がある事に意味がでてくる。
しかし、それでもこのゲームを超えない限り、我がゲームの大成は無い。
脳内では超える算段はある。が、実現せねば意味が無い。
超えてる点を挙げよ!
・ダッシュがある
ダッシュかよ!!!wwwwwwwwwwwwwwwっうぇ
4回っつー事は24回っつー事じゃね?
2010年3月9日そうそう、そういう事なんですよ!!!!!!wwwwwwww
6人パーティーなんで、計24回です。ってことは、思ったより
魔法詠唱回数稼げてるんじゃね?てるんじゃなくなくね?
一度に参加できる戦闘人数は3人だけど、入れ替え可能だし。
まあ、ボス戦は・・・。
んー。となると、戦闘中の入れ替えも可能って事に?
まあいいや。
6人パーティーなんで、計24回です。ってことは、思ったより
魔法詠唱回数稼げてるんじゃね?てるんじゃなくなくね?
一度に参加できる戦闘人数は3人だけど、入れ替え可能だし。
まあ、ボス戦は・・・。
んー。となると、戦闘中の入れ替えも可能って事に?
まあいいや。
魔法は4回まで
2010年3月4日微調整して、魔法は4回までしか使えない事になりました。
1日に4回じゃなく、一戦闘に4回じゃなく、
まあその辺いろいろシステム的にアイテム的にあるわけですが、
とりあえずそんな感じ。これで魔法の貴重度さらにアップ。
でっていう。
1日に4回じゃなく、一戦闘に4回じゃなく、
まあその辺いろいろシステム的にアイテム的にあるわけですが、
とりあえずそんな感じ。これで魔法の貴重度さらにアップ。
でっていう。
中ボスなどいらない
2010年3月4日なるほど。ドラクエ3では中ボスが必ずしもいるわけではないのだな。
盗賊の鍵はダンジョンを抜けた先にいる老人からもらう事ができる。
いわばダンジョンとの戦いであり、ダンジョンのボスではないのだ。
何という!
そもそも、依頼→ダンジョン→中ボス撃破→クリアーという形態は(以下略)
盗賊の鍵はダンジョンを抜けた先にいる老人からもらう事ができる。
いわばダンジョンとの戦いであり、ダンジョンのボスではないのだ。
何という!
そもそも、依頼→ダンジョン→中ボス撃破→クリアーという形態は(以下略)
本気で殺しにかかる敵キャラ
2010年3月4日敵が強すぎて進めない!ダンジョンが凶悪過ぎる!
皆がクリアーできないといけないからコンシューマー作品は
ぬるいのが多い?違うね。昔のゲームは本気でプレイヤーを
殺しにかかってたじゃないか。特にアクションゲーム。
過去のアクションゲームでクリアーできた作品はいくつあるだろう。
もちろん必死にやればクリアーできるものもあるが、
投げる作品も多かったように思う。
単純な難易度の高さもあるが、情報量の無さとか。
ここに宣言しよう。ゲームが昔ほどの面白さを失ったのは
ゲームクリエイターのせいではない。
プレイヤー自身のせいなのだ!!!
下らぬゆとり教育が生んだ弊害がここにも!?
ゲームは遊ぶもの。こちら側から受動的に楽しむものなのだ。
「さあ、私を楽しませて見なさい。」だと?
ふざけんじゃねーよ。ゲーム舐めんな。
クリエイターとプレイヤーの真剣勝負なんだよ。
妥協しちゃあいけねぇし、ふんぞり返っちゃいけねぇ。
そう。
コンピューターゲームとは
”女子供の遊び”じゃねぇんだよ!!!
皆がクリアーできないといけないからコンシューマー作品は
ぬるいのが多い?違うね。昔のゲームは本気でプレイヤーを
殺しにかかってたじゃないか。特にアクションゲーム。
過去のアクションゲームでクリアーできた作品はいくつあるだろう。
もちろん必死にやればクリアーできるものもあるが、
投げる作品も多かったように思う。
単純な難易度の高さもあるが、情報量の無さとか。
ここに宣言しよう。ゲームが昔ほどの面白さを失ったのは
ゲームクリエイターのせいではない。
プレイヤー自身のせいなのだ!!!
下らぬゆとり教育が生んだ弊害がここにも!?
ゲームは遊ぶもの。こちら側から受動的に楽しむものなのだ。
「さあ、私を楽しませて見なさい。」だと?
ふざけんじゃねーよ。ゲーム舐めんな。
クリエイターとプレイヤーの真剣勝負なんだよ。
妥協しちゃあいけねぇし、ふんぞり返っちゃいけねぇ。
そう。
コンピューターゲームとは
”女子供の遊び”じゃねぇんだよ!!!
RPGの短所を削り、長所の伸ばす
2010年3月4日それがジャスティス。
全てのゲームにおける最上のジャンルというものが存在する。
アクション?シューティング?アドベンチャー?シミュレーション?
違うね。
RPGである。
RPGこそゲームofゲーム。最高のゲームジャンルである。
//
しかし人気だからこそ、洗練されつつも未だ解消されていない
不具合が明らかにされてきたとも言える。
エンカウントシステムにしてもそうだ。いつ遭遇するか分からないという
ドキドキ感・緊張感・あと5歩でダンジョン脱出だけどHP一桁という焦燥感。
これを表現する手段。ランダムエンカウント。
そこをベースとして2つ目のエンカウントシステム。シンボルエンカウントが生まれた。
だがしかし、この二大エンカウントシステムはもはや通じない。
何故ならプレイヤーはこのシステムの不備を完全に理解してしまったからだ。
もはやこの2つのシステムを使っているゲームはRPGであってRPGではない。
故に、新しいシステムの構築が求められている。
まあ、俺はもう見つけたけどねーーーーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
とはいえ、こういった不具合はいたるところに散りばめられている。
快適さに関する事だったり、リアリティーに関する事だったり。
階段1つとってもそうだ。
ドラクエ3タイプにすれば、画面は小さくできるし
階段の向きによって生じる移動距離の長距離化を減らす事ができる。
しかし、間違って上ってしまった場合、一歩で下りる事ができない。
必ず、進む・戻るという手順を踏まねばならない。
リアリティーのある階段にすればそれは無くなるが、
移動距離が長くなったり、同じ意味で部屋が大きくなってしまう
不具合がでてくる。一長一短だ。だが必ず理想的な階段の表現方法はある。
ふむ。
全てのゲームにおける最上のジャンルというものが存在する。
アクション?シューティング?アドベンチャー?シミュレーション?
違うね。
RPGである。
RPGこそゲームofゲーム。最高のゲームジャンルである。
//
しかし人気だからこそ、洗練されつつも未だ解消されていない
不具合が明らかにされてきたとも言える。
エンカウントシステムにしてもそうだ。いつ遭遇するか分からないという
ドキドキ感・緊張感・あと5歩でダンジョン脱出だけどHP一桁という焦燥感。
これを表現する手段。ランダムエンカウント。
そこをベースとして2つ目のエンカウントシステム。シンボルエンカウントが生まれた。
だがしかし、この二大エンカウントシステムはもはや通じない。
何故ならプレイヤーはこのシステムの不備を完全に理解してしまったからだ。
もはやこの2つのシステムを使っているゲームはRPGであってRPGではない。
故に、新しいシステムの構築が求められている。
まあ、俺はもう見つけたけどねーーーーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
とはいえ、こういった不具合はいたるところに散りばめられている。
快適さに関する事だったり、リアリティーに関する事だったり。
階段1つとってもそうだ。
ドラクエ3タイプにすれば、画面は小さくできるし
階段の向きによって生じる移動距離の長距離化を減らす事ができる。
しかし、間違って上ってしまった場合、一歩で下りる事ができない。
必ず、進む・戻るという手順を踏まねばならない。
リアリティーのある階段にすればそれは無くなるが、
移動距離が長くなったり、同じ意味で部屋が大きくなってしまう
不具合がでてくる。一長一短だ。だが必ず理想的な階段の表現方法はある。
ふむ。
ジョブチェンジ
2010年3月4日さて、キャラクターカスタマイズである。パーティーカスタマイズである。
6人メンバーは序盤で揃うとして、ここからどうセレクトするか。
そもそもがセレクトし甲斐のあるものにせねばならない。
キャラに個性があるならば、キャラ自体に特性を付ける必要がある。
無個性ならば、ジョブチェンジ要であるし、
個性的であるならば、ジョブチェンジ不要である。
っツー事で必然的にジョブチェンジは無くなる。
代わりにカスタマイズの出番となる。
白魔道士であるならば、導師、賢者へとレベルアップするような形。
スキルツリーの出番なのか?
ヒール使えないけどエクスヒールは使えるよってのも変だし。
変だけど、まあそういうのも面白さの1つだったりする。
ヒール我慢して我慢して、いきなり上位版を手に入れるっつー。
なんつーの?これがゲームの面白さの1つよね。マゾい面白さ。
無駄に苦労してプレイする。いわゆる縛りプレイ。
ノーコンテニューであえて突っ切ってみるこの快感。
KAIKANフレーズ!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
ふむ。そうか。魔法を使うにしても段階が必要じゃな。
ある程度のレベルの魔法を使えるようになったら、
ギアチェンジして上位版の魔法が使えるようになるっつー。
いや、どうだろう。
下手に条件きつくすると面倒になる。
1つの魔法を覚えるのに、前提条件としてヒールを覚えている事・
レベル20以上である事・CPが40以上ある事・MFが80以上である事・
ソウルオブサマサを手に入れている事・・・となると。
特別な魔法1つ2つならいいが、全ての魔法となるとアレ。
6人メンバーは序盤で揃うとして、ここからどうセレクトするか。
そもそもがセレクトし甲斐のあるものにせねばならない。
キャラに個性があるならば、キャラ自体に特性を付ける必要がある。
無個性ならば、ジョブチェンジ要であるし、
個性的であるならば、ジョブチェンジ不要である。
っツー事で必然的にジョブチェンジは無くなる。
代わりにカスタマイズの出番となる。
白魔道士であるならば、導師、賢者へとレベルアップするような形。
スキルツリーの出番なのか?
ヒール使えないけどエクスヒールは使えるよってのも変だし。
変だけど、まあそういうのも面白さの1つだったりする。
ヒール我慢して我慢して、いきなり上位版を手に入れるっつー。
なんつーの?これがゲームの面白さの1つよね。マゾい面白さ。
無駄に苦労してプレイする。いわゆる縛りプレイ。
ノーコンテニューであえて突っ切ってみるこの快感。
KAIKANフレーズ!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
ふむ。そうか。魔法を使うにしても段階が必要じゃな。
ある程度のレベルの魔法を使えるようになったら、
ギアチェンジして上位版の魔法が使えるようになるっつー。
いや、どうだろう。
下手に条件きつくすると面倒になる。
1つの魔法を覚えるのに、前提条件としてヒールを覚えている事・
レベル20以上である事・CPが40以上ある事・MFが80以上である事・
ソウルオブサマサを手に入れている事・・・となると。
特別な魔法1つ2つならいいが、全ての魔法となるとアレ。
最新HP事情
2010年3月4日我がVPはHPとは一味違うわけだ。
例えば100とする。ここに40ダメージを受けたとする。
通常ならば3発で死亡だ。だが、うちのVP表現ならば
死亡するまでに3発かかる。
ん!?
例えば100とする。ここに40ダメージを受けたとする。
通常ならば3発で死亡だ。だが、うちのVP表現ならば
死亡するまでに3発かかる。
ん!?
これは懐古主義などではない
2010年2月28日コメント (4)断じて違う!
これは!!
えーと・・・
まあ、違うと思います。
という事で、FF3であります。
FF3のいいところは、まあ、ほとんどです。
FF3とFF10、どっちが面白いって、圧倒的に3なんですわ。
FFもナンバーが進むごとに、プレイヤーの入り込む余地が無くなって来た。
ゲームじゃなくてどんどん映画になってしまっている。
”プレイする映画”という事ならそれはそれでいいだろうけど、
FF3の時代を懐かしむ我々の望むところではない。
16×16!これだ!
いや、違うね。なんつーの?
32×48ぐらいもいいと思うよ。
・・・疲れたポ。
これは!!
えーと・・・
まあ、違うと思います。
という事で、FF3であります。
FF3のいいところは、まあ、ほとんどです。
FF3とFF10、どっちが面白いって、圧倒的に3なんですわ。
FFもナンバーが進むごとに、プレイヤーの入り込む余地が無くなって来た。
ゲームじゃなくてどんどん映画になってしまっている。
”プレイする映画”という事ならそれはそれでいいだろうけど、
FF3の時代を懐かしむ我々の望むところではない。
16×16!これだ!
いや、違うね。なんつーの?
32×48ぐらいもいいと思うよ。
・・・疲れたポ。