Exp

2010年6月13日
大量のExpを手に入れるため、あえて一人旅をして
ゴールドが半分になった事が・・・あるあるあるあるある!!!

( ゚д゚ )

という事で、拙作にもこのシステムは導入されます。
さらにポイントとして、敵とのレベル差でも獲得Expはアップする。
単に、三人でExp10なら一人だと30なら分かる。
が、敵を一撃で倒せるとしても、1対1と3対1では
ノーダメージと3回被弾の差がある。この差を数値化し(以下略)

ラグナロクでは強い敵を命からがら倒すより、ザコ敵を
楽々狩りまくる方が効率がいい。だがそうじゃない。
弱い敵をいくら倒したところで成長など無いのだ。

限界への挑戦あってこその成長。故に強敵への対峙こそ
高Exp獲得の要素でなければならない。

ふむ。ならばレベル差による獲得をもっと顕著にすべきか・・・。
む。
あるいはExpを3段階ぐらいに分別して、
強敵を倒さないと上がらない要素・・・むむ。

VP

2010年6月3日コメント (2)
RPG考察に戻るよーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ゲホゲボ

現在
VP(ヴァイタルパワー)25
SP(スピリチアルパワー)2.5
PS(フィジカルストレングス)5
MF(マジカルフォース)5
となっております。

エイチピー・エムピー・アタック・マジックじゃないところがいいよね!
中二病全開でいくよっ!!!

でもって、戦闘計算式はPS-PS/2なので、
同ステータスだとダメージは2.5になり、10回攻撃で死亡という計算。
だが、それ以外の要素があるので、実際は14回で死亡。

・・・となると、結構強すぎるかな。
5回で死亡ってあたりが緊張感あっていい気がする。
とはいえ、そうなると今度はポーション使いまくりゲーいわゆる
回復ゲーになってしまうので、それはそれでいかん。

まあ、うちのゲームにはさらに別要素があって、多少緩和されているが。
うむ・・・。回復アイテム使用制限もどっかで取り入れねば。

例えばPS10にしたらどうなるだろう。
ダメージ5になるので、5回で死亡。
要素込みで9回。うーん。難しいところだ。

とりあえずアイテム数は無制限っぽく持てる感じにしようかな~。
回復制限付けるわけだし。でもそうなると、武器・・・。
武器は余分を1つ程度持てるぐらいにしようか。
補助武器って感じで。で、付け替えができると。

何本も武器なんて持ってられんし。特に鎧なんて1つだけで精一杯やろし。
つか、鎧装備でダンジョン探索なんてそれだけで苦行な気がする。

リアルとファンタジーのバランスの難しさやで。

5年を目処

2010年6月3日
次の仕事がどうなるかはおいておいて、今の仕事は5年で終了しよう。
仕事というか、奉仕活動に近い。あるいは修行。
でばーーさんではないが、仕事内容とか労働時間とかが凄いのだ。
不幸自慢ではないが、1日15時間労働とかで普通なのだ。

いろいろ調整しようがあるんじゃね?とか言われそうだが、
調整するにも限度があるわけで。どんだけ無茶をしようが、
1日12時間を切る事すら無理があるのだ。
そういう状況に追い込まれているというか、設定されているとか。

んで、その上で労働時間が長いとヤンヤ言われるわけで。
いや、お前らがそうしむけてんちゃうん?というわけで。
俺の意見は妥当なものだし、労基所にいけば一発アウトにもできる。
だが、奴さんの立場・状況だって分からんわけではない。

ならば。

一言でも「無茶に働かせてすまんな。」があればいいのだ。
そこから、どうにかして労働時間を減らせないか・・・云々かんぬんというのなら
・・・分かる。分からんでもない。

だがそうじゃない。故に辞めねばならない。
そうでなければ意義すら無い。
ただでさえ肉体的にも精神的にもボロボロにされているのだ。

ここに勤めてから1年ぐらいかどうかは忘れたが、ここを職場だと思った事は無い。
明日のための人生修行だと思っている。
もうここいらで終了したとしても、誰も非難はせんだろう。
それだけの事をやってきたのだ。たかが数年と人はいうかもしれんが、
酷いのだ。本当に酷いのだよ。それはここで働く誰もが言うし、
他所から来た人も毎度そうつぶやく。そして何十人が辞めていっただろう。

その一人に私もなるのだ。
だが、その前に、私がやるべきことをやらねばならない。
それは改革。効率化という改革だ。ある程度は推し進めた。
積み上げた積み木を何度倒されても、再度積み上げるという
面倒な作業の連続である。いくつもの邪魔を・・・

いやまあ、結構俺を認めてくれる人もいるので、そこまで酷くはねーけどねー!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwっうぇ

まあ、内の会社のナンバー2あたりに極度の阿呆がいるので、
これらがやっかいなんよ。で、ナンバー2の犬がいっぱいいるので、
虎の威を借る狐がまたやっかい。虎っつーか、猿。
犬とか猿を悪い意味で使っちゃ悪いね。質の悪い生き物としておこう。

む・・・。

愚痴2になってしまった。

愚痴

2010年6月3日
うむ。やはりあきらめる事が大切な事に気付く。
自分の考えが正しいとか、相手が間違っているとか、
そういう次元の問題では無い。
いろいろあるのだが、とりあえず無理なものは無理という結論。

仕事において効率が最優先されるのは、心情面や金銭面に配慮しても
間違ってはいないだろう。効率的に仕事をこなせば、
プラスの結果は返ってくる。もっといえば、自分が快適に仕事が
できれば、顧客満足も向上するし、サラリーもアップする。

ちなみに快適=ダラダラ怠けて仕事をしても、金が転がり込むとか
そういうチープな考えではない。

しかし面倒な事だ。若者というものは、こうも使えないものなのか。
お客が来てから準備していては効率が悪い。
先に準備しておけば、すぐ対応できる。これが効率だ。
怠ればすべての作業がワンテンポずれる。そうすれば顧客満足度は下がる。

この程度の事が理解できないのだ。
何故だろう。毎回の事なのに。

例えば茶髪に無精ひげ、挨拶できないだとか、敬語ができないだとか。
一歩譲ってそれはいいとしよう。
だが、休憩1時間のところを休憩1時間10分とか、
7時出勤のところ7時1分に来るとか、やる事が稚拙過ぎる。

こんなものなのか。いや、こんなものなのだろう。
俺の意見としては、茶髪にしててもカットはきっちりして
ジェルでビシッと固めるなどすれば、ある程度は許されるべきと思う。
全部が全部守れるものでは無いし、そこまでやる義務も無いと思う。
会社だって悪い事は山ほどやってるわけで。

でもだからといって、あれもこれも好き勝手やっていいわけじゃない。
守るべきところは守らねばならない。
茶髪が良いか悪いかはおいといて、遅刻はダメだし、挨拶ならずとも
返事はすべきであると思う。

一番はやはり時間厳守かな~・・・。
7時出勤なら、せめて5分前には現場に来て、現場の長に挨拶し、
その日の状況を確認するのが当然と考える。
7時だから7時に来ていては、すぐに働けないからだ。

現場に付いて現場の状況がすぐ分かり、いわゆる即戦力的な動きができるなら
話は別だが、そうじゃない。7時出勤とは、7時までに会社に来てれば
それでいいという意味ではないのだ。

休憩時間にしてもそう。長から休憩を言い渡されてから
時計はスタートし、休憩後、長に挨拶をして終了なのだ。
そこまでの時間が休憩時間であり、昼飯を食べる前に時計を見て、
そこからスタートし、昼食後再び時計を見て1時間経ってたから
さあ戻るか・・・ではないのだ。

前述した、茶髪云々が全てきっちりできているならまだしも、
そういう点がサッパリとできていないのに、こういう行動をするのだ。
若者というのは実に素晴らしい。

しっかりしていないのが多いのは若いので仕方ないし、
それは当然なのだが、余りにも最低ラインが低すぎるのが嘆かわしい。

「え~?5分遅刻?いいじゃないっすか、そんくらいー。」
「あ、でも休憩はきっちり1時間もらいますからね。正当な権利でしょ?」

ビックリする。俺はビックリする。俺程度の能力の人間がビックリする事に
再度ビックリする。人生は何とサプライズに満ちているのか。

(本日の愚痴終了)
ザコ戦最強はロマサガ1かね。
中ボス戦は・・・かなりあるね。
FF3の中ボス戦、FF7の中ボス戦、SAGA2の中ボス戦などなど。
まあ、基本スクウェア全盛期やね。
ラスボス戦は~・・・FF3か。

       /ニYニヽ
   (ヽ   /( ゚ )( ゚ )ヽ   /)
  (((i ) /::::⌒`´⌒::::\  ( i)))  でっていうwwwwwwwwwwwwwww
 /∠_| ,-)___(-,|_ゝ \
( ___、  |-┬-|    ,__ )
    |    `ー’´   /´
    |         /

回復アイテム

2010年5月21日
回復アイテムの所持数問題だったが、ネタ帳を見ると
1日に買えるアイテム数制限なんてのがあった。
ほうほう、と思ってたらバイオ4にも似たようなシステムがあったね。
商人から買える回復スプレーは、手持ちの回復スプレーの数に
影響される・・・?みたいなやつ。

まあ、それはそれでリアリティーが無いっつーか。
やっぱ一番は1日に利用できる回復アイテム数の限界を決める、だな。
栄養剤・・・栄養ドリンクとして、1日1本ってのが書いてあるし。
それに習うと、余りにも厳しいから・・・。

っつー事は、あれだ。回復アイテムは使えば使うほど効果が無くなればいい。
回復魔法も・・・?うーむ。

桁数アップと成長感

2010年5月21日
やはり50が80になるより、
90が100になる方がグッと来るわけですよ。
故にこの桁数アップを成長に取り入れる。
となると、2桁→3桁→4桁がVP、1桁→2桁→3桁がSPとなるわけです。

という事で現在の初期値決定稿。
VP:20
SP:2
PS:5
MF:5
戦闘計算式はPS-PS÷2なので、ダメージは2.5。
20÷2.5=8という事で、耐久度8回。まあまあではないでしょうか。

最大VPの何%を受けると大ダメージと感じるのか。
20を基準として、5分の1の4・・・あたりか。
とはいえ、10ダメージを受けてもある程度余裕のある
システムにしているので、そうでもないか。

ふむ。

そういえば、ここから武具装備があるから、PSは・・・。
いや、PSは筋力だから、武具効果はまた別に設定するわけだった。

PS:5
At:5
みたいな。で、戦闘計算式は・・・
(PS+At)-(PS+Df)÷2となる。
敵のPSが同じ5で、魔物は大抵武具無しなのでDf0として、
ロングソードAt2だとすると・・・
5+2-5÷2=4.5のダメージ。

やはりモンスターは装備が無い分、VPとかPSは高めにせねばね。
装備無しでは歯が立たない強さ=魔物という事で。
魔物はスライムレベルから強敵でなくては意味が無い。
強いからこそ人間は武具を道具を使うわけだ。
それが別の意味での人間の強さでもある。
もやしで月の食費を切り詰めていらっしゃる方の日記を見て、
昔を思い出しました。(ホロリ)
という事で、久方ぶりのクソ考察ですよwwwwwwwwwwっうぇ!!!!!

1年1作品として、いかほど売り上げればいいのかっつー。
まあ、200万円ぐらいか。
家賃5万・食費5万・光熱費3万・電話1万・予備1万・車5万として、
20万×12=あれ?足りないよ?

・・・300万にしよう。うん。貯金できないとやばいよね。

300万だと!?
1本1000円として、単純計算3000本ですね。
ええ、ムリポですよ。
ヒデさんクラスが達成できるレベルジャーニーwwwwwwwwwww

え?

そうですね。

考察終了ですね。
どちらも屈指の難関ダンジョン(付近)である。
名前からして物々しくて素晴らしい。
FF3のラスダンも難関だが、DQとは少し趣が違う。
恐怖感の質が違うのだ。

FFではダンジョンの長さ、雑魚・ボスの強さが目立つ。
しかし、”ダンジョンそのもの”の怖さは無い。
DQにはそれがあるのだ。故に物々しく、いかにもダンジョンなのだ。
本来ダンジョンとはかくあるべきなのだ。

//

さて、謎解き要素は抑え、それでいてダンジョンを恐怖感あるものに仕上げるには?
戦闘以外であれば、複雑な地形と音楽が必要となる。
持ち込めるアイテム数だとか、トラップだとか、魔法が使えないだとか、
いろいろ工夫ができる。

ところで謎解き要素が余り無い方がいいというのはたまに聞く。
これは、リアリティーの問題だろう。
ダンジョン本来の性質と違うからとも言える。

通常、ダンジョン=洞窟とは人の手が入っていないものであり、
そこに魔物が巣食っているという感じのものだろう。
故に、岩を移動させて道を作ったり、パズルを解いて隠し通路を
発見させてはいけないのだ。そもそもそういうダンジョンである以外は。

しかし現状、ダンジョン攻略において謎解き要素は必須になっている。
むしろそれがメインになっている。
このダンジョンはこのタイプの謎解き・・・みたいな。
それではいかん。
これは打破せねばいかん。

セーブポインツ

2010年5月18日
町・フィールドはOK、ダンジョン内は特定ポイントというFF方式か、
ドラクエのような王様・神父限定のきつめ設定か。
この中間が一番いい気がするのが法則だが、さてはて。

ダンジョン内ではセーブでき難いというのが王道らしい。
そうする事で、ダンジョン攻略の難易度がさらに上がるわけで。
FFでは死んだら終わりだが、セーブが近いため被害はある程度少ない。
DQでは死んでも経験値はキープできるが、ダンジョン内では一切セーブができない。

ならばこの場合、この両者のリスクを併せ持った難易度が必要なのでは?
すなわち、セーブできない上に、死んだらそこまで。
これだけだと厳しすぎるので、フィールド上での自由セーブはFFと同じにする。
要は「ダンジョン攻略の難易度上昇」が目的なので。

SP回復方法無し

2010年5月18日
魔法は種類を増やし、便利にすべき。
しかしその魔法力の回復方法はできる限り限定すべき。

そうする事で、魔法の価値はさらに上がる。
そうだ。魔法はもっともっとレアリティーがあっていい。
だからこそ魔法なのだ。マジックなのだ。

Just do it!

ドラクエでは回復方法はいのりのゆびわ(確率で破壊)とか、
その程度だった。あるにはあるが非常に限定的だった。
基本的に回復できないものだったのだ。宿屋以外。

しかし、魔法無しにしてしまうと派手さが欠ける。
必殺技だけでは物足りないっつーか、魔法主体のキャラだと
役立たずになってしまいかねない。

なるほど。

ならば別の回復手段が必要・・・あるいは。
雑魚が強敵、ボスはまず倒せない。
この辺りを目安としていきたい。
モンスター=怪物なんだから、人が数人程度で
どうこうできてはいけない。
魔物という時点で雑魚ではないのだ。

だが、RPGの法則により「レベル上げ」という要素は必須である。
レベル上げが無いRPGはRPGではないのだ。
それはRPGの法則第2条に記されている。

ボスクラスを相手にレベル上げというのは現実的ではない。
ならば中間を付くか?
いや、この場合は何か別の攻略がありそうな気がする。

その1つが属性の利用だろう。
端的に言えば、こちらを4倍強くできるのだ。
対抗属性の活用により、攻撃力は2倍・防御力は2倍になる。
また、特殊効果を持つ武器(即死に弱い敵に、どくばりみたいな)を
活用する事によってさらに楽になる。

・・・だが、これはRPGと言えるだろうか?
否。
RPGとはもっと気楽なのだ。
ここに1つの事実がある。
「ロマリア到着後、即効でアッサラームへ赴く。」
これだ。

これこそRPGのRPGたるゆえん。「自由」すなわち「冒険」がそこにある。

”何とかなりそう”と”どうにもならない”の間。
これこそRPGなのだ。

単なる中間を付く事と、このような属性などを利用する事。
この2つの事象の間にこそ、RPGの理想的な戦闘バランスが潜んでいる。

違いますか?

5月18日の日記

2010年5月18日
HP100で、ダメージ80という凶悪バランス。
しかしこれをこの数値のまま、生かすシステムを構築できた。

天 才 ! ! !

と言うわけなんだが、実際形にするまでどうなるか分からんのがこの世界。

//

往年の名作、貝獣物語はHPではなくVPという事実。
どうかね。

RPGの常識を打破する

2010年5月18日
必要な部分もある。
だが、不必要な部分も多分にある。

その1つが、回復アイテム・魔法さえあれば
いつだって、何日経ったって元気100倍!というアレ。

ふーん。
ドット絵と3和音である。
シンプルイズベスト。
やはり制限のある中で試行錯誤で生まれたものこそ
ベストなのだ。
人は真実に辿り着けない。
如何に自由に使えるスペックが無限にあろうと、
最高という名もまた無限の彼方になる。
ならば有限の中で最高を求めるのがベスト。

すなわち、FC時代あるいはSFC時代がゲームにおける
最上の土台であったのだ。故に、我々ツクーラーが目指す
ゲームのゴールはそこにあったのだ。



 ( ゚д゚)

 ( ゚д゚ )

懐古厨

2010年5月17日コメント (2)
昔の曲の方が素晴らしい。
時代が進むにしたがって洗練されてきてはいるが、
失ったものも多い。それは作者の個性なんだと思う。
昔の曲は言い方は違うかもしれないが、癖のある曲が多い気がする。
言うなればそれが個性なんだと思う。
一般受けを狙えば狙うほど曲は丸くなり、無個性になっていく。
無難な曲へと成り下がる。
違いますか?

>違いますね。

ああそうですか。

回復

2010年5月17日
回復については無い方が緊張感が増すわけだが、
無いならないで面白くないという背反なわけだ。
この絶妙なバランスをどこに置くかが重要になる
わけだが、魔法は多い方がいいというのが結論。

ヒーリングをはじめとして、リジェネレイションやら
リザレクション・メディテイションなど、回復魔法は
多々ある。水属性だけでなく、他属性にもある程度は
用意してある。

魔法以外にも店売りの回復アイテムがあるし、
回復効果のある装備品もある。
この世は回復にあふれている。
故に回復量やら回復条件、それにともなうリスクなどが
必要になってくるわけだ。

なるほど。

社会常識

2010年5月17日
社会人として最も重要視すべき事柄はなんじゃ、と。

1.無遅刻無欠席
2.挨拶/返事
3.上下関係

かな~・・・と思う。

1については、するにしてもちゃんと連絡したり、
始末書を書いたりすれば、ある程度はいいと思う。
人間なんだからね。多発はダメだが。

2は一人で金を稼ぐ場ではないので。コミュニケーションもそうだが、
仕事という側面での1つのシステム・ルール。

3は同じく仕事という側面から。
ブレインがあって、手足がある。上下という立場の違いというのは
役割の違いである。仕事の効率化に必要な違いだ。
単純なお偉いさん・小間使いみたいな、頭の悪い中学2年生が考える
関係ではない。

仕事というものは効率化していってなんぼだと思う。
それを妨害されるとムカツク。
仕事は金を稼いでなんぼ。故に効率化。
ノーセーブで2ダンジョンクリアを目指す。
そういう俺ルールでプレイしたりしています。
死んだら一気に戻されるというハイリスク。
報酬は特に無い。あるとすれば、そのルールを
決めた俺に勝つという事。それつまり・・・


成長。

      ∩  _, ,_
     ⊂⌒( ゜Д゜) 
       `ヽ_つ__つ

//

つか、そういうのもゲーム内に設置したいわけよ。
最初の難易度設定とかあったら、それについても。
既存のゲームの難易度設定ってのは、ありゃあダメだね。

高難易度でクリアーすれば特典がある。
ならば低難易度でしかクリアーできない人はどうすんの?ってやつ。
そりゃ頑張ったやつが得するのは当然だが、
釈然としないものがある。だってゲームだから。
されどゲームだが、たかがゲーム。

やっぱり自分にあった難易度で楽しくクリアーした結果に、
差異があるのって。と言いつつ、高難易度で攻めるがね。

そう、難易度設定など元々は無いのだ。
ただ、作者オリジナルのバランスが存在するわけで。
それについてムズイ・簡単という。
そうだ。イージーモードはあっても、ハードモードは必要ない。

ハードモード用といえるのが、クリア後の隠しダンジョンや
隠しボスといったものになる。ならばそのイージーモードは?

ややや。
まず大切なのは、容易に回復させない事。
しかし、派手さを無くさない事。
この二律背反をクリアーしてこそ、真の高難易度RPGが完成する。

RPGの戦闘の基本ってのは、攻撃→回復の連続なんだよねー。
まずこれを解決せねばならん。それでいて安心感と危機感の両立。
必殺技・魔法に関するあれもそれ。

考えてみれば、RPGは完成してしまっているのだ。
RPG自体がすでに終了した形態ともいえる。
故に、新しいRPGの模索が求められている!

で、やくそうの回復量が決まりました。50です。
名前は栄養剤。できれば使用制限を付けたいのだが・・・。

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