5分の1
2010年2月8日最初は4分の1であった。それはバイオセーフティーレベルに起因する。
しかし何故それが5分の1になったか。
仔細はおいておく。要は、理想的なバランス感覚を持っていればいい。
VP50
SP5
PS10
MF10
これが現在の、基本的なステータスである。
実に単純ではあるが、理想的な数値配分である。
ダメージ計算はPS-PS÷2となる。
すなわち、同じPS(筋力)を持つ者がぶつかった場合、
ダメージは5となる。同ステータス同士がぶつかれば、
10回攻撃を受けると死亡となる。
実際には、これ以外にもある要素が加味されるのだが、ベースはこんな感じ。
5分の1や5倍を基本倍率にしたのには、バランスはもちろん、
見た目の問題にも考慮しての結果である。4分の1の方がバランスは取れてるとは思う。
また、10分の1の方が見た目の分かりやすさは最強だろう。
お気付きだろうか?その通り。
この両者の間を取るのが理想的なのである。
故に、理論的にも5分の1が理想的な倍率である事が証明された。
VPを100とした場合、20ごとに段階が分かれる事になる。
VP20が瀕死の状態となる。膝を突いて汗をかくあの状態である。
ちなみに、うちの瀕死状態はまさに瀕死状態である。
あらゆるステータスが壊滅的打撃を受けた・・・みたいな。
あと一撃で、あんた死ぬよ?状態。
この状態から一気に全快なんて都合のいい魔法やアイテムは
ほとんどない。全く無いと、それはそれでゲームらしからぬので。
ちなみにVP同様、SP関連(魔法関連)にも瀕死状態が存在する。
ここでいろいろ考えるわけである。
魔法を一度使うごとに、ライフポイントが減っていき、
0になると使えなくなる・・・とか。ライフポイントは4で固定とか。
え?魔法は4回しか唱えられない!?後は宿屋に戻るしかなくなる!?
まあそれは極端としても、それに近いリスクを負うのも一興。
何故ならご都合主義の魔法という存在を、SPの続く限り
SP回復アイテムの続く限りに使う事ができるなど、
ゆとり難易度にもほどがあるではないか。
魔法はもっと貴重であるべきなのだ。
その中でも回復魔法は最も貴重であるべきなのだ。
しかし何故それが5分の1になったか。
仔細はおいておく。要は、理想的なバランス感覚を持っていればいい。
VP50
SP5
PS10
MF10
これが現在の、基本的なステータスである。
実に単純ではあるが、理想的な数値配分である。
ダメージ計算はPS-PS÷2となる。
すなわち、同じPS(筋力)を持つ者がぶつかった場合、
ダメージは5となる。同ステータス同士がぶつかれば、
10回攻撃を受けると死亡となる。
実際には、これ以外にもある要素が加味されるのだが、ベースはこんな感じ。
5分の1や5倍を基本倍率にしたのには、バランスはもちろん、
見た目の問題にも考慮しての結果である。4分の1の方がバランスは取れてるとは思う。
また、10分の1の方が見た目の分かりやすさは最強だろう。
お気付きだろうか?その通り。
この両者の間を取るのが理想的なのである。
故に、理論的にも5分の1が理想的な倍率である事が証明された。
VPを100とした場合、20ごとに段階が分かれる事になる。
VP20が瀕死の状態となる。膝を突いて汗をかくあの状態である。
ちなみに、うちの瀕死状態はまさに瀕死状態である。
あらゆるステータスが壊滅的打撃を受けた・・・みたいな。
あと一撃で、あんた死ぬよ?状態。
この状態から一気に全快なんて都合のいい魔法やアイテムは
ほとんどない。全く無いと、それはそれでゲームらしからぬので。
ちなみにVP同様、SP関連(魔法関連)にも瀕死状態が存在する。
ここでいろいろ考えるわけである。
魔法を一度使うごとに、ライフポイントが減っていき、
0になると使えなくなる・・・とか。ライフポイントは4で固定とか。
え?魔法は4回しか唱えられない!?後は宿屋に戻るしかなくなる!?
まあそれは極端としても、それに近いリスクを負うのも一興。
何故ならご都合主義の魔法という存在を、SPの続く限り
SP回復アイテムの続く限りに使う事ができるなど、
ゆとり難易度にもほどがあるではないか。
魔法はもっと貴重であるべきなのだ。
その中でも回復魔法は最も貴重であるべきなのだ。
物理と魔法
2010年2月6日今回、物理攻撃(防御)と魔法攻撃(防御)を別個の
ステータスとして分ける事にした。
理由はやはりリアリティーに関係する故である。
人間は魔法を使う事ができない。故に、魔法に関するステータスばかり
カスタマイズで上げていった場合、魔法を使えない状況になった場合
それが全て無駄になってしまうからである。
レベル1とレベル100で、全く差異が無くなるわけである。
これではいかん。そこで物理と魔法に関するカスタマイズポイントを
PCPとMCPという風にわけたのである。これならば、両方を上げる事ができる。
ステータスとして分ける事にした。
理由はやはりリアリティーに関係する故である。
人間は魔法を使う事ができない。故に、魔法に関するステータスばかり
カスタマイズで上げていった場合、魔法を使えない状況になった場合
それが全て無駄になってしまうからである。
レベル1とレベル100で、全く差異が無くなるわけである。
これではいかん。そこで物理と魔法に関するカスタマイズポイントを
PCPとMCPという風にわけたのである。これならば、両方を上げる事ができる。
ダンジョン
2010年2月6日たしかに。
ではいかにして、ダンジョンを面白いものにするか。
ギミック無しに面白くできるのか。
適度なエンカウンター率・適度な戦闘バランス・適度な価値のお宝配置とその数。
そして、そのダンジョンに見合ったトラップ。
例えば時計塔とか、火山口、海底神殿など、特徴があるダンジョンなら、
それに見合ったギミックやトラップも思い浮かびやすい。
要は、いかにして「主体的に遊んでいる感」を出せるか否かという事か。
どちらにしろ作者がいるわけで、作者が見えないような世界を
構築するのが特にRPGでは求められているわけだ。
魔物と対決するにおいて、ダンジョンとは魔物の巣窟である事を
考慮するならば、そこは死地。故に、全滅必死。
やや極端な例でいうなら、FF3のラストダンジョン。
あれこそがダンジョンの理想系の1つだという事か。
しかしなんだなー。ドラクエ3の特に序盤、ナジミの塔に踏み込むあの感覚は
なんという。なんという高揚感よ。バランスがしっかりしてて、安定感がある。
戦闘バランスという点においては、ドラクエ3が最強かも。
1ポイントの価値がある戦闘。やくそう1つに確かな価値がある。
ポーション99では絶対出せない緊張感。FFはライトユーザー向けだったのか。
あるいは、桁が増えた事による数字的なごまかしによる緊張感の解除か。
職業選べて、キャラを作成できるっつーのもいいよねー。
勇者・戦士・僧侶・魔法使いのバランス型。
あるいは勇者・戦士・戦士・僧侶の戦闘型。
FFは固定キャラですぐチェンジできるのがいい。
ここにきてVP上限の引き下げ要求が・・・!
VP最大値を9999にしようとは思っていなかったが、
最大でも1000いくら程度までにした方がいいかもしれない。
でも、そうなると最大ダメージの問題がでてくるんだよねー。
まあ、いつも通り、アイデア練ってこれを解消すればいいんだが。
さてさて。
ではいかにして、ダンジョンを面白いものにするか。
ギミック無しに面白くできるのか。
適度なエンカウンター率・適度な戦闘バランス・適度な価値のお宝配置とその数。
そして、そのダンジョンに見合ったトラップ。
例えば時計塔とか、火山口、海底神殿など、特徴があるダンジョンなら、
それに見合ったギミックやトラップも思い浮かびやすい。
要は、いかにして「主体的に遊んでいる感」を出せるか否かという事か。
どちらにしろ作者がいるわけで、作者が見えないような世界を
構築するのが特にRPGでは求められているわけだ。
魔物と対決するにおいて、ダンジョンとは魔物の巣窟である事を
考慮するならば、そこは死地。故に、全滅必死。
やや極端な例でいうなら、FF3のラストダンジョン。
あれこそがダンジョンの理想系の1つだという事か。
しかしなんだなー。ドラクエ3の特に序盤、ナジミの塔に踏み込むあの感覚は
なんという。なんという高揚感よ。バランスがしっかりしてて、安定感がある。
戦闘バランスという点においては、ドラクエ3が最強かも。
1ポイントの価値がある戦闘。やくそう1つに確かな価値がある。
ポーション99では絶対出せない緊張感。FFはライトユーザー向けだったのか。
あるいは、桁が増えた事による数字的なごまかしによる緊張感の解除か。
職業選べて、キャラを作成できるっつーのもいいよねー。
勇者・戦士・僧侶・魔法使いのバランス型。
あるいは勇者・戦士・戦士・僧侶の戦闘型。
FFは固定キャラですぐチェンジできるのがいい。
ここにきてVP上限の引き下げ要求が・・・!
VP最大値を9999にしようとは思っていなかったが、
最大でも1000いくら程度までにした方がいいかもしれない。
でも、そうなると最大ダメージの問題がでてくるんだよねー。
まあ、いつも通り、アイデア練ってこれを解消すればいいんだが。
さてさて。
そうなんよ、アッサラームなんよ。
ドラクエ3をプレイした人なら分かる、あの場違い感。
順当に行くもよし、特攻するもよし。
あの緊張感。
あの戦闘バランス。
勝った時の経験値の多さ!
そうなんよ。
弱い敵ちびちび狩ってレベルアップなんて嘘よね。
強い敵と戦わないといけない。
そうか!
弱い敵と戦っても、ほとんど経験値0にすりゃええんじゃね?
だいたい、作業感覚で敵を倒して強くなるわけがない。
力の限り、命の限り、知略の限りに戦い・・・勝つ。
それでこそ成長するってもんだ。
弱い敵からはほとんど経験値はもらえない。
変わりに明らかに圧倒的な強さを持つ敵に、
弱い状態で勝てば、一気にレベルが上がるっつー。
そういうんがいい。
ドラクエ3をプレイした人なら分かる、あの場違い感。
順当に行くもよし、特攻するもよし。
あの緊張感。
あの戦闘バランス。
勝った時の経験値の多さ!
そうなんよ。
弱い敵ちびちび狩ってレベルアップなんて嘘よね。
強い敵と戦わないといけない。
そうか!
弱い敵と戦っても、ほとんど経験値0にすりゃええんじゃね?
だいたい、作業感覚で敵を倒して強くなるわけがない。
力の限り、命の限り、知略の限りに戦い・・・勝つ。
それでこそ成長するってもんだ。
弱い敵からはほとんど経験値はもらえない。
変わりに明らかに圧倒的な強さを持つ敵に、
弱い状態で勝てば、一気にレベルが上がるっつー。
そういうんがいい。
RPGに難易度なんかねーよバーロー
2010年2月2日レベルを上げればクリアーできる?
謎解きが解けなければ駄作で終了?
いいや、違うね!
難易度の高いRPGを作ってやんよ!!wwwwwwwwwwwwwwwwっうぇ
謎解きが解けなければ駄作で終了?
いいや、違うね!
難易度の高いRPGを作ってやんよ!!wwwwwwwwwwwwwwwwっうぇ
本質の話
2010年2月2日ゲームの本質がシステムなのは周知の通り。
他にもあるな~と思ったので、覚え書き。
いつかどこかでラーメンは麺を食べるためにスープがある、
ってーのを聞いた事がある。よくよく考えてみれば、
スープを残す事はあるけど麺を残してスープを飲み干す・・・
なんて食べ方、無いよな~と。なるほど。ラーメンの本質は麺にある。
じゃあ歌の本質は?歌詞かメロディーか。
歌詞だけだとただの詩になる。文章。小説の方向に。
メロディーは音楽。ならば歌の本質はメロディーとなる。
リズムとか、言葉の抑揚を楽しむもの。ふむふむ。
ならば人生の本質とは何か。生きる事か。
生きていなければその他の装飾を楽しむ事もできない。
それでは宇宙の本質とは?宇宙の真理とは。
・・・なるほど。つまりFF3という事か。
他にもあるな~と思ったので、覚え書き。
いつかどこかでラーメンは麺を食べるためにスープがある、
ってーのを聞いた事がある。よくよく考えてみれば、
スープを残す事はあるけど麺を残してスープを飲み干す・・・
なんて食べ方、無いよな~と。なるほど。ラーメンの本質は麺にある。
じゃあ歌の本質は?歌詞かメロディーか。
歌詞だけだとただの詩になる。文章。小説の方向に。
メロディーは音楽。ならば歌の本質はメロディーとなる。
リズムとか、言葉の抑揚を楽しむもの。ふむふむ。
ならば人生の本質とは何か。生きる事か。
生きていなければその他の装飾を楽しむ事もできない。
それでは宇宙の本質とは?宇宙の真理とは。
・・・なるほど。つまりFF3という事か。
純粋系主人公の難しさ
2010年2月1日ねこわっぱが打ち切り路線に入ってまいりました。
ある程度の位置にいたから、人気あるのかと思いきや、
やばい状況に・・・。
まだ巻き返しがあるかもですが、敗因はやはり主人公だろう。
どの漫画もそうだが、目立つべき・活躍すべきは主人公であり、
そうでなくては主人公ではない。それを読者も期待しているだろうし。
主人公が活躍して嬉しいのは、読者の目線が主人公にあるからだ。
ワンピースならルフィになりきって、エースを助けに行くし、
トリコならトリコになりきって、雪山を突き進む。
感情移入のできる主人公が活躍する。これが最低条件の1つだ。
ではねこわっぱはどうか。まず、主人公に共感しづらいという点がある。
最大の原因は純粋である点。純粋な人間は物心付く前の子供以外では存在しない。
人間とは、すべからく悪の権現である。
故に、純粋な人間という時点で”異常”な存在なのだ。
悟空しかり、ルフィしかり、タマしかり。
何を考えているのか分からない。それが純粋である事。
何も考えずに行動している存在。どれほど恐ろしい事か。恐怖の対象である。
そういうものに感情移入はできない。
純粋系とは、まずスタートラインがそういったマイナス位置からになる。
これを面白く見せるには相当の力量が必要だろう。
ねこわっぱにはその力量がなかったのか。
その前に、エピソードが少なすぎた。もっとタマを活躍させるべきだった。
活躍の前にどんどん主力級のキャラ(ライバル)が登場し、
そしてそのライバルの掘り下げも中途半端なまま、次の展開である
オールスターでのバトルへと進んでいってしまった。
若干、読者置いてけぼりである。
ところでジオが終了してしまった。サンデーも結構打ち切りするよなー。
アクロとか、普通に面白い漫画をことごとくウェブ行き(打ち切り)にしていく。
どうせ打ち切るなら本誌で最後を飾らせりゃいいのに。
そういう意味で言えばジャンプより酷いな。
ある程度の位置にいたから、人気あるのかと思いきや、
やばい状況に・・・。
まだ巻き返しがあるかもですが、敗因はやはり主人公だろう。
どの漫画もそうだが、目立つべき・活躍すべきは主人公であり、
そうでなくては主人公ではない。それを読者も期待しているだろうし。
主人公が活躍して嬉しいのは、読者の目線が主人公にあるからだ。
ワンピースならルフィになりきって、エースを助けに行くし、
トリコならトリコになりきって、雪山を突き進む。
感情移入のできる主人公が活躍する。これが最低条件の1つだ。
ではねこわっぱはどうか。まず、主人公に共感しづらいという点がある。
最大の原因は純粋である点。純粋な人間は物心付く前の子供以外では存在しない。
人間とは、すべからく悪の権現である。
故に、純粋な人間という時点で”異常”な存在なのだ。
悟空しかり、ルフィしかり、タマしかり。
何を考えているのか分からない。それが純粋である事。
何も考えずに行動している存在。どれほど恐ろしい事か。恐怖の対象である。
そういうものに感情移入はできない。
純粋系とは、まずスタートラインがそういったマイナス位置からになる。
これを面白く見せるには相当の力量が必要だろう。
ねこわっぱにはその力量がなかったのか。
その前に、エピソードが少なすぎた。もっとタマを活躍させるべきだった。
活躍の前にどんどん主力級のキャラ(ライバル)が登場し、
そしてそのライバルの掘り下げも中途半端なまま、次の展開である
オールスターでのバトルへと進んでいってしまった。
若干、読者置いてけぼりである。
ところでジオが終了してしまった。サンデーも結構打ち切りするよなー。
アクロとか、普通に面白い漫画をことごとくウェブ行き(打ち切り)にしていく。
どうせ打ち切るなら本誌で最後を飾らせりゃいいのに。
そういう意味で言えばジャンプより酷いな。
順調に増える魔法たち
2010年2月1日現在、もっとも考えるのが面白い「回復魔法」をメインで
考案中です。現在、水属性の回復魔法だけで19個。
スキルツリータイプにしようと思います。
全魔法を合わせると、30超えるか・・・。
4属性だから、×25=100なので、25個を目安にすべきか。
ヒールでも、一人にヒールか全員にヒールかで2つ魔法が作れる。
上位版があれば、VP回復魔法に関してはこれで4つ。
この単体か全体かもバランスに大きく響く要素。
仕様として、この魔法には無いけどこの魔法には全体化があるよ・・・
というのを決めていかねばならない。最も「面白く」なるように。
FFのように使用時に選べるのもいいんだが・・・。
まあ、レイズとかだと選べなかったりするけど。
とりあえずはその魔法魔法でタイプが違うって事で。
一応、魔法においては「デメリット」が無いようなものにしたい。
例えば力を上げる魔法があったとして、力が2倍になるけど
魔力は半減するよ・・・というのは無しで。せっかくの「魔法」なんだし。
デメリット有りなのはアクセ関係でやりたいところ。
魔法の力を具現化した代償・・・みたいな。
考案中です。現在、水属性の回復魔法だけで19個。
スキルツリータイプにしようと思います。
全魔法を合わせると、30超えるか・・・。
4属性だから、×25=100なので、25個を目安にすべきか。
ヒールでも、一人にヒールか全員にヒールかで2つ魔法が作れる。
上位版があれば、VP回復魔法に関してはこれで4つ。
この単体か全体かもバランスに大きく響く要素。
仕様として、この魔法には無いけどこの魔法には全体化があるよ・・・
というのを決めていかねばならない。最も「面白く」なるように。
FFのように使用時に選べるのもいいんだが・・・。
まあ、レイズとかだと選べなかったりするけど。
とりあえずはその魔法魔法でタイプが違うって事で。
一応、魔法においては「デメリット」が無いようなものにしたい。
例えば力を上げる魔法があったとして、力が2倍になるけど
魔力は半減するよ・・・というのは無しで。せっかくの「魔法」なんだし。
デメリット有りなのはアクセ関係でやりたいところ。
魔法の力を具現化した代償・・・みたいな。
取捨選択
2010年2月1日現在、スタミナの代用となるアイデアを構築中。
以前は、体力VPとスタミナStmという2つの要素によって
いわゆるHPを管理しようとしていた。(さらにLPを含むかも)
要するに、不思議のダンジョン系か。
VP単体で命という存在を表すには無理があるのだ。
いわゆる「針で刺されたくらいで死ぬわけがない」問題。
そういう不条理をゲーム的にまとめたのがHPなわけだが、
あまりに不条理すぎる点。これを解消したいわけだ。
そこでスタミナの出番となる。現在、新スタミナとなる
ステータスについて調整中。例えば瀕死状態で、画面真っ赤な
状態になったとする。そこから例え回復魔法で全快したとしても、
瀕死状態までになった体は、何かしら後遺症を残しますよ・・・と。
すなわち状態異常みたいな。
これはHPにもMPにも言える事で、これらを上手く設定していきたい。
HPはRPGにおける肝となるステータスである。
ゲーム続行とゲーム終了を左右する最重要ファクター。
RPG=戦闘であるならば、戦闘=HPなのである。
RPGの根源はHPだったのだよ!!!
以前は、体力VPとスタミナStmという2つの要素によって
いわゆるHPを管理しようとしていた。(さらにLPを含むかも)
要するに、不思議のダンジョン系か。
VP単体で命という存在を表すには無理があるのだ。
いわゆる「針で刺されたくらいで死ぬわけがない」問題。
そういう不条理をゲーム的にまとめたのがHPなわけだが、
あまりに不条理すぎる点。これを解消したいわけだ。
そこでスタミナの出番となる。現在、新スタミナとなる
ステータスについて調整中。例えば瀕死状態で、画面真っ赤な
状態になったとする。そこから例え回復魔法で全快したとしても、
瀕死状態までになった体は、何かしら後遺症を残しますよ・・・と。
すなわち状態異常みたいな。
これはHPにもMPにも言える事で、これらを上手く設定していきたい。
HPはRPGにおける肝となるステータスである。
ゲーム続行とゲーム終了を左右する最重要ファクター。
RPG=戦闘であるならば、戦闘=HPなのである。
RPGの根源はHPだったのだよ!!!
ルール設定
2010年1月29日理想的には「簡単で奥深い」というもの。
そして、「直感的に理解できる」事が重要となる。
RPGにおいて最も大切なものは戦闘であり、戦闘で最も大切なのが
「戦闘計算式」である。RPG=戦闘計算式を楽しむためのものと言えるだろう。
故に、この部分を確固たるものにしなければならない。
ダメージ=味方攻撃力-(敵防御力÷2)
などという風に、基本としての戦闘計算式は極力シンプルにする。
ここは導入部分であり、理解の第一歩であり、ここがプレイヤーの土台となる。
つまり、暗算で予測ができる事が大切となる。
ここに応用部分となる「属性」「魔法・アイテム効果」「個別の特殊能力」
などが参加してくる。ただ、この部分は控えめにすべきと思う。
例え火属性の防具を付けていたとしても、炎のパンチで
「ダメージ0」になるというのは、理解し難い現象といえる。
まして「回復する」などもってのほかとなる。
逆に、反属性でダメージが2倍になるのも極端となる。
ならば。
1つ1つの応用効果は小さなものにする。
しかし、応用を極めれば驚くほどの効果を発揮する。
基本=応用である。
よく分かりました。
そして、「直感的に理解できる」事が重要となる。
RPGにおいて最も大切なものは戦闘であり、戦闘で最も大切なのが
「戦闘計算式」である。RPG=戦闘計算式を楽しむためのものと言えるだろう。
故に、この部分を確固たるものにしなければならない。
ダメージ=味方攻撃力-(敵防御力÷2)
などという風に、基本としての戦闘計算式は極力シンプルにする。
ここは導入部分であり、理解の第一歩であり、ここがプレイヤーの土台となる。
つまり、暗算で予測ができる事が大切となる。
ここに応用部分となる「属性」「魔法・アイテム効果」「個別の特殊能力」
などが参加してくる。ただ、この部分は控えめにすべきと思う。
例え火属性の防具を付けていたとしても、炎のパンチで
「ダメージ0」になるというのは、理解し難い現象といえる。
まして「回復する」などもってのほかとなる。
逆に、反属性でダメージが2倍になるのも極端となる。
ならば。
1つ1つの応用効果は小さなものにする。
しかし、応用を極めれば驚くほどの効果を発揮する。
基本=応用である。
よく分かりました。
難易度の低いゲームもいいじゃないかって?甘ったれるなっ!!!
2010年1月27日 _ ∩
( ゚∀゚)彡 ハッサン!ハッサン!
⊂彡
//
なるほど~・・・。
忘れていました。そうですね、戦闘の難易度が高い低いじゃありません。
戦闘では「スカッ!」とするのが一番じゃないですか。
戦闘に”派手さ”を求めていたのはあちき自身です。
ド派手に!躍動的に!
それでいてインテリジェンス。故にジャスティス。
クリエイションレベルが上がれば、初心者でも高難易度でも
面白いと思えるゲームが作れるのでしょうか?
( ゚∀゚)彡 ハッサン!ハッサン!
⊂彡
//
なるほど~・・・。
忘れていました。そうですね、戦闘の難易度が高い低いじゃありません。
戦闘では「スカッ!」とするのが一番じゃないですか。
戦闘に”派手さ”を求めていたのはあちき自身です。
ド派手に!躍動的に!
それでいてインテリジェンス。故にジャスティス。
クリエイションレベルが上がれば、初心者でも高難易度でも
面白いと思えるゲームが作れるのでしょうか?
体力と回復
2010年1月27日FF13とかごく最近は分かりませんが、HPがかなり減ってから
回復魔法で一気に回復させる・・・とかいうタイプの戦闘は
日本では一般的であると思います。
瀕死→ベホマという構図をまず打破しなければならない。
かといって、敵の一瞬の隙を作り出し文字通り”必殺”という
タイプのゲームにしてしまっても面白くない。
何故なら人は銃殺より撲殺を好むからだ。
ドラゴンボールに人気があるのも撲殺漫画であるからである。
とはいえ、いかにじわじわなぶり殺しするのが好まれるとはいえ
ダメージが一桁二桁では面白くない。
正確にはダメージが10%程度では面白くない。
最大VP2000なのに、与えるダメージが200ではインパクトに欠ける。
ここで1600ダメージ!とかなると「オオッ!」となる。
この二律背反をいかにクリアーするか。
やはりバランスか。あるいは。
回復魔法で一気に回復させる・・・とかいうタイプの戦闘は
日本では一般的であると思います。
瀕死→ベホマという構図をまず打破しなければならない。
かといって、敵の一瞬の隙を作り出し文字通り”必殺”という
タイプのゲームにしてしまっても面白くない。
何故なら人は銃殺より撲殺を好むからだ。
ドラゴンボールに人気があるのも撲殺漫画であるからである。
とはいえ、いかにじわじわなぶり殺しするのが好まれるとはいえ
ダメージが一桁二桁では面白くない。
正確にはダメージが10%程度では面白くない。
最大VP2000なのに、与えるダメージが200ではインパクトに欠ける。
ここで1600ダメージ!とかなると「オオッ!」となる。
この二律背反をいかにクリアーするか。
やはりバランスか。あるいは。
先に進むのがもったいない面白さ
2010年1月26日何度も挙げているので、あえて作品名を出さない!!!
そう。
あの1イベント1イベントが宝石のように輝いていた作品がある。
基本、ストーリーはサクサクであるべきだ。
ゲームに集中できる。
枷となるのは戦闘だけでいい。
謎解きももちろんあっていいのだが、あくまで
「必ず解ける」事が必須となる。
何時間もかかるとか、攻略サイトに頼るとか、しらみつぶしとか、
そういう枷になってしまってはいけない。
ここにRPGがある。
楽しむべき要素は、ストーリー・システム・音楽・グラフィック。
まとまらんかった。
そう。
あの1イベント1イベントが宝石のように輝いていた作品がある。
基本、ストーリーはサクサクであるべきだ。
ゲームに集中できる。
枷となるのは戦闘だけでいい。
謎解きももちろんあっていいのだが、あくまで
「必ず解ける」事が必須となる。
何時間もかかるとか、攻略サイトに頼るとか、しらみつぶしとか、
そういう枷になってしまってはいけない。
ここにRPGがある。
楽しむべき要素は、ストーリー・システム・音楽・グラフィック。
まとまらんかった。
とりあえず
2010年1月26日居酒屋で「とりあえずビール」。
定番である。
しかしよく見てほしい。
とりあえずビール
ビール?
・・・
ヒール!!!
なんという
日本人の感性に、すでにヒールは”とりあえず”なものとして
刷り込まれていたのだよ!!!
な、なんだtt
定番である。
しかしよく見てほしい。
とりあえずビール
ビール?
・・・
ヒール!!!
なんという
日本人の感性に、すでにヒールは”とりあえず”なものとして
刷り込まれていたのだよ!!!
な、なんだtt
戦闘バランス3
2010年1月25日回復について。
割合での回復か、単純数値での回復か。
これは迷うところで、前者は後半・後者は前半有利というポイントがある。
普通に考えると、前半やさしいというのがセオリーとなる。
故に単純数値が答えとなる。
単純数値での回復は、難易度を徐々に上げられるという事でもある。
次第に回復が効かなくなってくる。だが敵はどんどん強くなる。
回復の公式は現在のところ以下の通り。
(単純数値+被回復者の最大VP÷10)×術者のMF
数値はヒールそのものが持つ回復量。
これに最大VPによる恩恵が加算。やはり体力がある=回復するポテンシャルを持つ
ってーのがリアルというか。
そしてこの数値に、術者の魔力が乗算される、と。
数値と割合のいいとこ取りが一番なので、こんな感じ。
実践で適正なバランスを見ねば何ともいえないのが企画屋の辛いところ。
割合での回復か、単純数値での回復か。
これは迷うところで、前者は後半・後者は前半有利というポイントがある。
普通に考えると、前半やさしいというのがセオリーとなる。
故に単純数値が答えとなる。
単純数値での回復は、難易度を徐々に上げられるという事でもある。
次第に回復が効かなくなってくる。だが敵はどんどん強くなる。
回復の公式は現在のところ以下の通り。
(単純数値+被回復者の最大VP÷10)×術者のMF
数値はヒールそのものが持つ回復量。
これに最大VPによる恩恵が加算。やはり体力がある=回復するポテンシャルを持つ
ってーのがリアルというか。
そしてこの数値に、術者の魔力が乗算される、と。
数値と割合のいいとこ取りが一番なので、こんな感じ。
実践で適正なバランスを見ねば何ともいえないのが企画屋の辛いところ。
戦闘バランス2
2010年1月25日他者のブログを見るなどしてフムフム。
戦闘とは、どちらかのHPを0にするまで続く。
そして、全快してから再度全快までを1つの括りとする。
普通のゲームに例えると、宿屋→ダンジョン→宿屋だ。
戦闘中・フィールド上でも、回復魔法回復アイテムがあったり、
全快の泉などがあって、バランス調整がなされる。
これら回復要素が無ければ緊張感はでる。
しかし、あまりに回復要素が無いと悪い緊張感になる。
紐無しバンジー状態だ。
いかにして、”安全”な”危険”を描くか。
とりあえずは回復要素の削減が目下の課題となる。
単純なHP回復ではなくする事。そして回復量の減少。
一回の動作で全快させる・・・エリクサーのようなものは
存在してはいけない。あるいは、存在してもいいが
その代償は激しいものにしなければならない。
単純に値段が高いとか、使用後防御力が0になるとか。
ただ、数が少ないとかってのは困る。
ラスボス戦まで取っておく→結局使わないという黄金パターンほど
詰まらないものはない。やはり使ってこそだ。
戦闘とは、どちらかのHPを0にするまで続く。
そして、全快してから再度全快までを1つの括りとする。
普通のゲームに例えると、宿屋→ダンジョン→宿屋だ。
戦闘中・フィールド上でも、回復魔法回復アイテムがあったり、
全快の泉などがあって、バランス調整がなされる。
これら回復要素が無ければ緊張感はでる。
しかし、あまりに回復要素が無いと悪い緊張感になる。
紐無しバンジー状態だ。
いかにして、”安全”な”危険”を描くか。
とりあえずは回復要素の削減が目下の課題となる。
単純なHP回復ではなくする事。そして回復量の減少。
一回の動作で全快させる・・・エリクサーのようなものは
存在してはいけない。あるいは、存在してもいいが
その代償は激しいものにしなければならない。
単純に値段が高いとか、使用後防御力が0になるとか。
ただ、数が少ないとかってのは困る。
ラスボス戦まで取っておく→結局使わないという黄金パターンほど
詰まらないものはない。やはり使ってこそだ。
戦闘バランス
2010年1月25日敵との戦力差について。
序盤はゆるく、徐々に敵は強くなっていき、ボス戦などは
多少レベル上げをしないと攻略できない感じ・・・
が、普通だろう。が、そうじゃない。
最初に登場する雑魚キャラが「野犬」じゃなく「ケルベロス」!
それが!マイ・ジャスティス!!!
とりあえず、雑魚キャラからも死臭を漂わせねばならん。
もはや雑魚じゃない。
全ての敵が即死クラス。いや、それはやり過ぎだが。
とりあえず「詰まらせ」たいね。
いろいろと工夫しないと前へ進まないよ、と。
最近のナヨイRPGの現状を打破せねばならん。
ロマンシングサガを見よ!無茶苦茶だ!!!
魔物がレベル上げの材料になってしまってはいかん。
あくまで恐怖の対象でなくてはいかん。
敵との戦闘が、”単なるレベル上げのための作業”なのか
”触れば即死の恐怖の対象”なのか。
そう。
戦闘バランスは”作業”と”恐怖”の中間点に理想が存在するのだ。
作業がダメなのは当然の事、運でしか倒せないような
凶悪なのもまだダメ。真のバランスとは、恐怖の度合いをも調整せねばらんのじゃ。
序盤はゆるく、徐々に敵は強くなっていき、ボス戦などは
多少レベル上げをしないと攻略できない感じ・・・
が、普通だろう。が、そうじゃない。
最初に登場する雑魚キャラが「野犬」じゃなく「ケルベロス」!
それが!マイ・ジャスティス!!!
とりあえず、雑魚キャラからも死臭を漂わせねばならん。
もはや雑魚じゃない。
全ての敵が即死クラス。いや、それはやり過ぎだが。
とりあえず「詰まらせ」たいね。
いろいろと工夫しないと前へ進まないよ、と。
最近のナヨイRPGの現状を打破せねばならん。
ロマンシングサガを見よ!無茶苦茶だ!!!
魔物がレベル上げの材料になってしまってはいかん。
あくまで恐怖の対象でなくてはいかん。
敵との戦闘が、”単なるレベル上げのための作業”なのか
”触れば即死の恐怖の対象”なのか。
そう。
戦闘バランスは”作業”と”恐怖”の中間点に理想が存在するのだ。
作業がダメなのは当然の事、運でしか倒せないような
凶悪なのもまだダメ。真のバランスとは、恐怖の度合いをも調整せねばらんのじゃ。
変身は上位互換であってはいけない。
何故なら、変身前の価値が無くなるからである。
要するに「志村ー!後ろ後ろ!!」状態になるからである。
…ほう。
スーパーサイヤ人とかは完全上位互換に近いんじゃなかろうか。
2とか3ならその状態だけで体力が減っていくとかあるだろうが、
1ならばそれはなかったかと。虚化は時間制限とかあるけど。
ともあれ、前段階にもそれなりの価値がなければ面白く無い。
男勇者は力があるが、女勇者にはすばやさがあるというアレである。
現実的にはどちらも男が勝るはずなのが悲しいところ。
しかしまあ、変身というのはバトル物において必須要素である。
姿が変わらずとも、何かしら「本気」になった事が分かればいい。
はじめの一歩にはもちろん変身などないが、目の中心点が緑色に光るという
表現を使い、全力・全身全霊の状態を描いていた。
これが「燃える展開」に繋がるわけである。
そしてこの変身は、ここぞという時に使わねばならない。
そうでなければ「スーパーサイヤ人のバーゲンセール」になってしまう。
そうなれば一気に価値は下がるし、それを払拭しようとすれば
インフレを招く。事実スーパーサイヤ人の価値は皆無になり、
フュージョンやらスーパーサイヤ人3といったインフレを招いた。
インフレの結末は物語の終了となる。
しかし成長の無いバトルは、番外編となる。
バトルものの番外編が詰まらないのは、ワンピースなり
ブリーチなりで実証済みである。成長するから面白いのである。
強くなるから面白いのである。そこに動きがあるから。
特に戦闘という媒体であれば、動きがあればこそ。
何故なら、変身前の価値が無くなるからである。
要するに「志村ー!後ろ後ろ!!」状態になるからである。
…ほう。
スーパーサイヤ人とかは完全上位互換に近いんじゃなかろうか。
2とか3ならその状態だけで体力が減っていくとかあるだろうが、
1ならばそれはなかったかと。虚化は時間制限とかあるけど。
ともあれ、前段階にもそれなりの価値がなければ面白く無い。
男勇者は力があるが、女勇者にはすばやさがあるというアレである。
現実的にはどちらも男が勝るはずなのが悲しいところ。
しかしまあ、変身というのはバトル物において必須要素である。
姿が変わらずとも、何かしら「本気」になった事が分かればいい。
はじめの一歩にはもちろん変身などないが、目の中心点が緑色に光るという
表現を使い、全力・全身全霊の状態を描いていた。
これが「燃える展開」に繋がるわけである。
そしてこの変身は、ここぞという時に使わねばならない。
そうでなければ「スーパーサイヤ人のバーゲンセール」になってしまう。
そうなれば一気に価値は下がるし、それを払拭しようとすれば
インフレを招く。事実スーパーサイヤ人の価値は皆無になり、
フュージョンやらスーパーサイヤ人3といったインフレを招いた。
インフレの結末は物語の終了となる。
しかし成長の無いバトルは、番外編となる。
バトルものの番外編が詰まらないのは、ワンピースなり
ブリーチなりで実証済みである。成長するから面白いのである。
強くなるから面白いのである。そこに動きがあるから。
特に戦闘という媒体であれば、動きがあればこそ。
理屈の無い戦闘
2010年1月23日例えば殴り合いがあったとして、そこに空手なりボクシングなりの
理論が無く描かれてあったら、それは実にチープになる。
子供の視点ならば問題無い。精神論バトルだって熱く面白いものだ。
だが、大人視点からだと実にチープに映ってしまう。
作者が大人であるならなおさらだ。そして何か成果を残せていないならさらに。
チープ!チープ!チープ!よろしい、ならばチープだ。
現実に即し過ぎても=面白さにはならない。土壌が違うならば、
法則も変化させねばならない。漫画の目は現実より大きくて不気味とか、
発想が低脳過ぎて笑える事例がある。媒体が違うのだから当然だ。
ならば、写真のような絵を描くのが最上の美術かという事だ。
それも1つではあるが、それが全てではない。
UNKOを例に挙げれば分かりやすい。とぐろを巻いたUNKOを
あなたは目にした事があるだろうか。ほとんどは横一線形態であろう。
だが、とぐろ=UNKOである。現実的ではないこの表現。
これこそが表現方法の変換である。次元をまたぐ際の変換である。
漫画という媒体において、とぐろは現実世界の横一線形態なのである。
大きな目=普通の目なのである。
まあ、それはいいとして、格闘技である。
初動作無しの攻撃発動とか、ひねりを加えた打撃による威力のアップとか、
そういう事なのだ。こういうのをあらゆる点で取り入れねばならない。
技術面だけでなく、心理面からでもである。
心理面も、心理学により理論付けられたものを取り入れねばならない。
根性論はその1つに過ぎず、そして表面上でしかない。
それではチープ。故にチープ。
だが、そこから抜け出せる気がしない。
全ての評価は観客が下す。
理論が無く描かれてあったら、それは実にチープになる。
子供の視点ならば問題無い。精神論バトルだって熱く面白いものだ。
だが、大人視点からだと実にチープに映ってしまう。
作者が大人であるならなおさらだ。そして何か成果を残せていないならさらに。
チープ!チープ!チープ!よろしい、ならばチープだ。
現実に即し過ぎても=面白さにはならない。土壌が違うならば、
法則も変化させねばならない。漫画の目は現実より大きくて不気味とか、
発想が低脳過ぎて笑える事例がある。媒体が違うのだから当然だ。
ならば、写真のような絵を描くのが最上の美術かという事だ。
それも1つではあるが、それが全てではない。
UNKOを例に挙げれば分かりやすい。とぐろを巻いたUNKOを
あなたは目にした事があるだろうか。ほとんどは横一線形態であろう。
だが、とぐろ=UNKOである。現実的ではないこの表現。
これこそが表現方法の変換である。次元をまたぐ際の変換である。
漫画という媒体において、とぐろは現実世界の横一線形態なのである。
大きな目=普通の目なのである。
まあ、それはいいとして、格闘技である。
初動作無しの攻撃発動とか、ひねりを加えた打撃による威力のアップとか、
そういう事なのだ。こういうのをあらゆる点で取り入れねばならない。
技術面だけでなく、心理面からでもである。
心理面も、心理学により理論付けられたものを取り入れねばならない。
根性論はその1つに過ぎず、そして表面上でしかない。
それではチープ。故にチープ。
だが、そこから抜け出せる気がしない。
全ての評価は観客が下す。
ロザリオとバンバイア
2010年1月22日最初は一歩引いてたわけですが。
時々ジャンプに絵が載ってたりするのを見るに、どれも同じだったわけです。
主人公のモカのミニスカ笑顔イラスト。微妙に違うけど、全部同じタイプというか。
これが新しい読者の参入を阻んできたんじゃなかろかなと。
小学生とかなら、すぐ食いつくっていう感じなんじゃろか。
スクウェアでたまに見ても、どうにも萌え系・キャラ系に走りすぎというか。
でもね。いいんじゃない?
アニメを見る機会があって、全員がわかめちゃん現象のごとく
パンツ丸出しなのは、あまりに媚び過ぎじゃないのかとか、
真中現象以上につくねがハーレムなのはやり過ぎじゃね?とか。
いろいろあるんですが・・・
まあ、面白いんじゃない?
べ、別に認めたってわけじゃないんだからね!
水樹奈々の歌は、最初はちょっと激しすぎで一線引いてたけど、
ロザリオを見て、なかなかいい感じだとか、思ったりしてないんだからね!馬鹿ぁ!!
とまあ、そういう感じです。
というか、まあちゃんと見てみないといけませんね。
ちなみに裏モカですが、アニメ版の広告見るだけでは魅力が半減されてますね。
絵があまりにも凛々し過ぎる。これではいかん。
漫画版が一番魅力的に描かれてますね。
あと、水樹奈々氏に関しては人気があるのは知ってたけど、
具体的にどんな声かは全然知らなかったわけです。最近とんと
声優に関しては意識してなかったので。
で、モカの声を聞いて、ちょっと可愛過ぎね?って思ってたら、
これが水樹氏の声と知って驚愕。それでいて、テーマ曲なんかも
凛々しく歌いこなすわけで、なるほどそりゃ人気出るわ、と。
あと、やっぱりはじめの一歩も面白いよ、と。(脈絡無し)
//
すなわち、よい悪いがどこで転換するか分からないわけです。
いや、それはすでに区別されているが、認識不足による差別がそこにある、か。
という事で、現在その魅力が理解できないのに人気がある作品がいくつかある。
「絶対可憐チルドレン」と「境界のリンネ」である。
チルドレンはまあノリはあの作者独特のものであり、それは趣味のものなので
いいのですが、最近エロが目立ってきてなんかイヤンな感じ。
というか、サンデー自体がエロに偏っている感があるのは気のせい・・・
とは思えないのだが、いかがだろうか。
チルドレンはその最たるものの1つであり、それが鼻に付く。
別にエロに頼らずとも人気も面白さも確保できるだろうに。
そもそもエロはポイントを付く事によって、その効果をもっとも効果的に
引き出せるんじゃなくって!?
終始パンツ丸出しでは、魅力半減。ロザリオの悪い点はそこだ。
ブリーチが面白くないのも、強い弱いがその場のノリで決まってしまうところ。
愛染様が来週ギンの反逆の一撃でやられてしまっても、予測の範囲内だ。
こんな作品が面白いだろうか。だが世間的にはこれが面白いのだから残念なところ。
で、もう1つの「リンネ」だが、こちらも本当に面白くない。
「うる星やつら」「らんま1/2」「犬夜叉」という大ヒット作を生み出した
作者の次作という事で多少なりとも期待していたのだが、全く響かない。
聞こう。どこが面白いのか。しばらくはどこかで面白さが膨らむと思って
静観しようと・・・しかし、あまりにも停滞。なんなのか。
どこかで一気にこの作品の面白さが分かる時が来るのだろうか。
それとも単に肌に合わなかっただけなのだろうか。
余談だが、「マギ」は少年誌でやる内容じゃないと思う。
そういえば「コナン」も毎週載ってるよな~・・・。ほとんど見ないけど。
アニメ版なら普通に見れるのだが、やはりあれだけ文章が羅列してあって、
いちいち理解しつつ読まないといけないとなると、面倒だよな~。
あれはどちらかといえば小説だ。故に、漫画としては死んでいる。
小説嫌いとしてはその形態からすでに見る価値が0になる。
アニメだと半分受動的で済むのでなんとかなるわけだが。
「アラタ」や「命医」もエロ(恋愛)に傾倒してしまってから
ダメっぽくなってるのがイカンな~。特にアラタはひどい。
せっかくの清純派ヒロインが台無しだ。最初っからそうだったのなら仕方ないが。
これってやっぱ編集者が悪いんじゃね?
まあ、最終的にはこれら作品に関する許容量が無くなっていった
俺様に原因があるのだろうけど。昔はたいていの漫画を読む事ができたように思う。
マガジン系は無理だったが。
そうそう。CAPU2のOPで、キャラにダンスさせているが、ギリギリだと思う。
あれは紙一重で”コナンのパラパラダンス”に堕ちる危険な賭けだと思う。
コナンのパラパラは酷かった。まさしくキャラクターの価値の切り売りを
見るかのようだった。クリエイターはコナンに謝罪するべき失態だと思う。
時々ジャンプに絵が載ってたりするのを見るに、どれも同じだったわけです。
主人公のモカのミニスカ笑顔イラスト。微妙に違うけど、全部同じタイプというか。
これが新しい読者の参入を阻んできたんじゃなかろかなと。
小学生とかなら、すぐ食いつくっていう感じなんじゃろか。
スクウェアでたまに見ても、どうにも萌え系・キャラ系に走りすぎというか。
でもね。いいんじゃない?
アニメを見る機会があって、全員がわかめちゃん現象のごとく
パンツ丸出しなのは、あまりに媚び過ぎじゃないのかとか、
真中現象以上につくねがハーレムなのはやり過ぎじゃね?とか。
いろいろあるんですが・・・
まあ、面白いんじゃない?
べ、別に認めたってわけじゃないんだからね!
水樹奈々の歌は、最初はちょっと激しすぎで一線引いてたけど、
ロザリオを見て、なかなかいい感じだとか、思ったりしてないんだからね!馬鹿ぁ!!
とまあ、そういう感じです。
というか、まあちゃんと見てみないといけませんね。
ちなみに裏モカですが、アニメ版の広告見るだけでは魅力が半減されてますね。
絵があまりにも凛々し過ぎる。これではいかん。
漫画版が一番魅力的に描かれてますね。
あと、水樹奈々氏に関しては人気があるのは知ってたけど、
具体的にどんな声かは全然知らなかったわけです。最近とんと
声優に関しては意識してなかったので。
で、モカの声を聞いて、ちょっと可愛過ぎね?って思ってたら、
これが水樹氏の声と知って驚愕。それでいて、テーマ曲なんかも
凛々しく歌いこなすわけで、なるほどそりゃ人気出るわ、と。
あと、やっぱりはじめの一歩も面白いよ、と。(脈絡無し)
//
すなわち、よい悪いがどこで転換するか分からないわけです。
いや、それはすでに区別されているが、認識不足による差別がそこにある、か。
という事で、現在その魅力が理解できないのに人気がある作品がいくつかある。
「絶対可憐チルドレン」と「境界のリンネ」である。
チルドレンはまあノリはあの作者独特のものであり、それは趣味のものなので
いいのですが、最近エロが目立ってきてなんかイヤンな感じ。
というか、サンデー自体がエロに偏っている感があるのは気のせい・・・
とは思えないのだが、いかがだろうか。
チルドレンはその最たるものの1つであり、それが鼻に付く。
別にエロに頼らずとも人気も面白さも確保できるだろうに。
そもそもエロはポイントを付く事によって、その効果をもっとも効果的に
引き出せるんじゃなくって!?
終始パンツ丸出しでは、魅力半減。ロザリオの悪い点はそこだ。
ブリーチが面白くないのも、強い弱いがその場のノリで決まってしまうところ。
愛染様が来週ギンの反逆の一撃でやられてしまっても、予測の範囲内だ。
こんな作品が面白いだろうか。だが世間的にはこれが面白いのだから残念なところ。
で、もう1つの「リンネ」だが、こちらも本当に面白くない。
「うる星やつら」「らんま1/2」「犬夜叉」という大ヒット作を生み出した
作者の次作という事で多少なりとも期待していたのだが、全く響かない。
聞こう。どこが面白いのか。しばらくはどこかで面白さが膨らむと思って
静観しようと・・・しかし、あまりにも停滞。なんなのか。
どこかで一気にこの作品の面白さが分かる時が来るのだろうか。
それとも単に肌に合わなかっただけなのだろうか。
余談だが、「マギ」は少年誌でやる内容じゃないと思う。
そういえば「コナン」も毎週載ってるよな~・・・。ほとんど見ないけど。
アニメ版なら普通に見れるのだが、やはりあれだけ文章が羅列してあって、
いちいち理解しつつ読まないといけないとなると、面倒だよな~。
あれはどちらかといえば小説だ。故に、漫画としては死んでいる。
小説嫌いとしてはその形態からすでに見る価値が0になる。
アニメだと半分受動的で済むのでなんとかなるわけだが。
「アラタ」や「命医」もエロ(恋愛)に傾倒してしまってから
ダメっぽくなってるのがイカンな~。特にアラタはひどい。
せっかくの清純派ヒロインが台無しだ。最初っからそうだったのなら仕方ないが。
これってやっぱ編集者が悪いんじゃね?
まあ、最終的にはこれら作品に関する許容量が無くなっていった
俺様に原因があるのだろうけど。昔はたいていの漫画を読む事ができたように思う。
マガジン系は無理だったが。
そうそう。CAPU2のOPで、キャラにダンスさせているが、ギリギリだと思う。
あれは紙一重で”コナンのパラパラダンス”に堕ちる危険な賭けだと思う。
コナンのパラパラは酷かった。まさしくキャラクターの価値の切り売りを
見るかのようだった。クリエイターはコナンに謝罪するべき失態だと思う。