ちょっと待てよ!!!!!!!!!
2010年2月24日じゃあ何か?水属性の攻撃魔法が無いって事じゃねぇかよ
ふっざけんじゃねぇよバーロー!!!!!!!!wwwwwwww
という事なので、もっと考えねばなりません。
そもそも魔法の属性=ジョブみたいになっていたのがおかしかったわけで。
ならば、魔法使い・剣士という風に、本来のジョブを考慮えーと。
こういうのはどうだ。全属性に全ての要素の魔法はそろってるけど、
その属性が得意な属性以外を覚えるのには、必要以上のCPが必要になるってやつ。
究極までいけば、その差は明確になるけど、そこまで極めるまでもないっつーか。
なんつーの?
ふっざけんじゃねぇよバーロー!!!!!!!!wwwwwwww
という事なので、もっと考えねばなりません。
そもそも魔法の属性=ジョブみたいになっていたのがおかしかったわけで。
ならば、魔法使い・剣士という風に、本来のジョブを考慮えーと。
こういうのはどうだ。全属性に全ての要素の魔法はそろってるけど、
その属性が得意な属性以外を覚えるのには、必要以上のCPが必要になるってやつ。
究極までいけば、その差は明確になるけど、そこまで極めるまでもないっつーか。
なんつーの?
明確な差
2010年2月21日そうだ。ジョブによる差異は極端であればあるほど面白いんじゃないか。
戦士はどこまで鍛えてもホイミなんて覚えないどころか、
MPずっと0じゃないか!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwっうぇ
なんなの?
まあ、属性が違うっつーだけで同じ魔法だからね~。
ジョブとはまたちょっと違うんだがね。
僧侶と魔法使いの違いかな。
魔法使いはホイミ覚えないしねー。
・・・腹を下したためここで強制終了。
戦士はどこまで鍛えてもホイミなんて覚えないどころか、
MPずっと0じゃないか!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwっうぇ
なんなの?
まあ、属性が違うっつーだけで同じ魔法だからね~。
ジョブとはまたちょっと違うんだがね。
僧侶と魔法使いの違いかな。
魔法使いはホイミ覚えないしねー。
・・・腹を下したためここで強制終了。
愛染様の地位下落
2010年2月19日ギンが「鏡花水月」じゃなくて、そもそもの身体能力のポテンシャルが
君らとは違うんだよ・・・と、説明を入れておいての「鏡花水月」。
間違いなく、これで愛染様の格は落ちました。
そうです。ただの力だけでは隊長格は相手にできなかったという事です。
あのギンが本物であれどうであれ、力で圧砕できなかったという事実。
まあ、言い訳など何とでもできるでしょうけど・・・。
とりあえず、愛染最強を崩す1つのきっかけにはなるでしょう。
極小であるにしろ。しかし、能力バトルにおいて、催眠とか幻術関連は
非常に面白くないねー。はい嘘でしたー、はい今度も嘘でしたーだからねー。
持ち上げといて、突き落とす。マスコミ式かよ。納得。
しかし考えようによっては面白い。
これほどラスボスが圧倒的なのも、そうそう無いだろう。
付け入る隙が全く無い。
ちょっと前の白蘭様もそんな感じだったけどねー。
あまりにも圧倒的過ぎると、リアリティーが無く逆に詰まらないんだがね。
そっからいつかは逆転するわけで、そうなるとこの時の強さが嘘になる。
死ぬ死ぬ詐欺みたいな。ドラゴンボールで生き返るから大丈夫みたいな。
君らとは違うんだよ・・・と、説明を入れておいての「鏡花水月」。
間違いなく、これで愛染様の格は落ちました。
そうです。ただの力だけでは隊長格は相手にできなかったという事です。
あのギンが本物であれどうであれ、力で圧砕できなかったという事実。
まあ、言い訳など何とでもできるでしょうけど・・・。
とりあえず、愛染最強を崩す1つのきっかけにはなるでしょう。
極小であるにしろ。しかし、能力バトルにおいて、催眠とか幻術関連は
非常に面白くないねー。はい嘘でしたー、はい今度も嘘でしたーだからねー。
持ち上げといて、突き落とす。マスコミ式かよ。納得。
しかし考えようによっては面白い。
これほどラスボスが圧倒的なのも、そうそう無いだろう。
付け入る隙が全く無い。
ちょっと前の白蘭様もそんな感じだったけどねー。
あまりにも圧倒的過ぎると、リアリティーが無く逆に詰まらないんだがね。
そっからいつかは逆転するわけで、そうなるとこの時の強さが嘘になる。
死ぬ死ぬ詐欺みたいな。ドラゴンボールで生き返るから大丈夫みたいな。
やはりこの時代、特にDQ3やFF3は面白いな~。
我が黄金期はここだな。だからツクールでもこの辺りの面白さを目指しているわけで。
今日はDQ3のパーティー編成と職業について。
勇者は固定として、あと3人を自由に選べる面白さ。
キャラクター性は無いけど、それは脳内保管という事で、
FFとはまた違った楽しみ方よね。
4人パーティーで勇者・戦士・僧侶・魔法使いのバランス型もいいけど、
戦士3人の超攻撃型とか、僧侶3人の超防衛型とかできて面白い。
さらに1人旅とか、ハイリスクハイリターンもできて、これまた面白い。
経験値4倍だもんな~。やっぱこれはいい。
HPとかの上昇がちびちびなのもいい。2桁で上がった時の驚きとか。
しかしまあ、なんつー戦闘バランスの妙。戦闘に緊張感がある。
あんまり敵が多いと、確かに面倒なんだけどね。
理不尽な攻撃(全員麻痺でゲームオーバーで、対策も無い?少ない?)とか
あったりするけど。あと、道具の管理とか面倒。
まあまあ、それは昔のゲームという事で。
現代風に調整すれば問題無い。根本の面白さは確立されてるわけで。
でもあれだ。こっちがメンバー最大3人なら相手も最大3人とか、
そういう感じがいいのかな。順番待ちが辛いところ。
この辺、どう改造するのがいいのか。
仲間選び。こっちは6人だ。
職種的には・・・武道家、剣士、戦士、勇者、僧侶、遊び人ってな感じ。
属性的には・・・風、火、土、火、水、風だね。
でっていう。
我が黄金期はここだな。だからツクールでもこの辺りの面白さを目指しているわけで。
今日はDQ3のパーティー編成と職業について。
勇者は固定として、あと3人を自由に選べる面白さ。
キャラクター性は無いけど、それは脳内保管という事で、
FFとはまた違った楽しみ方よね。
4人パーティーで勇者・戦士・僧侶・魔法使いのバランス型もいいけど、
戦士3人の超攻撃型とか、僧侶3人の超防衛型とかできて面白い。
さらに1人旅とか、ハイリスクハイリターンもできて、これまた面白い。
経験値4倍だもんな~。やっぱこれはいい。
HPとかの上昇がちびちびなのもいい。2桁で上がった時の驚きとか。
しかしまあ、なんつー戦闘バランスの妙。戦闘に緊張感がある。
あんまり敵が多いと、確かに面倒なんだけどね。
理不尽な攻撃(全員麻痺でゲームオーバーで、対策も無い?少ない?)とか
あったりするけど。あと、道具の管理とか面倒。
まあまあ、それは昔のゲームという事で。
現代風に調整すれば問題無い。根本の面白さは確立されてるわけで。
でもあれだ。こっちがメンバー最大3人なら相手も最大3人とか、
そういう感じがいいのかな。順番待ちが辛いところ。
この辺、どう改造するのがいいのか。
仲間選び。こっちは6人だ。
職種的には・・・武道家、剣士、戦士、勇者、僧侶、遊び人ってな感じ。
属性的には・・・風、火、土、火、水、風だね。
でっていう。
猫も杓子もという感じらしい。でもまあ、無理やりやり込み要素を入れた
っつーんなら、確かに嫌な感じはする。
けど、いわゆる2周目があるってのは非常にいい事なんですよねー。
昔を思い出してごらんよ。
仮面ライダー倶楽部。どれだけか忘れたが、一定レベルに達してない状態で
ボスにあったら(ランダム)ゲームオーバー。へこみに頭が挟まったら
文字通りハマってゲームオーバー。ウルテク(爆)はあるけど、
お金を稼ぐのに延々と作業の繰り返し。当然敵キャラとの戦闘も長い。
操作性の悪さも随一。
そしてようやく、5時間だか6時間だか7時間だか分からないが、
苦労の末クリアーした時のエンディングが5秒で終わって
次の瞬間タイトル画面へ戻された時の気持ち。
あんたに分かるんですか?
やり込み要素ってのは、成果を引き継ぐ事ができるって事なんですよ。
あんたクリアーしたんだね!じゃあ、何もやり込み要素は無いけど、
ステータス画面に☆を一個あげるよ!
ただ、それだけでもいいんですよ。何時間もの苦労に報いる事の重要性。
これを分かってもらわなあかん。
まあ、なんだ。周回要素はあくまでおまけ要素なんだから、本編に
がっつりネタを仕込むってのは重要とは思う。
王道進めば10時間だけど、わき道も全部クリアーしてけばもう5時間、
クリア後の裏ダンジョンでもう5時間。そんな感じ?
まあプロじゃなければ好きなようにすればいいんだけど。
それでもRPGってのはクリアに50時間とかかかったりするわけで。
クリアしたらクリアデータは引き継げない→ラスボス直前データしか残らない。
ってのは悲しいよね。
でっていう。
っつーんなら、確かに嫌な感じはする。
けど、いわゆる2周目があるってのは非常にいい事なんですよねー。
昔を思い出してごらんよ。
仮面ライダー倶楽部。どれだけか忘れたが、一定レベルに達してない状態で
ボスにあったら(ランダム)ゲームオーバー。へこみに頭が挟まったら
文字通りハマってゲームオーバー。ウルテク(爆)はあるけど、
お金を稼ぐのに延々と作業の繰り返し。当然敵キャラとの戦闘も長い。
操作性の悪さも随一。
そしてようやく、5時間だか6時間だか7時間だか分からないが、
苦労の末クリアーした時のエンディングが5秒で終わって
次の瞬間タイトル画面へ戻された時の気持ち。
あんたに分かるんですか?
やり込み要素ってのは、成果を引き継ぐ事ができるって事なんですよ。
あんたクリアーしたんだね!じゃあ、何もやり込み要素は無いけど、
ステータス画面に☆を一個あげるよ!
ただ、それだけでもいいんですよ。何時間もの苦労に報いる事の重要性。
これを分かってもらわなあかん。
まあ、なんだ。周回要素はあくまでおまけ要素なんだから、本編に
がっつりネタを仕込むってのは重要とは思う。
王道進めば10時間だけど、わき道も全部クリアーしてけばもう5時間、
クリア後の裏ダンジョンでもう5時間。そんな感じ?
まあプロじゃなければ好きなようにすればいいんだけど。
それでもRPGってのはクリアに50時間とかかかったりするわけで。
クリアしたらクリアデータは引き継げない→ラスボス直前データしか残らない。
ってのは悲しいよね。
でっていう。
サブリナさんちの銀猫さんが語る四文字話題
2010年2月19日コメント (4)四文字ってのは、全部ひっくるめて流行の原点になったのは
キムタクなんじゃなかろかな~って思う。
だからどうという事はないんですが。
四文字というのは、記号なんですってね。
言葉じゃなくて。
だからどうなんと言われても知りません。
四文字が人気だからって、あやかり過ぎだと思いますよ。
テレビ番組だって何か似たようなタイトルばっかな気がする。
ひらがなで、四文字でみたいな。
ああ、これってあれのパクリみたいなタイトルだな~ってのが
鼻に付いたりしてましたもん。あんまりテレビは見ませんけど。
人気取りに四文字使ってんじゃないって思うよね。
そういう流行に乗るんじゃなくて、もっと絞って絞って
オリジナリティーを感じるタイトルを作って欲しいと思う。
タイトルってのは、そのモノを表す象徴なんだからね。
( ・x・)つ「クリプレ」
( ゚д゚ )
キムタクなんじゃなかろかな~って思う。
だからどうという事はないんですが。
四文字というのは、記号なんですってね。
言葉じゃなくて。
だからどうなんと言われても知りません。
四文字が人気だからって、あやかり過ぎだと思いますよ。
テレビ番組だって何か似たようなタイトルばっかな気がする。
ひらがなで、四文字でみたいな。
ああ、これってあれのパクリみたいなタイトルだな~ってのが
鼻に付いたりしてましたもん。あんまりテレビは見ませんけど。
人気取りに四文字使ってんじゃないって思うよね。
そういう流行に乗るんじゃなくて、もっと絞って絞って
オリジナリティーを感じるタイトルを作って欲しいと思う。
タイトルってのは、そのモノを表す象徴なんだからね。
( ・x・)つ「クリプレ」
( ゚д゚ )
能力低下
2010年2月17日新パソ欲しい時期になってまいりました。
水冷だのMacだのと言って参りましたが、それから随分経ったので
現在はどうなっているのやら。
まずはデスクトップかノートか・・・から決めないとねー。
動かさないからデスクトップでいいんだけど、
仮に動かす事があると非常に辛い。これは実体験。
今はノートでも十分デスクトップに代わりうる性能だしねー。
キーボードの使いづらさはぬぐえないだろうけど。
となると、やはりその中間点か。モニターに内蔵型みたいな。
あるいはミニタワー?
っていうか、NECはもう水冷は終了したんだっけか。
あー。ドスパラだっけ。そっち方面を見るべきか否か。
まあ、今のパソコンを最適化して挙動を持ち直すのがベストかもしれんが。
水冷だのMacだのと言って参りましたが、それから随分経ったので
現在はどうなっているのやら。
まずはデスクトップかノートか・・・から決めないとねー。
動かさないからデスクトップでいいんだけど、
仮に動かす事があると非常に辛い。これは実体験。
今はノートでも十分デスクトップに代わりうる性能だしねー。
キーボードの使いづらさはぬぐえないだろうけど。
となると、やはりその中間点か。モニターに内蔵型みたいな。
あるいはミニタワー?
っていうか、NECはもう水冷は終了したんだっけか。
あー。ドスパラだっけ。そっち方面を見るべきか否か。
まあ、今のパソコンを最適化して挙動を持ち直すのがベストかもしれんが。
仕事において最も重要な事は「効率」である。
世間的には仕事に対し「生きがい」だの「やりがい」だの、
「成長する」だの「国民の義務」だのと声高に叫んでいて吐き気がする。
正解はただ1つであり、「仕事」とは単に「金を稼ぐ手段」でしかない。
仕事に対してそれ以上を求める・求められる人というのは、
既にそれだけで「豊かな位置」にいる「幸福な存在」である。
故に、ここでは対象外となる。
さて、仕事とは効率である。いかに短時間で高利益を弾き出せるか。
もっと言うなら、いかに”楽して稼げるか”である。
そのための手段の1つが効率化である。
例えば、ハサミ1つとっても効率は存在する。
デスクの特定の場所においておく。そうすれば必要な時にすぐ使える。
これが、使ったあと元に戻さず無くなってしまい、毎回探す羽目になる・・・
というのは、非効率の分かりやすいパターンである。
例えば、セロテープ。これなどは特定の場所においておくのはもちろんだが、
テープ自体が無くなった時の替えテープを用意しておくのも、効率化の1つである。
そうすれば、無くなってもすぐ使えるし、その替えたテープが無くなるまで
十分時間があるので、さらなる替えを余裕を持って用意できる。
仕事において大切な事とは、非常に簡単な事が多い。
そしてそれは「幼稚園」や「小学校」で教えられる事も多い。
”お片付け”ができない=幼稚園レベルである。
しかしこれは別に馬鹿にしているわけではない。
それだけ”お片付け”という行為は難解である事を示している。
現に、私の職場でこれができる人は少ない。元より、人間は集団になるほど
能力が低下するという一面がある事に起因するのだが、それはまた別のお話とする。
難解である事に加え、重要な事である。故に、幼い頃から教えるのだ。
できないからと言って恥ずべき事ではない。それだけ大変な事なのだ。
もっというなら、半分は本人の責任ではない。
当人の親のレベルが低い事も原因であるのだ。
低脳な親ザルに育てられれば、その子ザルが低脳になるのは自明の理だ。
だが、人間はサルではないのでそこをどうにか超えて欲しいと思う。
下らないが重要な効率化というものは随所に存在する。
ゴミ箱にも存在する。ゴミ袋をかけると思うが、ゴミを入れた時を
想定して、ゴミ袋をかける人はどれくらいいるのだろうか。
入れたらゴミ袋の端がゴミ箱の中に入ってしまうようなかけ方をしていないだろうか。
言葉では説明しづらい部分だが、この一手間が重要になる。
ゴミ袋の端がゴミ箱に入ってしまったら、ちゃんと直せる人はどれだけいるだろう。
そうでなければ、ゴミはゴミ箱に直に落ちてしまい、ゴミを捨てる時に
手間になる。ゴミ袋を直すという一手間を怠ったばかりに、無駄な労力を費やす事となる。
非効率。わずかの手間を惜しむばかりに、後々大きな代償を払う事になる。
虫歯などがこの典型であろう。毎日3分の手間を惜しむばかりに、
大きな虫歯をかかえ、何ヶ月も歯医者に通い、激痛に苦しみ、
お金を支払い、自由な時間を奪われる。情けない事である。
私もその例に漏れないわけだが、仕事となると話は別だ。
仕事は、自営業などでない限り、他者が存在する。
自分の非により自分が苦しむだけなら何の問題もない。
だが、自分の非により他が苦しむのは道理に反する。
これを打破するためには、「頑張ろうよ!やれるって!」などと
修造ばりに叫んでも無駄である。人間、もはや20も越えれば修正不能な域だ。
それができるのは、それこそ人徳・能力ともに優れたスーパーマンだけだ。
もちろん私にその能力は欠片も無い。
ならばどうするか。「そうせざるを得ない状況を作る」しかない。
歯磨きをしなければ、殴られる→だから歯磨きしなければならない。
そういった状況を作り出さねばならない。
もしくは、意志とは無関係にそうなるようなシステムを作る。
容易な事ではないが、これができればこの点に関する効率化は確約される。
効率化の簡単な手段の1つとして、金を使うというものがある。
書類がばらけて大変ならば、ファイルを買えばいい。
すなわち、必要経費であり先行投資である。現在はその途中だ。
しかしあれだ。俺様より能力が劣る人間がこれほどいる職場というのも珍しい。
俺様は自分自身を一人前だと思った事は無い。どの職場においても、
こいつらには勝てねぇ・・・と思うばかりであった。
だが、今の職場はほぼ全てが下である。ちなみに立場的にナンバー2なのだが、
正直言って、ナンバー1の人以外に負ける気はしない。
見上げるばかりだったのが、見下げるばかりになってしまった。
しかしこれは決して俺様の成長だけではない。
そういう職場なのだ。歴史的に。
仕事量・仕事の種類・仕事内容・事務処理関連・システムのなあなあ・・・。
人の入れ替わりが激しく、人が成長しない。成長しない人に教えられれば
成長の度合いも低く、間違った事を教えられる事もある。
平均年齢が若い事もそれに拍車をかける。
そもそも10代後半~20代前半が働けるほど楽な職場ではない。
いや、何歳であろうとも酷な職場なのだ。私はここを職場とは思っていない。
修行場だと思っている。世間的にはここよりもっと酷いところもあるだろう。
だが、今のところはここが一番最低だ。いろいろな立場の人からもそう聞く。
ともあれ、不幸自慢をしても詰まらない。
という事で、効率化を推し進める。そのための立場もある。
ナンバー1はあまりこちらの仕事が分からない部署から来ている。
故に、実質のナンバー1は私だとも言える。多少の権力もある。
ここからだ。
以前、別の仕事で、バイトの身で効率化を推し進めた事があった。
経営側の人間からも評価されていたのだが、ついやり過ぎた事があり、
手痛いしっぺ返しを喰らった事がある。
次は外さねぇ・・・。
絶対的に正しい事は推し進めねばならない!
だが、ここに重大な事実がある。
私が「絶対に正しい」と思った事は「たいてい間違っている」のだ。
なん・・・だと・・・?
世間的には仕事に対し「生きがい」だの「やりがい」だの、
「成長する」だの「国民の義務」だのと声高に叫んでいて吐き気がする。
正解はただ1つであり、「仕事」とは単に「金を稼ぐ手段」でしかない。
仕事に対してそれ以上を求める・求められる人というのは、
既にそれだけで「豊かな位置」にいる「幸福な存在」である。
故に、ここでは対象外となる。
さて、仕事とは効率である。いかに短時間で高利益を弾き出せるか。
もっと言うなら、いかに”楽して稼げるか”である。
そのための手段の1つが効率化である。
例えば、ハサミ1つとっても効率は存在する。
デスクの特定の場所においておく。そうすれば必要な時にすぐ使える。
これが、使ったあと元に戻さず無くなってしまい、毎回探す羽目になる・・・
というのは、非効率の分かりやすいパターンである。
例えば、セロテープ。これなどは特定の場所においておくのはもちろんだが、
テープ自体が無くなった時の替えテープを用意しておくのも、効率化の1つである。
そうすれば、無くなってもすぐ使えるし、その替えたテープが無くなるまで
十分時間があるので、さらなる替えを余裕を持って用意できる。
仕事において大切な事とは、非常に簡単な事が多い。
そしてそれは「幼稚園」や「小学校」で教えられる事も多い。
”お片付け”ができない=幼稚園レベルである。
しかしこれは別に馬鹿にしているわけではない。
それだけ”お片付け”という行為は難解である事を示している。
現に、私の職場でこれができる人は少ない。元より、人間は集団になるほど
能力が低下するという一面がある事に起因するのだが、それはまた別のお話とする。
難解である事に加え、重要な事である。故に、幼い頃から教えるのだ。
できないからと言って恥ずべき事ではない。それだけ大変な事なのだ。
もっというなら、半分は本人の責任ではない。
当人の親のレベルが低い事も原因であるのだ。
低脳な親ザルに育てられれば、その子ザルが低脳になるのは自明の理だ。
だが、人間はサルではないのでそこをどうにか超えて欲しいと思う。
下らないが重要な効率化というものは随所に存在する。
ゴミ箱にも存在する。ゴミ袋をかけると思うが、ゴミを入れた時を
想定して、ゴミ袋をかける人はどれくらいいるのだろうか。
入れたらゴミ袋の端がゴミ箱の中に入ってしまうようなかけ方をしていないだろうか。
言葉では説明しづらい部分だが、この一手間が重要になる。
ゴミ袋の端がゴミ箱に入ってしまったら、ちゃんと直せる人はどれだけいるだろう。
そうでなければ、ゴミはゴミ箱に直に落ちてしまい、ゴミを捨てる時に
手間になる。ゴミ袋を直すという一手間を怠ったばかりに、無駄な労力を費やす事となる。
非効率。わずかの手間を惜しむばかりに、後々大きな代償を払う事になる。
虫歯などがこの典型であろう。毎日3分の手間を惜しむばかりに、
大きな虫歯をかかえ、何ヶ月も歯医者に通い、激痛に苦しみ、
お金を支払い、自由な時間を奪われる。情けない事である。
私もその例に漏れないわけだが、仕事となると話は別だ。
仕事は、自営業などでない限り、他者が存在する。
自分の非により自分が苦しむだけなら何の問題もない。
だが、自分の非により他が苦しむのは道理に反する。
これを打破するためには、「頑張ろうよ!やれるって!」などと
修造ばりに叫んでも無駄である。人間、もはや20も越えれば修正不能な域だ。
それができるのは、それこそ人徳・能力ともに優れたスーパーマンだけだ。
もちろん私にその能力は欠片も無い。
ならばどうするか。「そうせざるを得ない状況を作る」しかない。
歯磨きをしなければ、殴られる→だから歯磨きしなければならない。
そういった状況を作り出さねばならない。
もしくは、意志とは無関係にそうなるようなシステムを作る。
容易な事ではないが、これができればこの点に関する効率化は確約される。
効率化の簡単な手段の1つとして、金を使うというものがある。
書類がばらけて大変ならば、ファイルを買えばいい。
すなわち、必要経費であり先行投資である。現在はその途中だ。
しかしあれだ。俺様より能力が劣る人間がこれほどいる職場というのも珍しい。
俺様は自分自身を一人前だと思った事は無い。どの職場においても、
こいつらには勝てねぇ・・・と思うばかりであった。
だが、今の職場はほぼ全てが下である。ちなみに立場的にナンバー2なのだが、
正直言って、ナンバー1の人以外に負ける気はしない。
見上げるばかりだったのが、見下げるばかりになってしまった。
しかしこれは決して俺様の成長だけではない。
そういう職場なのだ。歴史的に。
仕事量・仕事の種類・仕事内容・事務処理関連・システムのなあなあ・・・。
人の入れ替わりが激しく、人が成長しない。成長しない人に教えられれば
成長の度合いも低く、間違った事を教えられる事もある。
平均年齢が若い事もそれに拍車をかける。
そもそも10代後半~20代前半が働けるほど楽な職場ではない。
いや、何歳であろうとも酷な職場なのだ。私はここを職場とは思っていない。
修行場だと思っている。世間的にはここよりもっと酷いところもあるだろう。
だが、今のところはここが一番最低だ。いろいろな立場の人からもそう聞く。
ともあれ、不幸自慢をしても詰まらない。
という事で、効率化を推し進める。そのための立場もある。
ナンバー1はあまりこちらの仕事が分からない部署から来ている。
故に、実質のナンバー1は私だとも言える。多少の権力もある。
ここからだ。
以前、別の仕事で、バイトの身で効率化を推し進めた事があった。
経営側の人間からも評価されていたのだが、ついやり過ぎた事があり、
手痛いしっぺ返しを喰らった事がある。
次は外さねぇ・・・。
絶対的に正しい事は推し進めねばならない!
だが、ここに重大な事実がある。
私が「絶対に正しい」と思った事は「たいてい間違っている」のだ。
なん・・・だと・・・?
HPを超えた体力表現法
2010年2月16日それがVP。だが体力に関するステータスはそれだけではない。
いわゆるStm関連のステータスがあり、それと連動させる形で
命の残り火を管理している。さらに特別ボーナス的存在としてLPもある。
基本ステータスに関は3+3ある。物理ステータスと魔法ステータスだ。
クリティカルはまた別。カウンターもまた別。
この辺りどうするか・・・。
そもそもクリティカル率を上げるにはどうするか。
いわゆるStm関連のステータスがあり、それと連動させる形で
命の残り火を管理している。さらに特別ボーナス的存在としてLPもある。
基本ステータスに関は3+3ある。物理ステータスと魔法ステータスだ。
クリティカルはまた別。カウンターもまた別。
この辺りどうするか・・・。
そもそもクリティカル率を上げるにはどうするか。
故に勇者は薬草を求む
2010年2月16日ツクールにおける王道の初歩は、この「薬草取り」である。
1.長老から薬草が切れたので取ってきてくれと言われる。
2.いやいやながらも行く事に。
3.それを影で聞いていた幼馴染(ヒロイン)もこっそり付いていく。
4.無事薬草の群生地までたどり着く主人公。
5.だが、そこで見た事も無い魔物が現れる。
6.主人公より先にビックリするヒロインにビックリする主人公。
7.強制バトル
8.魔物を撃破するも、最後の力により未知の空間へ飛ばされる。
9.不穏な空気に村長が気付く。空が真っ黒に染まっていた。
10.村長「まさか、ヤツが復活したと言うのか・・・。」
2010年ツクプレ待望の新作
「エターナル ラプソディー ~神々の導き~」
「ここ、どこなのよっ!」
「分かんねーよ!とにかく逃げるんだ!」
暗闇に投げ出される二人。迫り来る魔物たち。
だが追い詰められた少年から、その秘めたる力が解放される・・・。
Coming Soon
1.長老から薬草が切れたので取ってきてくれと言われる。
2.いやいやながらも行く事に。
3.それを影で聞いていた幼馴染(ヒロイン)もこっそり付いていく。
4.無事薬草の群生地までたどり着く主人公。
5.だが、そこで見た事も無い魔物が現れる。
6.主人公より先にビックリするヒロインにビックリする主人公。
7.強制バトル
8.魔物を撃破するも、最後の力により未知の空間へ飛ばされる。
9.不穏な空気に村長が気付く。空が真っ黒に染まっていた。
10.村長「まさか、ヤツが復活したと言うのか・・・。」
2010年ツクプレ待望の新作
「エターナル ラプソディー ~神々の導き~」
「ここ、どこなのよっ!」
「分かんねーよ!とにかく逃げるんだ!」
暗闇に投げ出される二人。迫り来る魔物たち。
だが追い詰められた少年から、その秘めたる力が解放される・・・。
Coming Soon
黄金パターン
2010年2月16日別名:使い古されたパターン
だが、これら雛形とは古の時代より手探りにより
あるいは理論的に導き出され、発見され磨き上げられた
珠玉のパターン。すなわち王道。
人の心に訴えかける何かがあるからこその王道。
要はその表現方法なのだ。
”愛の大切さ”など分かっている。
ようはどうその大切さを表現できるか。
ただ真っ直ぐに愚直なまでに純粋な愛もあれば、
わざと悪ぶってひた隠しに見えない愛を語る者もいる。
そうなのだ。
まずは黄金パターンを使いこなせるようにならねばいかん。
基本大切。
基本の無い応用など、土製の偶像なのだよ!知らんがな!!!
だが、これら雛形とは古の時代より手探りにより
あるいは理論的に導き出され、発見され磨き上げられた
珠玉のパターン。すなわち王道。
人の心に訴えかける何かがあるからこその王道。
要はその表現方法なのだ。
”愛の大切さ”など分かっている。
ようはどうその大切さを表現できるか。
ただ真っ直ぐに愚直なまでに純粋な愛もあれば、
わざと悪ぶってひた隠しに見えない愛を語る者もいる。
そうなのだ。
まずは黄金パターンを使いこなせるようにならねばいかん。
基本大切。
基本の無い応用など、土製の偶像なのだよ!知らんがな!!!
チリ、硬貨にスペルミス!残念、私は解雇されてしまった。
2010年2月15日なんという!!!
っつーかさ、硬貨のデザインってよっぽど注意するものの1つじゃん。
何人もの人がチェックするわけじゃん。
担当者だけじゃなく、クビにするなら相当数すべきじゃん。
それが嫌なら厳重注意とかもっと穏便にすべき。とか思ったり。
思わなかったり。
でもまあ、確かにコメントにもあるように、別に誰も
被害をこうむってるってわけじゃないよな~。ムズムズする間違いだけど。
日本なら口本とか田本とかってなってるって事か?
あはははは。
・・・ゆ、ゆるさんぞ貴様ーーーーーーーーー!!!!!
っつーかさ、硬貨のデザインってよっぽど注意するものの1つじゃん。
何人もの人がチェックするわけじゃん。
担当者だけじゃなく、クビにするなら相当数すべきじゃん。
それが嫌なら厳重注意とかもっと穏便にすべき。とか思ったり。
思わなかったり。
でもまあ、確かにコメントにもあるように、別に誰も
被害をこうむってるってわけじゃないよな~。ムズムズする間違いだけど。
日本なら口本とか田本とかってなってるって事か?
あはははは。
・・・ゆ、ゆるさんぞ貴様ーーーーーーーーー!!!!!
死亡遊戯
2010年2月15日一人でも死んだらゲームオーバー。この縛りをきつくもあり、
緩くもあるというものにする。中間地点こそ理想値。
死亡ダメージというものがあります。
VPが0以下になるほどのダメージをこう呼びます。
VP100から250のダメージを受けた場合、これは死亡ダメージです。
よく分かりました。
緩くもあるというものにする。中間地点こそ理想値。
死亡ダメージというものがあります。
VPが0以下になるほどのダメージをこう呼びます。
VP100から250のダメージを受けた場合、これは死亡ダメージです。
よく分かりました。
VPとSPそして状態
2010年2月14日かなり決まってきました。
非常に難易度が高いかと思われる一方、結構死ににくくもあるという設定です。
そして魔法は通常1日に5回までしか使えません。
アイテムやら何やで回数は増えますけど。
そして水属性の回復魔法を使えるのは6メンバー中一人だけ。
他の属性にも回復魔法はありますが、水よりかなり劣る設定にしようかと。
5回とはいえ、あれです。さすがに縛りすぎなので、
1戦闘で消費した回数は、1回分だけ回復する仕様です。
つまり、1戦闘において1回だけならSP以外気にせず魔法が使える、と。
ちなみにその戦闘内で消費した分だけ・・・という設定は、
単に戦闘後1回分回復するという設定が非常に詰まらない設定であるからです。
例えば、ラグナロク。あれはじっとしているだけで回復します。
つまり、無駄な時間が必要になるわけです。
このタイプで説明するなら、わざと戦闘→逃走を繰り返し、
魔法の回数を回復する事ができる、となります。
それは非常に詰まらない事です。スタイリッシュではない。
拙作ではその点を注意しながら設定していってます。
装備入れ替えによるヒール回復量の増加・・・とか考えられるし、
いろいろと難しい点があるわけですが。
なんとか、そういう面倒なところは排除していきたいですね。
効率は大切だけど、面倒な手間はいらない。
非常に難易度が高いかと思われる一方、結構死ににくくもあるという設定です。
そして魔法は通常1日に5回までしか使えません。
アイテムやら何やで回数は増えますけど。
そして水属性の回復魔法を使えるのは6メンバー中一人だけ。
他の属性にも回復魔法はありますが、水よりかなり劣る設定にしようかと。
5回とはいえ、あれです。さすがに縛りすぎなので、
1戦闘で消費した回数は、1回分だけ回復する仕様です。
つまり、1戦闘において1回だけならSP以外気にせず魔法が使える、と。
ちなみにその戦闘内で消費した分だけ・・・という設定は、
単に戦闘後1回分回復するという設定が非常に詰まらない設定であるからです。
例えば、ラグナロク。あれはじっとしているだけで回復します。
つまり、無駄な時間が必要になるわけです。
このタイプで説明するなら、わざと戦闘→逃走を繰り返し、
魔法の回数を回復する事ができる、となります。
それは非常に詰まらない事です。スタイリッシュではない。
拙作ではその点を注意しながら設定していってます。
装備入れ替えによるヒール回復量の増加・・・とか考えられるし、
いろいろと難しい点があるわけですが。
なんとか、そういう面倒なところは排除していきたいですね。
効率は大切だけど、面倒な手間はいらない。
2月14日の日記
2010年2月14日コンビニでよくある風景。
客を見ずに作業をしながら「っしゃせー」。
コンビニはその程度のところなので、挨拶できただけでも
褒めるべきところだろうが・・・。
客がDVDを選んでいる目の前へ行き、返却されたDVDを
戻しに来るツタヤ店員。
何だかな~。
道を譲らない店員とか。ラーメンに指突っ込んで提供するおばさん店員とか。
実際あったり、見聞きしたりするわけです。
こういう事に「その程度もできないのか」と思うわけですが、
世間的にはどうなんでしょう。「その程度の事でイライラすんなよ」
という事なんでしょうか。
と、思えば、ある居酒屋では両膝突いてオーダーを取ったりするのが
テレビで取り上げられたりしてたじゃないですか。
コンビニと居酒屋一緒にすんなといえばそうですが、
なんつーか、サービス業も格差社会と言いますか。
例えば、挨拶1つ取ってもできる人とできない人がいるわけです。
向こうから挨拶してこない・・・なんてのはいいんです。
例えそれが部下とか、目下の人であっても。
社会人になっても挨拶1つできない程度の人間だと、線引きすればいい。
だが、こちらから挨拶してもスルーする人はどうなんだろう。
逆に凄いと思う。無視、すなわち「私はあなたに敵意があります」
という意味を持っていたりもします。
敵意以前に、単純に挨拶できないというだけの場合もあると思います。
何というか・・・。ゆとり教育やいのやいのと言われていますが、
必要な事を教えられてないな~と思うわけです。
ある人曰く「3回挨拶して返答無しなら、こちらからももう言わない。」とか。
ある人曰く「挨拶は自分の為にするのだから、相手は関係ない。」とか。
それにしても、なんだかな~と思うわけですよ。
これが社会だと言えばその通りなんですけどね。
別に、皆がニコニコできる素晴らしい社会を!とか、
声高に叫ぶつもりはありませんが、最低レベルの常識があっても
いいんじゃないかな~と思うわけです。
私が言えた事じゃありませんがねぇ!!!wwwwwwwwwwww
客を見ずに作業をしながら「っしゃせー」。
コンビニはその程度のところなので、挨拶できただけでも
褒めるべきところだろうが・・・。
客がDVDを選んでいる目の前へ行き、返却されたDVDを
戻しに来るツタヤ店員。
何だかな~。
道を譲らない店員とか。ラーメンに指突っ込んで提供するおばさん店員とか。
実際あったり、見聞きしたりするわけです。
こういう事に「その程度もできないのか」と思うわけですが、
世間的にはどうなんでしょう。「その程度の事でイライラすんなよ」
という事なんでしょうか。
と、思えば、ある居酒屋では両膝突いてオーダーを取ったりするのが
テレビで取り上げられたりしてたじゃないですか。
コンビニと居酒屋一緒にすんなといえばそうですが、
なんつーか、サービス業も格差社会と言いますか。
例えば、挨拶1つ取ってもできる人とできない人がいるわけです。
向こうから挨拶してこない・・・なんてのはいいんです。
例えそれが部下とか、目下の人であっても。
社会人になっても挨拶1つできない程度の人間だと、線引きすればいい。
だが、こちらから挨拶してもスルーする人はどうなんだろう。
逆に凄いと思う。無視、すなわち「私はあなたに敵意があります」
という意味を持っていたりもします。
敵意以前に、単純に挨拶できないというだけの場合もあると思います。
何というか・・・。ゆとり教育やいのやいのと言われていますが、
必要な事を教えられてないな~と思うわけです。
ある人曰く「3回挨拶して返答無しなら、こちらからももう言わない。」とか。
ある人曰く「挨拶は自分の為にするのだから、相手は関係ない。」とか。
それにしても、なんだかな~と思うわけですよ。
これが社会だと言えばその通りなんですけどね。
別に、皆がニコニコできる素晴らしい社会を!とか、
声高に叫ぶつもりはありませんが、最低レベルの常識があっても
いいんじゃないかな~と思うわけです。
私が言えた事じゃありませんがねぇ!!!wwwwwwwwwwww
体力・気力・状態異常
2010年2月11日そのステータス、本当に必要なのかね?
必要が無くても、必要なものってありますよね。違いますか?
ところで「違いますか?」というのがうちの会社ではよく使われるんですよ。
人をしかる時っつーか、バカにする時っつーか。
「ここはこうせんとダメだろ。違うん?」
っていう感じに。まあなんつーか、使いやすい台詞なんですよね。
基本、上から下への発言で使われるので、「違うん?」に対する
返答はすでに決まっているんですよね。「あなたのおっしゃる通りです。」って。
そういうのってむかつくじゃないですか。
有無を言わさずっていうか。分かってるくせにっていうか。
要するに、「自分=偉い」ってのをひけらかしたいだけだろ?みたいな。
だから俺はできるだけそういう言葉は使わないようにしています。
そうじゃないと、その程度のレベルで止まっちゃうじゃないですか。
違うん?
//
さて、タイトル通りですが、これらのステータスについてです。
基本、「把握」をテーマとしているため、ステータスは少ない方がいいんです。
正確には”厳選”されたものだけを使うべきなんです。
代用できるものがあれば、それに一本化するっつー。
例えばAgi。これは素早さのステータスですが、
命中率・回避率にも関係してきます。
もとより、命中率と回避率も分けずに考えているわけです。
それはPSに攻撃力と防御力、両方の意味を持たせているのと同様に。
そこでVPとか・・・えーと。
まあそういう事です。
あんまり詳しく言うと、ネタばらしになって面白くないので、
この辺のあれ、難しいよねー。いかに企画屋とはいえ、
アイデアを放り出すのはねー。
とりあえずHPっていうのは何さってなった場合、
とりあえず体力?そんな感じ。
でも実際は違う。体力が尽きて死ぬっておかしいと思うわけで。
いやまあ、死ぬでしょうけど。
棍棒で殴られて、体力が減るというのがおかしいというか。
トルネコのHPとスタミナみたいな、そういう区分けが必要になると思うわけで。
でもそれをやると、面倒になるというか。
まあ、そういうのを全部ひっくるめてのHPだってーのは分かるんですが、
もうちょっと何とかできないかと。
という感じで、それを解消するアイデアはすでに浮かんでいるんですが、
完全なシステムにするにはまだ掘り下げが足りない状態。
さてさて。
必要が無くても、必要なものってありますよね。違いますか?
ところで「違いますか?」というのがうちの会社ではよく使われるんですよ。
人をしかる時っつーか、バカにする時っつーか。
「ここはこうせんとダメだろ。違うん?」
っていう感じに。まあなんつーか、使いやすい台詞なんですよね。
基本、上から下への発言で使われるので、「違うん?」に対する
返答はすでに決まっているんですよね。「あなたのおっしゃる通りです。」って。
そういうのってむかつくじゃないですか。
有無を言わさずっていうか。分かってるくせにっていうか。
要するに、「自分=偉い」ってのをひけらかしたいだけだろ?みたいな。
だから俺はできるだけそういう言葉は使わないようにしています。
そうじゃないと、その程度のレベルで止まっちゃうじゃないですか。
違うん?
//
さて、タイトル通りですが、これらのステータスについてです。
基本、「把握」をテーマとしているため、ステータスは少ない方がいいんです。
正確には”厳選”されたものだけを使うべきなんです。
代用できるものがあれば、それに一本化するっつー。
例えばAgi。これは素早さのステータスですが、
命中率・回避率にも関係してきます。
もとより、命中率と回避率も分けずに考えているわけです。
それはPSに攻撃力と防御力、両方の意味を持たせているのと同様に。
そこでVPとか・・・えーと。
まあそういう事です。
あんまり詳しく言うと、ネタばらしになって面白くないので、
この辺のあれ、難しいよねー。いかに企画屋とはいえ、
アイデアを放り出すのはねー。
とりあえずHPっていうのは何さってなった場合、
とりあえず体力?そんな感じ。
でも実際は違う。体力が尽きて死ぬっておかしいと思うわけで。
いやまあ、死ぬでしょうけど。
棍棒で殴られて、体力が減るというのがおかしいというか。
トルネコのHPとスタミナみたいな、そういう区分けが必要になると思うわけで。
でもそれをやると、面倒になるというか。
まあ、そういうのを全部ひっくるめてのHPだってーのは分かるんですが、
もうちょっと何とかできないかと。
という感じで、それを解消するアイデアはすでに浮かんでいるんですが、
完全なシステムにするにはまだ掘り下げが足りない状態。
さてさて。
高難易度への挑戦 その2
2010年2月10日 _, ,_ ∩
( ゜∀゜)彡 アーク!アーク!
⊂彡
単純に機械的な部分だけで結果を出すんじゃなく、能動的な部分も
取り入れるべきである。すなわちアクション要素である。
天使の微笑のように、激突時にボタンを押す事でクリティカルになるとか。
そういう部分を取り入れると、戦闘が作業になるのを防ぐ事ができる。
別に、戦闘中だけではなく、フィールド上でそういう部分を作ってもいい。
アクションRPGを取り入れる事。すなわち半アクション半RPGである。
拙作では、VPがなかなか回復しづらいという点がある。
これの問題点は大げさなダメージが出しづらいという狂気を内包している。
敵キャラが人間の場合、あきらかに味方側とは違うVPを持つ。
このような点も排除するに当たって、小ダメージというのが必須となってくる。
人間の場合だけ、防御力に除算を使うというのも1つだが。
とりあえず、VPの上限を1999と決めた。
何故かというと、DQ3とFF3という最強RPGを参考にしたからである。
それぞれ上限は999と9999。これが何を示すかというと、
999は三桁の限界値。9999は四桁の限界値である。
三桁の限界値ではドラクエと一緒になるので、それを1つだけ超えてみる。
すると1000になる。しかしそれだけではドラクエとほぼ変わらない。
故に、1000での限界値を決める。三桁の限界を0999とするなら、
すなわち1999が限界値となる。よく分かりません。
SPはVPから算出する。1/10なので、199となる。
※基本、端数は切り捨てである。
いや、待って下さい。それでいいんでしょうか?
理想的な上限はDQもFFも、すっきりとした形のはず。
9並びなのはシステム的・グラフィック的な問題なはず。
だからこそ、それが取っ払える現在はダメージが1000や10000を
超えているわけで。
ならば!
理論上のDQの上限は1000、FFの上限は10000であるはず。
ここから理想的なVPを算出する。
2000か5000になる。
10000の1/5にするか、1000の5倍にするか。
なるほど。ならば最大VPは2000という事になる。
すると最大SPは200になる。ここで重要な数字として2が挙がる。
2と5によるバランス取りがここに宣言されたわけだ。
ふむ。
( ゜∀゜)彡 アーク!アーク!
⊂彡
単純に機械的な部分だけで結果を出すんじゃなく、能動的な部分も
取り入れるべきである。すなわちアクション要素である。
天使の微笑のように、激突時にボタンを押す事でクリティカルになるとか。
そういう部分を取り入れると、戦闘が作業になるのを防ぐ事ができる。
別に、戦闘中だけではなく、フィールド上でそういう部分を作ってもいい。
アクションRPGを取り入れる事。すなわち半アクション半RPGである。
拙作では、VPがなかなか回復しづらいという点がある。
これの問題点は大げさなダメージが出しづらいという狂気を内包している。
敵キャラが人間の場合、あきらかに味方側とは違うVPを持つ。
このような点も排除するに当たって、小ダメージというのが必須となってくる。
人間の場合だけ、防御力に除算を使うというのも1つだが。
とりあえず、VPの上限を1999と決めた。
何故かというと、DQ3とFF3という最強RPGを参考にしたからである。
それぞれ上限は999と9999。これが何を示すかというと、
999は三桁の限界値。9999は四桁の限界値である。
三桁の限界値ではドラクエと一緒になるので、それを1つだけ超えてみる。
すると1000になる。しかしそれだけではドラクエとほぼ変わらない。
故に、1000での限界値を決める。三桁の限界を0999とするなら、
すなわち1999が限界値となる。よく分かりません。
SPはVPから算出する。1/10なので、199となる。
※基本、端数は切り捨てである。
いや、待って下さい。それでいいんでしょうか?
理想的な上限はDQもFFも、すっきりとした形のはず。
9並びなのはシステム的・グラフィック的な問題なはず。
だからこそ、それが取っ払える現在はダメージが1000や10000を
超えているわけで。
ならば!
理論上のDQの上限は1000、FFの上限は10000であるはず。
ここから理想的なVPを算出する。
2000か5000になる。
10000の1/5にするか、1000の5倍にするか。
なるほど。ならば最大VPは2000という事になる。
すると最大SPは200になる。ここで重要な数字として2が挙がる。
2と5によるバランス取りがここに宣言されたわけだ。
ふむ。
回復に制限を!高難易度への挑戦
2010年2月10日回復もとい、全魔法に詠唱制限を付ける事に決定した!!!
宿屋から宿屋を1サイクルとしてみた場合、魔法は6回しか
使う事ができない。これを基本とする。
例えば、ヒールだけに魔法を使っても6回しか使う事はできない。
さらに言えば、ヒールを使えるのは6キャラ中一人だけである。
なんという!!!
ここでポイントになるのが、それぞれの魔法の価値。
このバランスをある程度取らねばならない。
たった6回。だが、安心して欲しい。
戦闘終了後に、使用回数は1回分だけ回復するんだよ!
な、なんdtt
ここで重要なのが、戦闘時に消耗した分しか回復しない点。
そうでないと、弱い敵で戦闘を繰り返して全回復してしまうから。
消耗分しか回復しないというのが重要な要素。
宿屋から宿屋を1サイクルとしてみた場合、魔法は6回しか
使う事ができない。これを基本とする。
例えば、ヒールだけに魔法を使っても6回しか使う事はできない。
さらに言えば、ヒールを使えるのは6キャラ中一人だけである。
なんという!!!
ここでポイントになるのが、それぞれの魔法の価値。
このバランスをある程度取らねばならない。
たった6回。だが、安心して欲しい。
戦闘終了後に、使用回数は1回分だけ回復するんだよ!
な、なんdtt
ここで重要なのが、戦闘時に消耗した分しか回復しない点。
そうでないと、弱い敵で戦闘を繰り返して全回復してしまうから。
消耗分しか回復しないというのが重要な要素。
倍々ゲーム
2010年2月8日属性攻撃!→ダメージ2倍
クリティカルヒット!→ダメージ2倍
ためる!→ダメージ2倍
バイキルト!→ダメージ2倍
なんなのさ。
ダメージ16倍って何なのさ。
100m1秒切るとか無いからー!!!
クリティカルヒット!→ダメージ2倍
ためる!→ダメージ2倍
バイキルト!→ダメージ2倍
なんなのさ。
ダメージ16倍って何なのさ。
100m1秒切るとか無いからー!!!