小規模必須のゲームコンテストでどうか。
RTP祭りから派生したこのアイデア。

使っていい色数は透明色を除き8色のみ。
自作素材は自由だが、RTPを除いた状態で、
容量は500KB以下必須。

白黒時代のゲームボーイに秘められた可能性。
それがいいんだよ。聖剣伝説然り、魔界塔士SAGA然り。
イメージをどこまでも広げられたあの世界。

こういうのってパラ犬さんが得意そうよね。

           ,..-─‐-..、
            /.: : : : : : : .ヽ
          R: : : :. : pq: :i}
           |:.i} : : : :_{: :.レ′
          ノr┴-<」: :j|
        /:r仁ニ= ノ:.ノ|!           _
          /:/ = /: :/ }!        |〕)  ガッ
       {;ハ__,イ: :f  |       /´
       /     }rヘ ├--r─y/
     /     r’‐-| ├-┴〆    _, 、_  ’⌒ ☆
      仁二ニ_‐-イ  | |      ∩`Д´)
      | l i  厂  ̄ニニ¬      ノ  ⊂ノ ←もやしほわいとさん
     ,ゝ、 \ \   __厂`ヽ    (__ ̄) )
     / /\_i⌒ト、_   ノrr- }     し’し′
   └-’ ̄. |  |_二二._」」__ノ


   ( ・∀・)   | | ガッ
  と    )    | |
    Y /ノ    人
     / )    <  >__Λ∩
   _/し’ //. V`Д´)/ ←>>A-9さん
  (_フ彡        /

人生に疲れた。
そうRTP祭りの神はおっしゃった!

という事で、29日まであと3日程度ですが、頑張ってみませんか?

私は一個だけでGE☆N☆KA☆Iです。
接続障害で偉い大変だったわけです。
実は今、復旧しているとはいえ、元通りじゃないわけで。
場所が自分の部屋じゃないんですわ。
デスクトップなので移動も大変だった。
しかも家を改装中なので、本当の自分の部屋を今移動している段階で。
つまり、移動に次ぐ移動なわけです。

何があるか分からないし、実際場所も取るわけで、
今は能力不足とか無いし、無駄に高いわけでもないので、
ノートもありかなーと。

となると、ソニーのバイオか、NECのラヴィか。ドスパラ系とか?
今買うならQuadぐらいは欲しいよねー。
価格は・・・25万ぐらいか。あんまり高くてもねー。
30万以上は無い。でも20万だと不安だな~。
今はそんなものなのかな~。

毎月5千ずつで、年6万だから、3年で18万。5年で30万か。

まあ、何だ。
とりあえず次はノートパソコンも視野に入れるかな~って段階。
絵の制作にはどうしてもスペック必要だしね。物理的にも。

黄金比

2009年5月16日
人間という存在に対して、もっとも適合する比率が存在する。
すなわち金太郎飴である。

//

RPGにおける最も重要な要素は戦闘である。
戦闘において最も重要な要素は戦闘計算式である。

特に序盤におけるダメージ(および回復)は、
そのゲームを名作にもクソゲーにもさせてしまう。

HP100の時、被ダメが10だったとする。条件は1対1。
クリティカルで20・属性が付けば40だが、そこまでは考えない事とする。
何故ならこの2つは”特別”だからだ。

ならば、この倍10回で死ぬ事になる。
安全だと感じる数値ではないだろうか。

では被ダメを20とする。5回で死ぬ。少し痛いが大丈夫だ。
ただ、やくそうを常に携帯していたい数値である。

30ならどうだろう。約1/3がもっていかれる。4回で死ぬ。
40では?3回で死ぬ。50となるともうダメだ。

ザコ戦とボス戦でもこの比率の差は重要となる。
しかし、いかなボスでもHPの半分を持っていかれては
ゲームとして不成立となる。回復ができないからだ。

攻撃・回復・攻撃・回復・・・。この繰り返しが、ボス戦となるわけだが、
回復が多ければそれだけ面白さは減少する。
ただ、最適な回復の頻度というものがある。

4という数字を重視する。ここで差を付けるのだ。
すなわち、5回以上で1回回復を必要とするのがザコ戦。
3回以下で1回回復を必要とするのがボス戦だ。

数値で表すなら、ザコからのダメージが19以下。
ボスからのダメージが33以上となる。

ボスからのダメージはこれを超える数値になるときつい。
2回ダメージを受けた時点で必ず回復が必要となる。
しかし、回復する前に3回目の攻撃が来た時点で敗北となる。
となると、1回ダメージで回復させなければ必勝とならない。

となると、4回という数値が正しいとなる。
これがボス戦における回復頻度の最も正しい数値だ。
2ターンダメージを喰らって、3ターン目にもダメージを喰らっても、
回復が間に合うという数値だ。すなわち100に対して33のダメージ。

33が上限となる。
回復における回復量が、ある程度必要ではあるが。
まあ、それはある程度なければ戦闘にならないので。

ここからザコ戦での数値を考える。
ザコ戦では回復を考えない。少なくとも2・3回の戦闘で回復の必要が
あってはならない。何故ならザコ戦だからだ。

そもそも序盤における回復は限られていてしかるべき。
しかも、回復量にしても戦闘中使えるような回復は無い。
あってはいけない。

フィールド上でいくつも使って回復させるような回復が望ましい。
例えば、やくそう1つでHP20回復するけど、
ザコから受けるダメージは1回10だ。
そうなると、やくそうの効果は半減すると言っていい。

要するにコストパフォーマンスが悪いわけだ。

とにかく、ザコ戦というのは回復をしないものであるという前提。
回復を気にしない・させない事が重要となる。連戦になれば別だが。
逆に、回復を気にするザコ戦=中ボス戦となるだろう。
※ちなみにボス戦とラスボス戦は別個のものとする。

さて、ではどこがザコからのダメージでの許容範囲とするか。
まず、ザコは1~3回の攻撃で倒せなければならない。
これは絶対である。何故ならザコだからである。

1回はHPは低いが、攻撃力や素早さが高い敵。蝙蝠系。
3回はHPは高いが、攻撃力や素早さが低い敵。スライム系。
2回はその中間。
1・3の差を明確にするためにも、3パターンあるといい感じ。

ここで重要なのが、怪物以外が敵として登場するパターン。

と、ここまで書いて疲れたので止めます。

自作トップ絵を描いた事で、1つ荷が下りたわけです。
すなわち、トップ絵を依頼を躊躇する事への大きな枷が外れたわけです。

よっしゃよっしゃ。

という事で、近いうちに誰かに依頼したいところです。
でもこの条件が実に微妙。

まず、イラストが上手いという事は当然の事。
その上で、クリプレに合っているという部分。
先方にその時間的余裕があるかという事。
そもそもクリプレに興味があるのかどうかという事。
hiroがうらみを買っていないかという問題。
ほとんどメリットが無いのに受けてくれるかどうか。

その判断基準の1つが、クリプレをトップリンクしているかどうか。
最近登場した最新バナーを掲載しているかどうかでより明確な判断ができる。
あとは日記でクリプレの話題(最近ならRTP祭り)をしているかどうか。

この辺りで目星を付けるわけです。

最大の難関は、やはり「仲」なんですよねー。

上限を知る

2009年5月13日
いつからか自分の上限を知る事となりました。
ゲーム制作において、全くと言っていい程結果を残せず、
それでもヒデさんのようにいくつものゲームを完成させたいという
気持ちだけはありました。

しかし、それが無理である事は結果が物語っています。
現実において結果が全てである事は、否定できない事実。

故に、今考えている…例えば戦闘計算式。
これも、人生において今考えているただ一つの戦闘計算式しか
私には残す事ができないのだと、そう思うようになりました。

今考えている、今私ができる、今私の頭脳をふりしぼって完成させた
この一つの戦闘計算式が全てであり、そこで終了なのだと。
そして何に関してもそれが終わりであり、私のゲームは
少なくともRPGに関しては、この一作で終了なのだと。

もしその先があるのだとしても、まずは今考えているこれを完成させてからの事。
ただ、今の作品に全力を注がねば始まらないのだと。

エンジェルリング以前にパートナーリングを作った訳ですが、
これのバージョンアップ版を作ろうとしたわけです。
(ほぼ完成させてはいましたが)
次はエンジェルリングを作るしかないわけです。
そうでなくてはいけない。そうでなければもはや息は無い。

ところでヒデさんのPC版の新作マダー?

ほぼ完成

2009年5月11日
あとは装飾をして完全完成させるまで。
意外と間に合った。

ゲーム内ではグレードというランク付けがあります。
ゲームのクリアの仕方により、ランクは上がるわけですが、
その最高ランクを自分で叩き出すのは・・・

非常に苦労しました。

最高ランクを出すために、一体何十回挑戦した事か。
まさしく秒単位、いやコンマ秒単位の攻防戦です。
プレイしてくれた人がどんな結果を出すのか楽しみ。

なるほど、これが制作者の喜びか。

9割方完成しました

2009年5月9日
い、意外とイケル!

という事で、あれやこれやで一通りは完成しました。
以前作っていたもののミニチュア版というか、
まあ、そういう感じです。
面白くないんですけど!
俺のゲーム!
wwwwwwwwっうぇr

ゲーム制作中

2009年5月6日
おっす!みんなゲーム作ってっか?
祭りのサイト更新したから見てくれよな!
知ってっか?もう6作品も投稿されてんだぜ。
あと2週間弱。オラもうかうかしてられねっぞ。

//

はい、何のひねりもなく物真似トークで始まりましたこの日記。
皆様いかがお過ごしですか?

拙作は序盤です。
っていうか、やっぱRPG作ろうと思うと大変ですね。
いかに小さくまとめようと思っても、そこはRPG。
いろいろ設定する事も、用意するイベントも実に多い。
hiro
Subrina
とり(tori)

共通する文字はri

すなわちRTP祭り(matu"ri")
主催サイトクリプレをアルファベット表記にするとku"ri"pure
そして"R"un T"i"me Party!!

RIを元に集められたメンバー…そしてタイトル。

つまり、この祭りは最初から仕組まれていたのです。
このメンバーになるのは、必然だったわけです。

ならばこのRIが意味するところは何でしょうか。
それは私には分かりません。

ただ、この祭りの全てが終わる時、
この祭りの代表者から、RIに関する衝撃的な発表がある。
そう思えてなりません。
>盛り上げるってあんた、一体何をするんですか?
>またリンクですか?
>リンクですよね、あんたそれしかできませんもんね?
>それだけですか?まだ何かあるんですか?

というおたよりを頂きました。(嘘)
そうですね、その程度です。
あとは、祭り系の絵・文章のあるサイトを取り上げる程度でしょうか。

間違えないで欲しいのは、盛り上げる自体は皆さんがするものです。
ここはその土壌を用意するだけ。
違いますか?

>おいおいおい、逃げに入ったぜこいつ。
>要するに無いもできねぇんじゃねぇか!

その通りです。それが何か?

>(゜Д゜)ポカーン
開催します。
とにかく、盛り上げます。ええ。
こういう時こそ、情報サイトの端くれとしての面目躍如。
そうじゃありませんこと?

とにもかくにも、祭りへのご参加よろしくお願いします。

参加とは!
ゲームを制作する人はもちろんの事、
サイトにバナーを貼る、
ブログに話題を書く、
表立って何かするわけじゃないけどワクワクしてみる。
それら全てを参加と言うのだ!
集え!
サブリナさんの名の下に!

という事で公開の暁には、ご参加よろしくお願い致します。
某メンバーの事件ですが、過剰反応な気が。
特に鳩山さん。「最低の人間」は言い過ぎだろう。
もっと最低なのはゴロゴロいるじゃん。政治家にも。

何かどいつもこいつも「鬼の首取った」かのよう。
悪い事は悪いですけど。何だかな~。
誰か一人を祭り上げて、「自分正しい!」みたいな。
それで自分の存在を保っているみたいな。

なんつーの。なんつーのこれ。

上限

2009年4月15日
カスタマイズにおいて上限が無いというのは
バランス設定において非常に危険である。というかヤバイ。
だがしかし、だからこそ夢がある。

例えばシューティングゲームで、三段階しか強化できないと
分かった時の落胆はひどい。せめて五段階にすべきだ。
だからといって十段階まで強化できたとして、
それでは強すぎる&むしろ画面が見えないとか、そういう感じになってもあれだ。

Aspdにしても10000とか20000とかまで強化できたとして、
1回あたりのダメージが1とか2で、攻撃が終わるまで
何分もかかります…では本末転倒だ。ならばどうするか。

限界点を見極めるのだ。そこからある程度はみ出した程度に設定する。
そしてそこまで達するに要するCPを極力多くする。
そうすれば、上限に達するまで強化するよりは、他のステータスに
振った方が得なのでそうするし、そうでなくとも満足できる
数値までカスタマイズできるという事だ。

ふーん。

攻撃速度

2009年4月13日
何を表現したいかって、攻撃速度ですよ。
ROにおける最大最強の魅力がこの攻撃速度=Aspdです。
190が最高で、秒間5回攻撃となるわけです。
二刀流で190達成できたなら(擬似的にしろ)10回!
そうでなくとも、180後半の攻撃速度たるや、何たる爽快感!

キタコレ!

これを自己流で表現したかったわけです。
それに自分で表現できれば、わざわざROで苦労しなくていいですからね。
お金に時間。忍耐力。基本的には無駄でしかないわけで。
ネットゲーってのはデータに残らないからねー。何かむなしい。
SSがありますけど。まあ、データに残ったからどうだという意見もありますが。
ネットゲーはマゾ過ぎるってのも難点なんですよね。

まま、それはそれ。

で、RPGでAspdを表現したわけですが、その与ダメに関しても
うまい事計算式が出来上がったわけですよ。
やっぱ、速いだけじゃ面白くない。強くなきゃ。
という事で、以下のようになりました。

1回攻撃 504
2回攻撃 529
3回攻撃 575
4回攻撃 655
5回攻撃 781

前回のものより、上昇率が飛躍的にアップしております。
速いけど弱い…ってのも有りですけど、面白く無いしね。
ちなみに10回攻撃になると2444になるわけです。
まあ、10回攻撃なんてなかなかでしょうけど。

二刀流のキャラで、Aspdを強化して、魔法・アイテムでも補助した場合…。
でもあんまり攻撃回数が増えても、非現実的だし、
何よりダメージのインフレが激し過ぎる。
10回攻撃で、約5倍ダメージだもんな~。

まあ、Aspdにポイントを振らずに、攻撃力に振って
一撃のダメージを強化した場合のダメージとの差を見ないと分からないけど。

上限はできるだけ付けないつもり。
ポイント全てをAspdに捧げる!って、やっぱ燃えるじゃん?
ROだと、そういう特化型が必須みたいなところがあったけど、
そういうんじゃなくしたい。特化にしないと使えないみたいなのはダメ。
特化にすると使えないようにしたい。要するに趣味型。
まあAgi型は半分趣味型みたいなもんだけど。

攻撃速度はアホほど速いけど、攻撃力低くて使えねー!みたいな。
でも、攻撃回数最大20回!爽快感だけは負けません!みたいな。
で、上限が無いからどんどん上げれる。どこまでいけるのか、それも楽しみ。
最大攻撃回数を狙うもよし、最大ダメージを狙うもよし。
私の思い描くRTPオンリーゲームをつらつらと書いてみます。

最初、RTPだけ…と聞いて、作りやすいよねーと単純に思ったのですが、
それだと華やかさがまるで無い祭りになるな~…とも思った。
だから、タイトル画面だけは何でもありというのは、ありだな~…と。

でもね、RTP祭りの主旨って何だろうと考えた時、
”とりあえず作ってみた”
”3分ゲーならぬ、3分で作ってみたゲー”
”名前すら変えずにアレックスで”
”むしろ20×15のマップに、海と島だけイベント無し”
”果ては主人公の初期位置未設定でゲーム開始と同時に強制終了”
とか。
そういうあまりに簡単過ぎるゲーム。そういうゲームたちですら
参加可能な祭り。それがRTP祭りなんじゃないかなー。

と、あまり深く考えずに思う事はそれなのです。

ただ、あまりにも適当なゲームばかりではやる意味が無い。
結局のところ、努力ってのは必要なわけです。
その度合いが低い状態で参加できるってだけで。

でも、普通のゲームが100%の努力を1年間かけるとして、
RTP祭りのゲームは10%の努力を3日…とかってのは間違いだと思うわけで。
いかにRTPオンリーとはいえ、努力の度合いは100%でなきゃいけない。
3日でできるって部分はいいと思うんですが。(むしろそうでなきゃいけない)

でも、どうなんかなー。
それって3分ゲーコンテストっぽくね?ってなる。
3分ゲーよりはもっと気楽なコンテストであるべきだ。
いや、コンテストじゃないか。

そもそもRTPオンリーなわけです。
いや、オンリーというのがそもそも間違いなのか。
RTPメインなゲームだ。だからこそ、タイトルでは何でも有り。

小説みたいなものかな。絵や音楽は想像におまかせしますよー、みたいな。

まてまてまて。主旨は何なんだ。
>とりあえずツクる、です!
なるほど。
深く考えてはダメだ。
とりあえずツクるんだ!
めっちゃ凝っててもいいじゃない!
いや、よくないじゃん!

銀猫…なんて難しい課題を考える子!
そうか、最大ダメージは最強VS最弱で出るんだった。
という事で再計算。…それでも624。前が504だからあんまり変わらないな。

ちなみに表計算ソフトでやってるんで、すぐ数値はでます。
便利やね~。VP最大値も初期値・スタミナ・レベルを調整すればポンポンと。
これにグラフ何かも合わせたら、また違った案がでそうだが…。

ともあれ、最大値。
魔法による戦闘力強化、アイテムによる倍率補正…。
いろいろ加味しても、これを2倍にするのは難しいな。
そういえばサブリナさんだったか、パラ犬さんだったか、
えぬさんだったか。最大ダメージでようやく1000を超えるとか
なんとか書いてたな~。

でもうちでは、4桁ダメはそれなりにでて欲しいからな~。
やはりFF派なんで。いや、DQ派でもありますが。(何)

チビチビも派手も両方とりたいわけ。
ROのAspdもリアルタイムアクションじゃないのに取り入れたし。
自分の気に入った要素を貪欲に取り込んでこそだ。
それでこそ自作よ。

よく聞け!それでこそ”ツクーラー”なんじゃよ!!

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