つまりそういう事か
2009年8月10日考えても考えても考えても
見つからない答え
あまりに複雑怪奇で
それでいて単純明快に見える問い
その問いに対する答えは・・・
考えずとも既に知っている事
もしくは見つけた答えの中でもっともシンプルなもの
見つからない答え
あまりに複雑怪奇で
それでいて単純明快に見える問い
その問いに対する答えは・・・
考えずとも既に知っている事
もしくは見つけた答えの中でもっともシンプルなもの
Tureクリアー
2009年8月7日今度は完全攻略を!という事で、ごまふさんのを参考にやってみたのですが、
まだもうちょっと足りない感じでした。20万フィル弱しかいってないし、
イベントももうちょい足りない感じ。まだまだ要素が残っているという・・・。
何という懐の深さ・・・。よくここまでの作品を仕上げたものだと。天井が見えねぇ。
まだもうちょっと足りない感じでした。20万フィル弱しかいってないし、
イベントももうちょい足りない感じ。まだまだ要素が残っているという・・・。
何という懐の深さ・・・。よくここまでの作品を仕上げたものだと。天井が見えねぇ。
臨場感 躍動感 緊張感
2009年8月7日コメント (2)”殺す”という事の重要性を説きたい。
ドラクエ3の影響からか、ドラゴンボールの影響からか、
右も左も”倒す””倒す””倒す”・・・何それ。
イメージとしてはボクサーがダウンした感じでしょうか。
それじゃあいけねぇ。ボクサーだけにパンチが足りねぇ。
(゜∀゜)なんつって!(序盤でオチが付いてしまった・・・)
特に魔物やらモンスターなんかは”殺す”でいい。
じゃないと逆に殺されるし、そもそも襲ってきた敵を
殺すのは普通じゃないか。そういう設定じゃん?
だいたい、命に対する観念ってーやつは、変動する一般常識に
左右されてるわけで、それが気に入らない。
虫は殺していいのに、犬や猫はダメなのは何で?
ゴキブリは親の敵のごとくボコボコにするのに、
人を襲う野犬ですら、木材でボコボコにするのを見たら、
多分それはちょっとやり過ぎじゃ・・・とかいうに違いない。
線引きはどこか・・・となると、3つぐらいあると思う。
人間にとって有用か否か。それと、大きさ。そして、可愛らしさ。
ってもさ、牛や豚・鳥なんかは殺してるよなー。
なんだろう。
んー。整理せずに書き連ねてきたので、まとまりがつかない。
まあ、それだけ命に対する答えってのは難しいわけで。
何より、「何故人を殺してはいけないんですか?」に対する答えを、
俺はまだ出せていないわけで。何でだろうね。
ええっと、殺すです。
まあ、実際ゲームにした場合、そういう台詞が必要になったとして、
やっぱり倒すって使っちゃうだろうけどねー。ギャハ。
まあ、ザコ戦ってやつは何百戦とあるわけで、毎回”殺した”って出ても、
それはそれで気が滅入るわけじゃん。
あれだ。
要するに、楽しみたいわけだよ。
倒すにしろ、殺すにしろ、それが快楽へ繋がっていればそれでよし。
ストレートに言ってしまうと、実に酷い物言いだが、要するにそういう事。
奇麗事じゃないんだよ、RPGってやつは。
ドラクエ3の影響からか、ドラゴンボールの影響からか、
右も左も”倒す””倒す””倒す”・・・何それ。
イメージとしてはボクサーがダウンした感じでしょうか。
それじゃあいけねぇ。ボクサーだけにパンチが足りねぇ。
(゜∀゜)なんつって!(序盤でオチが付いてしまった・・・)
特に魔物やらモンスターなんかは”殺す”でいい。
じゃないと逆に殺されるし、そもそも襲ってきた敵を
殺すのは普通じゃないか。そういう設定じゃん?
だいたい、命に対する観念ってーやつは、変動する一般常識に
左右されてるわけで、それが気に入らない。
虫は殺していいのに、犬や猫はダメなのは何で?
ゴキブリは親の敵のごとくボコボコにするのに、
人を襲う野犬ですら、木材でボコボコにするのを見たら、
多分それはちょっとやり過ぎじゃ・・・とかいうに違いない。
線引きはどこか・・・となると、3つぐらいあると思う。
人間にとって有用か否か。それと、大きさ。そして、可愛らしさ。
ってもさ、牛や豚・鳥なんかは殺してるよなー。
なんだろう。
んー。整理せずに書き連ねてきたので、まとまりがつかない。
まあ、それだけ命に対する答えってのは難しいわけで。
何より、「何故人を殺してはいけないんですか?」に対する答えを、
俺はまだ出せていないわけで。何でだろうね。
ええっと、殺すです。
まあ、実際ゲームにした場合、そういう台詞が必要になったとして、
やっぱり倒すって使っちゃうだろうけどねー。ギャハ。
まあ、ザコ戦ってやつは何百戦とあるわけで、毎回”殺した”って出ても、
それはそれで気が滅入るわけじゃん。
あれだ。
要するに、楽しみたいわけだよ。
倒すにしろ、殺すにしろ、それが快楽へ繋がっていればそれでよし。
ストレートに言ってしまうと、実に酷い物言いだが、要するにそういう事。
奇麗事じゃないんだよ、RPGってやつは。
回復について2
2009年8月5日つまる所、回復ってのはリアル的なごまかしな訳だ。
例えばHP100で、全快魔法が1回唱えられるのと、
HP200とはイコールとなる。(細部は排除)
ここから、仲間が唱えられるとか、回復効果の振れ幅とか、
MP回復アイテムとか、MPと回復量とのコストパフォーマンスとか、
そういうたくさんの要素によってリアル思考を麻痺させているんだ。
そういう知的戦略効果がなんたらかんたらで、
要するにごまかしがある事で、回復魔法が何と言うか・・・。
一元化できるわけだよ。あくまで細部は排除した考えだが。
今のゲームはどうにも回復に関して、完全分離し、
回復が一人歩きしている感がある。
「回復ありき」で物を考えているフシがある。
それがいけない。間違いである。
例えばボクサーが自分のコーナーに戻った時、
点滴なりを打って体力を回復させているだろうかという話。
そりゃうがいをしたり、汗拭いてもらったり、ワセリン塗ったりと、
ある程度の回復要素があったりするが、あくまで「ある程度」だ。
基本的に体力ってやつは回復しない。自然回復程度の量である。
それだ。
回復はもっともっと貴重であるべきなのだ。
それでこそ戦闘が面白くなる。
瀕死まで追い込んだ敵が、ベホマで完全回復して愕然とした経験はないだろうか。
そういう事だ。
例えばHP100で、全快魔法が1回唱えられるのと、
HP200とはイコールとなる。(細部は排除)
ここから、仲間が唱えられるとか、回復効果の振れ幅とか、
MP回復アイテムとか、MPと回復量とのコストパフォーマンスとか、
そういうたくさんの要素によってリアル思考を麻痺させているんだ。
そういう知的戦略効果がなんたらかんたらで、
要するにごまかしがある事で、回復魔法が何と言うか・・・。
一元化できるわけだよ。あくまで細部は排除した考えだが。
今のゲームはどうにも回復に関して、完全分離し、
回復が一人歩きしている感がある。
「回復ありき」で物を考えているフシがある。
それがいけない。間違いである。
例えばボクサーが自分のコーナーに戻った時、
点滴なりを打って体力を回復させているだろうかという話。
そりゃうがいをしたり、汗拭いてもらったり、ワセリン塗ったりと、
ある程度の回復要素があったりするが、あくまで「ある程度」だ。
基本的に体力ってやつは回復しない。自然回復程度の量である。
それだ。
回復はもっともっと貴重であるべきなのだ。
それでこそ戦闘が面白くなる。
瀕死まで追い込んだ敵が、ベホマで完全回復して愕然とした経験はないだろうか。
そういう事だ。
インフレしたお金の使い道
2009年8月4日どうしたってインフレしてしまうのなら、それを逆手に取ったシステムを考えようという企画。お金について。ラグナロクでは精錬によって解消している。成功率が恐ろしく低いので、お金がいくらあっても足りないという。ただ、オンラインゲームとかの常時セーブ機能が無いので、確率系は難しい。
ならば、恐ろしく高価は低いが確実に能力がアップするようにすればいい。成功率100%ならば何の問題も無い。精錬1回につき、武器性能を0.01%強化できる。お金は宿代の1000倍頂きますがね。ってな感じ。極めるには非常に非情である。とりあえず怖いのはインフレやカンスト。カンストってのはゲームの寿命になるので、できるだけ上である方がいい。ただ、やり込みという観点などを考慮すると、あまりに雲の上の設定もどうかと思う。
ならば、恐ろしく高価は低いが確実に能力がアップするようにすればいい。成功率100%ならば何の問題も無い。精錬1回につき、武器性能を0.01%強化できる。お金は宿代の1000倍頂きますがね。ってな感じ。極めるには非常に非情である。とりあえず怖いのはインフレやカンスト。カンストってのはゲームの寿命になるので、できるだけ上である方がいい。ただ、やり込みという観点などを考慮すると、あまりに雲の上の設定もどうかと思う。
とりあえず書いておきます
2009年8月4日コメント (3)以前書いたと思いますが、
私はゲームを完成させるのが目的で、日記を書いていません。
完成するに越した事はありませんが、企画段階で楽しんで
満足する事が第一です。だからこそ微々たる進展しかない
スクショを掲載しています。
ろくに作れていないゲームの話をしたり、スクショを掲載するのは
エターナラーの共通点です。
が、それを分かった上でやっています。
理論だが格言だか偉そうな上から目線の大言壮語も、
あくまで自分の作品・もしくは自分自身に限っての事です。
要するに自分が良ければそれでいいのです。ここはそういう場所。
閲覧するのであれば、そういう目線でご覧下さい。
私はゲームを完成させるのが目的で、日記を書いていません。
完成するに越した事はありませんが、企画段階で楽しんで
満足する事が第一です。だからこそ微々たる進展しかない
スクショを掲載しています。
ろくに作れていないゲームの話をしたり、スクショを掲載するのは
エターナラーの共通点です。
が、それを分かった上でやっています。
理論だが格言だか偉そうな上から目線の大言壮語も、
あくまで自分の作品・もしくは自分自身に限っての事です。
要するに自分が良ければそれでいいのです。ここはそういう場所。
閲覧するのであれば、そういう目線でご覧下さい。
宿屋を基点として始まる戦闘形態。
最低限、宿代が溜まるまでは戦闘が可能でなければならない。
VP100で、被ダメが10なら、ザコは2撃で倒せるとして、
1回の戦闘に付き、被ダメ10。
すなわち戦闘は9回行う事ができる。
100ゴールドずつで900ゴールドゲット。
回復薬が1つ100ゴールドで、4つで全回復×2なら+18回の戦闘。
すなわち2700ゴールドゲット。
となると、宿代は1000ゴールドぐらいか。
あとの1700ゴールドで回復薬の調達と、武具の購入。
お金もなるべくインフレにならないように注意しないとな。
最低限、宿代が溜まるまでは戦闘が可能でなければならない。
VP100で、被ダメが10なら、ザコは2撃で倒せるとして、
1回の戦闘に付き、被ダメ10。
すなわち戦闘は9回行う事ができる。
100ゴールドずつで900ゴールドゲット。
回復薬が1つ100ゴールドで、4つで全回復×2なら+18回の戦闘。
すなわち2700ゴールドゲット。
となると、宿代は1000ゴールドぐらいか。
あとの1700ゴールドで回復薬の調達と、武具の購入。
お金もなるべくインフレにならないように注意しないとな。
RPGの戦闘とは
2009年8月4日ザコ戦は非常に多い。大抵のゲームではザコ戦が面倒・作業になる。
というか、まあ、ほぼ全部だ。面白いけど面倒。面倒だけど面白い。
これはRPGのザコ戦の宿命である。
それはそれとして、これをいかに「面白い」部分の割合を上げられるか。
全てイベント戦闘にして、全てを中ボス戦闘のような緊張感あるものにする。
そんな大義名分を掲げた時期もありました。
だが、RPGならばザコ戦だろう、と。
チマチマ戦闘していって、チビチビ強くなっていき、
装備を整え、ボスを一気に蹴散らす!確かに。確かに然り。
このザコ戦に対する課題。クリアーしていった作品はいくつあるだろう。
DQを基本として、FFを見てみよう。サイドビューにする事で、
視覚による面白さを加算させた。これは素晴らしい。
だが行き過ぎて、召還魔法でン十秒とかかかるようになってしまった。
これは明らかな失敗である。
例えば、通常は数秒で終わるが、召還魔法でのクリティカルヒット的な
場合は、そういったン十秒の演出になる・・・とかならまだよかった。
オーディンでいうところのグングニルと斬鉄剣の違いみたいな。
女神の涙では、カードバトルという要素を加えた。
このシステムの最たるポイントはカードによる駆け引きだ。
が、それと同じぐらい重要なのが音である。
カタカタと小気味良い音が、戦闘の面白さに還元される。
その他のゲームでも「声」もとい「掛け声」が面白さになっている。
魔法ならば「ファイア~!」だ。重要なのは台詞ではなく効果音的
扱いがなされている声というところ。台詞になってしまうと、長くなる。
それではいけない。先の召還魔法の二の舞だ。
だが極めれば、クレアンティクスのような派手派手ボイス戦闘(?)みたいに、
面白い演出のある戦闘へと昇華される。稀であろうが。
ザコ戦はテンポが重要。そしてある程度単調なものでなければならない。
変化はたまにあるからこそ映えるのだ。例えばレベルアップ。
毎回レベルアップしていてはレベルアップの意味が無い。熟練度でいい。
ワルキューレで宿屋に泊まった時流れる、あのレベルアップの音楽。
あれこそ醍醐味というやつだ。感動した!
というか、まあ、ほぼ全部だ。面白いけど面倒。面倒だけど面白い。
これはRPGのザコ戦の宿命である。
それはそれとして、これをいかに「面白い」部分の割合を上げられるか。
全てイベント戦闘にして、全てを中ボス戦闘のような緊張感あるものにする。
そんな大義名分を掲げた時期もありました。
だが、RPGならばザコ戦だろう、と。
チマチマ戦闘していって、チビチビ強くなっていき、
装備を整え、ボスを一気に蹴散らす!確かに。確かに然り。
このザコ戦に対する課題。クリアーしていった作品はいくつあるだろう。
DQを基本として、FFを見てみよう。サイドビューにする事で、
視覚による面白さを加算させた。これは素晴らしい。
だが行き過ぎて、召還魔法でン十秒とかかかるようになってしまった。
これは明らかな失敗である。
例えば、通常は数秒で終わるが、召還魔法でのクリティカルヒット的な
場合は、そういったン十秒の演出になる・・・とかならまだよかった。
オーディンでいうところのグングニルと斬鉄剣の違いみたいな。
女神の涙では、カードバトルという要素を加えた。
このシステムの最たるポイントはカードによる駆け引きだ。
が、それと同じぐらい重要なのが音である。
カタカタと小気味良い音が、戦闘の面白さに還元される。
その他のゲームでも「声」もとい「掛け声」が面白さになっている。
魔法ならば「ファイア~!」だ。重要なのは台詞ではなく効果音的
扱いがなされている声というところ。台詞になってしまうと、長くなる。
それではいけない。先の召還魔法の二の舞だ。
だが極めれば、クレアンティクスのような派手派手ボイス戦闘(?)みたいに、
面白い演出のある戦闘へと昇華される。稀であろうが。
ザコ戦はテンポが重要。そしてある程度単調なものでなければならない。
変化はたまにあるからこそ映えるのだ。例えばレベルアップ。
毎回レベルアップしていてはレベルアップの意味が無い。熟練度でいい。
ワルキューレで宿屋に泊まった時流れる、あのレベルアップの音楽。
あれこそ醍醐味というやつだ。感動した!
RPGの常識を否定する
2009年8月1日コメント (3)ゆとり教育なんてものが言われて久しい。
これが間違いというのは皆分かっているだろう。
子供なんて得体の知れないものをおんぶに抱っこなんてしちゃいけない。
無邪気というものを理解していない。
邪が無く邪な事ができるのが子供。笑って人を殺せるのが子供。
だからこそ厳しくしつけなければならない。
子供のまま大人になったらもう修正は効かない。
そこでRPGですよ。
最近というか、もうスーファミあたりからRPGは随分ヌルくなったと思いませんやろか。
ゲームにもよりますが、貝獣物語なんてそりゃあエグかったものです。
敵の強さがハンパねぇし、謎解きが分からんねぇし。
とか言ってたらジリ貧だし。ドラクエ2に並び、クリアーできずじまいだった
RPGだったりします。
だが、それがいい。
RPGってのはそうでなくちゃいけねぇ。
そりゃあね、レベル上げにあと100時間かけないといけないよ、とか。
謎解きあるけどノーヒントだよ、ワールドマップを1歩ずつ調べてねとか。
そういう無茶な難易度はいけませんよ。
でも、高難易度。クリアーできない、進められないぐらいにエグいのがいい。
そうでなくちゃいけない。
ただ物語を読みたいだけなら小説でも読んでりゃいいんですよ!!
違うでしょ?
これ、ゲームなんですよ!ばかぁ!!!
という事で、高難易度です。
拙作、HPの回復にかなりの高いハードルを設けます。
宿屋の値段もハンパねぇ事にします。
だいたいよ、やくそう8ゴールドなのに宿屋も8ゴールドておかしくね?
一人のHPを半分ぐらいしか回復しないのに、四人のHP/MP全回復にしたうえ、
状態異常も回復とか。そんなゆとり教育いらねぇんだよ!!!
もちろんそこには絶妙なバランス設定が必要。
それがなければただのクソゲーに成り下がります。
これが間違いというのは皆分かっているだろう。
子供なんて得体の知れないものをおんぶに抱っこなんてしちゃいけない。
無邪気というものを理解していない。
邪が無く邪な事ができるのが子供。笑って人を殺せるのが子供。
だからこそ厳しくしつけなければならない。
子供のまま大人になったらもう修正は効かない。
そこでRPGですよ。
最近というか、もうスーファミあたりからRPGは随分ヌルくなったと思いませんやろか。
ゲームにもよりますが、貝獣物語なんてそりゃあエグかったものです。
敵の強さがハンパねぇし、謎解きが分からんねぇし。
とか言ってたらジリ貧だし。ドラクエ2に並び、クリアーできずじまいだった
RPGだったりします。
だが、それがいい。
RPGってのはそうでなくちゃいけねぇ。
そりゃあね、レベル上げにあと100時間かけないといけないよ、とか。
謎解きあるけどノーヒントだよ、ワールドマップを1歩ずつ調べてねとか。
そういう無茶な難易度はいけませんよ。
でも、高難易度。クリアーできない、進められないぐらいにエグいのがいい。
そうでなくちゃいけない。
ただ物語を読みたいだけなら小説でも読んでりゃいいんですよ!!
違うでしょ?
これ、ゲームなんですよ!ばかぁ!!!
という事で、高難易度です。
拙作、HPの回復にかなりの高いハードルを設けます。
宿屋の値段もハンパねぇ事にします。
だいたいよ、やくそう8ゴールドなのに宿屋も8ゴールドておかしくね?
一人のHPを半分ぐらいしか回復しないのに、四人のHP/MP全回復にしたうえ、
状態異常も回復とか。そんなゆとり教育いらねぇんだよ!!!
もちろんそこには絶妙なバランス設定が必要。
それがなければただのクソゲーに成り下がります。
一対一バトルとパーティーバトルの融合
2009年7月30日何とかこの二律背反を融合したシステムが見えてきた。
基本一体一でありながら、パーティーがいる安心感も得られる。
画面的にも上手く納まってるし。
魔法に関しては、いわゆるMPを排除する形にした。
人間は魔法は使えなく、精霊が魔法を使える世界観。
で、精霊は半分魔法力でできている存在であり、
世界には魔法力(マナ)がいたるところに存在するというアレ。
なので、そのマナを集約する時間(詠唱速度)があるとしても、
マナ自体が不足する事は無い、と。まあそんなこんなで。
HPは戦闘後の自動全回復はしない。回復魔法での回復は可能だが、
かなりのリスクを伴う設定。MPが無限なので、HP回復にリスクを
付けないと、自動全回復と変わらなくなるからねー。
基本一体一でありながら、パーティーがいる安心感も得られる。
画面的にも上手く納まってるし。
魔法に関しては、いわゆるMPを排除する形にした。
人間は魔法は使えなく、精霊が魔法を使える世界観。
で、精霊は半分魔法力でできている存在であり、
世界には魔法力(マナ)がいたるところに存在するというアレ。
なので、そのマナを集約する時間(詠唱速度)があるとしても、
マナ自体が不足する事は無い、と。まあそんなこんなで。
HPは戦闘後の自動全回復はしない。回復魔法での回復は可能だが、
かなりのリスクを伴う設定。MPが無限なので、HP回復にリスクを
付けないと、自動全回復と変わらなくなるからねー。
天使の微笑 女神の涙
2009年7月29日最近女神の涙をプレイしているわけだが、
天使の微笑とどっちが面白いか分からなくなってきた。
女神の涙もやっぱり面白いわけだ。
戦闘や駆け引きとかの緊張感は断然天使の微笑なわけだが、
こちらが上ってわけではなく、そういう緊張感がいっぱいあるって話。
緊張7ほのぼの3と、緊張3ほのぼの7という違い。
緊張要素(戦闘関連)が好みであるのと、
周回要素とアクション要素がある分、微笑が1歩リードなのかな~と思う。
という事で、この両者のいいとこ取りをした上で、さらに上を目指したいと。
そういう事なんだが、またしてもタイマンバトルかパーティーバトルかで
悩み始めたわけだ。いやはや難しい。拙作は最大6人パーティーになるんですわ。
いくらなんでも、それでタイマンにすると、あとの5人はどうなるのって話。
戦闘タイプのキャラは3人しかいないのだが、
ならばメンバーは3人参加にして・・・いや、
そうなるとシナリオに絡みづらくなるというか。
クルードもセイルも(シーナも)バリバリの戦闘系。
ならばどうするか。いままで6人パーティーだったものを、
3人パーティーにしてしまうのか。
シナリオを根本から揺るがしかねない問題だ。
戦闘とはRPGにおいてそれほど重要なファクターなのだ。
そもそも戦闘特化型なキャラはせいぜい一人なのだ。
そして主人公じゃない。これはどうすべきか。
戦闘向きな理由付けをすべきか。
だがそうなるとキャラまで変わってしまうのが難点。
最強を目指しているが中級のキャラ・・・ではなく、
最強を目指しているわけではないが中級のキャラ。
この差は大きい。
力に関して無気力というわけではなく、別の事象に関して
努力した結果、戦闘でも通じるものになった・・・という。
つまりベクトルが違うわけで。
これはシステムより先に考えなければならないものが出てきたという事か。
天使の微笑とどっちが面白いか分からなくなってきた。
女神の涙もやっぱり面白いわけだ。
戦闘や駆け引きとかの緊張感は断然天使の微笑なわけだが、
こちらが上ってわけではなく、そういう緊張感がいっぱいあるって話。
緊張7ほのぼの3と、緊張3ほのぼの7という違い。
緊張要素(戦闘関連)が好みであるのと、
周回要素とアクション要素がある分、微笑が1歩リードなのかな~と思う。
という事で、この両者のいいとこ取りをした上で、さらに上を目指したいと。
そういう事なんだが、またしてもタイマンバトルかパーティーバトルかで
悩み始めたわけだ。いやはや難しい。拙作は最大6人パーティーになるんですわ。
いくらなんでも、それでタイマンにすると、あとの5人はどうなるのって話。
戦闘タイプのキャラは3人しかいないのだが、
ならばメンバーは3人参加にして・・・いや、
そうなるとシナリオに絡みづらくなるというか。
クルードもセイルも(シーナも)バリバリの戦闘系。
ならばどうするか。いままで6人パーティーだったものを、
3人パーティーにしてしまうのか。
シナリオを根本から揺るがしかねない問題だ。
戦闘とはRPGにおいてそれほど重要なファクターなのだ。
そもそも戦闘特化型なキャラはせいぜい一人なのだ。
そして主人公じゃない。これはどうすべきか。
戦闘向きな理由付けをすべきか。
だがそうなるとキャラまで変わってしまうのが難点。
最強を目指しているが中級のキャラ・・・ではなく、
最強を目指しているわけではないが中級のキャラ。
この差は大きい。
力に関して無気力というわけではなく、別の事象に関して
努力した結果、戦闘でも通じるものになった・・・という。
つまりベクトルが違うわけで。
これはシステムより先に考えなければならないものが出てきたという事か。
回復について
2009年7月29日RPGの永遠のテーマの1つに「回復」がある。
回復アイテム然り、回復魔法然り。
回復はあって当たり前。回復がありきのシステム構築。
そんな常識はイラネェ。
そもそも回復ってなんなのよ。
死にそう→元気いっぱい→死にそう→元気いっぱい
こんな繰り返しがあってたまるか!!!
例えこれをありきとしたとしても、これを基盤になどしてはいけない。
回復魔法が無ければ勝てないなんてシステムは作ってはいけない。
何故か?
スタイリッシュじゃない。
物事は常にエレガント&スマートでなければならない。
→じゃあ!
→じゃあ、あれか。フィールド上でじーーーっとして、
→1秒に1ポイントHPが自然回復するのを待ってるのが
→あんたの言うスタイリッシュって事なのか!?
やかましい!!!
☆))Д´) ←でばーーさん
_, ,_ ∩☆))Д´) ←でばーーさん
( ‘д‘)彡☆))Д´) ←でばーーさん
⊂彡☆))Д´) ←でばーーさん
☆))Д´) ←でばーーさん
回復なんてのは卑怯だ。眠いからコーヒー飲んで頑張りますじゃねーんだよ。
もちろん、多少はありきだ。
何度でもOK!ってのが気に入らない。
ん?
回復魔法の制限・・・か。
フフ・・・。
回復アイテム然り、回復魔法然り。
回復はあって当たり前。回復がありきのシステム構築。
そんな常識はイラネェ。
そもそも回復ってなんなのよ。
死にそう→元気いっぱい→死にそう→元気いっぱい
こんな繰り返しがあってたまるか!!!
例えこれをありきとしたとしても、これを基盤になどしてはいけない。
回復魔法が無ければ勝てないなんてシステムは作ってはいけない。
何故か?
スタイリッシュじゃない。
物事は常にエレガント&スマートでなければならない。
→じゃあ!
→じゃあ、あれか。フィールド上でじーーーっとして、
→1秒に1ポイントHPが自然回復するのを待ってるのが
→あんたの言うスタイリッシュって事なのか!?
やかましい!!!
☆))Д´) ←でばーーさん
_, ,_ ∩☆))Д´) ←でばーーさん
( ‘д‘)彡☆))Д´) ←でばーーさん
⊂彡☆))Д´) ←でばーーさん
☆))Д´) ←でばーーさん
回復なんてのは卑怯だ。眠いからコーヒー飲んで頑張りますじゃねーんだよ。
もちろん、多少はありきだ。
何度でもOK!ってのが気に入らない。
ん?
回復魔法の制限・・・か。
フフ・・・。
HP
2009年7月23日とことん突き詰めると、ゲームっていうのはHPになる。
つまり、0か1か。ゲームオーバーかそうでないか。
プレイヤーはいかに0にならないようにプレイするか。
クリエイターはいかに0と1の狭間によい緊張感を持たせられるか。
そこが面白さのキーポイントになる。
システムでそこをいかに作り出せるか。
いろいろな要素を取り入れれば、感覚は麻痺し、
ある程度のシステムでも、ある程度面白く感じさせる事はできるだろう。
だが、面白さっていうのはいつだってシンプルなもの。
例えば子供に対して「うんこー!」というだけで笑いが取れるようなもの。
そう、システムを構築する上で最も大切なのは、単純な公式なのだ。
それを発見する事が先決であり、装飾していくのはそれからなのだ。
簡易的な公式を示すならこれだ。
単純な公式とは、戦闘計算式の中にある。
あらゆる捕捉部分(装備・魔法効果・アイテム効果など)を除いた式。
ダメージ=敵の攻撃力-(自分の防御力÷4)
俺たちの戦いはここからだ。
つまり、0か1か。ゲームオーバーかそうでないか。
プレイヤーはいかに0にならないようにプレイするか。
クリエイターはいかに0と1の狭間によい緊張感を持たせられるか。
そこが面白さのキーポイントになる。
システムでそこをいかに作り出せるか。
いろいろな要素を取り入れれば、感覚は麻痺し、
ある程度のシステムでも、ある程度面白く感じさせる事はできるだろう。
だが、面白さっていうのはいつだってシンプルなもの。
例えば子供に対して「うんこー!」というだけで笑いが取れるようなもの。
そう、システムを構築する上で最も大切なのは、単純な公式なのだ。
それを発見する事が先決であり、装飾していくのはそれからなのだ。
簡易的な公式を示すならこれだ。
単純な公式とは、戦闘計算式の中にある。
あらゆる捕捉部分(装備・魔法効果・アイテム効果など)を除いた式。
ダメージ=敵の攻撃力-(自分の防御力÷4)
俺たちの戦いはここからだ。
ナルト・ブリーチ・こち亀
2009年7月23日今のジャンプにおける三大鬼門と言われている感じの作品です。
どれも前は素晴らしい作品だったのにな~・・・。何でだろう。
残念な事です。いろいろな感想サイトを見るに、
ナルトは内容(キャラ)が稚拙なのと作画に命が無い、
ブリーチは遅延行為とワンパターン、こち亀は人間性の欠如が見られるようで。
表紙にナルトがよく採用されるのですが、人気作ならでは・・・との事。
十周年やらミュージカルやら、当然アニメもありゲームもありと。
物凄い人気なんですけど、感想サイトではほとんど褒められない。
っつー事は、あれか。表面上だけ見て満足できる年代・・・小中学生には
人気という事なのかな。小中学生なら、別にキャラの内面の葛藤やら、
国と国との策謀がなんたらとかよりは、剣や拳でガンガンやる方が面白いわけで。
それにしても詰まらなくなってしまったよなー。
ブリーチは単純にネタ切れなのかな。ギャップを使い過ぎたため、
ギャップのデフレスパイラルみたいになってるというか。
ギャーやられたー!→実は生きてましたー!の繰り返しとか。
いや、よい作品を見ていこうか。
トリコ、早々とアニメ化になりましたね。
面白い作品が認められて何より。一抹の不安は、原作に追いついて
しまうという問題。アニメオリジナルストーリーは実にチープだし。
まあ、最近はほとんどアニメは見てませんが。
しかしワンピースは凄いな。それほど好きという訳ではないけど、
これだけの年数経っていながら、これだけの盛り上がり・テンションとは。
大将三人に、七武海五人という早々たる面々。
エースがロジャーの息子とか。ルフィも負ける時は負けるので、
ここをどう打破するのか・・・。パネェ。
どれも前は素晴らしい作品だったのにな~・・・。何でだろう。
残念な事です。いろいろな感想サイトを見るに、
ナルトは内容(キャラ)が稚拙なのと作画に命が無い、
ブリーチは遅延行為とワンパターン、こち亀は人間性の欠如が見られるようで。
表紙にナルトがよく採用されるのですが、人気作ならでは・・・との事。
十周年やらミュージカルやら、当然アニメもありゲームもありと。
物凄い人気なんですけど、感想サイトではほとんど褒められない。
っつー事は、あれか。表面上だけ見て満足できる年代・・・小中学生には
人気という事なのかな。小中学生なら、別にキャラの内面の葛藤やら、
国と国との策謀がなんたらとかよりは、剣や拳でガンガンやる方が面白いわけで。
それにしても詰まらなくなってしまったよなー。
ブリーチは単純にネタ切れなのかな。ギャップを使い過ぎたため、
ギャップのデフレスパイラルみたいになってるというか。
ギャーやられたー!→実は生きてましたー!の繰り返しとか。
いや、よい作品を見ていこうか。
トリコ、早々とアニメ化になりましたね。
面白い作品が認められて何より。一抹の不安は、原作に追いついて
しまうという問題。アニメオリジナルストーリーは実にチープだし。
まあ、最近はほとんどアニメは見てませんが。
しかしワンピースは凄いな。それほど好きという訳ではないけど、
これだけの年数経っていながら、これだけの盛り上がり・テンションとは。
大将三人に、七武海五人という早々たる面々。
エースがロジャーの息子とか。ルフィも負ける時は負けるので、
ここをどう打破するのか・・・。パネェ。
なんという力技でしょう。
親知らずを引き抜いてもらいました。文字通り引き抜きです。
幼少の体験から、麻酔・ドリルで穴を開ける・ペンチで抜くという
手順で来るものと予想しておりました。
そしていろいろ見聞きするに、縫ったり、治療に1時間かかったり、
苦痛が延々と続いたり・・・と。
そうなるものだと予想しておりました。
でも5分で終了したよ!(・∀・)キタコレ!
どうやらもっとも運が良いタイプの親知らずだったようです。
でも、麻酔→説明無しで引き抜きにはビビリました。ちょっと待てと。
なんかね、ペンチっぽい工具でテコの原理を使った感じで、
ガリガリボギギ・・・!って感じで抜くわけですよ。
一回目は麻酔の効きが悪かったので、ウヴォァ!!!って感じ。
二回目で一気にボガガッ!っと。いやいや、なにこれ。
で、痛みなんですが、ほとんど無いですね。麻酔が切れるとヤバイ事に
なるんだろうと思ってたのですが、意外とアッサリ系。
単に引き抜く時間だけならものの1分程度。麻酔もろもろ入れてもせいぜい5分。
むしろ待ち時間(別所の機器にトラブルがあったみたい)の方が長かったような。
いやはや、運がよかったというか、無駄に運を使ってしまったというか。
とりあえずこれで歯周病とはおさらばです。
しかし恐ろしいものです。前の日記では歩いてたらおさまったと
書きましたが、後半歩いても何してもおさまらなくなり、大変でした。
歯痛はハンパねぇわ。あと新デントヘルスを買ったんですが、
まるで効き目ネェYO!!!素直に今治水買っときゃよかった。
喉もと過ぎれば・・・にならないようにしなくては。
親知らずを引き抜いてもらいました。文字通り引き抜きです。
幼少の体験から、麻酔・ドリルで穴を開ける・ペンチで抜くという
手順で来るものと予想しておりました。
そしていろいろ見聞きするに、縫ったり、治療に1時間かかったり、
苦痛が延々と続いたり・・・と。
そうなるものだと予想しておりました。
でも5分で終了したよ!(・∀・)キタコレ!
どうやらもっとも運が良いタイプの親知らずだったようです。
でも、麻酔→説明無しで引き抜きにはビビリました。ちょっと待てと。
なんかね、ペンチっぽい工具でテコの原理を使った感じで、
ガリガリボギギ・・・!って感じで抜くわけですよ。
一回目は麻酔の効きが悪かったので、ウヴォァ!!!って感じ。
二回目で一気にボガガッ!っと。いやいや、なにこれ。
で、痛みなんですが、ほとんど無いですね。麻酔が切れるとヤバイ事に
なるんだろうと思ってたのですが、意外とアッサリ系。
単に引き抜く時間だけならものの1分程度。麻酔もろもろ入れてもせいぜい5分。
むしろ待ち時間(別所の機器にトラブルがあったみたい)の方が長かったような。
いやはや、運がよかったというか、無駄に運を使ってしまったというか。
とりあえずこれで歯周病とはおさらばです。
しかし恐ろしいものです。前の日記では歩いてたらおさまったと
書きましたが、後半歩いても何してもおさまらなくなり、大変でした。
歯痛はハンパねぇわ。あと新デントヘルスを買ったんですが、
まるで効き目ネェYO!!!素直に今治水買っときゃよかった。
喉もと過ぎれば・・・にならないようにしなくては。
歯痛
2009年7月20日歯が痛いです。簡単に言うと、親知らずの歯周病なのです。
ここまでの痛みは、以前腰痛で一昼夜かそれ以上か、
転げ回った以来でしょうか。歯痛は動ける分、それよりは
かなりましなんでしょうが、それにしても痛い。
今はとりあえず引いてますが、すぐまたぶり返すでしょう。
というか、ハンパねぇ。ここまでの苦痛はその腰痛以来。
十年ぶりの強烈な痛みと戦っています。昨日は痛みのために寝てません。
寝転がると(心臓と歯が同じ位置になるため)
速攻で強烈な痛みが出るみたいで、酷い目に合います。
恐ろしい事に明日というか今日は祝日という事で、歯医者はお休みです。
2日間眠れない模様。座って寝れればいいんですが…。
解消法をいろいろ探したのですが、合谷と歯痛点というツボが
いいらしいです。合谷は一度わりと早く効き目が出たのですが、
それ以降目だった効果が無くなりました。足のツボとかもあったり、
シップによる冷却もやったりしたのですが、いまいち。
シップはむしろ逆効果のような気も…。
でもタオルで冷却はまだましだったような。気のせいでしょうけど。
一番効果があるのは、少し歩く事だったりします。
だから仕事中はある程度抑えられていたりします。
今も部屋で苦痛に耐えているのですが、冷水を汲みに行ったりすると、
スッと痛みが引いたりします。何というお手軽療法。
ずーっと動き続けるわけにもいかないのが難点ですが。
運動もよくないらしいですし。妙なものです。というか痛いです。
バファリンとか効くらしいです。売ってないです。
薬屋さんが開く前に仕事に行き、閉まった後に仕事が終わるのです。
なんという…!!!
ここまでの痛みは、以前腰痛で一昼夜かそれ以上か、
転げ回った以来でしょうか。歯痛は動ける分、それよりは
かなりましなんでしょうが、それにしても痛い。
今はとりあえず引いてますが、すぐまたぶり返すでしょう。
というか、ハンパねぇ。ここまでの苦痛はその腰痛以来。
十年ぶりの強烈な痛みと戦っています。昨日は痛みのために寝てません。
寝転がると(心臓と歯が同じ位置になるため)
速攻で強烈な痛みが出るみたいで、酷い目に合います。
恐ろしい事に明日というか今日は祝日という事で、歯医者はお休みです。
2日間眠れない模様。座って寝れればいいんですが…。
解消法をいろいろ探したのですが、合谷と歯痛点というツボが
いいらしいです。合谷は一度わりと早く効き目が出たのですが、
それ以降目だった効果が無くなりました。足のツボとかもあったり、
シップによる冷却もやったりしたのですが、いまいち。
シップはむしろ逆効果のような気も…。
でもタオルで冷却はまだましだったような。気のせいでしょうけど。
一番効果があるのは、少し歩く事だったりします。
だから仕事中はある程度抑えられていたりします。
今も部屋で苦痛に耐えているのですが、冷水を汲みに行ったりすると、
スッと痛みが引いたりします。何というお手軽療法。
ずーっと動き続けるわけにもいかないのが難点ですが。
運動もよくないらしいですし。妙なものです。というか痛いです。
バファリンとか効くらしいです。売ってないです。
薬屋さんが開く前に仕事に行き、閉まった後に仕事が終わるのです。
なんという…!!!
音楽が無いゲーム
2009年7月14日音という要素がどれだけ重要か分かる現象が起きた。
いきなり音楽が流れなくなってしまったのだ。
(まあ、単にシンセの音量が0になってただけなんですが。)
女神の涙ほどのゲームですら、面白さが段違いに下降してしまう。
音楽という要素が、どれだけゲームに影響を与えているかが分かる。
ジーク・アーク!
いきなり音楽が流れなくなってしまったのだ。
(まあ、単にシンセの音量が0になってただけなんですが。)
女神の涙ほどのゲームですら、面白さが段違いに下降してしまう。
音楽という要素が、どれだけゲームに影響を与えているかが分かる。
ジーク・アーク!
女神の涙true
2009年7月14日久々にプレイしています。戦闘の面白さは随一ですね。
理想的なRPGの戦闘は、サクサク進んでド派手な演出。
ドラクエはサクサク進むけど、地味。
FFは派手派手だけど、長時間戦闘。
両者のいいとこ取りができれば、まさに最強。
拙作は普通にターン制コマンドバトルを構想中なのですが、
煮詰まり気味なのでtrueを参考に、面白さの根源を捜索中。(謎)
ところでカードが3枚になったのは、スロットが関係してるんですかね。
ヒデさんは名うてのギャンブラーですから。
//
そうだ。詰まる所、重要なのは1ポイントの価値。
チマチマこそRPGであり、ゲームの根源である。
あのHPが5桁にもなるラグナロクオンラインですらステータスの
1ポイントに非常に重きをおいていた。
たかが1ポイントの差が、結果的に大きな差になる。
ボーナスダメージ増加による、時間当たりの斬滅数の増加とかとか。
まあ、ともかく。
それを踏まえつつも、HPは4桁は欲しいよね。
やっぱり99のダメージ!より、9999のダメージ!の方が派手でいい。
とはいえ、上限はあくまで4桁。それも9999とかの
カンストでの上限というのはよくない。
何故ならそこで終了だから。上限を例えば5000あたりにすれば、
工夫すればまだ上があるんじゃないかと、模索するゆとりが生まれる。
9999を出してしまえば、例えその余地があったとしても、無駄に終わる。
MPは3桁にしようか。でもな~。
HP4000
MP1000辺りがいいかな~とか思ったり。
いや、
HP1000で
MP250辺りがいいんじゃないかとか。
ちなみにHPとMPの差は1/4か1/16あたりにしようかと思ってます。
4にこだわるのはご存知の通り。
でもあれだ。1/16にすると、さすがに序盤・初期値が大変な事になる。
HPにしろMPにしろ、特に最初はチマチマでいきたいので、
HPを64にしないと、MPは4得られない。
それでもわずか4である。さすがにこれは厳しい。
なので1/4かな。ちなみに人間は魔法を使えないという設定なので、
特にHPとMPの差がなければならないというわけでもないのだが。
とりあえず戦闘は、一対一のタイマンバトルとしたい。基本は。
その上で仲間の補助があるわけだ。
ムズイナー。
理想的なRPGの戦闘は、サクサク進んでド派手な演出。
ドラクエはサクサク進むけど、地味。
FFは派手派手だけど、長時間戦闘。
両者のいいとこ取りができれば、まさに最強。
拙作は普通にターン制コマンドバトルを構想中なのですが、
煮詰まり気味なのでtrueを参考に、面白さの根源を捜索中。(謎)
ところでカードが3枚になったのは、スロットが関係してるんですかね。
ヒデさんは名うてのギャンブラーですから。
//
そうだ。詰まる所、重要なのは1ポイントの価値。
チマチマこそRPGであり、ゲームの根源である。
あのHPが5桁にもなるラグナロクオンラインですらステータスの
1ポイントに非常に重きをおいていた。
たかが1ポイントの差が、結果的に大きな差になる。
ボーナスダメージ増加による、時間当たりの斬滅数の増加とかとか。
まあ、ともかく。
それを踏まえつつも、HPは4桁は欲しいよね。
やっぱり99のダメージ!より、9999のダメージ!の方が派手でいい。
とはいえ、上限はあくまで4桁。それも9999とかの
カンストでの上限というのはよくない。
何故ならそこで終了だから。上限を例えば5000あたりにすれば、
工夫すればまだ上があるんじゃないかと、模索するゆとりが生まれる。
9999を出してしまえば、例えその余地があったとしても、無駄に終わる。
MPは3桁にしようか。でもな~。
HP4000
MP1000辺りがいいかな~とか思ったり。
いや、
HP1000で
MP250辺りがいいんじゃないかとか。
ちなみにHPとMPの差は1/4か1/16あたりにしようかと思ってます。
4にこだわるのはご存知の通り。
でもあれだ。1/16にすると、さすがに序盤・初期値が大変な事になる。
HPにしろMPにしろ、特に最初はチマチマでいきたいので、
HPを64にしないと、MPは4得られない。
それでもわずか4である。さすがにこれは厳しい。
なので1/4かな。ちなみに人間は魔法を使えないという設定なので、
特にHPとMPの差がなければならないというわけでもないのだが。
とりあえず戦闘は、一対一のタイマンバトルとしたい。基本は。
その上で仲間の補助があるわけだ。
ムズイナー。