人から何かを借りるという事
2010年1月14日ペンを借りるとか、100円借りるとか、
小さい事だと思いがちだが、それは大間違いである。
「借りる」と銘打った時点で、これは信用問題へと発展する。
借りて返さない事は裏切りであり、違反であり、犯罪である。
「人に何かを貸す時は、あげるものと考えなさい。」
小学生の時などに、教えられた人も多いのではないだろうか?
だから俺様は滅多な事では借りるという行為をしない。
もし借りるにしても、メモを取るなりして忘れないようにする。
そしてできるだけ早く返すようにしている。
逆に貸す事もしたがらない。貸すならばあげるつもりで貸すようにしている。
貸し借りを安易に考えている人間は信用ならない。
逆に言えば、そこで線引きできる。
信用に足る人間か、それ以下か。
(´・ω・`)<貸し借りで何かあったんですか?
・・・・・・。
小さい事だと思いがちだが、それは大間違いである。
「借りる」と銘打った時点で、これは信用問題へと発展する。
借りて返さない事は裏切りであり、違反であり、犯罪である。
「人に何かを貸す時は、あげるものと考えなさい。」
小学生の時などに、教えられた人も多いのではないだろうか?
だから俺様は滅多な事では借りるという行為をしない。
もし借りるにしても、メモを取るなりして忘れないようにする。
そしてできるだけ早く返すようにしている。
逆に貸す事もしたがらない。貸すならばあげるつもりで貸すようにしている。
貸し借りを安易に考えている人間は信用ならない。
逆に言えば、そこで線引きできる。
信用に足る人間か、それ以下か。
(´・ω・`)<貸し借りで何かあったんですか?
・・・・・・。
魔物という存在
2010年1月14日雑魚は雑魚であるべきなのだが、2・3発で確殺というのも
いかがなものかと思うわけです。
全てボスクラスにして、イベント戦闘オンリーというアイデアも
浮かびました。ですが、やはりちびちびとレベル上げという
往年のRPGスタイルというものも崩したくはないわけです。
普通のRPG=ジャスティス
故に雑魚戦なのです。超サクサク進む雑魚戦というと
えぬさんの「王女様と薔薇の騎士」が浮かびます。
システム的にも超サクサク。雑魚戦の1つの最終形態でもあります。
逆に全てがイベント戦闘タイプにアルファナッツの
「天使の微笑」があります。故に限られた中で切磋琢磨が必要となります。
どちらがいいか?
その通り。
この中間がベストとなります。
通常の雑魚戦の中に、中ボスクラスが混じっている・・・というのも
あったと思います。ヒデさんのインディにもありましたね。ワニだったか。
ああいう感じにするのも1つの手。スライムばかりだと思ってたら、
いきなりマミーですよ。むりぽ、みたいな。
そもそも根底から変えてしまって、魔物は強弱織り交ぜて、
世界中にだいたい満遍なく存在する、と。
故にそこでは「逃走」が重要な鍵になる、と。
サクサク戦える敵もいれば、即効で逃げなきゃいけない敵もいる、と。
それでいて、超強力な魔物はやはりある程度僻地とか
ダンジョンとかにいかないと出会う事はない・・・とか。
まあ、いろいろ工夫すれば、このタイプの戦闘もなくはない。
ともかく、雑魚の存在価値アップと爽快感の両立。
このテーマでいかねばならない。
いかがなものかと思うわけです。
全てボスクラスにして、イベント戦闘オンリーというアイデアも
浮かびました。ですが、やはりちびちびとレベル上げという
往年のRPGスタイルというものも崩したくはないわけです。
普通のRPG=ジャスティス
故に雑魚戦なのです。超サクサク進む雑魚戦というと
えぬさんの「王女様と薔薇の騎士」が浮かびます。
システム的にも超サクサク。雑魚戦の1つの最終形態でもあります。
逆に全てがイベント戦闘タイプにアルファナッツの
「天使の微笑」があります。故に限られた中で切磋琢磨が必要となります。
どちらがいいか?
その通り。
この中間がベストとなります。
通常の雑魚戦の中に、中ボスクラスが混じっている・・・というのも
あったと思います。ヒデさんのインディにもありましたね。ワニだったか。
ああいう感じにするのも1つの手。スライムばかりだと思ってたら、
いきなりマミーですよ。むりぽ、みたいな。
そもそも根底から変えてしまって、魔物は強弱織り交ぜて、
世界中にだいたい満遍なく存在する、と。
故にそこでは「逃走」が重要な鍵になる、と。
サクサク戦える敵もいれば、即効で逃げなきゃいけない敵もいる、と。
それでいて、超強力な魔物はやはりある程度僻地とか
ダンジョンとかにいかないと出会う事はない・・・とか。
まあ、いろいろ工夫すれば、このタイプの戦闘もなくはない。
ともかく、雑魚の存在価値アップと爽快感の両立。
このテーマでいかねばならない。
戦うべき相手
2010年1月11日魔物。何故に魔物か。
人間でないものが相手なら、暴力を振りやすい?
レベルアップに必要な障害として使いやすい?
いいや違う。
その通りだ。
//
倒すとは殺すの隠語であるのは間違いない。
だが、さすがの俺でも「スライムを殺した!」という表現には
嫌悪感を抱く。殺しているけど、目を背ける。
何故だ。
卑怯だからだ。
そもそもゲーム自体が卑怯の塊でできている。
人は危険を好む。しかし実害を拒む。
常に安全圏で危険を体験したいのだ。
卑怯以外の何者でもない。しかしそれが人間の本質。
その本質を満足させるのがゲーム。もといシステム。
その本質はルール。ルールは人を縛るが、逆に満足もさせる。
最高にバランスが取れた縛りが表現できれば、
それは同時に最強のゲームの完成を意味する。
殺すではなく、倒す。その表現は最強のゲームの一端をも表している。
なんという!
人間でないものが相手なら、暴力を振りやすい?
レベルアップに必要な障害として使いやすい?
いいや違う。
その通りだ。
//
倒すとは殺すの隠語であるのは間違いない。
だが、さすがの俺でも「スライムを殺した!」という表現には
嫌悪感を抱く。殺しているけど、目を背ける。
何故だ。
卑怯だからだ。
そもそもゲーム自体が卑怯の塊でできている。
人は危険を好む。しかし実害を拒む。
常に安全圏で危険を体験したいのだ。
卑怯以外の何者でもない。しかしそれが人間の本質。
その本質を満足させるのがゲーム。もといシステム。
その本質はルール。ルールは人を縛るが、逆に満足もさせる。
最高にバランスが取れた縛りが表現できれば、
それは同時に最強のゲームの完成を意味する。
殺すではなく、倒す。その表現は最強のゲームの一端をも表している。
なんという!
ボスとは
2010年1月6日圧倒的である事。
そもそも倒せる事前提でボスの能力を設定しているのが間違い。
ヘ(^o^)ヘ いいぜ
|∧
/ /
(^o^)/ ボスキャラが
/( ) 必ず倒せるものと思っているなら
(^o^) 三 / / >
\ (\\ 三
(/o^) < \ 三
( /
/ く まずはそのふざけた
幻想をぶち殺す
そもそも何故にクリアー前提なのか。
そうそう世界平和になんてできると思うなよ!
相手は世界制服できるぐらいの力を持っているんだ。
裸一貫で核爆弾に立ち向かう・・・
だが!
勝つ!!!!!
それが勇者!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwっうぇ
そもそも倒せる事前提でボスの能力を設定しているのが間違い。
ヘ(^o^)ヘ いいぜ
|∧
/ /
(^o^)/ ボスキャラが
/( ) 必ず倒せるものと思っているなら
(^o^) 三 / / >
\ (\\ 三
(/o^) < \ 三
( /
/ く まずはそのふざけた
幻想をぶち殺す
そもそも何故にクリアー前提なのか。
そうそう世界平和になんてできると思うなよ!
相手は世界制服できるぐらいの力を持っているんだ。
裸一貫で核爆弾に立ち向かう・・・
だが!
勝つ!!!!!
それが勇者!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwっうぇ
オーバーサイト
2010年1月6日なんという見落とし。
敵も魔法を使ってくるんじゃよ。
故に、この64個の魔法では足りなかった。
いや、足りなくも無いが、味方と同じ魔法ばかりでは
興が冷めるじゃないですか。某ラグナロクみたいに。
せっかく手に入れたツーハンドクイッケンも、
ボスクラスが使って圧倒的になられちゃ意味が無い。
そのボスクラスを倒すために強化してるってのに、
同じ上昇率で強化されては立つ瀬が無い。
なんのための強力な技なのよ!!!
という事で、なんだな。敵と味方で魔法は分けた方がいいかな。
完全に、ではなくても。ある程度は。
味方は精霊側の魔法。敵は魔族側の魔法って感じで。
そしてモンスター系が使う、特殊能力ってのもあるんだよねー。
魔法の系統・・・うーん。先は長い。何という設定。
敵も魔法を使ってくるんじゃよ。
故に、この64個の魔法では足りなかった。
いや、足りなくも無いが、味方と同じ魔法ばかりでは
興が冷めるじゃないですか。某ラグナロクみたいに。
せっかく手に入れたツーハンドクイッケンも、
ボスクラスが使って圧倒的になられちゃ意味が無い。
そのボスクラスを倒すために強化してるってのに、
同じ上昇率で強化されては立つ瀬が無い。
なんのための強力な技なのよ!!!
という事で、なんだな。敵と味方で魔法は分けた方がいいかな。
完全に、ではなくても。ある程度は。
味方は精霊側の魔法。敵は魔族側の魔法って感じで。
そしてモンスター系が使う、特殊能力ってのもあるんだよねー。
魔法の系統・・・うーん。先は長い。何という設定。
概要
2010年1月3日魔法は四属性あり、火・水・風・土。
反属性は威力2倍、同属性は威力半減。
それぞれ攻撃・回復・補助・防御に特化されている。
それぞれ特化以外の魔法も使えるが、数は少ない。
特化分で10、それ以外で2×3の魔法数となる。
すなわち、1属性で覚えられる魔法数は10+2×3=16個。
さらに共通魔法(無属性)として4種類ある。
つまり、全魔法数は16×4+4=68個となる。
反属性は威力2倍、同属性は威力半減。
それぞれ攻撃・回復・補助・防御に特化されている。
それぞれ特化以外の魔法も使えるが、数は少ない。
特化分で10、それ以外で2×3の魔法数となる。
すなわち、1属性で覚えられる魔法数は10+2×3=16個。
さらに共通魔法(無属性)として4種類ある。
つまり、全魔法数は16×4+4=68個となる。
一年の計は元旦にあり!
2010年1月3日つ「3日」
( ゚д゚ )
//
という事で、ちょっと焦った1日・2日の更新でした。
ふと、毎日更新じゃね?と思い立って、でも
会社帰りで24時が迫ってて、・・・だが!
という事で、ギリギリ1と2はセーフだったわけです。
まあ毎日じゃなくても、ほぼ毎日はキープしていきたいものだと
思うわけです。一応情報サイトの端くれとしては。
最近の傾向では、最低でも週1回という設定から、3日に1回となり、
今回ほぼ毎日という設定にしているわけです。ふむふむ。
内容はともかく、毎日更新というライフサイクルが大切。
という事で、いろいろ山積み。(謎)
( ゚д゚ )
//
という事で、ちょっと焦った1日・2日の更新でした。
ふと、毎日更新じゃね?と思い立って、でも
会社帰りで24時が迫ってて、・・・だが!
という事で、ギリギリ1と2はセーフだったわけです。
まあ毎日じゃなくても、ほぼ毎日はキープしていきたいものだと
思うわけです。一応情報サイトの端くれとしては。
最近の傾向では、最低でも週1回という設定から、3日に1回となり、
今回ほぼ毎日という設定にしているわけです。ふむふむ。
内容はともかく、毎日更新というライフサイクルが大切。
という事で、いろいろ山積み。(謎)
2010年の目標
2009年12月29日叶わないのが「夢」、起こらないのが「奇跡」。
ならば。
達成するのが「目標」! そういう事なんだね!
//
2010年度の目標はエンジェルリングの完成であります。
まあ、それは無理でしょうけど。
おおお。
いえ、企画だけでも完成させようじゃありませんか。
そのためにこれまで企画屋としてのレベルを上げてきたわけです。
上がれば上がるほど完成が遠のくというこの矛盾。
という事で、まず「魔法」を完成させましょうという事で。
属性は4つ、火・水・風・土は決まった。
火は攻撃系。
水は回復系。
風は補助系。
土は防御系をそれぞれ得意とする。
故に、ファイガ・ブリザド・サンダーというバランスになる。
しかし火に水が勝てないのではない。
火は圧倒的火力をもってして戦うのに対し、
水は圧倒的な回復能力をもってして戦うのだ。
いくらダメージを追っても復活する体力。
本来のVPの何倍ものダメージを与えねば倒せない。それが水属性。
ならば。
達成するのが「目標」! そういう事なんだね!
//
2010年度の目標はエンジェルリングの完成であります。
まあ、それは無理でしょうけど。
おおお。
いえ、企画だけでも完成させようじゃありませんか。
そのためにこれまで企画屋としてのレベルを上げてきたわけです。
上がれば上がるほど完成が遠のくというこの矛盾。
という事で、まず「魔法」を完成させましょうという事で。
属性は4つ、火・水・風・土は決まった。
火は攻撃系。
水は回復系。
風は補助系。
土は防御系をそれぞれ得意とする。
故に、ファイガ・ブリザド・サンダーというバランスになる。
しかし火に水が勝てないのではない。
火は圧倒的火力をもってして戦うのに対し、
水は圧倒的な回復能力をもってして戦うのだ。
いくらダメージを追っても復活する体力。
本来のVPの何倍ものダメージを与えねば倒せない。それが水属性。
戦闘力たったの5か
2009年12月29日いいね!いいね!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
あとらんまもいいよ。何の話?
//
さて、拙作の特徴として、戦闘主体のゲームである事。
それに付随して体力の価値向上と、宿屋の貴重性が挙げられる。
体力=VPに関しては、受けたダメージの何%かは
徐々に回復するとか(スタミナの要素)、大ダメージを
受けるとその回復効果が薄れるとか、いろいろ考えていたわけだ。
が、考える事は大切だが、それを取り入れるかどうかは
面白さに繋がるかどうかなので、分かりやすさのためこれらを排除。
戦闘面に関しては、この分かりやすさ=把握するという事を
重視している。故に、現在では物理ダメージの簡易計算式は、
ダメージ=味方攻撃力-(敵攻撃力÷2)と、非常に簡素にしている。
まあ、除算防御力やら武具効果、魔法効果などなどあるわけだが。
単純に分かりつつも、詳細は複雑な感じというのがいいわけで。
宿屋の高価値について。とにかく高くせねばならない。
ポーションより安いて。安いてー!!!ポショーンかよ!!!
(・A・)?
論理的に導いてみよう。
基本的に、RPGをクリアーするのに必要な戦闘回数は500である。
これは某スターオーシャンあたりの戦闘回数チェックで計測。
少ないような気がするが、まあこれを基本として考える。
最大レベルが100として、クリアーレベルを50とする。
ドラクエ3なんかもその辺りだったかと。
故に、1レベルアップに10回戦闘が必要となる。
MMORPGなんかと比べると、非常に緩い設定であるな、うん。
序盤と終盤でかなり差はあるだろうけど、それはそれとして
レベルアップごとに宿屋に泊まる・・・よりは、
その中間で一度宿屋に泊まる方が現実的か。
となると、5回で宿代・武具代・アイテム代が稼げねばならない。
ん?ところで何の計算をしていたのだか。
方向が・・・。
回復は必要だ。要は回復力をどこに設定するか。コストパフォーマンスを
どうするかという話になる。考えてくる。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
あとらんまもいいよ。何の話?
//
さて、拙作の特徴として、戦闘主体のゲームである事。
それに付随して体力の価値向上と、宿屋の貴重性が挙げられる。
体力=VPに関しては、受けたダメージの何%かは
徐々に回復するとか(スタミナの要素)、大ダメージを
受けるとその回復効果が薄れるとか、いろいろ考えていたわけだ。
が、考える事は大切だが、それを取り入れるかどうかは
面白さに繋がるかどうかなので、分かりやすさのためこれらを排除。
戦闘面に関しては、この分かりやすさ=把握するという事を
重視している。故に、現在では物理ダメージの簡易計算式は、
ダメージ=味方攻撃力-(敵攻撃力÷2)と、非常に簡素にしている。
まあ、除算防御力やら武具効果、魔法効果などなどあるわけだが。
単純に分かりつつも、詳細は複雑な感じというのがいいわけで。
宿屋の高価値について。とにかく高くせねばならない。
ポーションより安いて。安いてー!!!ポショーンかよ!!!
(・A・)?
論理的に導いてみよう。
基本的に、RPGをクリアーするのに必要な戦闘回数は500である。
これは某スターオーシャンあたりの戦闘回数チェックで計測。
少ないような気がするが、まあこれを基本として考える。
最大レベルが100として、クリアーレベルを50とする。
ドラクエ3なんかもその辺りだったかと。
故に、1レベルアップに10回戦闘が必要となる。
MMORPGなんかと比べると、非常に緩い設定であるな、うん。
序盤と終盤でかなり差はあるだろうけど、それはそれとして
レベルアップごとに宿屋に泊まる・・・よりは、
その中間で一度宿屋に泊まる方が現実的か。
となると、5回で宿代・武具代・アイテム代が稼げねばならない。
ん?ところで何の計算をしていたのだか。
方向が・・・。
回復は必要だ。要は回復力をどこに設定するか。コストパフォーマンスを
どうするかという話になる。考えてくる。
主人公の変身
2009年12月29日バトルものにおいて、主人公が変身してパワーアップするのは
王道かつ最強のエンターテイメント表現方法の1つ。
その最たるものはやはりスーパーサイヤ人であろう。
いろいろあるが、あれほど次週が待ち遠しい漫画・アニメももう無いだろう。
という事で今回は変身について。
ドラゴンボールよりも昔、ウルトラマンや仮面ライダー、
戦隊物などの時代からバトルもの・ヒーローものには変身が付き物だ。
そして変身=強化である。極端な変化がある。
そう、ギャップである。面白さの本質に辿り着く。
それはそうとして、変身をいかに表現するかも重要。
変化時の演出、変化後のビジュアル。そしてコードネーム:A-9。
いや、強さの変化の度合い。
しかし、この表現方法は作品の寿命を縮めかねない。
ドラゴンボールを例に挙げれば、スーパーサイヤ人2や3が登場したり、
サイヤ人の血を引いていれば誰でもかれでもスーパーサイヤ人になれたり。
作者が作中で放ったように「バーゲンセール」となってしまう。
ブランド品はレアだから、高価だから価値があるのだ。
ドラゴンボールは寿命は縮まなかったにしろ、面白さは薄れていった。
スーパーサイヤ人という、最強のエンターテイメント要素を、
切り売りする状態になってしまったのだ。
バトルものはインフレする。引き際が大切になる。
もしくはインフレ状態にならないようにする。しかしそうすると、
ギャップの表現が小さくなるわけで、面白さが薄れる。
なんという二律背反。
変身によるインフレが無ければ、ウルトラマンのような慢性化した
バトル展開になってしまう。もっともそこだけが面白さの格ではないだろうが。
さて、変身におけるリスク。コストパフォーマンス。
条件を揃えないといけなかったり、時間制限があったり、
必殺技にもあるように、回数制限があったり。
これらを組み合わせる事により、緊張感のあるバトルが生まれる。
(´д`)
王道かつ最強のエンターテイメント表現方法の1つ。
その最たるものはやはりスーパーサイヤ人であろう。
いろいろあるが、あれほど次週が待ち遠しい漫画・アニメももう無いだろう。
という事で今回は変身について。
ドラゴンボールよりも昔、ウルトラマンや仮面ライダー、
戦隊物などの時代からバトルもの・ヒーローものには変身が付き物だ。
そして変身=強化である。極端な変化がある。
そう、ギャップである。面白さの本質に辿り着く。
それはそうとして、変身をいかに表現するかも重要。
変化時の演出、変化後のビジュアル。そしてコードネーム:A-9。
いや、強さの変化の度合い。
しかし、この表現方法は作品の寿命を縮めかねない。
ドラゴンボールを例に挙げれば、スーパーサイヤ人2や3が登場したり、
サイヤ人の血を引いていれば誰でもかれでもスーパーサイヤ人になれたり。
作者が作中で放ったように「バーゲンセール」となってしまう。
ブランド品はレアだから、高価だから価値があるのだ。
ドラゴンボールは寿命は縮まなかったにしろ、面白さは薄れていった。
スーパーサイヤ人という、最強のエンターテイメント要素を、
切り売りする状態になってしまったのだ。
バトルものはインフレする。引き際が大切になる。
もしくはインフレ状態にならないようにする。しかしそうすると、
ギャップの表現が小さくなるわけで、面白さが薄れる。
なんという二律背反。
変身によるインフレが無ければ、ウルトラマンのような慢性化した
バトル展開になってしまう。もっともそこだけが面白さの格ではないだろうが。
さて、変身におけるリスク。コストパフォーマンス。
条件を揃えないといけなかったり、時間制限があったり、
必殺技にもあるように、回数制限があったり。
これらを組み合わせる事により、緊張感のあるバトルが生まれる。
(´д`)
皮肉
2009年12月21日例えば、牛肉のステーキで「脂身」の部分を
健康のために残す人がいるじゃないですか。
確かに健康的ですが、実際はそういうのが一番不健康。
何故なら、日常的に肉・魚・野菜・穀物・水分といった要素を
バランスよく摂取しているなら、たまに食べる肉の脂肪を残す必要
なんぞ無いわけで。(単なる好き嫌いを除く)
他にも、歯の健康のために歯磨き後のリンスとかあるじゃないですか。
あれをしている事が逆に歯に悪かったりするわけですよ。
リンスして歯周病菌などを多少なりとも抑えられる=少々歯磨きを
おろそかにしても大丈夫、という考えが浮かび、
日頃の歯磨きが荒くなる。結果、虫歯になるという。
いい事がプラスではなく、プラスと大きなマイナスを内包している、
もしくは連れてくるという事実。なんという皮肉よ。
健康のために残す人がいるじゃないですか。
確かに健康的ですが、実際はそういうのが一番不健康。
何故なら、日常的に肉・魚・野菜・穀物・水分といった要素を
バランスよく摂取しているなら、たまに食べる肉の脂肪を残す必要
なんぞ無いわけで。(単なる好き嫌いを除く)
他にも、歯の健康のために歯磨き後のリンスとかあるじゃないですか。
あれをしている事が逆に歯に悪かったりするわけですよ。
リンスして歯周病菌などを多少なりとも抑えられる=少々歯磨きを
おろそかにしても大丈夫、という考えが浮かび、
日頃の歯磨きが荒くなる。結果、虫歯になるという。
いい事がプラスではなく、プラスと大きなマイナスを内包している、
もしくは連れてくるという事実。なんという皮肉よ。
新説!Aspd解
2009年12月21日完全に決まっていたAspdシステムであったが、
解決後に解決したのであった!な、何を言っているのか(略)
つまり、Aspdの速度と回数なわけだ。
これを、通常攻撃と必殺技で分割する。
連続攻撃は通常攻撃。
一撃必殺を必殺技とする。
連続攻撃はどうしても一撃だけに力を注がない。
故に雑魚向きかな、と。
一撃だけに集中し、攻撃するというのは
文字通りの必殺技になる。
ぬるぽ。
解決後に解決したのであった!な、何を言っているのか(略)
つまり、Aspdの速度と回数なわけだ。
これを、通常攻撃と必殺技で分割する。
連続攻撃は通常攻撃。
一撃必殺を必殺技とする。
連続攻撃はどうしても一撃だけに力を注がない。
故に雑魚向きかな、と。
一撃だけに集中し、攻撃するというのは
文字通りの必殺技になる。
ぬるぽ。
あんまり驚いてないように思えるかもしれませんが
2009年12月19日BREAKER公開ですよ。どうですか!
昔、体験版か何かでプレイした記憶があるんですが。
大作レベルの作品が完成したという感じがありますね。
昔、体験版か何かでプレイした記憶があるんですが。
大作レベルの作品が完成したという感じがありますね。
ファイガ ブリザド サンダー というバランス
2009年12月19日何かっつーと、各属性が持つ攻撃魔法なんじゃよ。
火属性魔法の攻撃魔法はファイガレベルだが、
水属性魔法の攻撃魔法はブリザドレベルなわけだ。
なんでかっつーと、火は攻撃系メイン、水は回復系メインだからだ。
逆に火は回復魔法に乏しく、水は回復魔法がえらいいっぱいあるわけ。
故に!ファイガ・ブリザド・サンダーとなるんじゃ。
今までの三段活用になれてしまった感覚からすると、
違和感バリバリなのだが、これが真実の「エレメンタル」なんじゃよ。
火は攻撃!
水は回復!
風は補助!
土は防御!
それぞれの属性がそれぞれの持ち味を発揮するのじゃ!
パーティーメンバーは6人で、属性は4つ。この辺微妙なとこよの~。
特徴としては、1つの要素に特化しているが、それだけではないという点。
全属性ともに回復魔法もあれば、補助魔法もある。威力や数が違うだけ。
しかし回復に関して言えば、水に勝るものなし。
火属性魔法の攻撃魔法はファイガレベルだが、
水属性魔法の攻撃魔法はブリザドレベルなわけだ。
なんでかっつーと、火は攻撃系メイン、水は回復系メインだからだ。
逆に火は回復魔法に乏しく、水は回復魔法がえらいいっぱいあるわけ。
故に!ファイガ・ブリザド・サンダーとなるんじゃ。
今までの三段活用になれてしまった感覚からすると、
違和感バリバリなのだが、これが真実の「エレメンタル」なんじゃよ。
火は攻撃!
水は回復!
風は補助!
土は防御!
それぞれの属性がそれぞれの持ち味を発揮するのじゃ!
パーティーメンバーは6人で、属性は4つ。この辺微妙なとこよの~。
特徴としては、1つの要素に特化しているが、それだけではないという点。
全属性ともに回復魔法もあれば、補助魔法もある。威力や数が違うだけ。
しかし回復に関して言えば、水に勝るものなし。
Aspd
2009年12月18日攻撃速度が影響する「攻撃力の増加」と「攻撃回数の増加」という
2つの要素の融合。一時は解決したかと思いきや、
もう一度解決したのであった。
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが(以下略)
武器には固有のAspdが設定されている。
例えば剣の攻撃力を100、Aspdを150としよう。
そして自分のAspdが同じく150とする。
すると、敵の防御力などを無視した場合、ダメージは100になる。
しかし、Aspdが倍の300になったとする。
普通ならダメージは200になりそうなものだが、違う。
ダメージは400になる。これがAspdの強みなのだ。
速度は速ければ速いほど、二次曲線を描きダメージは上昇する。
Aspdには攻撃力の上昇と、攻撃回数の上昇が含まれている。
この理想的なバランス、数値的にも理想的な見た目を見つけ出した。
さあ・・・これで最終決定となるだろうか。
2つの要素の融合。一時は解決したかと思いきや、
もう一度解決したのであった。
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが(以下略)
武器には固有のAspdが設定されている。
例えば剣の攻撃力を100、Aspdを150としよう。
そして自分のAspdが同じく150とする。
すると、敵の防御力などを無視した場合、ダメージは100になる。
しかし、Aspdが倍の300になったとする。
普通ならダメージは200になりそうなものだが、違う。
ダメージは400になる。これがAspdの強みなのだ。
速度は速ければ速いほど、二次曲線を描きダメージは上昇する。
Aspdには攻撃力の上昇と、攻撃回数の上昇が含まれている。
この理想的なバランス、数値的にも理想的な見た目を見つけ出した。
さあ・・・これで最終決定となるだろうか。
もやちーず体験版
2009年12月17日という事で久々にプレイ。再DLしたのですが、前の体験より
パワーアップしていて、さらに面白さアップでした。
ジャンプとスキルツリー。確か前は無かった要素だと。
だと思う。あんまり覚えてないけど。
マップスキップ機能はまだだったのだが、やっぱりあった方が
いいって感じだった。バリバリ動き回るのはダンジョンでやればいいし。
難点はボタンの数が多すぎる事か。
通常の決定キャンセル上下左右だけでなく、シフトとQとWを使うのが辛い。
さらに画面上の説明と食い違っているのも辛い。
そういえばライナの走りが乙女っ走りじゃなくなってるし。
な、なんだってー!?
とはいえ、現在もっとも完成が待たれる作品なんじゃなかろか、という事で。
何よりXPであるのに、あれだけの完成度を感じる。
どうしたってXP作品ってスカスカなイメージを受けるから。
・・・そういえばここ最近、ようやくクリアーまで行った作品かも。
体験版とはいえ。シルフェイドもヴィルトゥアールも終盤で詰まったし。
パワーアップしていて、さらに面白さアップでした。
ジャンプとスキルツリー。確か前は無かった要素だと。
だと思う。あんまり覚えてないけど。
マップスキップ機能はまだだったのだが、やっぱりあった方が
いいって感じだった。バリバリ動き回るのはダンジョンでやればいいし。
難点はボタンの数が多すぎる事か。
通常の決定キャンセル上下左右だけでなく、シフトとQとWを使うのが辛い。
さらに画面上の説明と食い違っているのも辛い。
そういえばライナの走りが乙女っ走りじゃなくなってるし。
な、なんだってー!?
とはいえ、現在もっとも完成が待たれる作品なんじゃなかろか、という事で。
何よりXPであるのに、あれだけの完成度を感じる。
どうしたってXP作品ってスカスカなイメージを受けるから。
・・・そういえばここ最近、ようやくクリアーまで行った作品かも。
体験版とはいえ。シルフェイドもヴィルトゥアールも終盤で詰まったし。
魔法
2009年12月17日現在74個。
魔法属性は4つあり、各20個ずつという感じか。
属性は火・水・風・土と、分かりやすくFFタイプに。
主人公格が6人いるので光や闇なども考えたのだが、
やはり分かりやすさ第一という事で排除。
なので、ラグナロクのような種族やらサイズやらも無し。
物理と魔法、魔法はさらに4つに分割といった感じか。
そういう意味では物理も、切傷とか打撲に分けた方がいいのかなとも思ったり。
でまあ、物理に関しては状態異常がある。
毒素と、4属性に対応した火傷・凍傷・流血・打撲ってな感じ。
魔法には様々な状態変化がある。各種ステータスアップから、
次の物理攻撃によるダメージ2倍みたいなタイプのものやら。
そして瀕死に関して、少しこだわったものにした。
これは安易な回復を良しとしないスピリットから生まれた産物である。
なるほど。
現在の残りVP%によって、いろいろ変化を付けようかと思ったが、
それはまた別の作品のお話。
とりあえず、VPが25%を切ったら瀕死となる。25%未満という事で。
細かな事は省くが、瀕死はヤバイという事。
まあ瀕死というくらいだから5%未満にしてもいいのだが、
それだと瀕死という要素をいかせないままゲームオーバーになってしまいかねない。
ちなみにどのキャラがVP0になっても、ゲームオーバーな仕様です。
何故ならVP0は戦闘不能ではなく、死亡だからです。
魔法属性は4つあり、各20個ずつという感じか。
属性は火・水・風・土と、分かりやすくFFタイプに。
主人公格が6人いるので光や闇なども考えたのだが、
やはり分かりやすさ第一という事で排除。
なので、ラグナロクのような種族やらサイズやらも無し。
物理と魔法、魔法はさらに4つに分割といった感じか。
そういう意味では物理も、切傷とか打撲に分けた方がいいのかなとも思ったり。
でまあ、物理に関しては状態異常がある。
毒素と、4属性に対応した火傷・凍傷・流血・打撲ってな感じ。
魔法には様々な状態変化がある。各種ステータスアップから、
次の物理攻撃によるダメージ2倍みたいなタイプのものやら。
そして瀕死に関して、少しこだわったものにした。
これは安易な回復を良しとしないスピリットから生まれた産物である。
なるほど。
現在の残りVP%によって、いろいろ変化を付けようかと思ったが、
それはまた別の作品のお話。
とりあえず、VPが25%を切ったら瀕死となる。25%未満という事で。
細かな事は省くが、瀕死はヤバイという事。
まあ瀕死というくらいだから5%未満にしてもいいのだが、
それだと瀕死という要素をいかせないままゲームオーバーになってしまいかねない。
ちなみにどのキャラがVP0になっても、ゲームオーバーな仕様です。
何故ならVP0は戦闘不能ではなく、死亡だからです。
特殊効果発動
2009年12月14日発動方法はいくつかあるわけです。
1.アクティブスキルでの発動
2.パッシブスキルでの発動
3.装備品でのパッシブ発動
4.アイテムでのアクティブ発動
要は魔法・装備・アイテムですね。
例えば「攻撃力が2倍になるけど、命中率半減」とかってやつ。
これってどれでも可能。
・魔法を使って、筋肉を強化する。攻撃力2倍だけど、
普段使い慣れないパワーなので、命中率が落ちる。
・武器にブースターが付いていて、重くて命中率は落ちるけど
当たれば通常の2倍のダメージを与えられる。
・パワーアップ剤を使って攻撃力を2倍にできるけど、
副作用で命中率半減。
どの効果をどのジャンルに割り当てるか。
これが難しい。何かしらの規則を当てはめないと。
1.アクティブスキルでの発動
2.パッシブスキルでの発動
3.装備品でのパッシブ発動
4.アイテムでのアクティブ発動
要は魔法・装備・アイテムですね。
例えば「攻撃力が2倍になるけど、命中率半減」とかってやつ。
これってどれでも可能。
・魔法を使って、筋肉を強化する。攻撃力2倍だけど、
普段使い慣れないパワーなので、命中率が落ちる。
・武器にブースターが付いていて、重くて命中率は落ちるけど
当たれば通常の2倍のダメージを与えられる。
・パワーアップ剤を使って攻撃力を2倍にできるけど、
副作用で命中率半減。
どの効果をどのジャンルに割り当てるか。
これが難しい。何かしらの規則を当てはめないと。