そもそもMPの方が低いというイメージはどこからなんだろう。
MPが低い方がしっくりくる。
最近のゲームでいうならラグナロクオンラインだが、
これもMPが低い。確か、ナイトとかがHP10000超えるのに
対して、プリーストでもMPは3000ぐらいだったかと。
いや、もうほとんど覚えて無いけどねー!
でも、ドラクエ3では大差ないんだよね。HPが300でMPが200とか。
低MPのイメージはFFからなのかな~。
MPが低い方がしっくりくる。
最近のゲームでいうならラグナロクオンラインだが、
これもMPが低い。確か、ナイトとかがHP10000超えるのに
対して、プリーストでもMPは3000ぐらいだったかと。
いや、もうほとんど覚えて無いけどねー!
でも、ドラクエ3では大差ないんだよね。HPが300でMPが200とか。
低MPのイメージはFFからなのかな~。
手強い敵とレベルカンスト
2009年7月10日どんなに強い敵だったとしても、レベルがカンストしてしまえば
何てことない敵になってしまう。それそれでいい。
しかし、そうじゃない。どっちよ。
それを打開した策がミールストームなどの、HPを1桁にしたり1にしたりする
という瞬間瀕死攻撃。さらにはザラキなどの即死系魔法。
これも1つのやり方ではある。しかし、そうじゃない。
どうにも、こういった攻撃ってのは性にあわない。
やっぱりRPGの面白さって、安心感にあると思うわけよ。
アクションゲームなら敵に当たれば即死だし、谷から落ちても即死。
終始安心できる場所が無いというか。時間制限があったりもするし。
そもそも理不尽な攻撃じゃん。HP全快なのにいきなり1とか。
つか、即死とか。まあ、それを防御できるアイテムがあるならまだしも。
とはいえ、何かしらその手のスキルも必要なんだよ。
いくらこっちが強くなっても、単に力押しでは進めないよっていう。
天使の微笑では、それを攻撃システムに取り込んでいたわけだ。
パワーゲージだっけ。それをタイミングよく押さないといけない。
ただ、それすら問題だったりする。
ただボタン連打でザコは倒せる…というのも1つ。
えー、まあ、いろいろありますが、めんどくさいので端折る。
アクション要素も必要なんだけど、どこまで取り入れるか。
理想系としては、天使の微笑はアクション要素があり過ぎる。
しかし女神の涙は無さ過ぎる。この間だ。この間を構築できれば、
ヒデさんに勝てる!
一番簡単な手強い敵のシステムが属性だね。
これも極端にして、同属性ならダメージ0どころか回復する…ってのは
どうかと思うけど。氷とか、氷属性の敵に放っても
つららがさされば痛いだろうみたいな。そんな感じで。
何てことない敵になってしまう。それそれでいい。
しかし、そうじゃない。どっちよ。
それを打開した策がミールストームなどの、HPを1桁にしたり1にしたりする
という瞬間瀕死攻撃。さらにはザラキなどの即死系魔法。
これも1つのやり方ではある。しかし、そうじゃない。
どうにも、こういった攻撃ってのは性にあわない。
やっぱりRPGの面白さって、安心感にあると思うわけよ。
アクションゲームなら敵に当たれば即死だし、谷から落ちても即死。
終始安心できる場所が無いというか。時間制限があったりもするし。
そもそも理不尽な攻撃じゃん。HP全快なのにいきなり1とか。
つか、即死とか。まあ、それを防御できるアイテムがあるならまだしも。
とはいえ、何かしらその手のスキルも必要なんだよ。
いくらこっちが強くなっても、単に力押しでは進めないよっていう。
天使の微笑では、それを攻撃システムに取り込んでいたわけだ。
パワーゲージだっけ。それをタイミングよく押さないといけない。
ただ、それすら問題だったりする。
ただボタン連打でザコは倒せる…というのも1つ。
えー、まあ、いろいろありますが、めんどくさいので端折る。
アクション要素も必要なんだけど、どこまで取り入れるか。
理想系としては、天使の微笑はアクション要素があり過ぎる。
しかし女神の涙は無さ過ぎる。この間だ。この間を構築できれば、
ヒデさんに勝てる!
一番簡単な手強い敵のシステムが属性だね。
これも極端にして、同属性ならダメージ0どころか回復する…ってのは
どうかと思うけど。氷とか、氷属性の敵に放っても
つららがさされば痛いだろうみたいな。そんな感じで。
周回要素
2009年7月10日RPGの面白さの主軸の1つに周回要素というのがあった。
って事は必然的に、圧倒的力でボスを倒すという事になる。
いや、これは周回においてありなだけで、一週目では
これは無しという事にすべきだろうか。
っつーか、前の案の1つを取り入れると、二週目では
長期間ザコ戦が無くなるとか、そういう事態にも陥りかねない。
プレイヤーにまかせるべきか。
通常通りの出現率や経験値で。
難しいところ。なんだろなー。
って事は必然的に、圧倒的力でボスを倒すという事になる。
いや、これは周回においてありなだけで、一週目では
これは無しという事にすべきだろうか。
っつーか、前の案の1つを取り入れると、二週目では
長期間ザコ戦が無くなるとか、そういう事態にも陥りかねない。
プレイヤーにまかせるべきか。
通常通りの出現率や経験値で。
難しいところ。なんだろなー。
逆に考えるんだ
2009年7月10日敵より遥かにレベルが高い時、敵に合う確率を下げるってのでどうだろう。
敵を倒してももらえるEXPが激減する…とかよりも理論的。
魔物が、自分より強い者に敏感な野性を発揮するわけです。
時間をかければレベルは上げられるが、あまりにも理不尽に
遭遇率は下がっていく、と。これでレベル上げの潮時を…。
う~ん、どうすっぺか。中途半端かな。
それだったら訓練所を設けて、そこでレベル上げができるようにしよう。
で、訓練所使用履歴を設ける。それで無駄な(というとアレだが)
レベル上げをした事が分かる。
通常は、一切敵が表れなくなり、レベル上げができなくなると。
//
一対一の利点ってのは、コマンド入力の簡単さってのがある。
一人分の行動を決めるだけでいいからね。
4人パーティーが普通だけど、2000のデフォルトや、自作戦闘・
スクリプトいじるとかをしないと、オートがないわけで。
そうなるとコマンド入力の面倒さが光る。これではいかん。
そもそもコマンド入力は楽しいものでなければならない。
RPGの面白さの核である”戦闘”のプレイヤー介入部分だから。
そのためにも、ザコ戦は一定量で留めるべきと言える。
全てがイベント戦闘というのも、それはそれでアレなのが難しいところ。
中ボス倒すために、レベルをガリガリ上げておいて、
圧倒的力で鎮圧するというのも、RPGの醍醐味であったりするし。
いや、EXPを0にしてしまって、お金だけ手に入るってのはどうか。
店では馬鹿みたいに高い装備品をおいてて、それを買う事で
ボス戦も難なく通過できる、と。
・高レベルになると、ザコ戦のエンカウントが無くなる
・訓練所でレベル上げができる
・高レベルになると、ザコ戦でEXPがもらえなくなる
・お店で非常に高額な武具が売っている
このあたりを調整していけばいいのかも。
敵を倒してももらえるEXPが激減する…とかよりも理論的。
魔物が、自分より強い者に敏感な野性を発揮するわけです。
時間をかければレベルは上げられるが、あまりにも理不尽に
遭遇率は下がっていく、と。これでレベル上げの潮時を…。
う~ん、どうすっぺか。中途半端かな。
それだったら訓練所を設けて、そこでレベル上げができるようにしよう。
で、訓練所使用履歴を設ける。それで無駄な(というとアレだが)
レベル上げをした事が分かる。
通常は、一切敵が表れなくなり、レベル上げができなくなると。
//
一対一の利点ってのは、コマンド入力の簡単さってのがある。
一人分の行動を決めるだけでいいからね。
4人パーティーが普通だけど、2000のデフォルトや、自作戦闘・
スクリプトいじるとかをしないと、オートがないわけで。
そうなるとコマンド入力の面倒さが光る。これではいかん。
そもそもコマンド入力は楽しいものでなければならない。
RPGの面白さの核である”戦闘”のプレイヤー介入部分だから。
そのためにも、ザコ戦は一定量で留めるべきと言える。
全てがイベント戦闘というのも、それはそれでアレなのが難しいところ。
中ボス倒すために、レベルをガリガリ上げておいて、
圧倒的力で鎮圧するというのも、RPGの醍醐味であったりするし。
いや、EXPを0にしてしまって、お金だけ手に入るってのはどうか。
店では馬鹿みたいに高い装備品をおいてて、それを買う事で
ボス戦も難なく通過できる、と。
・高レベルになると、ザコ戦のエンカウントが無くなる
・訓練所でレベル上げができる
・高レベルになると、ザコ戦でEXPがもらえなくなる
・お店で非常に高額な武具が売っている
このあたりを調整していけばいいのかも。
面白さ=内容×見た目という事である。
内容は単純な加算数値としてあるわけだが、
見た目はあくまで内容を倍化させる要素に過ぎない。
すなわち内容を2倍3倍に面白くする見た目であったとしても、
内容がチープであれば、面白くはならない。
面白い=100とするならば、
内容が100あれば、見た目という要素が効果的に働く。
しかし内容が50しかなければ、見た目で倍化したとして、
ようやく見れるレベルになるという感覚だ。
内容が10しかなければ、いかに見た目で2倍3倍にしようと、
面白さに繋がらないわけである。
一定値に達した内容がなければ、見た目に意味は無い。
装飾要素というのは加算ではなく、乗算だったのだ!
//
しかし何だ。
ドラクエの魔法のネーミングってのは凄いんだね。
いや、多分ね。
ホイミて。
英語から来たものもあるし、擬音から来たものもある。
単なる造語もあるようで。ともあれ、これだけの言葉を確立させたのは凄いよな~。
パルプンテとか、凄いよね。よく思いつくもんだ。
イオ・イオラ・イオナズンなんかも、三段活用が面白い。
FFも凄いんだけど、結局はほとんど英語だしね。
サンダー・サンダラ・サンダガという、ラ系・ガ系を思いついたのは凄いけど。
//
そういえば音について書いてなかった。
音もとい音楽・効果音は、面白さの半分を占めると言っても過言じゃないと
思います。何故かってーと、内容でも見た目でも、所詮は二次元なんです。
ですが、音楽はその世界を三次元化するんです。
世界がグッと広がるんです。まさに、命を与えられたがごとく!
余談ですが、仕事で音楽を扱う事があったわけですが、
この要素1つで、その仕事の成功を左右させるほどの効果を持つ事が
体感としてよく分かったわけです。
ジャストのタイミングで、ちょうどよい音量で、シーンに見合った音楽を
流せた時・・・、音楽はその場を”特別な空間”に変えるのです。
//
という事で、重要度としてはこうなります。
システム>シナリオ>音楽>グラフィック
グラフィック至上主義としては非常に胸が痛む結果ですが、これが現実です。
ですが忘れてはいけません。グラフィックは倍化効果を持ちます。
シナリオから音楽までの三要素を全て揃えた時、グラフィックが
その真価を発揮させるのです。
だから!三要素がグダグダの状態で、グラフィックだけ良くても、
せっかくのグラフィックが真価を発揮できない状態に無意識下でイラ付くのです。
「見た目だけ」「グラフィックだけ」「絵はいいのに」
そう言われないために、システムから順番に確固たるものに仕上げなければなりません。
全ては、そう。
”グラフィック”の真価を発揮させるために!
つまり!
システムも!
シナリオも!
音楽も!
全ては、グラフィックを引き立てるための”飾り”に過ぎなかったんだよ!!!
A-9<な、なんだってー!?
まさかの立場逆転にA-9さんもヘブン状態だぜ!
内容は単純な加算数値としてあるわけだが、
見た目はあくまで内容を倍化させる要素に過ぎない。
すなわち内容を2倍3倍に面白くする見た目であったとしても、
内容がチープであれば、面白くはならない。
面白い=100とするならば、
内容が100あれば、見た目という要素が効果的に働く。
しかし内容が50しかなければ、見た目で倍化したとして、
ようやく見れるレベルになるという感覚だ。
内容が10しかなければ、いかに見た目で2倍3倍にしようと、
面白さに繋がらないわけである。
一定値に達した内容がなければ、見た目に意味は無い。
装飾要素というのは加算ではなく、乗算だったのだ!
//
しかし何だ。
ドラクエの魔法のネーミングってのは凄いんだね。
いや、多分ね。
ホイミて。
英語から来たものもあるし、擬音から来たものもある。
単なる造語もあるようで。ともあれ、これだけの言葉を確立させたのは凄いよな~。
パルプンテとか、凄いよね。よく思いつくもんだ。
イオ・イオラ・イオナズンなんかも、三段活用が面白い。
FFも凄いんだけど、結局はほとんど英語だしね。
サンダー・サンダラ・サンダガという、ラ系・ガ系を思いついたのは凄いけど。
//
そういえば音について書いてなかった。
音もとい音楽・効果音は、面白さの半分を占めると言っても過言じゃないと
思います。何故かってーと、内容でも見た目でも、所詮は二次元なんです。
ですが、音楽はその世界を三次元化するんです。
世界がグッと広がるんです。まさに、命を与えられたがごとく!
余談ですが、仕事で音楽を扱う事があったわけですが、
この要素1つで、その仕事の成功を左右させるほどの効果を持つ事が
体感としてよく分かったわけです。
ジャストのタイミングで、ちょうどよい音量で、シーンに見合った音楽を
流せた時・・・、音楽はその場を”特別な空間”に変えるのです。
//
という事で、重要度としてはこうなります。
システム>シナリオ>音楽>グラフィック
グラフィック至上主義としては非常に胸が痛む結果ですが、これが現実です。
ですが忘れてはいけません。グラフィックは倍化効果を持ちます。
シナリオから音楽までの三要素を全て揃えた時、グラフィックが
その真価を発揮させるのです。
だから!三要素がグダグダの状態で、グラフィックだけ良くても、
せっかくのグラフィックが真価を発揮できない状態に無意識下でイラ付くのです。
「見た目だけ」「グラフィックだけ」「絵はいいのに」
そう言われないために、システムから順番に確固たるものに仕上げなければなりません。
全ては、そう。
”グラフィック”の真価を発揮させるために!
つまり!
システムも!
シナリオも!
音楽も!
全ては、グラフィックを引き立てるための”飾り”に過ぎなかったんだよ!!!
A-9<な、なんだってー!?
まさかの立場逆転にA-9さんもヘブン状態だぜ!
ゲームとはシステムである
2009年7月7日コメント (2)グラフィックが飾りなら、シナリオもまた飾りなのである。
根幹はシステムである。
グラフィック至上主義の私としては敗北宣言であるが、
重要度はシステムが最強。次にシナリオで、最後がグラフィックだ。
故にもっとも時間を割くべきはシステムとなる。
土台を作り込むというのは至極当然な流れだ。
というか、楽である。重要度が下がるほど、大変になっていく。
//
っつーかさ、RPGのダメな点って何だってなると、あれよ。
序盤でレベル上限までできちゃうってところ。
いかに装備が乏しくても、レベルカンストしてたら
素手でも魔王倒せるっちゅーねん、という感じなわけで。
これを排除するには、全てイベント戦闘にするという手がある。
昔それを考えた。だがそれではチビチビと経験値稼ぎするという、
RPGの最大の楽しみの1つが失われてしまう。
最大の利点は最大の欠点でもある。何という矛盾。
だが答えは既に用意されている。その間を考えるわけだ。
「ある程度までは普通に経験値がもらえるが、
あるレベルを超えると、徐々にもらえる経験値が下がっていく。」
というものだ。まあ、既にそういうゲームもあるとは思うが。
RPGの戦闘の面白さは、如何にして低いレベルで、少ないアイテムで、
装備の効果を工夫して、どんな魔法を使うか、どんな順番で…。
”制限されていてこそ、面白さは光り輝く!”
根幹はシステムである。
グラフィック至上主義の私としては敗北宣言であるが、
重要度はシステムが最強。次にシナリオで、最後がグラフィックだ。
故にもっとも時間を割くべきはシステムとなる。
土台を作り込むというのは至極当然な流れだ。
というか、楽である。重要度が下がるほど、大変になっていく。
//
っつーかさ、RPGのダメな点って何だってなると、あれよ。
序盤でレベル上限までできちゃうってところ。
いかに装備が乏しくても、レベルカンストしてたら
素手でも魔王倒せるっちゅーねん、という感じなわけで。
これを排除するには、全てイベント戦闘にするという手がある。
昔それを考えた。だがそれではチビチビと経験値稼ぎするという、
RPGの最大の楽しみの1つが失われてしまう。
最大の利点は最大の欠点でもある。何という矛盾。
だが答えは既に用意されている。その間を考えるわけだ。
「ある程度までは普通に経験値がもらえるが、
あるレベルを超えると、徐々にもらえる経験値が下がっていく。」
というものだ。まあ、既にそういうゲームもあるとは思うが。
RPGの戦闘の面白さは、如何にして低いレベルで、少ないアイテムで、
装備の効果を工夫して、どんな魔法を使うか、どんな順番で…。
”制限されていてこそ、面白さは光り輝く!”
やはり名作だ
2009年7月7日ドラゴンクエストとファイナルファンタジー。
この2つは私にとってのRPGの金字塔だぜ。
やはり面白さは半端ねぇ。
今実際プレイしたらやっぱり見劣りするんだけどねー。
という事で、それ関連のニコニコ動画(実況プレイ)を見ております。
もっとも面白いRPGは、ドラクエのように
地に足が着いたような土台の上に、
FFのような華やかさがあるRPGだ。
とりあえずHP話題。拙作ではVP。
毎戦闘ごとに回復させるってーのが嫌なわけよ。
戦闘中でも戦闘後でも、毎回回復って単純に面倒だし。
面倒な事は排除せねばいかん。
分かりやすくいうと、めちゃめちゃ強力なドリンク剤があって、
それを飲む事で、不眠不休で働く・・・みたいな。(謎)
分かりづらい。うむ。
ってー事で、VP自動回復システムを考えたわけだ。
ここで書いてしまうという事は不採用になったわけだが。
それは、受けたダメージを一定量まで回復するというもの。
例えるなら、短距離走。全力で100メートル走ったら
体力が一気に減ってろくに走れなくなるけど、
少しすればまた普通に走れるようになるじゃん?あれよ。
Stm(スタミナ)というステータスを設けて、
この数値%分、受けたダメージを回復するってのを考えた。
受けたダメージが50で、Stmが20ならば、50の20%すなわちVP10。
4ターンかけてこれを回復するわけだ。
1ターン目VP2自動回復、2ターン目VP2自動回復……と。
でも、この回復中にさらにダメージを受けると、
この分の回復は止まる、と。
魔法(MP消費・拙作ではMQ)に関してもこれが当てはまる。
でもあれだ。めんどくさいわけよね。こういうのがあると。
もっとシンプルにせねばいかんわけ。
しかし、最初からシンプルにしたのでは意味が無い。
こういう構想の果てに、シンプルがなければいけない。
なので、この回復システムは無駄ではないのだ。
うむ。
ッツー事で、この代用となるのがLPとRPになる。
この事について話せるのはいつの日か…。
この2つは私にとってのRPGの金字塔だぜ。
やはり面白さは半端ねぇ。
今実際プレイしたらやっぱり見劣りするんだけどねー。
という事で、それ関連のニコニコ動画(実況プレイ)を見ております。
もっとも面白いRPGは、ドラクエのように
地に足が着いたような土台の上に、
FFのような華やかさがあるRPGだ。
とりあえずHP話題。拙作ではVP。
毎戦闘ごとに回復させるってーのが嫌なわけよ。
戦闘中でも戦闘後でも、毎回回復って単純に面倒だし。
面倒な事は排除せねばいかん。
分かりやすくいうと、めちゃめちゃ強力なドリンク剤があって、
それを飲む事で、不眠不休で働く・・・みたいな。(謎)
分かりづらい。うむ。
ってー事で、VP自動回復システムを考えたわけだ。
ここで書いてしまうという事は不採用になったわけだが。
それは、受けたダメージを一定量まで回復するというもの。
例えるなら、短距離走。全力で100メートル走ったら
体力が一気に減ってろくに走れなくなるけど、
少しすればまた普通に走れるようになるじゃん?あれよ。
Stm(スタミナ)というステータスを設けて、
この数値%分、受けたダメージを回復するってのを考えた。
受けたダメージが50で、Stmが20ならば、50の20%すなわちVP10。
4ターンかけてこれを回復するわけだ。
1ターン目VP2自動回復、2ターン目VP2自動回復……と。
でも、この回復中にさらにダメージを受けると、
この分の回復は止まる、と。
魔法(MP消費・拙作ではMQ)に関してもこれが当てはまる。
でもあれだ。めんどくさいわけよね。こういうのがあると。
もっとシンプルにせねばいかんわけ。
しかし、最初からシンプルにしたのでは意味が無い。
こういう構想の果てに、シンプルがなければいけない。
なので、この回復システムは無駄ではないのだ。
うむ。
ッツー事で、この代用となるのがLPとRPになる。
この事について話せるのはいつの日か…。
思い付いた!
2009年7月5日割と苦労したが、ようやく光を見つけた。
パーティーバトルはやはり止めて、一対一バトルに決定。
そしてこの一対一も、完全にそうではなくて
仲間がいればいるだけ楽になるようなシステム(援護)にした。
あとは、敵側の仲間の援護をどういう設定にするか。
味方側と同じにするのもなんだしな~。
そもそも魔物の設定として、徒党を組まないようにしてはどうかな~とか。
完全に単体にするとか。でもそれだと、人数的に卑怯って感じがするわけよ。
それに子分を引き連れて「やってしまえ!」的な演出が欲しいし。
まあ、連戦にしてしまえばいいんだろうけど。
一つ大きな壁を越えたので、ここから煮詰める事は比較的楽だ。
パーティーバトルはやはり止めて、一対一バトルに決定。
そしてこの一対一も、完全にそうではなくて
仲間がいればいるだけ楽になるようなシステム(援護)にした。
あとは、敵側の仲間の援護をどういう設定にするか。
味方側と同じにするのもなんだしな~。
そもそも魔物の設定として、徒党を組まないようにしてはどうかな~とか。
完全に単体にするとか。でもそれだと、人数的に卑怯って感じがするわけよ。
それに子分を引き連れて「やってしまえ!」的な演出が欲しいし。
まあ、連戦にしてしまえばいいんだろうけど。
一つ大きな壁を越えたので、ここから煮詰める事は比較的楽だ。
ワークステーション
2009年7月2日何てあおりに負けて買ってしまったこのエンデバーですが・・・
ダメだこりゃ。
3年だか5年だか忘れましたが、ダメだこりゃ。
能力不足から起こるのか、それともWindowsの仕様なのか分かりませんが、
どうにも処理能力が怪しいというか。
知識の無い人間が、下手にハイエンドなんて手を出すもんじゃありませんね。
スペックがあっても、それを使いこなせなきゃ意味が無いって事なのかも。
無難にミドルレンジ(?)にすべきだな~。
ダメだこりゃ。
3年だか5年だか忘れましたが、ダメだこりゃ。
能力不足から起こるのか、それともWindowsの仕様なのか分かりませんが、
どうにも処理能力が怪しいというか。
知識の無い人間が、下手にハイエンドなんて手を出すもんじゃありませんね。
スペックがあっても、それを使いこなせなきゃ意味が無いって事なのかも。
無難にミドルレンジ(?)にすべきだな~。
攻撃速度とパーティーバトル
2009年7月2日コメント (2)攻撃速度のシステムはいくつかある。
ある程度これだ!というアイデアもできた・・・が。
いまいち納得がいって無い部分もあり、難航中。
攻撃速度が、攻撃力の倍化を促すものなのか、
それとも単に攻撃回数を増加させるものなのか。
バランスよく両者を採用するのが最善なのは分かるが、
そのバランスが上手く取れない。
もう1つ難航しているのが、一対一にするかパーティーバトルにするか。
これも答えは分かっていて、両方のいいとこ取りをすればいい。
だが、それだとパクリになってしまうわけだ。
女神の涙の。
若干新システムによる+αがあるにしろ、概要は同じである。
主力一人と、その後方に補助が一人いるという。
かといってパーティーバトルは・・・面白くないというか。
そもそも一人が攻撃してる最中に、もう一人は大人しく待ってるとか。
まあ、それは便宜上というか・・・。
それにしても何かおかしい。
そもそも多人数対多人数なんて、よほどそういう訓練を受けていないと、
邪魔なんじゃなかろうか。刃物とか振るうわけで。
味方を攻撃する確率も結構高いんじゃないかと。
テニスのダブルスとか考えると、そうなんじゃないかなーと。
野球でもフライをお見合いして落とす事があるわけで。
刃物でそれをやったら、「あ、ごめん、指落としちゃった」ってなる。
ごめんじゃすまねぇよ。
俺はこっちをやる、お前らはそっちを頼むぜ!
っていうなら、そっち側の戦闘は端折って、こっち側だけを
プレイヤーがプレイするってんでいいんじゃないかと。
そうなると一対一(+補助)というのが最善の戦闘スタイルになる。
でもそれはヒデさんが既に確立してしまっているわけで。
また別のスタイルを構築するのか、それともこのスタイルを
より洗練し、ヒデさんを超えるものに仕上げるか。
どちらも前途多難である。
ある程度これだ!というアイデアもできた・・・が。
いまいち納得がいって無い部分もあり、難航中。
攻撃速度が、攻撃力の倍化を促すものなのか、
それとも単に攻撃回数を増加させるものなのか。
バランスよく両者を採用するのが最善なのは分かるが、
そのバランスが上手く取れない。
もう1つ難航しているのが、一対一にするかパーティーバトルにするか。
これも答えは分かっていて、両方のいいとこ取りをすればいい。
だが、それだとパクリになってしまうわけだ。
女神の涙の。
若干新システムによる+αがあるにしろ、概要は同じである。
主力一人と、その後方に補助が一人いるという。
かといってパーティーバトルは・・・面白くないというか。
そもそも一人が攻撃してる最中に、もう一人は大人しく待ってるとか。
まあ、それは便宜上というか・・・。
それにしても何かおかしい。
そもそも多人数対多人数なんて、よほどそういう訓練を受けていないと、
邪魔なんじゃなかろうか。刃物とか振るうわけで。
味方を攻撃する確率も結構高いんじゃないかと。
テニスのダブルスとか考えると、そうなんじゃないかなーと。
野球でもフライをお見合いして落とす事があるわけで。
刃物でそれをやったら、「あ、ごめん、指落としちゃった」ってなる。
ごめんじゃすまねぇよ。
俺はこっちをやる、お前らはそっちを頼むぜ!
っていうなら、そっち側の戦闘は端折って、こっち側だけを
プレイヤーがプレイするってんでいいんじゃないかと。
そうなると一対一(+補助)というのが最善の戦闘スタイルになる。
でもそれはヒデさんが既に確立してしまっているわけで。
また別のスタイルを構築するのか、それともこのスタイルを
より洗練し、ヒデさんを超えるものに仕上げるか。
どちらも前途多難である。
なるほど
2009年7月1日とあるブログを見て思った。確かに自動ドアの開閉ボタンは分かりづらい。
▽が両方外を向いているか、内を向いているか。
あるいは、開と書いてあるか、閉と書いてあるか。
三角の形は(パソコンでは横向きがないけど)▽か△かってわけで、
ちょっと回転させれば逆向きになってしまう。
開閉の文字も、単純明快、思いっきり似ているわけで。
○と×とか、白色と黒色みたいに、明確な差が必要なんだと思う。
いつまでも惰性で、世間一般的な思考にとらわれていると、その先に発展は無い。
でもそれを脱却しようとすれば必ずといっていいほど邪魔が入る。
何か新しい事を望んでいるくせに、いざそれを目にすると
まず否定する事しか考えない。実に矮小だ。
▽が両方外を向いているか、内を向いているか。
あるいは、開と書いてあるか、閉と書いてあるか。
三角の形は(パソコンでは横向きがないけど)▽か△かってわけで、
ちょっと回転させれば逆向きになってしまう。
開閉の文字も、単純明快、思いっきり似ているわけで。
○と×とか、白色と黒色みたいに、明確な差が必要なんだと思う。
いつまでも惰性で、世間一般的な思考にとらわれていると、その先に発展は無い。
でもそれを脱却しようとすれば必ずといっていいほど邪魔が入る。
何か新しい事を望んでいるくせに、いざそれを目にすると
まず否定する事しか考えない。実に矮小だ。
俺たちの戦いはこれからだ!!!
2009年6月30日http://crepre.sakura.ne.jp/tekito-.html
|| ⊂⊃
|| ∧ ∧
|| ( ⌒ ヽ
∧||∧ ∪ ノ
( ⌒ ヽ 彡 V
∪ ノ フワーリ
∪∪
というわけで、企画屋としての2段階目。テキトーSSをアップです。
まだ全然作ってないのにSSを上げる。これこそ企画屋のなせる業よな。
|| ⊂⊃
|| ∧ ∧
|| ( ⌒ ヽ
∧||∧ ∪ ノ
( ⌒ ヽ 彡 V
∪ ノ フワーリ
∪∪
というわけで、企画屋としての2段階目。テキトーSSをアップです。
まだ全然作ってないのにSSを上げる。これこそ企画屋のなせる業よな。
若干アクション性のあるRPG
2009年6月23日究極のゲームはこれではないだろうか。
ARPGほどではないが、まんまRPGというわけでもない。
以前・・・かなり前だが、どこかで書いた半ARPGというやつだ。
再三に渡って書くのだが、現在最強のゲームは天使の微笑だ。
ニコニコにプレイ動画がアップされていると聞き、
見てみたのだがやはり面白いものは面白いのだ。
思い描く半ARPGとは若干Aの部分が少ないが、
それでもA部分があるRPGである。
Aとはプレイヤーの能力の介入があるという事。
誰にでも最高の結果が得られる訳では無いという欠点があるが、
そのプレイヤーなりの最高は得られる。
ボタンを押すタイミングも、慣れる事で上手く行えるようになる。
要は、どのあたりに焦点を持っていくか。バランスも大切。
最高のゲームにおける重要ポイントをまとめておこう。
1.若干のアクション要素があるRPGである事。
2.周回が可能である事。(要:理想的なアイテム・レベルの持ち越しバランス)
3.ダッシュ機能が付いている事。
4.カスタマイズ要素がある事。(上限はできるだけ高く)
5.特殊な条件下を除き、いつでもどこでもセーブ可能である事。
6.メインストーリーだけを追えば、比較的短時間でクリアー可能である事。
7.クリアー後に隠しダンジョン・隠しボスなどを用意している事。
8.アイテムや魔法は厳選されている事。
9.謎解き関連には、力押しでの解決が設定されている事。
10.最大ダメージなどのレコードが表示できる事。
ARPGほどではないが、まんまRPGというわけでもない。
以前・・・かなり前だが、どこかで書いた半ARPGというやつだ。
再三に渡って書くのだが、現在最強のゲームは天使の微笑だ。
ニコニコにプレイ動画がアップされていると聞き、
見てみたのだがやはり面白いものは面白いのだ。
思い描く半ARPGとは若干Aの部分が少ないが、
それでもA部分があるRPGである。
Aとはプレイヤーの能力の介入があるという事。
誰にでも最高の結果が得られる訳では無いという欠点があるが、
そのプレイヤーなりの最高は得られる。
ボタンを押すタイミングも、慣れる事で上手く行えるようになる。
要は、どのあたりに焦点を持っていくか。バランスも大切。
最高のゲームにおける重要ポイントをまとめておこう。
1.若干のアクション要素があるRPGである事。
2.周回が可能である事。(要:理想的なアイテム・レベルの持ち越しバランス)
3.ダッシュ機能が付いている事。
4.カスタマイズ要素がある事。(上限はできるだけ高く)
5.特殊な条件下を除き、いつでもどこでもセーブ可能である事。
6.メインストーリーだけを追えば、比較的短時間でクリアー可能である事。
7.クリアー後に隠しダンジョン・隠しボスなどを用意している事。
8.アイテムや魔法は厳選されている事。
9.謎解き関連には、力押しでの解決が設定されている事。
10.最大ダメージなどのレコードが表示できる事。
ファミコン最強伝説
2009年6月19日結局は原点に戻るという事か。
ワルキューレの冒険・ソロモンの鍵・スーパーマリオ・ドラクエ3・
ファイナルファンタジー3・スパルタンX・グーニーズ・
高橋名人の冒険島・スペランカー・テラクレスタ・スーパーピットフォール・
迷宮組曲・フォーメーションZ・影の伝説・妖怪道中記・六三四の剣・
忍者ハットリくん・ゼビウス・いっき・グラディウス・・・。
何もかもが懐かしい。過去ゲーは何故こうも胸が高鳴るのか。
ワルキューレの冒険・ソロモンの鍵・スーパーマリオ・ドラクエ3・
ファイナルファンタジー3・スパルタンX・グーニーズ・
高橋名人の冒険島・スペランカー・テラクレスタ・スーパーピットフォール・
迷宮組曲・フォーメーションZ・影の伝説・妖怪道中記・六三四の剣・
忍者ハットリくん・ゼビウス・いっき・グラディウス・・・。
何もかもが懐かしい。過去ゲーは何故こうも胸が高鳴るのか。
今週号のジャンプを買っていない件について
2009年6月17日( ゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …!?
//
RTP祭りがほどなくエンディングを迎えようとしています。
いろいろな事が走馬灯のように浮かんでは消えていきます。
作品公開当日に接続障害になった事・・・
そして
作品公開当日に接続障害になった事・・・
さらには
作品公開当日に接続障害になった事・・・
など
今となっては懐かしい思い出です。
・・・死のう
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
;
-━━-
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …!?
//
RTP祭りがほどなくエンディングを迎えようとしています。
いろいろな事が走馬灯のように浮かんでは消えていきます。
作品公開当日に接続障害になった事・・・
そして
作品公開当日に接続障害になった事・・・
さらには
作品公開当日に接続障害になった事・・・
など
今となっては懐かしい思い出です。
・・・死のう
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
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∪∪
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75作品パネェ!
2009年6月14日Subrina嬢の影響力ハンパネェ!
という事で、今回の更新で全ての作品が出揃いました。
※まだバージョンアップ等は受付中です。(22日まで)
最終バージョンアップ及び一括DL、あと編集後記的なものを
アップして大団円としようと思います。
という事で、今回の更新で全ての作品が出揃いました。
※まだバージョンアップ等は受付中です。(22日まで)
最終バージョンアップ及び一括DL、あと編集後記的なものを
アップして大団円としようと思います。
実力差
2009年6月8日初めて”ファン”になった漫画家・・・と言うと大げさだが、
それは藤崎竜先生である。
氏の描くオリジナリティー溢れる絵そのものも魅力の1つだが、
その世界観においては如実に他を圧倒していた。
最近・・・いつ頃からの最近かは分からないが、
ゆるい主人公が増えてきている。分かりやすく言うと、
やる気の無い主人公だ。実に面白く無い。むしろ不愉快とさえ言える。
氏の代表作である「封神演義」の主人公:太公望も
稀に見るやる気の無い主人公として書かれていた。
※表面上は・・・だが。
しかし、決定的に違ったのはその魅力である。
そのやる気の無さがマイナスに働いていないのだ。
つまり。
やる気の無い主人公を魅力的に表現するには、実力が必要なのだと。
少なくとも少年漫画の主人公はポジティブであるべきである。
ネガティブな主人公は受けない。
しかし、あえてそう描く事でギャップを利用し、漫画に緩急を付ける。
その発想は悪くない。ごく当たり前の手段とも言える。
しかし、それを”面白さ”として昇華するには、実力がいる。
近年感じるやる気の無い主人公を輝かせる事ができた
漫画家は何人いるのだろうか。
下手に博打に挑戦するよりは、まずは孫悟空やダイや花道などのように、
ストレートな主人公を描いて欲しいと思う。
それは藤崎竜先生である。
氏の描くオリジナリティー溢れる絵そのものも魅力の1つだが、
その世界観においては如実に他を圧倒していた。
最近・・・いつ頃からの最近かは分からないが、
ゆるい主人公が増えてきている。分かりやすく言うと、
やる気の無い主人公だ。実に面白く無い。むしろ不愉快とさえ言える。
氏の代表作である「封神演義」の主人公:太公望も
稀に見るやる気の無い主人公として書かれていた。
※表面上は・・・だが。
しかし、決定的に違ったのはその魅力である。
そのやる気の無さがマイナスに働いていないのだ。
つまり。
やる気の無い主人公を魅力的に表現するには、実力が必要なのだと。
少なくとも少年漫画の主人公はポジティブであるべきである。
ネガティブな主人公は受けない。
しかし、あえてそう描く事でギャップを利用し、漫画に緩急を付ける。
その発想は悪くない。ごく当たり前の手段とも言える。
しかし、それを”面白さ”として昇華するには、実力がいる。
近年感じるやる気の無い主人公を輝かせる事ができた
漫画家は何人いるのだろうか。
下手に博打に挑戦するよりは、まずは孫悟空やダイや花道などのように、
ストレートな主人公を描いて欲しいと思う。