その難易度、恐怖感が下がった原因って何よ。

回復?エンカウント率?
いいや、違うね。

速度だよ。足の速度。
ダッシュがあるから、すいすいいけちゃう感があるわけよ。
洞窟内ではダッシュ禁止にすればいいんだよ!!!

            ガッ
         ∩_, ,_〃〃∩ _, ,_  
      ⊂⌒(`ε((⊂⌒( `A´ ) デキルカ!!!
        `ヽ_つ ⊂ `ヽ_つ ⊂ノ
リメイクして「すげぇぇぇー!!!」ってなった作品より、
「うえぇぇぇーーー・・・」ってなった作品の方が多いように思う。

商業商品としてのリメイクだから仕方ないにしても、
あまりにも原作無視というか、雰囲気ぶち壊しというか。

元の作品が持っている味はそうじゃないでしょ?って。
そりゃもちろん元の作品作った人なら分かるでしょうし、
リメイクする前には原作をやり込むでしょうし、
ゲームクリエイターだからその辺分かってくれてるでしょうけど。

にしてもワルキューレの冒険のリメイクとかは酷かった。
リメイクじゃないし。なんつーか、シューティングゲームになってるし。

まあ、そういう過度の変化が無いとリメイクじゃないって
ゲームのゲの字も知らないお偉いさんがおっしゃるんでしょうね・・・。
いつの時代も不遇なのは理想に向けて頑張っている人。
それを仕切るのは目先の利益しか見えていないクズばかりというわけか。

//

まあ、それでもワルキューレには原作であるFC版が付いてたのでよかった。

そして今回、ドラクエのリメイクがまとめて登場します。
そしてこれにもFC版が付いています。
素晴らしい。

ただ、原作をただ現代に持ってくるのはナンセンス。

今の時代に50文字だったか、復活の呪文を入力するなど。
こういう部分は原作といえどもリメイクすべきだと思うんですよ。

・・・と言いつつ、これは個人的意見であり、
その線引きは実に難しいところだとは思います。

わずかの違いかもしれませんが、わずかなら
じゃあ何もしない方がいいじゃん!みたいな事にもなりかねない。

//

結論から言えば、そういう細かい部分を
ユーザー側で最初に指定できるようにすればいいと思うわけです。

>ダッシュできるようにしますか?
>攻撃対象が死んだら、自動的に別の敵をターゲットしますか?
>武器を買う時、上昇値を見れるようにしますか?

などなど。
必要最低限と思われるリメイク部分は腐るほどある。
それだけRPGは進化しているわけですし。

ドラクエ1なんか、25年前の作品だしね。
その辺どう対処してるのか・・・。戦々恐々でもあります。

まあ、俺様の一番楽しみにしているのはFC版の3なので、
いずれにせよ普通のセーブができるので、とりあえずよしと。
日記さぼってた時期もありました。
でもね。
13てなんだよ。

なんなんだよ!!!

それがだよ。記帳頻度を上げてみれば、
手の平返したように、120とか。
ね。

ツンデレか!!!



・・・そりゃ惚れるわ。(*//*)
いいね!!!

という事で、町→ダンジョン→謎解き→ボス戦という一連の流れに終止符を。
そもそもボス戦前にセーブポイントがあるって、興醒めなんかなー。
親切だけどさ。何かね。何つーの?

でもこれは欲しいっていうのが、正規ルート表示。
分かれ道があって、宝欲しいか早く進みたいかって選択になるけど、
外れたらその分無駄になる。別に、当たりを引いたところで特別
マンモス嬉ピー!とか、言うわけでもなく。

以前は、正規ルートに道を作るようにして表示していた。
獣道みたいな、えーと、草地なら草がしなっているような道筋。
色違いの道筋。

いろいろ迷って進むのがダンジョンの醍醐味っちゃー醍醐味だけど、
それがそこまで効果的なものなのかどうかってところ。

むしろ、正規ルートに宝箱置くのが親切なんじゃなかろうか、とか。

「宝箱だ!よし、取って引き返そう!」

「宝箱だ!よし、取ってこのまま進むぜ!」
とどっちが気分いいかって話。

難しいな~。まあ、一長一短だけどどっちかが
優れているはずなんだ。

とりあえず正規ルートは分かった方がいいよな~。
単純に道の広さで決めてもいいし。

マップ表示式にしてみてもいいかも。
不思議のダンジョンみたいに。宝のありかも表示して・・・。
GPS機能。その分、ダンジョンを複雑にできる。
複雑にしても、分かり易い。

//

初心に戻って、ダンジョンって何さって考える。
基本、手付かずで何が待ち受けるか分からない。
恐怖の対象にして、好奇心の対象でもある。それがダンジョンだと思う。
OO探検隊みたいな、冒険心をそそられる場所でなくちゃいけない。

今主流になってる「宝箱」「謎解き」「中ボス」という要素は、
基本的にそれに反していると思うわけで。
唯一、宝があってもいいっつーか。

最深部に何か無いと、やっぱりゲームとして意味が無いんだけど、
宝箱があっちやこっちに大量にあるってのもおかしな話だし。

スイッチやらパネル操作やら鍵付きトビラやらの人工的な部分も、
そういうダンジョンである以外はまず在り得ないわけで。

魔物が巣食うって場合も、だからといってボスがいる必要も無いわけで。
一番奥まった場所にいる理由も無いわけで。

探索していて楽しいダンジョンって何さ。
ドラクエ式に、一画面無いに全ての情報を開示しないってのが
1つの回答なんだと思う。あの黒い部分。
なるほど、意外と効果的なのかもしれん。
まあ、切り替わり時のエンカの高さはネックだが。

あと、たいまつは必須かもしれん。
ダンジョン内に電灯が完備されてるような、おんぶに抱っこな
危険な洞窟ってのも矛盾してるし。

一歩足を踏み入れれば、明かりが無いと一切が真っ暗闇。
そういう恐怖があるのがダンジョン。
回復だけでなく、そういう部分にもいいシチュエーションがあったのだ。
常識的になっているゆとり部分は徹底して排除せねばならん。

宿屋は高価であるべきだし、
回復アイテムの回復量は微々たるものであるべきだし、
回復魔法の消費量は半端無くあるべきだし、
洞窟内でたいまつ切れたらアウトであるべきだし、
リレミトなんてご都合主義の魔法なんてあってはいけない。

しかし、ある程度ゆとりな部分ってのも必要っちゃ必要。
「パッと行きますか?」みたいな。

ルーラやリレミトが一般化しているが、どうなんだろう。
便利とゆとりの区別はしていかなあかん。

  _, ,_  サイデリア!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)

魔法数14個

2011年5月16日
水属性の魔法を、現在14個まで絞り込んだ。
2週目以降覚えられる、いわゆるおまけ的な魔法を除けば13個。
こっからさらに詰めるべきか・・・。
少なきゃいいってわけでもないし、その逆も然りだし。

とりあえず、6属性もあるのだから
多くても総魔法数は100以内に抑えたいところ。
必殺技もあるんだから、無駄に多くても把握ができない。
消費量やら効果とか。何せプレイヤーは何も知らないんだから。
それ、おむすびじゃねーから。

こういう風に、無理やりインパクト出して
注目浴びようとする根性が気に入らない。

全体化2

2011年5月16日
全ての魔法を単体・全体で使い分ける事ができるようにする・・・か。
火球は全体化すると単体辺りの威力は下がるが、
嵐は逆に上がるとか。性質上の問題で。
そういう風に解釈していけば、全てが使い分けられるってのもいいかも。

一般的に、全体化すれば消費SPは上がるし、単体辺りの効果は下がる。
単体の方がコストパフォーマンスは良い。

効果が一定のもの(麻痺を治すとか)は、
下手に確率にしてしまうより、消費量を極端に上げた方がいいかも。
下手にいらいらさせるよりは、状態異常治療程度は100%であるべき。
そもそもアイテムで防止する場合も100%じゃないと、
状態異常ってのは基本、たいした事無い部分だと思うし。知らんけど。

例外として単体しか使えない、自分自身にしか使えない、
全体にしか使えない、全域(敵味方)にしか使えない・・・ってのを
用意する事になるわけだが、どこが基準でどれを割り振るか。
この辺のバランスの見極めは大変そうだ。
                       ヘ(^o^)ヘ いいぜ
                         |∧  
                     /  /
                 (^o^)/ てめえが何でも
                /(  )    全体化出来るってなら
       (^o^) 三  / / >
 \     (\\ 三
 (/o^)  < \ 三 
 ( /
 / く  まずはそのふざけた幻想を
       ぶち殺す

//

何でもかんでも画一的に、何でもかんでも統一感を、
ってな感じでやっていくと、どこかにほころびが出てくるものだし、
遊び心が無く融通が利かない無機質なゲームになる。

NARABA!!!

・・・どうするか。

ここに全体化という要素がある。これと魔法をどう位置付けるか。

回復があると戦闘は飛躍的に楽になる。
全体回復があると戦闘は劇的に楽になる。

それでいいのか!!!

しかしだ。例えば嵐とか地震を単体対象にするわけにはいかんだろう。
となると、どうしても単体魔法・全体魔法という区分けはできてくる。
そこに、単体限定・単体でも全体でもOK、自分自身のみなど、



ぬるぽ

ダメージ表示

2011年5月14日
FFタイプであれDQタイプであれ、ダメージ表示は
戦闘においてあくまで補助的な位置にあるべきだと思う。

だが、その理想に反してダメージ表示すなわち数値的な表示が
メインとして扱われている。ラグナロクオンラインなどその代表例だろう。

攻撃の威力は、エフェクトやキャラグラフィックで表現すべきだと思う。
体力の表現でいうならバイオのようなアナログ的なものにすべきだ。

数値表示が悪いとは言わないが、それは手段であり目的ではない。
手段と目的が入れ替わるほど愚かしい事は無い。

が、その理想を実現するのは酷く難しいという事だ。
プロのクリエイターがこぞって数値化を選んでいるのだ。
素人風情がどうこうできる問題ではない。

私以外にはな!!!wwwwwwwwwwww

サンデェ・・・

2011年5月14日
最後、ブラックジョーク的な暴力で締めくくったギャグ漫画の後に
児童虐待の漫画を掲載するなんて、配慮ねぇだろサンデェ・・・。
ギャグ漫画自体はそこそこ面白かったので、不憫でならん。
アンケート順じゃねぇんだろうから、もっと考えろよ・・・

と、思ったが。サンデーって「小学館」じゃん。
じゃあ仕方ねーな!(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

労働に対する見解

2011年5月14日
従業員である以上、上の指示には従わねばなりません。
その上で私の意見を書いていこうと思います。

とりあえず、私の社会人経験として、社長なり役員なり
上層部の人間の頭の悪さに驚いています。
レベルの低い人間が上にいて、レベルの高い人間が下にいる。

言い方を変えれば、みな大差無い実力だが、上の人間には
高いスキルがあって当然と考えられるので、
それに達していない=レベルが低く見えてしまう・・・という事でしょうか。

いずれにせよ、上に立って人を支持するレベルに無い人間が多いように
思われます。第一に、既に現場を離れている事。
第二に、何かしらミスをしてもそれを裁くものがいないという事。

部下がミスすれば上司が叱ります。
しかし上司がミスをしても部下は叱れません。
あるいはもみ消したり、隠蔽する事も可能でしょう。
医者や政治家・警察はそういう事は日常茶飯事なんでしょう。

例えば多忙日が続いたとして、10連続勤務を言われたとしましょう。
そしてその大半が15時間以上の長時間勤務だとしましょう。
ですが私は「労働基準に違反する!故に抗議する!」とは言いません。

従業員である以上、社会人である以上、そしてここが日本である以上、
その程度の事は仕方ない事。そういう職に付いている時点で仕方の無い事。

ですが、せめて5連勤+5連勤にして、中1日の休みを入れた方が
効率がいいのではないか?と思うわけです。
身も心もズタボロに働かせて小銭を稼ぐのが、果たして良策と言えるのか。
心身ともに、ある程度の健康を保って働かせた方が効率がいいのではないか。

例えば2週間休み無しで働かせたとします。
結果、3日連続病院で点滴治療になったとします。
もしそれが多忙日に重なったら?

5勤1休5連1休4連1休にして、一定の健康状態を
保って働かせるのと、14連勤させて3日寝込ますのは
どちらが効率的なんでしょう。

心情など考慮しません。経営者側としての効率のみでの判断で結構。
どちらが良いでしょうか?

現状、私の勤め先では後者が日常茶飯事です。
実際後者のような自体も何度か起こっています。
あるいは警察のように「死人が出るまで動かない」を貫くのでしょうか。

同じ業種でも、とある会社ではそういう面がしっかりしていて、
辞める人があまりいないそうです。逆にうちはこの5年程度の間に
半分以上いなくなっています。7・8割以上かも。(正確には覚えていませんが)

こういう不満を書くと「じゃあ辞めれば?」となるのですが、
極論に逃げているに過ぎないように思えます。
要するに、経営者の能力が無いなら、器の大きさに掛けるしかないわけです。

まあ、あるとは思えませんが。
姓名の順番も逆だし、
車道の右左も逆だし、
住所の書き方も小さい部分から始まるし、
日曜日の位置付けも最初だし。

何なの?

日本人が月~土まで頑張って、日曜にやっと休めるぜ・・・なのに、
メリケンは日曜に派手に騒いで英気を蓄え、月~土を働くって。

喧嘩売ってんの?

//

  _, ,_ ∩))
(*`皿´)彡  パンパンパンパン
  ((⊂彡☆∩)) _, ,_  _, ,_
  ((⊂((⌒⌒ ((Д´≡`Д)) うああぁぁぁ ――――― !!!
      `ヽ_つ ⊂ノ
FFのように、何でも感でもまとめてしまっては、
リアリティーが無いという事から、DQ式にしようと思います。

で、特に不具合があるのがアイテムなんですが、
これはアイテムを一気に表示させればOKなんでは。
そもそもFFみたいに何百か数は分からないけど
スクロールするほどアイテム羅列するような状況はおかしい。

なので、10×5程度でも十分なんじゃなかろうかと。
って、50でも十分多いわな。装備品は装備品で除外しとくか。
つーか、5人パーティーか。アイテム5個として25個か。
敵が消耗品落とすタイプにすると詰むな。

かといって、ポーション×3とかいう表示にはしたくない。

//

武器と防具。いや、装備箇所で考える方がいいか。
頭・体・足・右手・左手。これだけで5箇所か~。
武器防具で1個ずつにするのもいいが、二刀流は捨てがたいしな~。

装飾品はちまちました追加効果の面白さのためには必須だし。
防具も1つだけにしてはあまりに簡略化イメージが強すぎる。

帽子、服、靴、剣、盾、指輪、宝石・・・な感じで7つか。
で、やくそう、毒消し草、聖水、ゼロピー、マテリア・・・で12個。
一遍に表示すると10では収まりきらないな。

こうなると、バイオのようにアタッシュケース的なものを採用すべきか。
最初は少ないけど、後半慣れてきたらどんどん増やせる、と。
それでも最大20ぐらいか。5人なら100だ。FFと変わらんじゃん。

っていうか、まあドラクエでもひとまとめにしてないだけで、
それなりの数は持てるわけだよな~。

とりあえず、個別に持ってたとしても一覧表示さえしてしまえば
問題無いと思うので、それでいこう。

移動方式もドラクエのように後を追従する形で。
その方が仲間と旅をする雰囲気が出る。
FFでも13とか、しっかりDQ方式になってるしね。

しかし完成しねーなー!!!

DQ VS FF

2011年5月13日
二大金字塔対決!!

という事ですが、現在はDQのいいところを吸収中なので
DQのいいところと見ていこうと思います。

まず、回復において優秀なのは圧倒的にDQです。
貝獣物語なんかもいいけど、あっちはちょっとマゾ過ぎるか。

FFと対比した場合、DQではやくそう4個×パーティーメンバーぐらいに対して、
FFではポーション・ハイポーションなど各99個持てるというインフレっぷり。

しかしまあ、とはいえやくそうはやくそうで、アイテム欄を1つ消費してしまうのは、
リアリティーに欠けるという問題もある。
ポーションなら、瓶なので(球体っぽいイラストもあったけど)
それだけ分消費したとしても問題無いけど。

かといって、最近の作品のように「やくそう9」とかなっても、
何で他のアイテムはまとめてくれないの?って問題が。
やくそうは小さいからだ・・・って説明があったとしても、
見た目の統一感が失われるのは問題。

それを解決させるためには、重量設定とさらに容量設定が必要だ。
重量はそのまま重さ。どんだけの重さなら戦闘や移動に支障が無いか。
あるいは支障があるならどれだけかを設定していく。
容量は三次元的な、いわゆるリュックサックにどれだけ入るか的な。

とまあ、やろうと思えばある程度解決できるだろうけど、
そこまでやるのもいろいろと抽象化しているゲーム作品としては
いかがなものかという問題もある。

ポーション瓶というアイテムを設けて、最大5回まで使える・・・
とかってアイデアもある。実際そういうアイテムもあるし。
ただ、それだとやっぱり他のアイテムとの統一感がね~。

そもそも武器を予備の武器とか対属性用とか複数持てるのもおかしい。
武器なんて重量バツグンなものを複数持てるわけが無い。
単純に剣1本でも結構な重さなのに、防具まで含めたら相当だ。

これで遠出などできるはずがない。さらに剣2本追加で、
他のアイテムもいくつか・・・とか、在り得ない。
馬車で移動とかならまだしも。となると、必然的に軽装備・・・。

まあ、うちの設定では軽装備で重装備の騎士を相手にできるように
しているのだが・・・。分かり易く言うと、主人公は魔法が使えるから、みたいな。

//

しかし魔法の数が未だ決定せず。
多くしても少なくしても問題が残る。どの辺りがバランスいいのか。
把握の面でもあまり多くはできない。

50程度か。
六属性あるから60が望ましいかな~。
>主人公の「海」役は女優の長澤まさみ、
>その相手役となる「俊」役は岡田准一が演じるとのこと。

毎度毎度、何でメインキャストにタレントなんぞ使うかな~・・・
ってまあ理由は分かってて、”金!金!金!”なんだよな。
理由がそれだから余計に腹が立つよね。

実際、声優としての実力がどうあれ、声優一本で頑張ってる人たちは
どういう心境なのだろう。他所からポッと出で来たやつに、
主役の座を奪われて・・・。



同級生の女に腕相撲で負ける男の気分だろうが!!!(泣)



そんな屈辱を浴びせてまで、得たいのか!
注目を!名声を!脚光を!賛美を!そして現金を!

>他のキャストは竹下景子、石田ゆり子、風吹ジュン、内藤剛志
反吐が出る!何だこれは!素人はすっこんでろ!!!
どんどん若手使ってやれよ!

サスケェ・・・。

RPGの基本

2011年5月13日
RPGとして踏襲すべき要素を列挙していこう!!!!!!!!!!!!w

・ステータスにHPとMPがある
 名称は変更するが、この点はさすがに抑えていきたい。
 VP(バイタイルパワー)とSP(スピリチュアルパワー)で、
 VP=SP×10ぐらいの差を付ける。

・街、フィールド、ダンジョンという基本展開
 街で装備を整え、フィールドでレベルを上げ、ダンジョンを攻略するという
 一連の流れを基本展開。ただ、ダンジョンでは必ずしも
 ボスを倒すという流れにしないでもいいと思う。謎解きも無理には必要無い。

・エンカウントとレベル上げ
 敵とはランダムであれシンボルであれ、必ず何度でも戦える仕様にする。
 敵が倒せない→レベル上げという伝統は外せない。
 が、単純にそれだけでは進歩が無いので、いろいろアイデアを投入していく。
 また、エンカウントの方式にも新しいものを取り入れる。

・武器をとっかえひっかえ
 同じ武器を使いつつ、素材により強化していくとか、
 マテリア方式で強化していく・・・ってのもいいが、
 基本は武器の買い替えだろうな~。どっちがいいかは、どっちもどっちかな~。
 でも、あまり雑多にするのも考え物だし、何より
 最終的にエクスカリバーやらロンギヌスやらの伝説級のアイテムが
 揃ったとして、それは現実的じゃないしな~。
 まあ、そういうものとして考えれば別だが。
 ドラクエは最初から”勇者”という特別な存在だからいいとしても。

・宿屋で全回復
 この手の展開は必要。仮に回復まで何日もかかるだろ・・・みたいな
 ダメージとか時間経過であっても、宿屋を5回使えば全回復するなら、
 1回にした方が便利だろってやつ。
 もっと簡単にいうと、MPだけ回復する泉があったとして、
 回復魔法が使えるメンバーが常にいるならば、
 全回復にしとけばいいじゃんって事。MP回復→魔法でHP回復→
 もっかいMP回復という手順が、単に面倒なだけになる。
 ホイミ無しならそれもありだが、大抵回復魔法はあるし。
 もっとも、いろいろ条件を増やしていけばこの展開もあり。

・ミニゲーム、謎解きを多用しない
 RPGの常としてこれらがある。
 ミニゲームを多用すると本来の目的が薄れるほか、
 RPGというゲームそのものの魅力の減少にも繋がる。
 また、謎解きに凝ったとしても現実的な視点で見て、
 それが必要かどうかという問題がある。
 岩が邪魔していて、パネル操作で動かす・・・よりも、
 爆弾が必要だ・・・って方がリアル。
 リアルは納得に繋がる。故に面白さに繋がる。

・回復ゲーにしない、ボタン連打にしない
 戦闘はRPGの根幹をなす。これを花形にするためには、
 一定の難易度を持たせる必要がある。投げられても困るが、
 ぬる過ぎても存在する意味が無い。
 ダメージ→回復→反撃という流れはRPGの伝統だが、破棄すべき流れ。
 またこれに加えて、ボタン連打→HP減ってきたら回復という流れも
 忌むべき展開だ。そもそもオート機能など、その悪しき流れを
 悪い方向に改善したに過ぎないシステムだという事に気付かねばならない。

・ダッシュ完備
 ダッシュ!ダッシュ!ダッシュ!
章仕立てにする事で、低レベルからのスタートにおける
楽しさを5回も味わえるシステム。
実はこんな素晴らしい要素が含まれていた事に
今更気付いた。

・・・のだが、ぶっちゃけあまりいい効果はないような気もする。
せっかく成長したのに、また最初から・・・という効果も
4回あるわけだ。そう考えると一長一短なのかも。

//

そういえば基本、RPGの大作になると世界を救うのが目的になるわけです。
魔王退治とか。その時のメンバーが少ないってのも書いてました。
この辺について考察を。

単にシステム的なものとして、100人も200人も管理できない
ってのがある。現実的な理由を考えれば、表立っては何万という
兵士たちが魔物と戦争していて、隙を付いて数人の超精鋭が
魔王を仕留める形にしている・・・ってところか。

あとは、主人公たちが特別な力を持っていて、
それが魔物退治に有効ってタイプ。いわゆる能力。
魔物には魔法しか通じないが、魔法を使えるのは勇者の血筋のみ!
つまりお前たちしか魔王は倒せないんだよ!な、なんだtt

まあ、それでもある程度人数はいてしかるべきだとは思う。
王様が勇者にお金を渡すにしても、50Gとかじゃさすがに少ないとも思う。

序盤で大金手に入れて、いきなりその場での最強装備ができて、
それで楽しいの?って問題があるので、ある程度シナリオ的に
抑制する形にするのが望ましい。

例えば、10000Gもらえるけど、ステータス上昇はしないけど
超重要アイテムを手に入れるために、9500G必要だとか。
トルネコなんてそんな感じの展開が2回あるし。

あとは、真の勇者なら「OOを倒してまいれ!」みたいな展開にして、
実際倒せたら、そこで5000Gの報奨金がもらえたり。
そうすれば、そこまでは序盤のちびちび展開を楽しめる。

            ガッ
         ∩_, ,_〃〃∩ _, ,_  
      ⊂⌒(`ε((⊂⌒( `A´ )
        `ヽ_つ ⊂ `ヽ_つ ⊂ノ
死ね!!!

//

という事で、死肉を喰らっております。

ぐみなさんの記事を久々に読んだり、新しい記事読んだりしておりました。
ああ・・・分かってる人の文章読むと落ち着くわぁ~。
具体例とかあるから説得力もあるよねー。(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

RPGの矛盾点とか疑問点とか、そういうのを
潰していくだけでもいいRPGは作れそうな気がする。
面白いかどうかはおいといて。

ベース部分は大切だと思うわけです。
それはもっとも重要視されているシナリオなんかより
はるかに重要であり、必要不可欠であり、面白さに直結している部分。

操作性はもとより、説得力・矛盾回避・達成感、
移動速度や戦闘におけるテンポ、自由度、難易度、
金銭バランスから戦闘バランスなど。

世界地図だとかこれから行く先の表示とか、
ストレスを感じさせないシステム作り。

ベホマが消費MP1で、しかも全員が使えるとか
そういうんじゃないんだよ。

苦労ってのは面白さを含んでいるんだよ。
苦労というと言葉がアレだが、要するに「優しい嘘」とか
そういう類の事だ。たまたま悪い印象を持つ言葉でないと
表現できないってだけの話。

オートマの方が楽だけど、マニュアルの方が楽しいって人が、
5%程度はいるって事だよ。

いかに楽しく苦労させるかが、特にRPGではキーポイントとなる。
そしてその多くは戦闘部分に集約される。
戦闘があるから、パラメーターの上下が面白い。

装備の買い替えが面白い。
お金貯めるのが楽しい。

カスタマイズが面白い。
経験値貯めるのが楽しい。

さらに、「戦闘自体」が楽しければこの上ない。
戦闘が楽しい→戦闘後のご褒美が嬉しい。

だが、忘れてはいけない。そして媚びてはいけない。
自分の信じるRPG像を作り上げるんだ。
そう、私の想像力は全てにおいて正しいのだから!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwっうぇ
音うるせぇえええ!!!

が、第一印象でした。そこまでうるさくないとか、やっぱりうるさいとか、
いろいろ噂は見てましたが、うるさかったですね。(爆)
イメージ的には電気ドリルの音でしょうか。あのまんまって感じ。
キュイーーーン!!!って感じ。強モードにすると倍率ドン!です。(爆死)

デザイン的にはいわゆる宇宙っぽくて俺は好きな方。
エルゴラピードの方がおしゃれとかいうけど、
そこまで差は無いんじゃないかな~ってところ。

吸引力は、分かり易いところを掃除してないっつーか、
カーペットぐらいなのでよく分からないのですが、別段問題ない・・・かな。
というか、強モード使うまでも無いです。まあ、フローリングメインだろうから。

充電関連で、壁掛けタイプにしないと面倒かと思ったんですが
そうでもなかった。普通に充電できるよ。
ただ壁に立てかけるってだけでも、下がすべらないのでできるし。

ヘッド部分が90度以上曲がるし、持ち手部分が平らなので、
単純に壁に立てかける事ができる。角度をゆるやかにすると
やっぱり滑るけどね。下に布でも敷いとけばさらに安定?

コンセントの近くに立てかけて、電源コードを指して置いとく・・・
ってのでも十分いいんじゃないでしょうか。壁に穴空けたくなければ。

っていうか、到着した時すでにバッテリーとか付いてて、
スイッチにストッパーとかなくて、試しに引いてみたら
いきなり爆音がして作動したのにはビビッた。
輸送中にスイッチ入ったらどうすんだよダイソン!(麦)

スイッチの、常に押し続けないといけない部分は、
思ったより気にならない。まあ、せいぜい1分そこら使った程度の感想ですが。
物を動かす時とか「ああ・・・これはこれでいいかも」って感じ。

総評として、5万弱の商品としては・・・。
うーん、微妙かな。エルゴラが18000円ぐらいだったか、
それを考えると微妙かも。吸引力が今後どうなるかってところがミソかも。
あとは、メンテナンスとか、バッテリーとか。

とりあえず、仮感想って事で。

//

そうそう、ミニヘッドが入ってなかったんですが。
入ってないバージョンとかあったっけ・・・。
まあ、使うところ無いから問題無いっちゃ無いんですが。
箱から出す時、どっかに隠れたか・・・?

VP1桁という理想

2011年5月10日
最終的にVPは4桁になる。
とはいえ、VPは序盤はできるだけ低くいくつもりである。

理想としては1桁からいって、考えうる限りのVP上昇系
魔法・アイテム・装備・カスタマイズを使って、
VP成長度がもっとも高いキャラが何とか4桁に達する・・・ってのがいい。
つまり基本3桁。・・・っても、3桁じゃあ寂しいな~ってとこ。

まあ、序盤には序盤の、終盤には終盤のVPの楽しみ方があるって事で。

ところでステータスを整理していたところ、やけに多い事に
どうすっぺって状況。なきゃいけない要素もあるんだが、
別にステータスとして表示すべきほどの物じゃないやつも、あると言えばある。

とりあえず、カスタマイズ用としての6大ステータスは確定。
名称とか変わるかもしれないけど。

//

(゜∀゜)←A-9さん

//

さて、さっさと妥協して決定していかねばならない。
そういえば、魔法だけでなく必殺技も考えねばならなかった。

何という事だ。RPGってのは何という途方も無いのだ。
作れば作るほど、道のりの長さに気付く。
作れば作るほど、先は長くなり、完成というゴールは遠のく。

だが!

やってやるぜ!!!

  .: + ...:.    ..:...:.. :. +
  . ..: .. .   + .. : .. .
  ..  +   ..:.  ..  ..
 +     :.     .  +..
  .    : ..    +  .. .
  .. :..      __  ..
  .    +   |: |
          |: |
      .(二二X二二O
          |: |    ..:+ ..   
     ∧∧ |: |            
     /⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,,_,~(,,  );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
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