みんな名言めいた事書くのが主流なんかな。

というか、最近のシステムというか、文明の利器に付いていけないわ。
特に、一般的なケータイというヤツを利用するのが苦手。
あんな小さいものでちまちまメールしたりブログ書いたり
ゲームしたり・・・って。右を見ても左を見ても、どいつもこいつも
うつむいてボチボチボチボチ・・・って、暗れ~わ~。

って思う。まあ、机に座って手だけ蜘蛛みたいに
カタカタカタカタ動かすのも十分おかしいんだけどねー。

人類はいつからこうなってしまったんだ!
これが正統な進化と言えるのか!!
答えろ!愚民ども!!!

(・∀・)ニカッ!

全米が

2011年4月4日
2011-04-03 (日) 50 ☆ 日記更新
2011-04-02 (土) 331

泣いた
バーロー!

という事で、命の扱い方は創作作品にとって、文字通りの命題なのです。
で、命題って何?

//

うちのゲームでは何度も書いているように、VPに対して厳しいです。
要するに難易度が高いゲームにしたいわけです。
VPが無くなったら死亡(ゲームオーバー)だけど、
回復方法が少ない、回復量が少ない、宿屋が高い。

フルマラソン走った人に、どんだけ高価なドリンク(エリクサー)
飲ませても、もう1回フルマラソンさせれる体力は回復させられない。
・・・日本語が変な気がする。

体力気力に関わるステータスは6つ。
VP/LP/SP/PPそしてそれぞれのEP。
多いよ!!だが・・・全て必要なんじゃよ。
必要じゃないっつーたら・・・そうかもしれん。(何)

LPとPP

2011年4月3日
ライフポイント・・・じゃなくてライフパワーの対になるステータスを
プレゼンスパワーと命名する!(ドン!)
という事で、ワンピース第1話を見ました。(意味無し)

使いどころがまだあまり定まっていないのだが、
VPに対してLPで、SPに対してPPという感じになっている。
これまではVPとSP両方に対してLPだったのだ。

なんでPPが誕生したかっつーと、色が関係したりする。
ライフってなるとどうしても赤が使いたい。
でも、VPも体力なので赤使いたい。しかし、レイアウト的に
順番がVP・SP・LPになるので、赤赤青になる。

その前に、両者に働く機能なのに赤ってのもどうかと。
紫にするのもどうかと思うし、黄色だと変。
そもそもLPはビジュアル表示するので・・・で、その形がハートなわけ。

となると必然的に赤になる。アイテム側から考えても、
VPを回復させるアイテムを「レッドマテリアル」とかにしてるわけ。

ともかく、いろいろの絡みがあって、難航していたのだ。
それを解決する面でも、PPの誕生は必要だったわけです。

<なるほどなるほど。

<で?

え?
2011-04-02 (土) 331
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2011-03-26 (土) 50

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおぃ、ちょっとマテー!!!
4連続0ってのは、サーバー側のトラブルだろうけど、
300いったか!マジか!
2日はクリプレでも441だぜ?

って事は、一時的ではあるがクリプレに迫る勢いに
ナチャタアルヨ的展開!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwサスケェ・・・

こないだの215をあっさり更新しちゃいました。
どうもすいません。申し訳ない。

・・・いや、待って下さい。
0の時の分を全部加算して・・・かもしれないよねー。
こういう時って、マーフィーの法則が発動する確率高いしねー。

//

戦闘システムに、いわゆる「作戦」を付けた。
3人もいるのに、一番後ろの人間が一番後ろの的を
他と変わらず叩けるはずが無いっつー点を突付いたわけだ。

これを”スタイル”と名づける!!!!!!!!!!!!!!!!!(偉)
作戦とか隊列とか陣形とかあるけど、英語にした方が統一感っつーかよ。
なんつーの?

で、フリースタイルってのがデフォルトで、
全員同じ立場って感じ。
与ダメも被ダメも全員一緒。
まあ、変っちゃ変なんだが、画面上では定位置にいるキャラだが、
実際はうろちょろ前衛後衛入り乱れて戦闘してるよ・・・って事を
表すスタイルなんですわ。

まあ、あんまり複雑に考えるとややこし過ぎるので、
この辺が妥協点だろう。

他にもバランス・ケアフル・プリンセス・リスキーなどなど。
これらは徐々に増やしていって、いろいろなシーンごとに
とっかえひっかえできるようにしたい。

バランスは前衛・中衛・後衛が別れてるパターン。
ケアフルは全員が守備的な戦闘するスタイル。
プリンセスは誰か一人を完全護衛しながら戦うタイプ。
守られるキャラは防御面が非常に強固になるが、物理攻撃できない。
リスキーは全員が防御を捨てて攻撃に回る。雑魚でのレベル上げに重宝。

「アイデアは充実しても、実現できるのかしら?」
ですって?
いえいえいえ、完成させるのが全てではありません。
創作は自分が楽しめばそれでいいのです。
それで1つの完成なのです。
その上でさらにもう1つ上の、企画の完成。
さらに作品としての完成を目指す。

あきらめんなよ!!!!!!!!!!!!!!!!!サスケェ・・・。

っつーかよー

2011年4月3日
杉様かっくいーぜ!!!

っつーかよー。何で日本人ってのは善人最強伝説なん?
人間なんてほぼ全員悪人だろうがよ。
少なくとも20も過ぎたオッサンオバハンなら、
その程度の事わかんだろが。ヴォケが!!

やたら偽善だの売名だの不道徳だの不謹慎だのとののしって、
自分はそんな事してない聖人君子ですよ・・・ってか?
バカジャネーノ!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

  _, ,_  そう思うよねっ!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん(理解者)

この世で一番強いのは悪党なんだよ。
もちろんただの悪党じゃねぇ・・・。
ダークヒーローこそ正義!!!

そりゃあ、創作・空想の中じゃ、普通のヒーローも正義だったりするが、
それって創作の世界だから。現実を変換してるから。

え?何?
その程度の変換もできないの?
「漫画のキャラは目が大きくて、現実にいたらバケモノ」ですって?

アハハハヤハヤッハヤヒャヒャハヤヒャハヤア!!!
んなもん、当たり前じゃねーかよ!
3次元を2次元に変換して表現してんだから当たり前だろーがよ!!!

え?何々?
そんな事もわかんねーの?マジで?ガチで?
2次元と3次元の区別ができてねーのはどっちだよ!!!wwwwwww
ワロスワロス!糞ワロス!!!

ま、凡人なんざ所詮そのレベルなんだから仕方ないよねー。(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
あれってほんとに正解なのかと。

1・2・3位を決めるのはいいのだが、
それ以外、4~ビリまでは一まとまりって事だとも言える。

NARABA!!!

詰まらない漫画・止めさせたい漫画を決めさせればいいんだよ。
何故それをしないかっつーと、王道じゃないから。
ジャンプ=王道少年漫画なので、そういうヒドイ事は
イメージ上できないのだよ。

フーン。

ハッ!そうか・・・新妻先生のあの発言は、
いずれ来るこの「面白くない漫画を選ぶ」アンケート項目
発生への伏線だったんだよ!!!

な、なんだってー!?
この世界を表す数字は6である。

という事が、最近の研究で分かりました。
666が悪魔の数字だとか下らないと思いませんか?
4がダメ、13がダメ。で、4階が無いとか13号室が無いとか、
わざわざ分かりづらくして、自分で自分の首絞めて。

馬鹿じゃねぇの?お前ら。バカジャネーノ!?

人類の馬鹿さ加減にワロタ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

という事で、ともかく6なんですわ。
属性も6なんで丁度いい感じ。

ラグナロクみたいに、この6つをカスタマイズしていく事で、
他の様々な要素が複合的に上がっていく・・・と。
VPならVPだけ、アホみたいに上げていく・・・ってのも、
面白いっちゃ面白いけど、現実的じゃないし、上げ方も
難しくなる。自由過ぎるからね。

ぬわーーーーーーーーーー!!!

HPとMP

2011年3月31日
従来型のHPとMPの関係を打破する。
そもそもこの2つが同タイプとして扱われるのはおかしい。
違いは、HPは0になればゲームオーバーという点。
(HPよりMPの方が数値が低いのは、特筆すべき点ではないだろう。)

つまり、1点のみの違いしかない。
だが、この1点の違いはまさしく0と1ほどの違いがある。
この差異を表現するためにも、同タイプの加算減算方式を
打破せねばならない。

ふむふむ。

以前考えていたのは、MPもといSPはちょいちょい回復するというアイデアだ。
よくある表現としては、戦闘後完全回復だな~。

魔法なんだよな~。SPが関係するのは。
そして回復魔法。これが超重要になる。
だから、SPを下げる(魔法使用回数を下げる)と、
どうしても他の魔法、攻撃魔法補助魔法が使えなくなる。

そのための微量回復なんだが、そうすると
それはそれで価値が薄れるしな~。

普通のRPGでありながら、SPにVPとは違った価値観を与える。
なんという難題。
www

という事で、ライフポイントに続いてソウルポイントなるものが
登場した前回でしたが、思い切ってこれ2つとも無くしちゃDO-YO!?
ってのが今回のお話。

ぶっちゃけ要素が多いと面倒臭いわけよ。うん。

LPの代償として、EPがあるので、それで代用できないか。
と思いつつも、LPのアイデアも捨てがたいわけです。
この辺の折り合いをうまい事付けていきたい。

で、結局このLPやらEPやらで何を表現したいかっつーと、
回復についてなんですよね。回復を重要な要素にしたい。
安易に完全回復なんてさせないという・・・強い!!意思!!

でっていう。

ただ、厳しいだけじゃ成立しないので、
回復手段も多少なりともあるわけです。うむ。

さてはて・・・。
見切れてんじゃねーかよ!!!

その3倍は書いたぞ、この野郎!!!



  _, ,_  ちくしょう!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん(被害者)

分割してやんよ

2011年3月30日
っちゅー事で、ライフポイントを2種類に分けたんじゃよ。
VPに関連するやつをライフポイント、
SPに関係するやつをソウルポイントをする。

あれあれ~?それだとSPのスピリチュアルポイントと
頭文字がかぶっちゃうよね~?



うるせぇよ!!!



という事で、この2つに分けるという行動が
のちのちのゲーム性の根幹を揺るがす事になるのだが、
それはまた後のお話・・・。



                    .∩___∩
                   /       \|   なんつったりしてな!
                   | ●   ●  丶
                  ミ  (_●_ )    |     ガハハハハハ!
     ハハハ          /´、  |∪|   、彡
  ∩_∩  ∬        (  
自由だけが全てじゃない。拘束され限定された世界。
制限する事、それが面白さに繋がる事もある。
そしてこの世界はほとんどがそれで構成されており、
人間はそれを楽しめるようにできている。

という事で、どんどん制限は作っていってOKなんだよイーンダヨー!!!

        /つ_∧
  /つ_,∧ 〈( ゚д゚ )  
  |( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)  
  ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
   ̄\/___/ ̄

戦闘におけるコマンド数の制限。
通常、覚えたスキルはその全てから選ぶ事ができるのが常だ。
だが、ここに制限を加え、限定された中からのチョイスをする形にする。

別段目新しい事ではないが、こうする事で選択の自由が狭まるが、
把握度は上がる。いかに少ない選択肢からよりよいものを選べるか。

と言いつつ、ここにリアリティーを持たせたい。
何故いくつもの魔法を覚えていながら、3つしか選べないか。
そういった状況をどう説明すればいいんだろうか。

魔法ならまだいいが、剣術などを考えると難しくなる。
あらかじめ心の中で設定が必要・・・などといったプロセスが
必要なのが魔法だとしても、剣術はそうはいかない。
瞬時にその技が必要→発動できて当然なのだ。

右から切る・左から切る・上から・下から、そして突き。
これだけでも5つのパターンがある。そしてそこから
3パターンだけしか選べないというのもおかしい。そういう事だ。

そこで脳内変換をAIにやらせるという方法が見えてくる。
状況というものは様々で

いや、違うな。

無理にカードゲーム化するのがいけないのか?
確かにシーナがなかなか思った魔法を使ってくれない事に
イライラしたプレイヤーも多いのではないだろうか。

例え、回復カード系と攻撃カード系に分けたとして、
何故HPマックスの時に回復カードしかないから、回復せざるを得ない

みたいな。なんつーの?

普通のコマンドバトルにしてしまえばいいのか。
うーん。
まあ、問題は単なる演出なんだよねー。
カードにするのは、それが面白いコマンド選択の表現方法だからって
事だから・・・。

なるほど。そこがキーポイントか。

難関キタコレ

2011年3月26日
勢力と隊列について。

勢力だけならうまくいったのだが、ここに隊列の問題を加味すると
途端にややこしくなってまいりました。

隊列を考えるなら、やはり前衛より後衛の方が攻撃は喰らわないし、
詠唱中断される事も無いであろう事は考えられる。

勢力と隊列を同一ベクトルとして扱っていなかったので、
ここにきてそれが表面化し、エライコッチャとなっている次第である。

以上!

最近のツクール作品

2011年3月26日
なんつーの?ツマンネとかタマンネとか、そういうのあるじゃないですか。
どういう事ですか?あ?

という事で、おそらくクリアーしたとか、詰まるところまでいったとか。
そういう作品って結構少なくなってきたわけです。
市販ゲーをホラー系以外ほどんどしなくなってから、さらにアマチュアゲームにも
そういうのが浸透してきたっつーか。

それでもモノリスとか・・・えー、もっと近場ではRPG版けいおんとか。
何とか、自分的に面白い作品をプレイしてきてはいます。

//

という事ですが、最近はまってるのが「ばとね!!」です。プラスの方。
確か、初登場でプレイして、最初のボスで負けてそれっきりだった作品です。

今、ようやくプレイするに当たって、何と言うか、やっぱ凄いわけですよ。
結構前の作品でしょうけど、このシステム的にも斬新でなんつーの?
シナリオも表面的なだけじゃないし。

一番凄いのはセンスだと思う。これまではたいてい1ドット単位というか、
正方形とかで表現するのが当たり前のゲームの世界で、あえて傾きとかを
斬新に取り入れて、大きさも千切りじゃなくてブツ切りで・・・みたいな。

細かい作り込みとか、基礎部分がしっかりあるからこそ
生きる演出なんだろうな~とか、勝手に思ったりするわけです。

//

カスタマイズ。
この作品もカスタマイズがあって、1ポイントずつアップで
必要CPが徐々に上がっていくというスタイル。

実際こういうシステムが作品として完成されているとありがたい。
参考にできる。で、自分的に改良するとしたら、1ポイントずつアップは
若干面倒である事が分かる。なので、ここを改良すべきかと。

1戦闘で1アップ(以上)できるだけのCPが手に入るってのは、
カスタマイズの面白さが頻繁に味わえるという事もあるが、
慣れてくれば手間にもなる。そして「パワーアップしたな」という
実感が得られづらいという点もある。

ラグナロクなんかその最たる例で、高レベルでのSTRの10単位とかじゃないと、
なかなか実感が得られなかったりする。が、そうじゃない。
やはりここは、「実感」を大切にしたい。

俺たちの戦いはこれからだ!!

意外と

2011年3月26日コメント (2)
よく見る人のプロフィールを見て、圧倒的に日記書いた回数が負けてて驚く。
結構日記書いてると思ってたんだがな~。
(まあ開始時期だとか、書いてないときは思いっきり書いてないだとかあるけど)

いやでも待って下さい?
閲覧回数では勝ってるじゃありませんか!うおおおおおおおおおおおおお!!!
まだだ!まだいける!!!

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん(目標)
繰り返しシリーズ第2段!!

・・・。
さて、RPGとは雑魚戦の繰り返しである。
RPGにおいて雑魚との連戦は避けて通れない。
ここを如何に楽しく面白く爽快に駆け抜ける事ができるか。

それがゲームの面白さの半分を占めている。

しかし、繰り返す事=詰まらないという定義もあり。
これを如何に打破するかが、作者の力量にかかっているわけである。

全てイベント戦闘にしてしまえばいい・・・と安易な結論を出すのは素人。
そうでなくても、一戦一戦を緊張感ある戦いにできれば・・・?と考えるのも
まだまだ素人の域。戦うを別の言葉に取り替えて戦闘を表現するのも甘い。
根本的な解決になってはいない。

ならばどうするか。

繰り返しが詰まらないのなら・・・

”繰り返さなきゃイイジャナーイ!!!”

(゜∀゜)名言キタコレ!!!

名言頂きましたー!
でも欠点が一つ。

それができりゃ苦労しない。

(´A`)ぬるぽ

//

だがここに一筋の光明が。

戦闘とは派手であり、かっこいいものである。
そうでなければ面白みは半減する。

ナラバ。

その派手さをとことん追求していけば、面白くナルンジャネ?的な。
その鍵を握るのがテンポであり、プレイヤーの介入なのです。

この2つはいずれも多くの作者が試行錯誤している分野であります。
ヒデさんの一騎打ちバトル然り、えぬさんの超速バトル然り。
これら作品から生まれた結果たちを結束させれば、
そこに次世代の戦闘のあり方、新基軸というものが誕生するのでは・・・?



・・・そう思っていた時期が私にもありました。
いろいろ考えられるよねーーーーー・・・
うるせえよっ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

という事で、パーティーバトルです。
やはり前衛より後衛の方が安全という、そういう戦略の初歩みたいなアレ。
そっちは任せた!みたいな。なんつーの?

って事は、だ。これを実現させるとなると、
戦闘中に交代って事も考えられるわけで。
それってちょっと面倒になるんじゃね?いや、どうだろう。

まあ、面倒っちゃ面倒だが、そもそもメニュー画面では
切り替えられる設定にするわけで、そうするとなると
戦闘画面での切り替えも・・・ふむふむ。
サブリにゃんのとこに書き込みできねーよー!チクショー!
という事で、こっちに書き込む。

ブラックロォズ1話目が1000ヒット達成おめでとうございます。
取ったどー!!!

というなんですが、伸び悩みに悩んでおられますね。分かります。
ですが、サブリナさんが悩んでいる姿はそれはそれで魅力的なのです。
大丈夫だ、問題無い。(ニカッ!)


自由度が高いってのは、何をしたらいいか分からないって事でもある。
タルに宝があるとして、「何かあるかも」とワクワクして探すのはいい。
だが、タルが100個200個あったらどうだろう?
そこで、キャラチップで☆がキラキラする表現をして、
ここにアイテムがある事を知らせるというシチュエーションが生まれた。

どちらがよいかは作者次第だろうが、どちらも一長一短がある。
答えは簡単でこの間を取ればいいのだが、間はあるのだろうか。
簡単に思いつくアイデアとして、あるアイテムを持っているか、
ある魔法を唱える事で、アイテムの存在が分かる・・・みたいな。



ドラゴンレーダーのことかぁーーー!!!



//

インフリューエンスバトルシステム。略してイバシ!
おおよそ概観の完成を・・・って、まだまだじゃよ。
とりあえず上限3対3でいいんじゃね?って事で。

3っていう数字は全体化においての最小値であろう。
全体回復魔法を使う場合において、2人だと少々意味が薄い。
特に単体回復魔法の方が効果が高いなら尚更だ。(コストパフォーマンス的に)

という事は、3という数字は戦闘人数におけるベストオブベスト。
真理という事になる。なるほど。でっていう。

画面的には上中下と別れており、下からステータス表記・ちびキャラ表示・
カットイン表示となる。

ステータス表記はVPやSPなどおなじみのものから、キャラグラや
インフリューエンスなどのデータが表示されている。
さらにコマンドもここに表示していく。

ちびキャラは、メインとなる部分であるが上下3チップ分と小さい。
まあ、3人だからいいかって事で。ここでちびちびと動いてもらう。

カットイン表示部分は、いわゆる空に当たる部分。背景だね。
基本、何も無い部分で、ここに大技とか使ったときに、カットインが入る。
空とかの空間表現は大切。開放感とかね。これが無いと息苦しい。
無駄なスペースこそ重要という、創作における絶対理念に基づく考え方だ。

//

雨はいい。それはRPGの中でもだ。
ただ雨が降っているだけで、情緒がある。そして少しばかりではあるが、
非日常へと誘ってくれるのだ。魔法なんていう荒唐無稽な非日常では
あまりに日常からかけはなれており、安易に使うと逆効果だが、
雨はその中間をうまく取ってくれる。

雨は素晴らしい効果を持つ日常であり非日常なのだ。

//

さて、コマンド部分どうすっべかっていう問題。
そもそもピクチャーをそれ以前でほぼ全て使い切るだろうから、
あとはわずかのピクチャーとマップチップで何とかせなあかんわけで。

そうなると自然とカードバトル・パネルバトルみたいな感じの
表現になるだろう。幸い20チップ分のスペースは確保できている。
実際の構築はいいとして、それ以前にどういう風なコマンド形式にするか・・・。

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