VPとSPの桁数の差

2011年2月25日
この日記の常連ならもう分かってるよね!
そう。VPはいわゆるHP、SPはいわゆるMPの事だよね!

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  /つ_,∧ 〈( ゚д゚)
  |( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
  ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
   ̄\/___/

さて、この桁数の差なんだが、一応の決定案として
VP4桁、SP3桁であったところを
VP4桁、SPをビジュアル化して最大10までとしていたわけだ。

だが今回
VP4桁、SP2桁にする事が今通常国会で可決されたわけだ。

        /つ_∧
  /つ_,∧ 〈( ゚д゚)
  |( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) ま、まじっすか!
  ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
   ̄\/___/

見た目の問題と、魔法の使用回数、端数的な数値の存在、
何より”普通のRPG”を目指すエンジェルリングにおいて
SPを最大10にしてしまうのはいかがなものかと。

それで3桁に戻ったわけだが、そうなるとメーター表示した時に問題があった。
それは
VP■■■■■■■□□□
SP■■■□□
こういう風にした時、違和感があるのだ。
実際はこのゲージの上側あたりに数字もあるのだが、
VPは数字部分が場所を取らないし、逆にSPは数字部分が場所を取る。

要するにバランスが悪いわけだ。
ゲージ幅を調整すればいいんだが、やっぱり100ドット(50ドット)にした方が、
やりやすいし、見た目でちびちび減っていくのがそれで1%だって分かるし。

という事で、SPの貴重性アップも兼ねて2桁案が浮上したわけだ。

・・・。

議員A
 意義在り!
 別に見た目だけで調整したらええんちゃう!?

議員B
 ちょっと待て!
 今2桁で上手いこと日記を終わろうとしてたじゃないか!

議員A
 せやけど決めたかてまた変えるやん。
 同じやん!

議員C
 確かに。



落ち無し。

昔作ってたゲーム

2011年2月25日
エターナルが多いが、XPで作ってたゲームの
カスタマイズ画面を見て吹いた。
ステータスカスタマイズ・特殊ステータスカスタマイズ、
Aspd調整・武具装備・アイテム使用・カード装備・・・。
さわりだけだが、いろいろ作ってたな~・・・。

・・・泣いた。
飽き飽きしてませんか?
常に圧倒的なパワーを誇る敵キャラに、
最初はやられっぱなしだった主人公が、
怒りで吹っ切れて極端にパワーアップで敵をやっつけるとか。

もう、そんな時代は終わったんだよ!!!

という事で、時代は流れて能力バトルに落ち着きました
・・・て、違うだろうがと!!!
ガト!!!
ゲド戦記!!!なんつて。

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  /つ_,∧ 〈( ゚д゚ )  
  |( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)  
  ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
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さて、能力バトルは個人的にサイヤ人で育った我々には
あまり面白くないわけだ。あれってシミュレーションっぽいよね。
なんつーか、やっぱRPGでしょ。どういう事?

さて、どうやって敵との戦力差を出しつつ勝利するか。
敵が魔物とかばっかりならまだしも、人間タイプだとこれが難しい。
敵は強くなければならない。主人公は苦戦しなければならない。
だけど結局は勝たなければならない。

となると、辛勝になるわけだが、それってほぼ互角って事。
そうなると敵は圧倒的に強いわけではなくなる。
それだと面白く無い。敵は圧倒的に強くなくっちゃいけない。

ポップがバーンに挑むが如く。

ポップの勝機はメドローアしかない。これを如何に当てるか。
そこに焦点が絞られる・・・が、あちき的にはこの辺をもう少し広げていきたい。
何かっつーと、割と無敵になりがちなんですよね、強い敵って。

例えば、端的な例で言うと、RPGなんかでの「死にバトル」。
負けるからこっちの与ダメ0とか。逆に被ダメ9999とか。
こういうのダメよね。戦闘じゃなくて単なるシステムじゃん。
内部事情じゃんってやつ。

バーンにメドローア以外がほぼ効かないみたいなのも同じ。
実際どうだったかは置いといて、収束ギラとかフィンガーフレアボムズとか、
そういうのって割と効いて欲しいじゃん。

で、ポップはそれを使うとガッツリ消耗するわけさ。
でもその分の効果はあるわけさ。
それが燃えるわけよ!分かるっしょ、コレ。

同時に2つの魔法使ったり、カイザーフェニックスを裂いたり。
そういうのっていいよね!
多少なりとも善戦すべきなんじゃよ。
例え大魔王強し!としても、善戦すべきなんだわ。

馬鹿みたいに敵を強くしても、それに収集付けられなきゃ意味ないじゃん。
某愛染さんみたいに、雑魚キャラ化するのが落ちみたいな。
まあ、あれはひどいわな。無茶。あんな展開でよくジャンプの看板しょえるもんだと。

まあ、あれは普通のバトルじゃなくてお洒落バトルだから仕方ないか。
テニスの王子様と同じ方向なんだよねー。テニスは変態テニスバトル・・・?
この2つが悪いとは言わないが、最初の方はとても素晴らしいガチバトルだった
だけに、残念でならないのです。

長期連載の弊害か。

それを考えるとドラゴンボールのガチバトルの秀逸さが光る。
まあ、ベジータ戦までが許容範囲だったが。
最近ではトリコに期待していたが、もう既にインフレってしまってるが。
トリコはGTロボ初登場辺りが頂点だったな~。

リボーンも雲雀が登場してギャグからバトルへと切り変わったのは
いいとしても、その後のインフレが酷かった・・・。
それでもザンザス様戦まではまだよかったと思う。
残念だ。絵が上手い人って何で話が下手な人が多いんだろう。逆も然り。

やはり天は人に二物を与えずというやつか。

二物どころか1つも無い人がここにいますけどね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

  _, ,_ ∩))
(*`皿´)彡  パンパンパンパン
  ((⊂彡☆∩)) _, ,_  _, ,_
  ((⊂((⌒⌒ ((Д´≡`Д)) うああぁぁぁ ――――― !!!
      `ヽ_つ ⊂ノ
難易度は高ければ高いほど面白い。
もちろんバランスが取れた高難易度だ。

という事で、様々なファクターが折り重なっての
パワーバランスというものを考えているわけだが。

ステータス・属性・スキル・アイテム・装備。
この5大要素がメインとして、バランスは調整される。
取得経験値・お金の時給とか、デフォルトでの個々の性能、
物価やセーブポイント・回復ポイントなどの小要素も考慮せねばならない。

そして如何にして、これら複数の複雑な因果関係を
体感的に把握させるかが重要となってくる。

//

ステータスはもっとも把握がしやすく、メインバランス調整要素の要となる。

要素の要て何!?

さて、だからこそここを自由にカスタマイズしたいところだ。
だが、自由というのは一見やり易そうで、もっとも難しいシステムなのだ。

何でもしていい=何をしたらいいかわからないという公式が成立する。
これでは把握できないどころの騒ぎではない。

創作において、もっとも難しいのが「自由」なのだ。
制限される事によって、限定されてはいるが確実な成長が見て取れるのは
ドット絵関連の例を見れば明らか。

故に、自由を歌いながらも限定しなければならない。
その打開策の1つが、特徴付けだ。
攻撃力に自信のあるキャラならば、カスタマイズポイントが少なくても
上昇率が高いという設定にしてしまえばいい。

結果的に、攻撃力を高めのカスタマイズにするであろう。
ただ、あまりやり過ぎると作者の思惑通りのステータスに
なってしまうので、ここもバランスが重要となる。



死のう。
ネギま!のOPなんですが、1期?の3:15に
変な声入ってません?
”カラフルハッピーマテリアルゴー!”の「ゴー」の
合いの手な感じで「ゴー」という声が入ってるんですが、
何度聞いても場にそぐわないというか、声が低い。

他の期ではそういうの無いんですよねー。
普通に合いの手が入ってるか、特に台詞無しだったり。
1期だけなんか変なんですよねー。ネットで調べても何も分からないし。
キャラ的にそういう声をネタとしてするような・・・。
出席番号1番相坂さよ?・・・うーん、それにしても声が低いわ。

車で墓の横通ってる時に気付いたから焦ったわ。

DOGGY DOG!

2011年2月20日
パラ犬さんのお叱りに大満足であります!!!(`・ω・´)キリッ

    _, ,_ ∩
  ( ゜∀゜)彡 パラ犬!パラ犬!
   ⊂彡

これからもクリプレは皆様の期待の斜め上を目指して頑張ります!!!

メキョ!

2011年2月18日
女キャラはけいおん!を、
男キャラはデュラララ!!を 参考にするパクる事によって
何とか形を成してきた。
問題は、両者の絵柄に差がありすぎる事だ。
パリコレ!!!なんつてー!!!

 ∧||∧
(  ⌒ ヽ
 ∪  ノ
  ∪∪

//

という事で、17日のアクセス数189を頂きました。
ワチャー!なんという。一体何が起こったのか。
特別面白いと思われる日記書いてないし、
クリプレも依然として伸び悩んでいるというのに。

・・・。

っていうか、クリプレ追い越す勢いちゃいまっか?
チャイマッカ!?

(゜∀゜)チャイマッカキターーーーーーーーーー!!!

            ガッ
         ∩_, ,_〃〃∩ _, ,_  
      ⊂⌒(`ε((⊂⌒( `A´ )
        `ヽ_つ ⊂ `ヽ_つ ⊂ノ
あったよ、とある風タイトルの自動生成ツールが!
自力で作った俺様涙目。

  _, ,_ ∩))
(*`皿´)彡  パンパンパンパン
  ((⊂彡☆∩)) _, ,_  _, ,_
  ((⊂((⌒⌒ ((Д´≡`Д)) うああぁぁぁ ――――― !!!
      `ヽ_つ ⊂ノ
満足行く絵が描けない。
人真似で何とかレベルアップさせようとするのだが、難しい。
スランプとは違うっつーか、根本的な絵のレベルの
足りなさに気付いているから、それを実現させるためには
元から絵の実力が足りないから描けないわけで。

小手先だけの絵であれば、ある程度のものは描けるとは思うが、
上手いと平凡の間にある絶対的な壁が打破できないでいる。
それはまさに空間へ存在感を与えられるか否かの境界線だ。
これを打破しない限り、絵描きとしてはいつまでたっても低レベルのまま。
それは、初めてドラゴンボールの真似をして描いたクリリンと同レベルの絵なのだ。

演出力の向上

2011年2月16日
今と昔のアニメを見比べると、当然進化しているのだが、
特に演出力というか全体的なノリが上手くなっている事に気付く。

昔(10年前ぐらい)のアニメは、動きが極端な感じがする。
もっと遡れば分かり易いが、動きに余裕が無いのだ。
以前書いた空間の表現が無いというと分かり易い。
必要な部分だけで構成されていて、余裕が無い。

それが徐々に改善されていって、今に至るという感じ。
それは無意味なギャグ感を無くする手段の1つに思う。
良い悪いがありますが、悪い影響の方を語る。

古くは明石屋さんまでありました。

携帯のCMだったか何だったか、とにかくCMで
どの番組でもどのCM中でも必ず1回2回流れていたCMで、
それまで好きだったさんまさんを”大嫌い”になるほど
流れていたCMがあったわけです。

大御所使って、あれだけ回数流せば何億何十億の宣伝費なんだろうな~と思うわけですが、
それによる恩恵はどんなものだったんだろうな~と。
もちろんメリットの方が絶大だろう事は予想できますが、
デメリットも多少なりともあると思うわけです。

今では「この旅館高かったでしょ?」とかいう感じで、湯船に浸かった
オネーチャンとともに宣伝画像が張ってあるのが
インターネットでやたらと見かけます。

女の裸で目を弾き付け、半額という銭の部分で目を弾き付ける。
さらにそこかしこにそれらを貼り付ける事で、さらなるインパクトを・・・。
その目論見は正解。だが、俺としてはそのオネーチャンもその会社も
印象最悪です。色や金に物を言わせてるのは実に気味が悪い。

そうは思わんかね。

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん

名言集

2011年2月15日
一般的に主人公の能力はピーキーなんだ。
(解説)
 最終的に主人公が勝つわけだが、そのためには苦しまなければならない。
 ただ勝つだけではギャップが無いからだ。
 そのために前半極端に弱く、後半極端に強いという
 ピーキーな戦闘能力の出し方が必要になる。

//

パワーだけ強いのは小ボス。
特殊能力を極めて中ボス。
大ボスともなればパワーでも特殊能力でもない第3のポイントで攻めてくる。
(解説)
 ボスの戦力設定において、それぞれの変化を付ける為のポイント。
 単純に攻撃力が高いとか、HPが多いとかという単純な
 ステータス変化から、属性や毒・麻痺などの事前の準備が必要な敵へとなる。
 最終的には相手の攻撃パターンを見つけ出すとか、
 逆にこちらの攻撃の手順が重要になるとか、複雑なものへと変化していく。
チャイマッカてーーーー!!wwwwwwwwwwwwwwwっうぇ



という事で、設定はしてもしきりない。
っつーか、まだ完全にできあがってない。
まあ、そういう事言ってたら一生できない。

根幹さえ決めてしまえば、ある程度の見切り発車は可能だろうけど。
とりあえず、自分作品のファンタジー世界における世界観ってのは、
多分1つしかできないと思う。

今後作品完成させるにしても、せいぜい1つかその程度だろう。
だからこそしっかりさせたい。
まあ1つなら別にいいかとも思うっつー意見もあるが。

3つとかになって、全部同じ世界観だとすると、
関連性がベースが同じな事は説得力に繋がるし、
それって伏線みたいなもんであって、それって大切なんじゃよ。

インディ世界が4作品共通の世界観で、だからこそそれぞれの関係性で
あれだけワクワクさせてくれるわけで。
まあ、あそこまでは無理でも、なんつーか。

何ツーかよー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

コンパク

2011年2月15日
ふとサスケさんのサイトから、コンパク行く機会がありまして。
懐かしいですね。何なんでしょう。
コンテストでゲームが並んでいる・・・という
別段珍しくは無い形式なのに、そこには”夢”が詰まっているんです。

やはりツクール=コンパクなんだな~・・・と実感するわけです。
ムンホイ・レドナント・ナイブレのトリプル金賞とか、
ペルエムフルのプラチナ獲得。何もかもが懐かしい。
全ての創作活動において、もっとも重要なのは空間だ。
何も無い部分に存在感を与えてこそプロフェッショナルへの
道が見えてくるのだよ。

・・・っと、待って下さい。

という事は、この世の中は実は何もないんじゃないんですかね。
例えば誰かが作った空想世界だという事です。

その空想があまりにも素晴らしくて、何も無かった空間に
この宇宙・地球そして動植物が生まれたわけです。
無から有へと存在が生まれたのです。

この世界は何も無いのと同時に、存在に満ち溢れているのです。
なんという!!!

        /つ_∧
  /つ_,∧ 〈( ゚д゚)
  |( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
  ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
   ̄\/___/

気持ちのいい悪役

2011年2月12日
最近ではアクセラレーターがいいですね。
という事で若干ネタばれ注意報・・・でもないか。

何がいいかって、男女平等パンチがいいわけですよ。
俺は女は殴らん!(by.サンジ)ってのももちろんOKなわけですが、
それはキャラの個性であって、作品の方向性にしてはいけないのです。

差別と区別は違うのだよ。素人には分からんだろうがなぁ!!!

という事で、なんつーか、台詞もいいんですよね。
でもって声優さんの迫力もバッチリなわけです。
「カケギキカケカガキグゲキギイルガカガ・・・・!!!!」なんて台詞、
どうやってんの!?って感じで。(何)

Ⅱの7話見たら惚れるぜ、あんた。

でも原作ではどうなってんのか知らないですが、
強敵ってのは味方もしくはそれに近くなると弱くなるんですよねー。
アクセラレーターは超能力側では文字通り最強なんですが、
それだけが心配です。

ベジータ様も、最初はアホほど強かったからこそ魅力ある敵だったし、
だからこそ悟空との対決が面白かった。チート技である界王券も意味を成した。
インフレはバトルものの宿命ではあるが、乗り越えて欲しいものです。

地味VS派手

2011年2月10日
キャラクターの髪の色は特にインパクトになりやすい。
髪型然り瞳の色然り。

容易に使えてしまう手段だからこそ注意したいのだが、
これを七色揃えてしまうと、途端に現実離れしてしまう。
簡単に土台が崩れてしまうのだ。

プロならまだしも、アマチュアでこれをするのは賢明ではない。
キャラの名前に全てラ行が入る現象と同じだ。

では髪の毛は何の色がいいか。
日本人なら黒~茶が限界。染めるという手があるが、
そういうキャラにはある程度そういう性格が限定されてくる。
金髪のチャラ男って感じで。

だが、このリアル思考で行くと大変な事が起こる。
それは「キャラクターの見分けが付かない」現象だ。
アマにキャラの描き分けなどできない。

それをもっとも助けてくれるのが、髪型と髪の色と瞳の色なのだ。
この三本柱の1つを折ってしまうのだ。
君にできるのかね?この柱無しに描き分けが!!!

ヴォケが!!!

プロってやつはな、微妙な違いによって描き分けをするんだよ。
目の形、輪郭、ピアスなどの小物・・・?いいや、違うね。
そういうのはまだアマの目線だ。

プロっていうのは、そのキャラの性格からくる姿勢・表情、
雰囲気すら画力で表現しちまうんだ。
その通り。
プロってのは俺ら凡人の領域を超えてる存在なんだよ!

「絵が上手くなりたい」の、その先にいるんだ!

ひれ伏せ!!!
幽霊についての考察。

幽霊がいると思ったらいるのです。
ふと、後ろが気になった事・・・ありませんか?
そうです。その時、幽霊は確かにあなたの後ろにいるのです。

何故か?

分かりませんか?物事には因果があります。
原因があるからこそ結果があるのです。
ですから、幽霊がいるからこそあなたは後ろが気になったのです。

ね、簡単でしょう?

もしこの考えを否定するのであれば、全てにおける因果は崩壊します。
すなわち、無から宇宙が生まれたという事も事実足りえるのです。
無機物から有機物が生まれる事も可能となるのです。

・・・ん?

って事は、因果など無いというのが現在の科学の結論じゃないんでしょうか。
どんだけの科学者、大天才を含めた人類のトップクラスの
大先生方が、何年も、何世紀にも渡って研究しても
辿り着けない答え・・・。

その答えを、わたくし・・・見つけてしまったかもしれません。
そうです。この世界に因果応報など無かったのです。
原因が無くとも結果は表れる。

そうです。
この世界は、結果が全てだったのです!!!

        /つ_∧
  /つ_,∧ 〈( ゚д゚)
  |( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
  ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
   ̄\/___/

奇跡のひねり

2011年2月10日
ジェルを手に取る。
勢いよくひねり出した透明のジェルは、
実に見事な3重のひねりを見せた。

太さ、高さ、共に申し分なく、しかも
わずかコンマ何秒かで一気に完成したのだ。
そのとぐろ、もはや奇跡と呼ぶにふさわしい誕生であった。

なう。

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