お待たせしました。最近のアクセス数結果発表です。
2011年3月11日まあ何ですな、どうなんですかな。
2011-03-10 (木) 95 ☆ 日記更新
2011-03-09 (水) 104
2011-03-08 (火) 61 ☆ 日記更新
2011-03-07 (月) 79 ☆ 日記更新
2011-03-06 (日) 107
2011-03-05 (土) 57
2011-03-04 (金) 66
2011-03-03 (木) 111
2011-03-02 (水) 95 ☆ 日記更新
2011-03-01 (火) 117 ☆ 日記更新
ってな感じです。どうですか。
頻繁に100超えになってますね。
・・・。
べ、別に喜んでなんかないんだからねっ!
という事で、まあ、普通に閲覧者が増えているんだと思っていいんでしょうか、ね。
うん。
ありがたい事です。
が、皆様ご理解して頂けているのでしょうか。
基本的にここの日記は妄言に近いものの垂れ流しなんですよね。
「俺様の理論によるとあーだこーだ」みたいな。
根拠無し・落ち無し当たり前みたいな。
それを分かってて読んでもらっていると思っていいんでしょうか。
偉そうな書き方も、そういうネタ的なアレなんですよ。
いやマジでマジで。
半分マジで。
半分は本気なのかよ!
_, ,_ ∩))
(*`皿´)彡 パンパンパンパン
((⊂彡☆∩)) _, ,_ _, ,_
((⊂((⌒⌒ ((Д´≡`Д)) うああぁぁぁ ――――― !!!
`ヽ_つ ⊂ノ
2011-03-10 (木) 95 ☆ 日記更新
2011-03-09 (水) 104
2011-03-08 (火) 61 ☆ 日記更新
2011-03-07 (月) 79 ☆ 日記更新
2011-03-06 (日) 107
2011-03-05 (土) 57
2011-03-04 (金) 66
2011-03-03 (木) 111
2011-03-02 (水) 95 ☆ 日記更新
2011-03-01 (火) 117 ☆ 日記更新
ってな感じです。どうですか。
頻繁に100超えになってますね。
・・・。
べ、別に喜んでなんかないんだからねっ!
という事で、まあ、普通に閲覧者が増えているんだと思っていいんでしょうか、ね。
うん。
ありがたい事です。
が、皆様ご理解して頂けているのでしょうか。
基本的にここの日記は妄言に近いものの垂れ流しなんですよね。
「俺様の理論によるとあーだこーだ」みたいな。
根拠無し・落ち無し当たり前みたいな。
それを分かってて読んでもらっていると思っていいんでしょうか。
偉そうな書き方も、そういうネタ的なアレなんですよ。
いやマジでマジで。
半分マジで。
半分は本気なのかよ!
_, ,_ ∩))
(*`皿´)彡 パンパンパンパン
((⊂彡☆∩)) _, ,_ _, ,_
((⊂((⌒⌒ ((Д´≡`Д)) うああぁぁぁ ――――― !!!
`ヽ_つ ⊂ノ
A-9さん賛歌
2011年3月11日ジークアーク♪
ジークアーク♪
我らがアイドル~天使~アーク♪
ジークアーク♪
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
_, ,_ クルッ
( ‘д‘)
O( )O゙
_, ,_ パーン
( ‘д‘) ∩
彡☆))゚゚Д)) .:,.;’∴
ジークアーク♪
我らがアイドル~天使~アーク♪
ジークアーク♪
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
_, ,_ クルッ
( ‘д‘)
O( )O゙
_, ,_ パーン
( ‘д‘) ∩
彡☆))゚゚Д)) .:,.;’∴
RPGの戦闘における駆け引きの黄金率
2011年3月11日ここでは中ボス戦を想定する。
こちらは数名VS敵一体とした場合、敵の攻撃はこちらの
最大VPの半分近くを持っていく。で、二人は攻撃・一人は回復。
時々、全体攻撃が来たとして全員回復役に回ったりする。
さらに時々、敵のクリティカルでVPの大半を持っていかれて
そいつは防御に回ったりする。
運悪く、先に動かれて連続攻撃の形になると、戦闘不能に。
んでフェニックスの尾を使ったりする。
・・・。
アキアキダ!!!
AKIAKIDA YONE!!!
もうそんな展開はこりごりなんだよ!
いつまでだ!
いつまでそんな決まりきったレールの上を走る気だ!!!
//
まあ、それ以外にいいのが思い付かないから仕方ないよねー。(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
こちらは数名VS敵一体とした場合、敵の攻撃はこちらの
最大VPの半分近くを持っていく。で、二人は攻撃・一人は回復。
時々、全体攻撃が来たとして全員回復役に回ったりする。
さらに時々、敵のクリティカルでVPの大半を持っていかれて
そいつは防御に回ったりする。
運悪く、先に動かれて連続攻撃の形になると、戦闘不能に。
んでフェニックスの尾を使ったりする。
・・・。
アキアキダ!!!
AKIAKIDA YONE!!!
もうそんな展開はこりごりなんだよ!
いつまでだ!
いつまでそんな決まりきったレールの上を走る気だ!!!
//
まあ、それ以外にいいのが思い付かないから仕方ないよねー。(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
結果重視
2011年3月11日過程を重視するのは素人。世の中結果が全てなのです。
強いやつが勝つんじゃなくて、勝ったやつが強いという理論ですね。
つまり、道徳で習うような事の逆の考え方で攻めないと、
世界は厳しく作られているというわけだ。特に素人には。
地道な努力や日々の積み重ねも、全ては結果のため。
結果が残せなければただの自己満足。
それで満足?まさしく自己満足だ。これは哀れというに相応しい。
駆け上れ!引き摺り降ろせ!!
その先にある栄光を掴むんだ!このド素人どもがぁ!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん(敬意)
強いやつが勝つんじゃなくて、勝ったやつが強いという理論ですね。
つまり、道徳で習うような事の逆の考え方で攻めないと、
世界は厳しく作られているというわけだ。特に素人には。
地道な努力や日々の積み重ねも、全ては結果のため。
結果が残せなければただの自己満足。
それで満足?まさしく自己満足だ。これは哀れというに相応しい。
駆け上れ!引き摺り降ろせ!!
その先にある栄光を掴むんだ!このド素人どもがぁ!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん(敬意)
リジェネ効果
2011年3月10日FFを代表として、徐々にHPが回復するってのがあります。
これって意外とやっかいなやつなんですよ。
実際これ系のスキルを取り扱った方なら分かるでしょうか。
そうです。”なんでフィールド上では使えへんの?”という疑問点です。
同時にROとかをプレイした事があれば、この点について特に考えると思うのです。
メジャーどころでこれを解決しようとしたのがFF13でしょうか。
とりあえず、バトル時に毎ターンVP10回復する・・・ならば、
フィールド上だと10歩ごとに10回復する・・・なんてのでもいいんですが、
それだと安全地帯(町など)に入った場合の処理をどうするか。
うろうろ動き回るのも1つですが、それなら無駄な時間は省いて、
一気に規定量回復させるのが親切じゃないですか。
でもね、そうじゃない反面ってやつもあるんですよ。
不思議のダンジョン系で疑問に思いませんでしたか?
その場で足踏みして体力回復。おかしいですよね。
まあ、単に表現の問題かもしれませんが。
どっちに重きを置くかって問題でもあるんですよ。
リジェネはあくまでじわじわ回復であって、一気に回復するのはヒールなんだ。
そのため、SP効率はヒールの方が悪いわけです。戦闘時は特に便利だから。
でも、街中でのリジェネにそういう省略要素があると、ヒールより
SP効率がいいのに、ヒールと同等もしくはそれより回復量が多いなんて事にも
なりかねないわけです。
でも、”一気に”を無くしてしまうと、安全地帯なのに
ぐりぐり無駄な歩行運動をさせねばならないというディレマ。
なんという。
フィールドとバトルというタイプの違う場面において、共通の魔法効果を
どういう風に表現するか。まさしく作者の技量が試される場面と言えるでしょう。
これって意外とやっかいなやつなんですよ。
実際これ系のスキルを取り扱った方なら分かるでしょうか。
そうです。”なんでフィールド上では使えへんの?”という疑問点です。
同時にROとかをプレイした事があれば、この点について特に考えると思うのです。
メジャーどころでこれを解決しようとしたのがFF13でしょうか。
とりあえず、バトル時に毎ターンVP10回復する・・・ならば、
フィールド上だと10歩ごとに10回復する・・・なんてのでもいいんですが、
それだと安全地帯(町など)に入った場合の処理をどうするか。
うろうろ動き回るのも1つですが、それなら無駄な時間は省いて、
一気に規定量回復させるのが親切じゃないですか。
でもね、そうじゃない反面ってやつもあるんですよ。
不思議のダンジョン系で疑問に思いませんでしたか?
その場で足踏みして体力回復。おかしいですよね。
まあ、単に表現の問題かもしれませんが。
どっちに重きを置くかって問題でもあるんですよ。
リジェネはあくまでじわじわ回復であって、一気に回復するのはヒールなんだ。
そのため、SP効率はヒールの方が悪いわけです。戦闘時は特に便利だから。
でも、街中でのリジェネにそういう省略要素があると、ヒールより
SP効率がいいのに、ヒールと同等もしくはそれより回復量が多いなんて事にも
なりかねないわけです。
でも、”一気に”を無くしてしまうと、安全地帯なのに
ぐりぐり無駄な歩行運動をさせねばならないというディレマ。
なんという。
フィールドとバトルというタイプの違う場面において、共通の魔法効果を
どういう風に表現するか。まさしく作者の技量が試される場面と言えるでしょう。
LPの存在価値
2011年3月10日重要要素となるLP(ライフポイント)はいろいろな場面で
役に立つかつ貴重な存在ってーいう位置づけナリ。
というわけで、3にしてたんですが5だとどうかという問題。
貴重なLPが5もあるだってー!?ってな感じ。
そういうギャップというか。
そういうキャラ特性ってのもありかと。
でも考えていくうちに多過ぎやな~・・・とも思い、
結果的には3が最大にしたんですわ。
まあ、LPはビジュアル化しているのもあって3がベストという訳でもある。
4でもいいのだが、半端なので3にした。
しかしそうなると、キャラごとに最大値を変えたとき、
少し差があり過ぎる懸念もある。
3と1の差は3倍だから。
VPに直すと、2400と800となる。
2400クラスになった場合、敵からのダメージは500前後だろうか。
だが、800にとってはVPの大半を持っていかれる形になる。
まあ、VPとはタイプの違うステータスだから
そこまで心配する事ではないのだが・・・。
そうそう。
キャラごとの最大値が違うという話。
これは重要。
特に、カスタマイズが可能なシステムにおいて、
上限が一緒だった場合、全キャラに差異が無くなるのだ。
別の部分(装備やスキル)で変化が付けれるにしても、
それでは物足りない。
故に、最大値は違う。
そしてカスタマイズによる上昇値(もしくは必要なポイント)も違う。
ここがカスタマイズのキーポイント・成長のポイントだったりする。
”成長は早いのに、伸びしろが無い”ってな感じで、
キャラの特性が付けられるのだ。
./ ニYニヽ
r、r.rヽ / (0)(―)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ ふむふむ・・・なるほどなるほど・・・
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ i ヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | ` ⌒´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
役に立つかつ貴重な存在ってーいう位置づけナリ。
というわけで、3にしてたんですが5だとどうかという問題。
貴重なLPが5もあるだってー!?ってな感じ。
そういうギャップというか。
そういうキャラ特性ってのもありかと。
でも考えていくうちに多過ぎやな~・・・とも思い、
結果的には3が最大にしたんですわ。
まあ、LPはビジュアル化しているのもあって3がベストという訳でもある。
4でもいいのだが、半端なので3にした。
しかしそうなると、キャラごとに最大値を変えたとき、
少し差があり過ぎる懸念もある。
3と1の差は3倍だから。
VPに直すと、2400と800となる。
2400クラスになった場合、敵からのダメージは500前後だろうか。
だが、800にとってはVPの大半を持っていかれる形になる。
まあ、VPとはタイプの違うステータスだから
そこまで心配する事ではないのだが・・・。
そうそう。
キャラごとの最大値が違うという話。
これは重要。
特に、カスタマイズが可能なシステムにおいて、
上限が一緒だった場合、全キャラに差異が無くなるのだ。
別の部分(装備やスキル)で変化が付けれるにしても、
それでは物足りない。
故に、最大値は違う。
そしてカスタマイズによる上昇値(もしくは必要なポイント)も違う。
ここがカスタマイズのキーポイント・成長のポイントだったりする。
”成長は早いのに、伸びしろが無い”ってな感じで、
キャラの特性が付けられるのだ。
./ ニYニヽ
r、r.rヽ / (0)(―)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ ふむふむ・・・なるほどなるほど・・・
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ i ヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | ` ⌒´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
試行錯誤
2011年3月10日VP:2500
SP:250
LP:3
補助魔法及び状態異常表示数最大5
という感じで。
補助系はサイドビューキャラの右横に表示するようにした。
これでステータス部分がすっきりと見やすく。
SPはやはりビジュアル化は難しく。
するにしても最低25は必要なので。
って事で、数値化(メーター化)に際してせっかくなので250を最大に。
思い切って25にしてしまうのも手かとは思うが、
それだと9以下の状況がゲーム中盤まで続くので。
10超えって事は、VPで言うところの1000であり、
4桁突入って事なので、結構ゲーム的には進んでいるわけで。
まあ、なんつーか、あれだ。
普通のRPGを目指すゲームにとってはこれがベストであろうし。
SP:250
LP:3
補助魔法及び状態異常表示数最大5
という感じで。
補助系はサイドビューキャラの右横に表示するようにした。
これでステータス部分がすっきりと見やすく。
SPはやはりビジュアル化は難しく。
するにしても最低25は必要なので。
って事で、数値化(メーター化)に際してせっかくなので250を最大に。
思い切って25にしてしまうのも手かとは思うが、
それだと9以下の状況がゲーム中盤まで続くので。
10超えって事は、VPで言うところの1000であり、
4桁突入って事なので、結構ゲーム的には進んでいるわけで。
まあ、なんつーか、あれだ。
普通のRPGを目指すゲームにとってはこれがベストであろうし。
リアルな戦闘
2011年3月8日少なくとも、武器を持った場合の戦闘において、
命中=致命傷の確率は高いわけです。
それを二次元化及びゲーム化に際して、
マシンガンですら最大VPの1/10以下のダメージ・・・
とかいう事が起きるわけです。
そのバランスをどこに置くかが問題となるわけです。
で、ヒデさんはバランスゲージを使って、この問題に対する答えを
見せてくれました。バランスを崩せば攻撃は当たる→一気にもってかれる。
ただ、これはこれで問題があるわけです。
いずれにせよ一長一短なので、自分が面白いというシステムが
構築できればそれでいいわけです。
単純に考えたとして、私の場合「命中率」「回避率」に重きを置くわけです。
「なかなか当たらないけど、当たったら痛いよ?」みたいな。
これはリアル視点からみて、至極当然のシステムとも言えますが、
ゲーム化した場合、全然当たらないのは非常にストレスが溜まるだけです。
命中率が70%とかでも結構体感的に辛かったような記憶が・・・。
それが上記の場合、10%とか20%とかになるかと思われます。
これを解決するために、前述のバランスゲージなどが必要になってくるわけです。
要するに結果が欲しいわけですね。
表面的な事実関係だけを残した場合、何も残らない=何もしていないとなります。
まさしく”無駄”というわけです。単純な負けバトルもそれに当たります。
忌み嫌われる経験値稼ぎやお使いイベントですら、無駄では無いというのに。
それを解決したアイデアがIPによる優勢度を使ったバトルです。
|l| | |l| |
_,,..,,,,_
./ ゚ 3 `ヽーっ
l ゚ ll ⊃ ⌒_つ
)`’ー---‐’’’’’"(_
⌒) (⌒ ビターン
⌒
命中=致命傷の確率は高いわけです。
それを二次元化及びゲーム化に際して、
マシンガンですら最大VPの1/10以下のダメージ・・・
とかいう事が起きるわけです。
そのバランスをどこに置くかが問題となるわけです。
で、ヒデさんはバランスゲージを使って、この問題に対する答えを
見せてくれました。バランスを崩せば攻撃は当たる→一気にもってかれる。
ただ、これはこれで問題があるわけです。
いずれにせよ一長一短なので、自分が面白いというシステムが
構築できればそれでいいわけです。
単純に考えたとして、私の場合「命中率」「回避率」に重きを置くわけです。
「なかなか当たらないけど、当たったら痛いよ?」みたいな。
これはリアル視点からみて、至極当然のシステムとも言えますが、
ゲーム化した場合、全然当たらないのは非常にストレスが溜まるだけです。
命中率が70%とかでも結構体感的に辛かったような記憶が・・・。
それが上記の場合、10%とか20%とかになるかと思われます。
これを解決するために、前述のバランスゲージなどが必要になってくるわけです。
要するに結果が欲しいわけですね。
表面的な事実関係だけを残した場合、何も残らない=何もしていないとなります。
まさしく”無駄”というわけです。単純な負けバトルもそれに当たります。
忌み嫌われる経験値稼ぎやお使いイベントですら、無駄では無いというのに。
それを解決したアイデアがIPによる優勢度を使ったバトルです。
|l| | |l| |
_,,..,,,,_
./ ゚ 3 `ヽーっ
l ゚ ll ⊃ ⌒_つ
)`’ー---‐’’’’’"(_
⌒) (⌒ ビターン
⌒
状態異常・補助魔法効果の表示
2011年3月8日これって結構面倒。重要だからこそ問題。
記憶するにしても限度があるっつーか、まあ忘れるし。
効果が今持続してるかどうかなんて、表示されてないと無理がある。
特に複数の効果がかかってると。魔法効果にバリエーションを
持たせるためにも、効果ってのは結構な量必要なわけで。
異常や効果をビジュアル化できたとして、相当数必要になる。
まあ、それらを覚えてもらわないといけないわけだが、
記号化による分かり易さでそれをカバーしたとして、
さらなる問題はどこに表示するかっつーやつよな。
用意できたとして10スペースぐらいだろう。
無属性を含めた5大属性を正負合わせて10パターンに
限ったとしても、まだ状態異常がある。
これらが最大5つまでしかかからないとなると、
例えばわざと状態異常にしてしまって、他の負の魔法効果を
打ち消す・・・なんて非論理的な裏技が成り立ってしまうし。
効果の上下関係でそれをカバーするにしても、
もともと因果関係が皆無な事象(麻痺とSTR上昇)を
ごっちゃに取り扱うのもどうかと思う。
魔法スペースと状態異常スペースに分けたらいいのだろうか。
ともかく、属性と魔法効果・状態異常はRPGの鉄板。
これを外すわけにはいかねぇ・・・。
記憶するにしても限度があるっつーか、まあ忘れるし。
効果が今持続してるかどうかなんて、表示されてないと無理がある。
特に複数の効果がかかってると。魔法効果にバリエーションを
持たせるためにも、効果ってのは結構な量必要なわけで。
異常や効果をビジュアル化できたとして、相当数必要になる。
まあ、それらを覚えてもらわないといけないわけだが、
記号化による分かり易さでそれをカバーしたとして、
さらなる問題はどこに表示するかっつーやつよな。
用意できたとして10スペースぐらいだろう。
無属性を含めた5大属性を正負合わせて10パターンに
限ったとしても、まだ状態異常がある。
これらが最大5つまでしかかからないとなると、
例えばわざと状態異常にしてしまって、他の負の魔法効果を
打ち消す・・・なんて非論理的な裏技が成り立ってしまうし。
効果の上下関係でそれをカバーするにしても、
もともと因果関係が皆無な事象(麻痺とSTR上昇)を
ごっちゃに取り扱うのもどうかと思う。
魔法スペースと状態異常スペースに分けたらいいのだろうか。
ともかく、属性と魔法効果・状態異常はRPGの鉄板。
これを外すわけにはいかねぇ・・・。
ちょっと待って下さいよ
2011年3月7日それだともう回復魔法しか使えないって事になるじゃないですか!
//
という事で、最大SP5にしてしまうと、回復の重要度の高さから
特に水魔法においては攻撃魔法が使えないという事態に。
前は戦闘中に消費したSPは、戦闘終了後に若干回復するとか
考えたんですが、うーむ。
最大でも10以下にしないと、ビジュアル化に際して問題が出てくる。
「ビジュアル化=パッと見で分かる」が前提条件なので、
20とかになると、そうはいかない。
となると、やはりVPと同じタイプにするべきか。
一般的なRPGを目標としているので、その点では問題無いが・・・。
SPの重要性を高めるために、二桁が最高にすると25が上限。
しかし、25ならばビジュアル化方向にしてみたいというディレマ。
当初のアイデア通りに最大250にしてしまうか・・・。
さてさて。
//
という事で、最大SP5にしてしまうと、回復の重要度の高さから
特に水魔法においては攻撃魔法が使えないという事態に。
前は戦闘中に消費したSPは、戦闘終了後に若干回復するとか
考えたんですが、うーむ。
最大でも10以下にしないと、ビジュアル化に際して問題が出てくる。
「ビジュアル化=パッと見で分かる」が前提条件なので、
20とかになると、そうはいかない。
となると、やはりVPと同じタイプにするべきか。
一般的なRPGを目標としているので、その点では問題無いが・・・。
SPの重要性を高めるために、二桁が最高にすると25が上限。
しかし、25ならばビジュアル化方向にしてみたいというディレマ。
当初のアイデア通りに最大250にしてしまうか・・・。
さてさて。
あきらめる事の大切さ
2011年3月7日コメント (2)目標を達成するためにはあきらめる事が大切になる。
分かるか?この矛盾が。
//
SPの数値・描写方法をどうするか。
第5次脳内会議の結果、最大5という数値と、
実際の描写はシンボル化する事となった。
すなわち、VPであれば以下のように・・・
VP 2500
■■■■■□□□□□□□□□
SPであればこのように・・・
SP ◆◆◆◇◇
なるわけである。
VPはメーター表示で、1ドットが全VPの2%にあたる。
SPは完全に最大5つまでで、数値表示はしていない。
魔法は人間は使えないという設定なので、これでも問題無いかな~と。
で、剣術とかのスキル関係はSP消費無しで。
別の数値(IP)を使うので、これはこれでよしという事で。
例えば、ヒーリングの回復量が1とした場合、どんだけ頑張っても
このままだと5回しか使えないという計算。
1つのダンジョンをクリアーするまでに5回というのは無理がある。
だがそれがいい。
まあ、そんな訳で回復方法がいくつかあるわけだ。
ガッ
∩_, ,_〃〃∩ _, ,_
⊂⌒(`ε((⊂⌒( `A´ )
`ヽ_つ ⊂ `ヽ_つ ⊂ノ
分かるか?この矛盾が。
//
SPの数値・描写方法をどうするか。
第5次脳内会議の結果、最大5という数値と、
実際の描写はシンボル化する事となった。
すなわち、VPであれば以下のように・・・
VP 2500
■■■■■□□□□□□□□□
SPであればこのように・・・
SP ◆◆◆◇◇
なるわけである。
VPはメーター表示で、1ドットが全VPの2%にあたる。
SPは完全に最大5つまでで、数値表示はしていない。
魔法は人間は使えないという設定なので、これでも問題無いかな~と。
で、剣術とかのスキル関係はSP消費無しで。
別の数値(IP)を使うので、これはこれでよしという事で。
例えば、ヒーリングの回復量が1とした場合、どんだけ頑張っても
このままだと5回しか使えないという計算。
1つのダンジョンをクリアーするまでに5回というのは無理がある。
だがそれがいい。
まあ、そんな訳で回復方法がいくつかあるわけだ。
ガッ
∩_, ,_〃〃∩ _, ,_
⊂⌒(`ε((⊂⌒( `A´ )
`ヽ_つ ⊂ `ヽ_つ ⊂ノ
固定観念を打破する
2011年3月7日固定観念の代表例として、女子供は弱いというものがあります。
例に漏れずこれを打破して、屈強な男よりそっちの方が強いという作品は
あまたに存在するわけです。ギャップを出すという意味もあります。
当然、使い古され過ぎて珍しくも無いどころか、逆効果にも成り得るのが現状。
そこでアイデアが必要となるわけです。
最近ではここに”能力バトル”が取り入れられている状態です。
批判要素を挙げていけば行くほど、自分の作品の利になる。
素晴らしい。
文句を垂れれば垂れるほどいいなんて!!!
馬鹿ヤロウ!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←つかささん(愛情)
//
で、ニコニコで見た・見ているとあるツクール作品数作から、
問題点を書き出してみようと思う。
・キャラの位置が中途半端
マップを作る時、ある程度の広さが無いと、キャラが常に中央にいない。
俺としては、常に中央にくるようにしている。ただ、完全に1マップしか
ないような場所(小さなお店とか)は、その限りでないようにしている。
どうするのがいいのかは微妙なところだが、こういう風に
一定の決まりがあるないでは、完成度の高さが違ってくる。
しっかりしていれば、プレイヤーとしても安心して遊べると思う。
・マップが無駄に広い
これは多くの作品に該当する。なのになかなか減らないのは何故だろう。
気のせいか。うん。
一般家庭程度の広さなら、1マップ無いに収まると思う。
リビングダイニング・バストイレ・玄関・キッチン・和室。
実際作ってみたが、うん。こんなもんだろう。
ダッシュのあるなしも関係するが、基本ベースをこのぐらいにして
全てのマップの大きさを調整するのがいいと思う。
・文字の大きさ
縦1マップ・横0.5マップぐらいの大きさが必要なんではないかと。
特に数字なんかは。解像度が高ければ高いほど、こういう文字は
小さくしても綺麗に表示されるから、そうなりがちだけどそうじゃない。
基本的にゲームってのは記号の集まりなので、
パッと見で分かるってのが大切なんじゃよ。
・魔法多過ぎ
FFが好きで、その5作目です・・・なんて場合を除き、
魔法やスキルなんかは多くなればなるほど把握ができなくなり、
名称でイメージが効かない場合は余計に分かりづらくなる。
あと、初期の魔法が後半使いどころがなくなる点にも注意したい。
俺は、詠唱速度やら消費SPなんかを調整して解決しようとしている。
戦闘において、魔法・スキルは花形なので、うまく生きるようにしたい。
・ステータス多過ぎ
レベル・VP・SP・攻撃力・防御力・精神力・敏捷性・必殺率・
攻撃速度・詠唱速度・命中率・回避率・・・
基本的なステータスを挙げても結構な量になる。
まとめられるものはまとめて、端折れるものは端折っていかないと、
やはり把握の面でデメリットとなるので注意したい。
・回復
回復要素は徹底的に排除すべきである。
特に全体回復は戦闘の面白さにとってネックとなる。
戦闘の面白さ=RPGの面白さなので、ここは重要。
回復ゲーにならないようなバランスを組まねばならない。
エリクサー的なアイテムがあったとして、その処理(ラスボスまで使わない)
にも気を使いたい。
ごくごくありふれた問題点だが、こういうのを1つ1つクリアーしてこそ、
真のRPGツクーラーとなれるのだよ!!!!!!!!!!!!!!
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
例に漏れずこれを打破して、屈強な男よりそっちの方が強いという作品は
あまたに存在するわけです。ギャップを出すという意味もあります。
当然、使い古され過ぎて珍しくも無いどころか、逆効果にも成り得るのが現状。
そこでアイデアが必要となるわけです。
最近ではここに”能力バトル”が取り入れられている状態です。
批判要素を挙げていけば行くほど、自分の作品の利になる。
素晴らしい。
文句を垂れれば垂れるほどいいなんて!!!
馬鹿ヤロウ!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←つかささん(愛情)
//
で、ニコニコで見た・見ているとあるツクール作品数作から、
問題点を書き出してみようと思う。
・キャラの位置が中途半端
マップを作る時、ある程度の広さが無いと、キャラが常に中央にいない。
俺としては、常に中央にくるようにしている。ただ、完全に1マップしか
ないような場所(小さなお店とか)は、その限りでないようにしている。
どうするのがいいのかは微妙なところだが、こういう風に
一定の決まりがあるないでは、完成度の高さが違ってくる。
しっかりしていれば、プレイヤーとしても安心して遊べると思う。
・マップが無駄に広い
これは多くの作品に該当する。なのになかなか減らないのは何故だろう。
気のせいか。うん。
一般家庭程度の広さなら、1マップ無いに収まると思う。
リビングダイニング・バストイレ・玄関・キッチン・和室。
実際作ってみたが、うん。こんなもんだろう。
ダッシュのあるなしも関係するが、基本ベースをこのぐらいにして
全てのマップの大きさを調整するのがいいと思う。
・文字の大きさ
縦1マップ・横0.5マップぐらいの大きさが必要なんではないかと。
特に数字なんかは。解像度が高ければ高いほど、こういう文字は
小さくしても綺麗に表示されるから、そうなりがちだけどそうじゃない。
基本的にゲームってのは記号の集まりなので、
パッと見で分かるってのが大切なんじゃよ。
・魔法多過ぎ
FFが好きで、その5作目です・・・なんて場合を除き、
魔法やスキルなんかは多くなればなるほど把握ができなくなり、
名称でイメージが効かない場合は余計に分かりづらくなる。
あと、初期の魔法が後半使いどころがなくなる点にも注意したい。
俺は、詠唱速度やら消費SPなんかを調整して解決しようとしている。
戦闘において、魔法・スキルは花形なので、うまく生きるようにしたい。
・ステータス多過ぎ
レベル・VP・SP・攻撃力・防御力・精神力・敏捷性・必殺率・
攻撃速度・詠唱速度・命中率・回避率・・・
基本的なステータスを挙げても結構な量になる。
まとめられるものはまとめて、端折れるものは端折っていかないと、
やはり把握の面でデメリットとなるので注意したい。
・回復
回復要素は徹底的に排除すべきである。
特に全体回復は戦闘の面白さにとってネックとなる。
戦闘の面白さ=RPGの面白さなので、ここは重要。
回復ゲーにならないようなバランスを組まねばならない。
エリクサー的なアイテムがあったとして、その処理(ラスボスまで使わない)
にも気を使いたい。
ごくごくありふれた問題点だが、こういうのを1つ1つクリアーしてこそ、
真のRPGツクーラーとなれるのだよ!!!!!!!!!!!!!!
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
何とも・・・
2011年3月2日いつ知り合った方だったか・・・。
ランタイムパーティーからだったでしょうか。
私ごときがどうこう言っても仕方ないですが、
そのような事態が起こっていたとは・・・。
ランタイムパーティーからだったでしょうか。
私ごときがどうこう言っても仕方ないですが、
そのような事態が起こっていたとは・・・。
あるあるある
2011年3月1日月末の勤務と月初めの勤務が重なって連勤になる事~
あるあるあるある!!!
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
;
-━━-
あるあるあるある!!!
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
;
-━━-
サブリナさんに嫌われていないようで一安心したというのが
率直な感想なんですよ、いやマジで。パラ犬さんとかにもね。
なんでそんな事言うかっつーと、こういうサイトを運営している性質上特に、
いろいろあるわけですよ。あんまり深く語りませんが。(焦)
あと、何でトップニュース扱いしないのかってところなんですが、
ブログ読んでたら、多分18禁とかそういう感じかな~って思うわけで。
じゃあ掲載すんなよとか言われそうですが、はっきりそう書かれてないし。
でも見るのが怖いのであんまり見てないので、真相は闇なのです。
一言で言うと「HE☆TA☆RE」ですが何か?
何より、サブリナさんの作品を取り上げないなんてとんでもない。
かの名作「猫が冷気魔法を使うRPG」を作った方ですよ?
あと、犬猫による暴力表現が好きです。
作品もそうですが、ブログも好きなので、これからも頑張って下さいねっ!
_, ,_ ファンレターか!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん(代理)
率直な感想なんですよ、いやマジで。パラ犬さんとかにもね。
なんでそんな事言うかっつーと、こういうサイトを運営している性質上特に、
いろいろあるわけですよ。あんまり深く語りませんが。(焦)
あと、何でトップニュース扱いしないのかってところなんですが、
ブログ読んでたら、多分18禁とかそういう感じかな~って思うわけで。
じゃあ掲載すんなよとか言われそうですが、はっきりそう書かれてないし。
でも見るのが怖いのであんまり見てないので、真相は闇なのです。
一言で言うと「HE☆TA☆RE」ですが何か?
何より、サブリナさんの作品を取り上げないなんてとんでもない。
かの名作「猫が冷気魔法を使うRPG」を作った方ですよ?
あと、犬猫による暴力表現が好きです。
作品もそうですが、ブログも好きなので、これからも頑張って下さいねっ!
_, ,_ ファンレターか!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん(代理)
主としてXPの弱点となる部分
2011年2月25日解像度の高さが逆にゲームを面白くなくしている。
と思うのは俺様だけでしょうか。
創作において空白が重要なのは前書きましたが、逆に言うと
空白部分を露出する事はそれだけハイレベルな作品でなければダメだという事なんですよ。
漫画でも「画面が白い」とかっていうのが侮辱として使われたりしますが、
素人が書き込みしてないとこう言われるものです。
プロであれば画面の白さに存在感があるので、逆に賞賛されるわけです。
でXPですが、画面が広いわけです。何も無いわけではないのですが、
ちびキャラがメインなのでそれ以外は空白と呼び変える事もできます。
故に素人が作ると非常にチープになるわけです。
まあ、プロが作ったとしてもゲームの性質?としては、デフォルトのあの解像度と
ちびキャラの大きさの比率は「間違った比率」と言っていいのでは?と。
もっともバランスが取れているのは2000でしょう。
2000 画面:320×240 ちびキャラ:24×36 比率88
XP 画面:640×480 ちびキャラ:32×48 比率200
っつーか、数値あってるか?まあいいや。とにかく比率が2倍も違うわけさ。
っていうか、この比率って何さ。
言いたい事は、XPは広いって事。もし比率が同じだったとしても
俺様がそう感じたらダメって話。俺様原理主義。
//
◆そういう観点から、自分の戦闘画面を見てみた。
うん。VXで作ってるとはいえ、少し広い気がする。
けいおんRPGをプレイしたのだが、あのタイプの戦闘も捨てがたいな~と
思うわけです。まあ、サイドビューは変えるつもりはないので、
画面の広さをどうにか払拭したいところ。
顔グラフィックを付けてはいるのだが、1マス分しか取ってない。
けいおんではその3~4倍ぐらいのスペースだろうか。
微笑では5~6倍ぐらいスペースとってたか。
まあ数値はだいたいで。ともかく、ある程度のスペースを取らなきゃいけないわけだ。
そうじゃないと、あれだ。なんつーか、ダメなんだよ!!!!!!!
とはいえ、対面式じゃないのでけいおんタイプはダメだし、
パーティーバトルなので微笑式でもダメだ。
故に、構成を再構築する必要がある。
簡単に浮かぶ解決策としては、現在ターゲットとなっているキャラを
今の顔グラスペース全てを使って表示する方法。
これなら6マス分使えるので・・・。
でもまあ、それでもちょっと小さいかな~。
でも下手に実戦闘部分(サイドビューのちびキャラ部分)を狭くして、
顔グラとかVPゲージとかのシステム部分を広く取るのも考え物。
主体はやはり実戦闘部分だからねー。
かといって、サイドのちびキャラを大きくしてはちびキャラがちびキャラである
意味がなくなるし。作業量の面からも無理があるし。
何より、ちびキャラはちびキャラとして、詳細部分はカットインなどの
表現方法を取り入れるのが今のところベストだと思う。
プロならば、FF8みたいなフルポリゴンによるバトルも案として浮上するが。
まあ例えそういう環境があったとしても、ドット絵の魅力から比べたら
相手にならんがね!!!!!!!!!!!!!!!!!!
そうそう。VPゲージとSPゲージの幅調整が完了した。
っていうか、上に書いた事を実現しようと思ったら、
この調整をまた調整しなきゃいけんのだろうか~・・・。
まあ、毎度の事だが。
顔グラ部分を広く取るのは必須だ。だが、VPの数値化とメーター化は必須。
あと、この調整によって状態異常とかのスペースも生まれたわけだが、
実際問題、こういうステータス表示って必要だよねー。
って事で、なかなかに難しい。
やはりRPGの核となる部分なので、疎かにはできないのだが・・・難しいぜ。
と思うのは俺様だけでしょうか。
創作において空白が重要なのは前書きましたが、逆に言うと
空白部分を露出する事はそれだけハイレベルな作品でなければダメだという事なんですよ。
漫画でも「画面が白い」とかっていうのが侮辱として使われたりしますが、
素人が書き込みしてないとこう言われるものです。
プロであれば画面の白さに存在感があるので、逆に賞賛されるわけです。
でXPですが、画面が広いわけです。何も無いわけではないのですが、
ちびキャラがメインなのでそれ以外は空白と呼び変える事もできます。
故に素人が作ると非常にチープになるわけです。
まあ、プロが作ったとしてもゲームの性質?としては、デフォルトのあの解像度と
ちびキャラの大きさの比率は「間違った比率」と言っていいのでは?と。
もっともバランスが取れているのは2000でしょう。
2000 画面:320×240 ちびキャラ:24×36 比率88
XP 画面:640×480 ちびキャラ:32×48 比率200
っつーか、数値あってるか?まあいいや。とにかく比率が2倍も違うわけさ。
っていうか、この比率って何さ。
言いたい事は、XPは広いって事。もし比率が同じだったとしても
俺様がそう感じたらダメって話。俺様原理主義。
//
◆そういう観点から、自分の戦闘画面を見てみた。
うん。VXで作ってるとはいえ、少し広い気がする。
けいおんRPGをプレイしたのだが、あのタイプの戦闘も捨てがたいな~と
思うわけです。まあ、サイドビューは変えるつもりはないので、
画面の広さをどうにか払拭したいところ。
顔グラフィックを付けてはいるのだが、1マス分しか取ってない。
けいおんではその3~4倍ぐらいのスペースだろうか。
微笑では5~6倍ぐらいスペースとってたか。
まあ数値はだいたいで。ともかく、ある程度のスペースを取らなきゃいけないわけだ。
そうじゃないと、あれだ。なんつーか、ダメなんだよ!!!!!!!
とはいえ、対面式じゃないのでけいおんタイプはダメだし、
パーティーバトルなので微笑式でもダメだ。
故に、構成を再構築する必要がある。
簡単に浮かぶ解決策としては、現在ターゲットとなっているキャラを
今の顔グラスペース全てを使って表示する方法。
これなら6マス分使えるので・・・。
でもまあ、それでもちょっと小さいかな~。
でも下手に実戦闘部分(サイドビューのちびキャラ部分)を狭くして、
顔グラとかVPゲージとかのシステム部分を広く取るのも考え物。
主体はやはり実戦闘部分だからねー。
かといって、サイドのちびキャラを大きくしてはちびキャラがちびキャラである
意味がなくなるし。作業量の面からも無理があるし。
何より、ちびキャラはちびキャラとして、詳細部分はカットインなどの
表現方法を取り入れるのが今のところベストだと思う。
プロならば、FF8みたいなフルポリゴンによるバトルも案として浮上するが。
まあ例えそういう環境があったとしても、ドット絵の魅力から比べたら
相手にならんがね!!!!!!!!!!!!!!!!!!
そうそう。VPゲージとSPゲージの幅調整が完了した。
っていうか、上に書いた事を実現しようと思ったら、
この調整をまた調整しなきゃいけんのだろうか~・・・。
まあ、毎度の事だが。
顔グラ部分を広く取るのは必須だ。だが、VPの数値化とメーター化は必須。
あと、この調整によって状態異常とかのスペースも生まれたわけだが、
実際問題、こういうステータス表示って必要だよねー。
って事で、なかなかに難しい。
やはりRPGの核となる部分なので、疎かにはできないのだが・・・難しいぜ。
アイデアの降臨方法
2011年2月25日うちはベッドで寝転がって考えていると、わりとわんさかアイデアは湧いてきます。
故に、考えていると眠れない上に湧いてきたネタを書き留めないといけないので、
起き上がるために余計に眠れないという。
ネタは映像で思い付く事も多いというか、いわゆる勝手にキャラが動くってやつですな。
ドラゴンボールのOPを自分のキャラに置き換えて放送してみました的なものも、
脳内なら比較的楽に再生可能となったりする事もあるわけですよ。
DA☆RE☆TO☆KU!!!
故に、考えていると眠れない上に湧いてきたネタを書き留めないといけないので、
起き上がるために余計に眠れないという。
ネタは映像で思い付く事も多いというか、いわゆる勝手にキャラが動くってやつですな。
ドラゴンボールのOPを自分のキャラに置き換えて放送してみました的なものも、
脳内なら比較的楽に再生可能となったりする事もあるわけですよ。
DA☆RE☆TO☆KU!!!
ンなんじゃこりゃぁあああーーー!!!
2011年2月25日2011-02-24 (木) 215 ☆ 日記更新
2011-02-23 (水) 0
2011-02-22 (火) 88 ☆ 日記更新
2011-02-21 (月) 40
2011-02-20 (日) 138 ☆ 日記更新
2011-02-19 (土) 55
2011-02-18 (金) 136 ☆ 日記更新
2011-02-17 (木) 189 ☆ 日記更新
2011-02-16 (水) 131 ☆ 日記更新
2011-02-15 (火) 55 ☆ 日記更新
ついに200台を叩き出しました。
・・・でもね、何かおかしいよね。0ってのはサーバー側のトラブルにしても、
40とか55とか。これって他の日の半分とか1/3だぜ?
100台連発ってのもおかしいが・・・。
ボタン連打によるアクセスアップ?だが、調べてみても連打は
できないタイプだし・・・。とはいえ、どこかに紹介されてるわけでなく。
そうだとしても、この落差の説明にはならない。
土日に増えるはずのアクセス数の差がチグハグ過ぎる。
一体どういう事なのか。安易に喜べない状況なのかもしれない。
/)
///)
/,.=゙’’"/
/ i f ,.r=’"-‐’つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐’~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー’´ /
2011-02-23 (水) 0
2011-02-22 (火) 88 ☆ 日記更新
2011-02-21 (月) 40
2011-02-20 (日) 138 ☆ 日記更新
2011-02-19 (土) 55
2011-02-18 (金) 136 ☆ 日記更新
2011-02-17 (木) 189 ☆ 日記更新
2011-02-16 (水) 131 ☆ 日記更新
2011-02-15 (火) 55 ☆ 日記更新
ついに200台を叩き出しました。
・・・でもね、何かおかしいよね。0ってのはサーバー側のトラブルにしても、
40とか55とか。これって他の日の半分とか1/3だぜ?
100台連発ってのもおかしいが・・・。
ボタン連打によるアクセスアップ?だが、調べてみても連打は
できないタイプだし・・・。とはいえ、どこかに紹介されてるわけでなく。
そうだとしても、この落差の説明にはならない。
土日に増えるはずのアクセス数の差がチグハグ過ぎる。
一体どういう事なのか。安易に喜べない状況なのかもしれない。
/)
///)
/,.=゙’’"/
/ i f ,.r=’"-‐’つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐’~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー’´ /
宗教は全て嘘である
2011年2月25日悪であるとは言わないが、嘘であるのは確定だ。
理由は神などいないという点。
いない事の証明はほぼ不可能な課題ではあるにしろ、
いると仮定した場合の結果が無いのが根拠となる。
要するに、その時々の哲学や科学で説明が付かない現象を
無理やり解明して、心の安定を図るために作られたのが宗教なのである。
故に嘘なのである。単なる妄想の産物だ。
某HPの解釈を見て、宗教=妄想という考えを知ったわけです。
だが、そんじょそこらの妄想とは訳が違う。
超一級品の妄想なのだ。いわば、クリエイターから見ればまさに神レベル。
何せその嘘を、何億って人を何世紀にも渡って信じさせるぐらいだからね。
聖書とか神話とか精霊とか、どんだけ頑張っても人一人が作り上げられる
創作作品の限界を超えている。まあ、それも一人が作ったわけじゃないだろうけど。
という事で、幽霊は超能力である事。
宗教は創作作品である事が判明した。
あとはUFOだな。これに対する証明はまだできていない。
仮説の1つとして、無機物の作り出したものというものがる。
幽霊が人間(有機物)の超能力が作り出したものであるなら、
その反対側にあるものがUFOなんじゃなかろうかと。
UFO関連はたいてい無機質なものが多いしね。
UFOはそのまんま無機物だし、リトルグレイにしても
生命体というよりはアンドロイドとかそっち方面っぽい。
あと、宇宙の誕生についても仮説を。
これは現在が過去を作り出したというのが有力だと思う。
鶏と卵理論になるわけだが、現在が在るためには過去が必要なわけで、
だから過去(宇宙誕生)が在った、と。
凡人には理解できないだろう解釈だが、ツクーラーなら分かってくれるよね!
いわゆる閉じた宇宙論というやつになるのか。
それでも、宇宙の外側ってのをどう説明するのか。
無限に広がる宇宙の先を目指していたら、元いた場所に戻ってきた・・・
っていう、やはり閉じた宇宙で説明するべきなのか。
まあ、まだまだ想像しがいがある世界だ。
さすがは宇宙。半端じゃねぇぜ。
理由は神などいないという点。
いない事の証明はほぼ不可能な課題ではあるにしろ、
いると仮定した場合の結果が無いのが根拠となる。
要するに、その時々の哲学や科学で説明が付かない現象を
無理やり解明して、心の安定を図るために作られたのが宗教なのである。
故に嘘なのである。単なる妄想の産物だ。
某HPの解釈を見て、宗教=妄想という考えを知ったわけです。
だが、そんじょそこらの妄想とは訳が違う。
超一級品の妄想なのだ。いわば、クリエイターから見ればまさに神レベル。
何せその嘘を、何億って人を何世紀にも渡って信じさせるぐらいだからね。
聖書とか神話とか精霊とか、どんだけ頑張っても人一人が作り上げられる
創作作品の限界を超えている。まあ、それも一人が作ったわけじゃないだろうけど。
という事で、幽霊は超能力である事。
宗教は創作作品である事が判明した。
あとはUFOだな。これに対する証明はまだできていない。
仮説の1つとして、無機物の作り出したものというものがる。
幽霊が人間(有機物)の超能力が作り出したものであるなら、
その反対側にあるものがUFOなんじゃなかろうかと。
UFO関連はたいてい無機質なものが多いしね。
UFOはそのまんま無機物だし、リトルグレイにしても
生命体というよりはアンドロイドとかそっち方面っぽい。
あと、宇宙の誕生についても仮説を。
これは現在が過去を作り出したというのが有力だと思う。
鶏と卵理論になるわけだが、現在が在るためには過去が必要なわけで、
だから過去(宇宙誕生)が在った、と。
凡人には理解できないだろう解釈だが、ツクーラーなら分かってくれるよね!
いわゆる閉じた宇宙論というやつになるのか。
それでも、宇宙の外側ってのをどう説明するのか。
無限に広がる宇宙の先を目指していたら、元いた場所に戻ってきた・・・
っていう、やはり閉じた宇宙で説明するべきなのか。
まあ、まだまだ想像しがいがある世界だ。
さすがは宇宙。半端じゃねぇぜ。
相撲とかテレビ局とか
2011年2月25日まあ、どこの団体でもそれが大きくなれば大きくなるほど
悪意に傾くのは当然であります。医者にしろ警察にしろ。
民衆ってのは建前として偽善を叫ぶ集団なので、それに迎合する形で
善悪のバランスを保っているに過ぎないのは言うまでもなく。
さて、それはそれとして相撲。
もはや黒確定なのですが、こっからどう持ち直すのだろうという点ですね。
悪を悪として認め、改善するのはよい事だと思います。
例え今までの歴史がゴミだったとしても、ゴミはゴミとして処理し、
新たに再出発をするのが、曲がりなりにも国技である相撲のすべき所なのでは。
むしろこっからが勝負だと思う。真に真剣勝負のスポーツとして・・・
いや、無理だな。団体になった時点でダメだ。利益が関わった時点で終わっていたのだ。
かといって社会主義みたいな感じにしても成長が見込めないから難しいよねー。
まあ、この場合間を取れば解決しそうなもんだが、それをやらないのは
いずれにせよ問題があるからなわけで。ってもまあ、今でも多少は
間を取っているんだけどねー。いやはや、人間ってのは難しい生き物よ。
さすが地上最強のキチガイ生命体。
でまあ、次はテレビ局なんですが、こっちもこっちで酷い団体なわけですよ・・・
ってーのは、同じくテレビ見ててもよく分かるわけです。
やらせとか分かり易いの含めて、マスコミの視点から見ても。
これは聞いた話ですが、うちの先輩がテレビ局に言って、
その時はあまり交友関係が無かったので、局のお偉いさんに
局の外で待ってろって言われて、寒空の下2~3時間延々と待たされたって
エピソードを聞かされました。地方局ですら結局そんなもんなんだよなーって。
それこそ東京ともなれば、どんだけ劣悪なんだろうと思ってしまいます。
自分に有益な人間にはよいしょしまくって、そうじゃない人間には
クソ虫を扱うような対応を取る。お偉いさんと呼ばれる人間としては
ごく普通のこうした行いが、いずれは改善される日が来るのだろうか。
少なくとも、人が人である以上は絶対に在り得ない事だとは思います。
しかしそうでない人間もいます。
もうお分かりですね?
そうです。
この私でうわなにをするやめr
悪意に傾くのは当然であります。医者にしろ警察にしろ。
民衆ってのは建前として偽善を叫ぶ集団なので、それに迎合する形で
善悪のバランスを保っているに過ぎないのは言うまでもなく。
さて、それはそれとして相撲。
もはや黒確定なのですが、こっからどう持ち直すのだろうという点ですね。
悪を悪として認め、改善するのはよい事だと思います。
例え今までの歴史がゴミだったとしても、ゴミはゴミとして処理し、
新たに再出発をするのが、曲がりなりにも国技である相撲のすべき所なのでは。
むしろこっからが勝負だと思う。真に真剣勝負のスポーツとして・・・
いや、無理だな。団体になった時点でダメだ。利益が関わった時点で終わっていたのだ。
かといって社会主義みたいな感じにしても成長が見込めないから難しいよねー。
まあ、この場合間を取れば解決しそうなもんだが、それをやらないのは
いずれにせよ問題があるからなわけで。ってもまあ、今でも多少は
間を取っているんだけどねー。いやはや、人間ってのは難しい生き物よ。
さすが地上最強のキチガイ生命体。
でまあ、次はテレビ局なんですが、こっちもこっちで酷い団体なわけですよ・・・
ってーのは、同じくテレビ見ててもよく分かるわけです。
やらせとか分かり易いの含めて、マスコミの視点から見ても。
これは聞いた話ですが、うちの先輩がテレビ局に言って、
その時はあまり交友関係が無かったので、局のお偉いさんに
局の外で待ってろって言われて、寒空の下2~3時間延々と待たされたって
エピソードを聞かされました。地方局ですら結局そんなもんなんだよなーって。
それこそ東京ともなれば、どんだけ劣悪なんだろうと思ってしまいます。
自分に有益な人間にはよいしょしまくって、そうじゃない人間には
クソ虫を扱うような対応を取る。お偉いさんと呼ばれる人間としては
ごく普通のこうした行いが、いずれは改善される日が来るのだろうか。
少なくとも、人が人である以上は絶対に在り得ない事だとは思います。
しかしそうでない人間もいます。
もうお分かりですね?
そうです。
この私でうわなにをするやめr