完全回復無しで
2011年5月29日ベホマ無しで。
何でかっツーと、リアルじゃないから。
なんでベホイミ(70~80回復)の次が、
完全回復(999回復以上)なんだよ!っつー。
あと、ボスとかも使うかもしれないから。
その場合、興ざめでしかない。
そこまでの全ての攻防戦が、わずか10程度のMPで
相殺されるなんて、納得できない。
//
まあちなみに、うちはダメージを受ければ受けるほど、
回復魔法では回復できないステータスが悪化していきます。
VPが体力なら、それ以外の生命力と持久力が減少するって感じで。
疲労度といってもいい。怪我といってもいい。
そういう要素。これがどんどん悪化していくので、
VPギリギリになったけど、ベホマで完全回復!とはいかない。
例えVPが数値上MAXになったとしても、
防御力が半減するなどのデメリットがあるっていう。
//
この辺、もうちょい突き詰めていってもいいかもしれん。
・・・いや、まあ相当突き詰めてるからもういいか。
今のシステムに至るまで、いろいろ考えた。
怪我っていうのもその1つで、軽傷・中傷・重傷・重体・瀕死と
5段階用意して・・・とか。SP側もそういうのを用意して・・・。
まあ、いろいろあってそれは無くしたんだがね。
VP/SP関連で6ステっていう状況だけど、
シンプルイズベストを目指すべきなのは正しい。
なので、どうにかして4ステぐらいにできないだろうか。
さすがにドラクエ3みたいに、2ステにしてしまうと、
成長が無い。新しいHP/MPの面白さは、2では表せない。
少々ステは増えたとしても、それがシンプルイズベストを崩すというわけではない。
y=ー( ゜д゜)・∵. ターン
何でかっツーと、リアルじゃないから。
なんでベホイミ(70~80回復)の次が、
完全回復(999回復以上)なんだよ!っつー。
あと、ボスとかも使うかもしれないから。
その場合、興ざめでしかない。
そこまでの全ての攻防戦が、わずか10程度のMPで
相殺されるなんて、納得できない。
//
まあちなみに、うちはダメージを受ければ受けるほど、
回復魔法では回復できないステータスが悪化していきます。
VPが体力なら、それ以外の生命力と持久力が減少するって感じで。
疲労度といってもいい。怪我といってもいい。
そういう要素。これがどんどん悪化していくので、
VPギリギリになったけど、ベホマで完全回復!とはいかない。
例えVPが数値上MAXになったとしても、
防御力が半減するなどのデメリットがあるっていう。
//
この辺、もうちょい突き詰めていってもいいかもしれん。
・・・いや、まあ相当突き詰めてるからもういいか。
今のシステムに至るまで、いろいろ考えた。
怪我っていうのもその1つで、軽傷・中傷・重傷・重体・瀕死と
5段階用意して・・・とか。SP側もそういうのを用意して・・・。
まあ、いろいろあってそれは無くしたんだがね。
VP/SP関連で6ステっていう状況だけど、
シンプルイズベストを目指すべきなのは正しい。
なので、どうにかして4ステぐらいにできないだろうか。
さすがにドラクエ3みたいに、2ステにしてしまうと、
成長が無い。新しいHP/MPの面白さは、2では表せない。
少々ステは増えたとしても、それがシンプルイズベストを崩すというわけではない。
y=ー( ゜д゜)・∵. ターン
ベホイミとベホマラーの消費MPの違いについて
2011年5月29日すなわち、単体魔法と全体魔法の消費の違いについて。
MP5を消費して、HP100回復する魔法があるとする。
これの全体化バージョンとして、
MP?を消費して、HP100回復する魔法を作ろうと思う。
この時、?に当てはまる消費MPはどの程度がベストなのか。
尚、パーティーメンバーは通常3人とする。
( ゚д゚)
単純に考えた場合、MP15が妥当と言える。
だが、一気に回復できるという点で、2ターン分得するわけで、
そうすると15以上、例えば20としても納得できる。
しかし、料理なんかそうだが、一人分を作るより十人分を作る方が、
コスト的(食材や光熱費)にパフォーマンスは向上する。
すると、15以下、例えば10としても理解できる。
NARABA!
間を取って15にしてしまうのも1つの考えである。
一周回って元に戻るとはこの事か。
( ゚д゚ )
//
歴史を紐解いてみよう。
DQ3において、
ベホイミ 消費MP5 回復量80
ベホマラー 消費MP18 回復量70
・・・というか、意外と情報が掲載されなくて手間取った。
上が合ってるかどうかも微妙だが。
ともかく、MPが微増していつつ、回復量が微減している。
という事は、ドラクエにおける呪文は、全体化すると効果が弱くなるし、
消費も大きいので、単体メインでするのがいいっていう。
FF3に関しては探すまでもなく、単体の方が効果が高い。
むしろ全体化はお遊び程度というか、グループの中に
瀕死の敵でもいない限り、あまり使えない・・・みたいな。的な。
拙作の魔法の生成法を考慮しても、確かに全体化する事の
厳しさは理解できる。
ふむ。
「全体化すると魔法は弱くなる上、大量の魔法力を消費する。」
これに決定しましたー!(パチパチパチ)
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
MP5を消費して、HP100回復する魔法があるとする。
これの全体化バージョンとして、
MP?を消費して、HP100回復する魔法を作ろうと思う。
この時、?に当てはまる消費MPはどの程度がベストなのか。
尚、パーティーメンバーは通常3人とする。
( ゚д゚)
単純に考えた場合、MP15が妥当と言える。
だが、一気に回復できるという点で、2ターン分得するわけで、
そうすると15以上、例えば20としても納得できる。
しかし、料理なんかそうだが、一人分を作るより十人分を作る方が、
コスト的(食材や光熱費)にパフォーマンスは向上する。
すると、15以下、例えば10としても理解できる。
NARABA!
間を取って15にしてしまうのも1つの考えである。
一周回って元に戻るとはこの事か。
( ゚д゚ )
//
歴史を紐解いてみよう。
DQ3において、
ベホイミ 消費MP5 回復量80
ベホマラー 消費MP18 回復量70
・・・というか、意外と情報が掲載されなくて手間取った。
上が合ってるかどうかも微妙だが。
ともかく、MPが微増していつつ、回復量が微減している。
という事は、ドラクエにおける呪文は、全体化すると効果が弱くなるし、
消費も大きいので、単体メインでするのがいいっていう。
FF3に関しては探すまでもなく、単体の方が効果が高い。
むしろ全体化はお遊び程度というか、グループの中に
瀕死の敵でもいない限り、あまり使えない・・・みたいな。的な。
拙作の魔法の生成法を考慮しても、確かに全体化する事の
厳しさは理解できる。
ふむ。
「全体化すると魔法は弱くなる上、大量の魔法力を消費する。」
これに決定しましたー!(パチパチパチ)
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
サンデー26号感想
2011年5月27日サンデーの感想でも。
犬部
面白いし、感動的。でも、何か動物物のテンプレみたいな印象ビンビン。
俺様でも分かるぐらい。まあ、それでも面白いからいいのか?
後半のミスリード?もちょっと強引な印象。違和感が・・・。
でも動物物は楽しみなので。どうも感想を書くとなると穿ってしまっていかん。
武勇伝
予告時のイラストのかっこよさはどこへやら。
主人公が偉いヘタレ。そのギャップをこれから埋めるんだろうけど・・・。
漫画の雰囲気的に、主人公は良い事言ってるんだろうってシーンが
何度かあるんだが、いまいち・・・。何ツーか、違ってるっつーか。
実力作者の作品だから、今後に期待。もっとテンポアップして欲しいかな~。
ビーブルース
こちらも実力作者の作品。大事故という意外な展開を挟んだが、
挟む必要あったのか?って思う。普通にサッカー漫画書いても
別段問題無いようにも思えるんだが・・・。
サンデー側からああしろこうしろって素人意見でこうなっちゃたとか?
まあ、斬新といえば斬新なんだが・・・。
出雲
最初の頃は面白かった・・・と思う。男女転換系はそれだけで
面白いからね。(らんま1/2を筆頭に)
でもねー。主人公が「俺は男だー!」って言ってるわりには、
女みたいな表情するし、髪の毛長いし、仕草もあれだし。
それじゃあ納得できねーよっていう。
歌舞伎のために髪伸ばしてんだよ!ってわけでもないし。
男だ男だ喚くなら、まず髪を切れと。そういう思いがあるから、
最近はなかなか素直に楽しめないという。
そういえばらんまではそんな事なかったよな~。
女を利用する時以外は、らんまは常に内側は男だったから。
髪型も中国帰りという事を考慮すれば、おさげでも問題無いっぽいし。
ハヤテ
最近この漫画の雰囲気に慣れてきた。
最初は、何でこんなフツー・・・というか、アマチュアっぽい
絵柄と内容の作品があんなにも人気なんだろうと思ったものだが。
内容は同人っぽいよね。あんまり同人誌は見てないけど。
絵のキレイさは最近さらに向上?線のキレイさはなかなかのもの。
パステル調の色彩も合ってるし。
しかし、ハヤテの女装。やるんだったらもっと頑張って欲しかったな~。
女顔の男が、単に女の服を着ました・・・じゃ。
髪型とか、あくじのキョーコみたいにすればもっと面白いのに。
匙
強力作者の作品。動物も出るし、毎回楽しみな作品。
なごみ系の中にちゃんと殺伐としたところがあるのがいいね。
動物部分もいいけど、恋愛部分がどう表現されるか。
主軸は動物部分なんだから、それがぶれないといいんだが、
まあ安心していいよねー。
ケンイチ
結構昔から読んでる作品だが、いまいちストーリーが分からないという
珍しい作品。8年ぐらい続いているのか・・・?だったらまあ、
分からなくても仕方ないか。とりあえず悪の団体と対決しているっぽい。
あまりにも卑猥なエロシーンが目立つが、なんつーの?
もうちょっと控えめにした方が、よいエロだと思うよ。(何)
神
男女転換多いな~。
女神編になってから、若干面白さトーンダウン。
単に落とし神してた頃が懐かしい・・・。何でだろう。
ケーマの女装はキレイなんだけど、何か違和感というか、
若干の嫌悪感があるね。ある意味リアル。
ニート
無茶苦茶な行動・発言だけど、理にかなってたりなんだったりするアレ。
面白いけど、安心して読めないのがネック。
ちいさいひと
普通に読むのが辛い。読むべき作品なんだろうけど・・・。
何というか、道徳の教科書。ある意味わずかに残されたサンデーの良心か。
ゴルフ
主人公があまりに低俗。最初の頃はそれでも
勢いあるし、悪でもヤンキー根性で乗り切ってるというか。
特に、賭けゴルフの時なんかヤンキーゴルファーの真価が出ててよかった。
けど、まあ展開的に真摯にゴルフに向き合うようになってくるわけで、
そうなってくると、主人公の素行の悪さが文字通り悪い方に影響してくるわけで。
その辺が鼻に付くようになってきた。最初はトリコみたいに
読むのが一番楽しみな漫画だっただけに残念。
あく
中途半端な面白さを常に維持している微妙な作品。
キョーコがもっと可愛さをアピールしてもいいと思うんだが。
髪型の回があったけど、ああいうのを。
鋼鉄
実道が単なる天才肌のキャラでないところがリアルで、逆にいいよね。
さすがは実力作者。主人公のシーンごとにおける反応に興味が湧く。
ニートの主人公と同じような感覚がある。
戦国
ソレハムリガナイカ・・・?
アラゴ
主人公たちボロボロ過ぎる・・・!
怒れば強くなるっていう王道だけど、それもまた良しだね。
クカバラ
ドンデン返しの連続でちょっとアレだが、
とりあえず大団円かな。
犬部
面白いし、感動的。でも、何か動物物のテンプレみたいな印象ビンビン。
俺様でも分かるぐらい。まあ、それでも面白いからいいのか?
後半のミスリード?もちょっと強引な印象。違和感が・・・。
でも動物物は楽しみなので。どうも感想を書くとなると穿ってしまっていかん。
武勇伝
予告時のイラストのかっこよさはどこへやら。
主人公が偉いヘタレ。そのギャップをこれから埋めるんだろうけど・・・。
漫画の雰囲気的に、主人公は良い事言ってるんだろうってシーンが
何度かあるんだが、いまいち・・・。何ツーか、違ってるっつーか。
実力作者の作品だから、今後に期待。もっとテンポアップして欲しいかな~。
ビーブルース
こちらも実力作者の作品。大事故という意外な展開を挟んだが、
挟む必要あったのか?って思う。普通にサッカー漫画書いても
別段問題無いようにも思えるんだが・・・。
サンデー側からああしろこうしろって素人意見でこうなっちゃたとか?
まあ、斬新といえば斬新なんだが・・・。
出雲
最初の頃は面白かった・・・と思う。男女転換系はそれだけで
面白いからね。(らんま1/2を筆頭に)
でもねー。主人公が「俺は男だー!」って言ってるわりには、
女みたいな表情するし、髪の毛長いし、仕草もあれだし。
それじゃあ納得できねーよっていう。
歌舞伎のために髪伸ばしてんだよ!ってわけでもないし。
男だ男だ喚くなら、まず髪を切れと。そういう思いがあるから、
最近はなかなか素直に楽しめないという。
そういえばらんまではそんな事なかったよな~。
女を利用する時以外は、らんまは常に内側は男だったから。
髪型も中国帰りという事を考慮すれば、おさげでも問題無いっぽいし。
ハヤテ
最近この漫画の雰囲気に慣れてきた。
最初は、何でこんなフツー・・・というか、アマチュアっぽい
絵柄と内容の作品があんなにも人気なんだろうと思ったものだが。
内容は同人っぽいよね。あんまり同人誌は見てないけど。
絵のキレイさは最近さらに向上?線のキレイさはなかなかのもの。
パステル調の色彩も合ってるし。
しかし、ハヤテの女装。やるんだったらもっと頑張って欲しかったな~。
女顔の男が、単に女の服を着ました・・・じゃ。
髪型とか、あくじのキョーコみたいにすればもっと面白いのに。
匙
強力作者の作品。動物も出るし、毎回楽しみな作品。
なごみ系の中にちゃんと殺伐としたところがあるのがいいね。
動物部分もいいけど、恋愛部分がどう表現されるか。
主軸は動物部分なんだから、それがぶれないといいんだが、
まあ安心していいよねー。
ケンイチ
結構昔から読んでる作品だが、いまいちストーリーが分からないという
珍しい作品。8年ぐらい続いているのか・・・?だったらまあ、
分からなくても仕方ないか。とりあえず悪の団体と対決しているっぽい。
あまりにも卑猥なエロシーンが目立つが、なんつーの?
もうちょっと控えめにした方が、よいエロだと思うよ。(何)
神
男女転換多いな~。
女神編になってから、若干面白さトーンダウン。
単に落とし神してた頃が懐かしい・・・。何でだろう。
ケーマの女装はキレイなんだけど、何か違和感というか、
若干の嫌悪感があるね。ある意味リアル。
ニート
無茶苦茶な行動・発言だけど、理にかなってたりなんだったりするアレ。
面白いけど、安心して読めないのがネック。
ちいさいひと
普通に読むのが辛い。読むべき作品なんだろうけど・・・。
何というか、道徳の教科書。ある意味わずかに残されたサンデーの良心か。
ゴルフ
主人公があまりに低俗。最初の頃はそれでも
勢いあるし、悪でもヤンキー根性で乗り切ってるというか。
特に、賭けゴルフの時なんかヤンキーゴルファーの真価が出ててよかった。
けど、まあ展開的に真摯にゴルフに向き合うようになってくるわけで、
そうなってくると、主人公の素行の悪さが文字通り悪い方に影響してくるわけで。
その辺が鼻に付くようになってきた。最初はトリコみたいに
読むのが一番楽しみな漫画だっただけに残念。
あく
中途半端な面白さを常に維持している微妙な作品。
キョーコがもっと可愛さをアピールしてもいいと思うんだが。
髪型の回があったけど、ああいうのを。
鋼鉄
実道が単なる天才肌のキャラでないところがリアルで、逆にいいよね。
さすがは実力作者。主人公のシーンごとにおける反応に興味が湧く。
ニートの主人公と同じような感覚がある。
戦国
ソレハムリガナイカ・・・?
アラゴ
主人公たちボロボロ過ぎる・・・!
怒れば強くなるっていう王道だけど、それもまた良しだね。
クカバラ
ドンデン返しの連続でちょっとアレだが、
とりあえず大団円かな。
最大VP
2011年5月26日最大値はどうするか。
VPは最初の段階で、1桁とか10数ポイントとかからスタートしたいわけです。
Lv.1 VP12 SP2
Lv.1 VP7 SP3
とか、そんな感じで。
で、スライムからの攻撃で1ならまだいいけど、2とか喰らうと
やっべ、マジやっべ、みたいな。
そんで3匹とか出てきたらアババババババみたいな。
ってまあ、さすがに1桁はきついかな~。
まあ、とりあえず10前後からスタートって事で。
・魔物が序盤は弱くて、終盤強くなる。
・主人公の強さが序盤と終盤で何十倍も違う。
って辺りは、単に「ゲームだから」って感じで仕様でいいと思う。
そこは普通にゲームのシステムを楽しもうよ、って。
//
上昇値はどうするか。
下手にポンポン上がっても詰まらない。
レベルの上がる速度(時間)と、上昇値。このバランスがポイントだ。
チビリチビリと上がっていき、まずは100の達成。
SPなら10の達成。ここが1つのキーポイント。
さらに1000の達成、100の達成へと続く。
すなわち、1000はやっぱり欲しいところだ。
どんだけ低体力のキャラとはいえ。
もちろんある程度のレベルは必要だが。
でもって、体力差がどれだけなのかってのが問題となる。
軽く調べた程度では、男女差では50%だとか70%あたりとかって数値が分かった。
要するに、仕様上最大がVP2000とVP1000っていう感じに。
まああまり深く考えるとあれなので。
カスタマイズがあるしね。
CPの最大が500として、1ポイントで5上昇するとすれば、
単純計算で最大VPが2500となる。
初期値やらキャラ補正やらアイテム補正、魔法補正などもろもろ追加すれば、
VP5000とかも不可能じゃない・・・?
まあ、それはそれとして。
そういう楽しみ方もできるってやつだ。体力馬鹿。
ッツー事で、VPは4桁行きます。
だが、5桁は無い。そこは線引き。これは敵にも当てはまる。
5桁レベルを表現する時は、防御力やら回避力なんかで代用する。
体力が何百万って敵キャラを良く見かけるが、
だるいだけでしょ。単にアイデアが無いから、体力だけ多くして
敵の強さを表現する・・・なんて、プロの仕事じゃねーよ。
かといって、ドラクエみたいな毎ターン自動回復されても困るし、
ベホマなんかされたら目も当てられない。まあ、回復への制限を
付けているんだが、それでもベホマはガックリくるし。
とはいえ、相手が回復魔法を使わないってのも変だし。
回復魔法は貴重ってのをもっと押すべきかな。
そしてその効果も最高でベホイミぐらいとか。そういう感じで。
それと、回復魔法の制限とを組み合わせて・・・。
となると、やはり水魔法以外では回復は無しか。
光魔法でちょっと使える程度でもいいな。
6個中、1つは普通に使えて、もう1つが微々たる程度使えるって感じで。
あと、敵キャラもアイテムを使うよな~。
そうなると、回復アイテムに関してもいろいろ考える必要がある。
例えば、VP回復剤は1戦闘中に何個も使うと、
効果がどんどん半減していくとか。
VPは最初の段階で、1桁とか10数ポイントとかからスタートしたいわけです。
Lv.1 VP12 SP2
Lv.1 VP7 SP3
とか、そんな感じで。
で、スライムからの攻撃で1ならまだいいけど、2とか喰らうと
やっべ、マジやっべ、みたいな。
そんで3匹とか出てきたらアババババババみたいな。
ってまあ、さすがに1桁はきついかな~。
まあ、とりあえず10前後からスタートって事で。
・魔物が序盤は弱くて、終盤強くなる。
・主人公の強さが序盤と終盤で何十倍も違う。
って辺りは、単に「ゲームだから」って感じで仕様でいいと思う。
そこは普通にゲームのシステムを楽しもうよ、って。
//
上昇値はどうするか。
下手にポンポン上がっても詰まらない。
レベルの上がる速度(時間)と、上昇値。このバランスがポイントだ。
チビリチビリと上がっていき、まずは100の達成。
SPなら10の達成。ここが1つのキーポイント。
さらに1000の達成、100の達成へと続く。
すなわち、1000はやっぱり欲しいところだ。
どんだけ低体力のキャラとはいえ。
もちろんある程度のレベルは必要だが。
でもって、体力差がどれだけなのかってのが問題となる。
軽く調べた程度では、男女差では50%だとか70%あたりとかって数値が分かった。
要するに、仕様上最大がVP2000とVP1000っていう感じに。
まああまり深く考えるとあれなので。
カスタマイズがあるしね。
CPの最大が500として、1ポイントで5上昇するとすれば、
単純計算で最大VPが2500となる。
初期値やらキャラ補正やらアイテム補正、魔法補正などもろもろ追加すれば、
VP5000とかも不可能じゃない・・・?
まあ、それはそれとして。
そういう楽しみ方もできるってやつだ。体力馬鹿。
ッツー事で、VPは4桁行きます。
だが、5桁は無い。そこは線引き。これは敵にも当てはまる。
5桁レベルを表現する時は、防御力やら回避力なんかで代用する。
体力が何百万って敵キャラを良く見かけるが、
だるいだけでしょ。単にアイデアが無いから、体力だけ多くして
敵の強さを表現する・・・なんて、プロの仕事じゃねーよ。
かといって、ドラクエみたいな毎ターン自動回復されても困るし、
ベホマなんかされたら目も当てられない。まあ、回復への制限を
付けているんだが、それでもベホマはガックリくるし。
とはいえ、相手が回復魔法を使わないってのも変だし。
回復魔法は貴重ってのをもっと押すべきかな。
そしてその効果も最高でベホイミぐらいとか。そういう感じで。
それと、回復魔法の制限とを組み合わせて・・・。
となると、やはり水魔法以外では回復は無しか。
光魔法でちょっと使える程度でもいいな。
6個中、1つは普通に使えて、もう1つが微々たる程度使えるって感じで。
あと、敵キャラもアイテムを使うよな~。
そうなると、回復アイテムに関してもいろいろ考える必要がある。
例えば、VP回復剤は1戦闘中に何個も使うと、
効果がどんどん半減していくとか。
ツクツクパワー全開ー!!!
2011年5月25日そんな時期が私にもありました・・・。
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
;
-━━-
//
ステータスに詰まったら、魔法。
魔法に詰まったらアイテム。
アイテムに詰まったらキャラクター。
キャラクターに詰まったらシナリオ。
RPGはやる事が多い分、こういう気分転換的創作ができるのがいいよね。
まあ、こんな事してたら完成しないけどね。
企画屋の特権だよ!!!wwwwwwwwwwww
・・・死のう。
//
で現在、レベルアップによる取得カスタマイズポイントについて試行錯誤。
ステータスもスキルも単一のポイントによりカスタマイズするようにしている。
そのため、極端なカスタマイズにする事が可能なわけだ。
いわゆるやり込み的位置にあるが、いかにそういうありえない
極端なカスタマイズをしたとしても、上限が云々などという事はしたくない。
いわゆる999の上はXXXで表示するとか。
レベルアップで、一定値そのキャラにあった数値でバランスよく上がる・・・
みたいなのも考えた。CPはあくまで補助的なもの・・・と。
でも、それって面白くない。なんつーか。
うちのゲームって、カスタマイズが面白くてなんぼだと思うわけよ。
だってシステムに力入れてるから。シナリオが弱いとかそういう事じゃないんだよ。
シナリオもシステムも弱いんじゃね?とか、言わないでよ!!!
当たってるから!!!
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
//
という事で、カスタマイズです。
CPを使って、ステータスは6要素を強化していきます。
最初は、あらゆるところを・・・と考えてたのですが、
創作と一緒で、ある程度絞っていかないとダメだと気付きました。
筋力やら精神力やらを強化していって、
筋力なら攻撃力や攻撃速度が上がる。
精神力ならSPや魔法攻撃力が上がる・・・みたいに、
複合的な成長要素を含んだナンタラカンタラです。
キャラはFF的にしたいけど、システムはDQ的にしたいって感じなので、
なかなか難しいところ。ドラクエ3のルイーダ&ダーマシステムは
これ以上無いほど優れたシステムです。
しかし、キャラに個性は無い。むしろ無い方がいい。
そうです。キャラに個性がありながら、ドラクエ3のような
システムの楽しさを出す。この矛盾の先に、新しい面白さの形があるのです。
あちしが求めるのはそこです。
( ・∀・)つアビリティーシステム
( ゚д゚ )<!
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
;
-━━-
//
ステータスに詰まったら、魔法。
魔法に詰まったらアイテム。
アイテムに詰まったらキャラクター。
キャラクターに詰まったらシナリオ。
RPGはやる事が多い分、こういう気分転換的創作ができるのがいいよね。
まあ、こんな事してたら完成しないけどね。
企画屋の特権だよ!!!wwwwwwwwwwww
・・・死のう。
//
で現在、レベルアップによる取得カスタマイズポイントについて試行錯誤。
ステータスもスキルも単一のポイントによりカスタマイズするようにしている。
そのため、極端なカスタマイズにする事が可能なわけだ。
いわゆるやり込み的位置にあるが、いかにそういうありえない
極端なカスタマイズをしたとしても、上限が云々などという事はしたくない。
いわゆる999の上はXXXで表示するとか。
レベルアップで、一定値そのキャラにあった数値でバランスよく上がる・・・
みたいなのも考えた。CPはあくまで補助的なもの・・・と。
でも、それって面白くない。なんつーか。
うちのゲームって、カスタマイズが面白くてなんぼだと思うわけよ。
だってシステムに力入れてるから。シナリオが弱いとかそういう事じゃないんだよ。
シナリオもシステムも弱いんじゃね?とか、言わないでよ!!!
当たってるから!!!
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
//
という事で、カスタマイズです。
CPを使って、ステータスは6要素を強化していきます。
最初は、あらゆるところを・・・と考えてたのですが、
創作と一緒で、ある程度絞っていかないとダメだと気付きました。
筋力やら精神力やらを強化していって、
筋力なら攻撃力や攻撃速度が上がる。
精神力ならSPや魔法攻撃力が上がる・・・みたいに、
複合的な成長要素を含んだナンタラカンタラです。
キャラはFF的にしたいけど、システムはDQ的にしたいって感じなので、
なかなか難しいところ。ドラクエ3のルイーダ&ダーマシステムは
これ以上無いほど優れたシステムです。
しかし、キャラに個性は無い。むしろ無い方がいい。
そうです。キャラに個性がありながら、ドラクエ3のような
システムの楽しさを出す。この矛盾の先に、新しい面白さの形があるのです。
あちしが求めるのはそこです。
( ・∀・)つアビリティーシステム
( ゚д゚ )<!
レベルアップ
2011年5月24日レベルアップは嬉しいものだが、その上昇に必要な時間・労力のバランスは
結構難しいものと思われる。
ラグナロクオンラインの序盤と終盤では、あまりにも桁違いの
時間差がある。時間差はあってしかるべきだが、限度を超えている。
下手にレベルを上げると、ちまちま具合に影響を与えると思う。
ちまちま具合はある程度長い期間欲しい。
故に、下手にポンポン上げるべきではない。
そもそもレベルが100以上になるのは、把握の面でどうかと。
レベル720だぜ!って言われても、感覚的に違和感というか。
イメージの問題か。
MPと同じく、レベルにも踏襲すべきラインがあると思う。
MPはHPより低いものという固定観念があるように、
レベルであれば99が最高値みたいな。
固定観念も踏襲するものと打破するものがあるが、
普通のRPGを目指す事もあるし、これは踏襲していいのではないだろうか。
ただまあ、99は半端なので100にするとは思うが。
100を上限とした上で、それ以降はEXP10000ごとに
CP1得られるようにするとか。そういう周回要素みたいな。
結構難しいものと思われる。
ラグナロクオンラインの序盤と終盤では、あまりにも桁違いの
時間差がある。時間差はあってしかるべきだが、限度を超えている。
下手にレベルを上げると、ちまちま具合に影響を与えると思う。
ちまちま具合はある程度長い期間欲しい。
故に、下手にポンポン上げるべきではない。
そもそもレベルが100以上になるのは、把握の面でどうかと。
レベル720だぜ!って言われても、感覚的に違和感というか。
イメージの問題か。
MPと同じく、レベルにも踏襲すべきラインがあると思う。
MPはHPより低いものという固定観念があるように、
レベルであれば99が最高値みたいな。
固定観念も踏襲するものと打破するものがあるが、
普通のRPGを目指す事もあるし、これは踏襲していいのではないだろうか。
ただまあ、99は半端なので100にするとは思うが。
100を上限とした上で、それ以降はEXP10000ごとに
CP1得られるようにするとか。そういう周回要素みたいな。
カスタマイズポインツ
2011年5月24日(σ・∀・)σ ゲッツ!
カスタマイズポイントは、以前3種類に分けてたりしてたが、
現在は1種類。リアルで考えて、魔法系ばかり育てた場合
魔法使えなくなったら云々だったわけだが、
システム的にそうしてるだけであって、魔法系ばっか育ててても
魔法無くなっても成長してるって
なんつーの?
深く考えた上での割愛という感じで。
例えば魔法系で育てた部分は、魔法が使えなくなったら
他の要素(頭の回転の良さだったり、集中力の持続時間だったり)に
還元される・・・みたいな脳内保管で。
で、得られるカスタマイズポイントは、
平均的にしてしまうと、序盤のせっかくのちびちび具合が無くなるし、
そのためにレベル1ごとにCP1としてしまうと、後半の
あまりの伸び悩みにうんざりしてしまうので、以下の式で。
カスタマイズポイント=レベル÷10+1(端数保持)
としました。
例えばレベル25なら、2.5+1=3.5
レベル78なら、7.8+1=8.8といった感じ。
これでレベル99までに、合計595ポイントゲットできる計算。
これを全てVPに振った場合、VP=2975となる。
これにキャラ補正をかけて、初期値を足せば正確な数値となる。
まあ、6ステあって、必殺技や魔法もあるので、
多めに振っても100ぐらいなので、VP=500程度か。
クリアに必要なレベルが50として、VP=150程度・・・ふむ。
レベルは100超え可能だから、クリアレベルを引き上げた方がいいか。
周回を重ねるごとにレベルは+20ずつ上限が上がる設定。
レベルの上限をどうすべきなのかも重要な部分。
RPGと言えば周回。これは必須。
そして裏面。裏ボス。これも必須。
やり込み要素。コンプリート。重要だね。
100以上になったら、一律CP+1にするのもいいかもね。
レベル0~9までで、14.5
レベル90~99までで、104.5
レベル190~199までで、204.5
ってな具合に上昇していく。
204.5というと、レベル50までに得られるCP超えてるからね。
それをわずか10レベルでゲットするのはどうかと。
というか、各ステータスが高沸してしまう。
レベル199までに得られるCPを式のまま計算すると、2190ポイント。
レベル99までが595ポイントなのでえらい事になる。
全部VPに振った場合、10950にもなる。5桁は想定外。
まあ、そこまで極める人もいないだろうってのもあるけど。
2周目以降はいわゆる本編では無いので、100からはCP1にしても
問題無いだろう。
ちなみにレベル99に必要なEXPは9801ポイント。
レベル199に必要なEXPは39601ポイント。
2乗ですね。
//
100以降を1に固定してしまうなら、99までを
整数にして、特に式を使わずに各レベルで設定していってもいいかもな~。
レベル10単位でおまけポイントを付けるとか。
カスタマイズポイントは、以前3種類に分けてたりしてたが、
現在は1種類。リアルで考えて、魔法系ばかり育てた場合
魔法使えなくなったら云々だったわけだが、
システム的にそうしてるだけであって、魔法系ばっか育ててても
魔法無くなっても成長してるって
なんつーの?
深く考えた上での割愛という感じで。
例えば魔法系で育てた部分は、魔法が使えなくなったら
他の要素(頭の回転の良さだったり、集中力の持続時間だったり)に
還元される・・・みたいな脳内保管で。
で、得られるカスタマイズポイントは、
平均的にしてしまうと、序盤のせっかくのちびちび具合が無くなるし、
そのためにレベル1ごとにCP1としてしまうと、後半の
あまりの伸び悩みにうんざりしてしまうので、以下の式で。
カスタマイズポイント=レベル÷10+1(端数保持)
としました。
例えばレベル25なら、2.5+1=3.5
レベル78なら、7.8+1=8.8といった感じ。
これでレベル99までに、合計595ポイントゲットできる計算。
これを全てVPに振った場合、VP=2975となる。
これにキャラ補正をかけて、初期値を足せば正確な数値となる。
まあ、6ステあって、必殺技や魔法もあるので、
多めに振っても100ぐらいなので、VP=500程度か。
クリアに必要なレベルが50として、VP=150程度・・・ふむ。
レベルは100超え可能だから、クリアレベルを引き上げた方がいいか。
周回を重ねるごとにレベルは+20ずつ上限が上がる設定。
レベルの上限をどうすべきなのかも重要な部分。
RPGと言えば周回。これは必須。
そして裏面。裏ボス。これも必須。
やり込み要素。コンプリート。重要だね。
100以上になったら、一律CP+1にするのもいいかもね。
レベル0~9までで、14.5
レベル90~99までで、104.5
レベル190~199までで、204.5
ってな具合に上昇していく。
204.5というと、レベル50までに得られるCP超えてるからね。
それをわずか10レベルでゲットするのはどうかと。
というか、各ステータスが高沸してしまう。
レベル199までに得られるCPを式のまま計算すると、2190ポイント。
レベル99までが595ポイントなのでえらい事になる。
全部VPに振った場合、10950にもなる。5桁は想定外。
まあ、そこまで極める人もいないだろうってのもあるけど。
2周目以降はいわゆる本編では無いので、100からはCP1にしても
問題無いだろう。
ちなみにレベル99に必要なEXPは9801ポイント。
レベル199に必要なEXPは39601ポイント。
2乗ですね。
//
100以降を1に固定してしまうなら、99までを
整数にして、特に式を使わずに各レベルで設定していってもいいかもな~。
レベル10単位でおまけポイントを付けるとか。
緊張感の演出
2011年5月24日2文字タイトルはもう無理PO---!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
//
という事で、最大VP及び最大SPについての話題。
緊張感を出すためには、結局のところ数値を低く設定するのが一番なわけです。
これは割合の問題で解決できないと思われる。
それは、数値というものが整数を基準として扱われた場合、
1ポイントの比重が低い数値ほど影響を受けるからに他なりません。
初期のHPが10として、2ポイント上がれば20%も上がった事になります。
成長してHPが1000になった時、20ポイント上がったとしても
わずかに2%上がった程度です。
この問題は、初期値を100にすれば解決するわけですが、
低数値における緊張感、逆に言えば上昇時の高揚感まで
捨てる事になります。
ならば。
4桁という状態は、よほどHP厨な育て方をしない限り・・・
とは言わないまでも、困難な位置にすべきなのでは。
そのために、わざわざHPと同じ立ち位置に用意してある
LPというものを、有効活用すべきなのだと思われます。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
//
という事で、最大VP及び最大SPについての話題。
緊張感を出すためには、結局のところ数値を低く設定するのが一番なわけです。
これは割合の問題で解決できないと思われる。
それは、数値というものが整数を基準として扱われた場合、
1ポイントの比重が低い数値ほど影響を受けるからに他なりません。
初期のHPが10として、2ポイント上がれば20%も上がった事になります。
成長してHPが1000になった時、20ポイント上がったとしても
わずかに2%上がった程度です。
この問題は、初期値を100にすれば解決するわけですが、
低数値における緊張感、逆に言えば上昇時の高揚感まで
捨てる事になります。
ならば。
4桁という状態は、よほどHP厨な育て方をしない限り・・・
とは言わないまでも、困難な位置にすべきなのでは。
そのために、わざわざHPと同じ立ち位置に用意してある
LPというものを、有効活用すべきなのだと思われます。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
不変
2011年5月23日結局元に戻ったよ!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwww
という事で、VP/VPR/LP/SP/SPR/PPという元通りの6ステに戻りました。
いやはや、まあそういう事で。何事も失敗の繰り返しよ。
ただ、失敗というか迷走が多過ぎる気がうわなにをするやめr
//
ドラクエ123の復刻版の批判が余りに多くて吹いた。
確かに、リメイク版を含めたとしても何の追加要素も無いわけで、
そりゃそうかもしれないが。
でもWiiしかない身にとっては、嬉しい限り。
全く変更が無いにしても、改悪されるぐらいなら
何も変わらない方がいいし。まあ、復活の呪文は辛いところがあるが。
その辺どうなるかは分からないが、来年まで待たないとな。
さすがに新作じゃないので、1年も遅れるような事はないだろう。
だがエニックスなので期待せずに待たねばね。
という事で、VP/VPR/LP/SP/SPR/PPという元通りの6ステに戻りました。
いやはや、まあそういう事で。何事も失敗の繰り返しよ。
ただ、失敗というか迷走が多過ぎる気がうわなにをするやめr
//
ドラクエ123の復刻版の批判が余りに多くて吹いた。
確かに、リメイク版を含めたとしても何の追加要素も無いわけで、
そりゃそうかもしれないが。
でもWiiしかない身にとっては、嬉しい限り。
全く変更が無いにしても、改悪されるぐらいなら
何も変わらない方がいいし。まあ、復活の呪文は辛いところがあるが。
その辺どうなるかは分からないが、来年まで待たないとな。
さすがに新作じゃないので、1年も遅れるような事はないだろう。
だがエニックスなので期待せずに待たねばね。
回帰
2011年5月22日はい、SP250に戻りましたー!
なんつーかね、一応アイデアはあったんだよ。
シンボルで◆◆◆◆◆という感じでメインSPを表示する。
で、メーターも表示する。
メーター部分を消費し尽くすと、◆が1個減ってメーター全回復。
でもって、メーター部分のみの消費で戦闘を終了させれば、
メーター部分は完全回復する・・・と。
でもね、フィールド上で魔法使った場合、
メーター部分で事足りる程度の消費SPの魔法なら
何度でも使う事ができる・・・ってなるわけじゃん。
この辺、リジェネ関連の魔法に関しても結構難題だったわけ。
フィールドもとい街中でリジェネ使えるなら、
徐々に回復するより、一気に回復させた方が親切って。
ただ歩き回るだけだし、エンカも無いわけだしね。
まあ、とりあえず、SPは元に戻す・・・と。
一応メーター部分を工夫してはいるが・・・また変更しそうだな~。
全くもって難しいぜ。
なんつーかね、一応アイデアはあったんだよ。
シンボルで◆◆◆◆◆という感じでメインSPを表示する。
で、メーターも表示する。
メーター部分を消費し尽くすと、◆が1個減ってメーター全回復。
でもって、メーター部分のみの消費で戦闘を終了させれば、
メーター部分は完全回復する・・・と。
でもね、フィールド上で魔法使った場合、
メーター部分で事足りる程度の消費SPの魔法なら
何度でも使う事ができる・・・ってなるわけじゃん。
この辺、リジェネ関連の魔法に関しても結構難題だったわけ。
フィールドもとい街中でリジェネ使えるなら、
徐々に回復するより、一気に回復させた方が親切って。
ただ歩き回るだけだし、エンカも無いわけだしね。
まあ、とりあえず、SPは元に戻す・・・と。
一応メーター部分を工夫してはいるが・・・また変更しそうだな~。
全くもって難しいぜ。
限界
2011年5月22日ギリギリで進む緊張感。でも運じゃねぇ!!!っていう。
そういうのができるようなシステムがいいわけです。
装備や魔法はもちろん、隊列なんかが重要になってくる。
でもって、要するに低レベルクリアを目指せるような
戦闘にできたらいいな~という。
でもって、そういうやり込み要素をちゃんとデータ化したい。
モンスター図鑑みたいになるけど、この敵をOOレベルで撃破!みたいな。
いろいろ工夫できるようにしたい。
ただ、敵と何度も戦って、何度もリセットして・・・ってのはダメ。
NG。UNKO。
それってあまりにもゲームゲームし過ぎてるわけよ。
初見殺しなんてあっちゃいけない。
ボス戦からは逃げられないってのもおかしいし。
おかしーし。そういう事?
//
そうそう。SPを最大5に減らしました。
減らしつつ、増やしました。
キタコレ!
そうです。矛盾を超えました。ぶっちゃけテキトーな感じなので、
こっから煮詰めないといけないわけですが、
とりあえず、メーターも復活。シンボル+メーターで解決しようと。
問題は、VPのメーターやシンボル(VPの場合はLP)と
かぶってしまう点。まあ、この辺はグラフィックを工夫して、
分かり易くすればいいと思うので。
さてさて。
そういうのができるようなシステムがいいわけです。
装備や魔法はもちろん、隊列なんかが重要になってくる。
でもって、要するに低レベルクリアを目指せるような
戦闘にできたらいいな~という。
でもって、そういうやり込み要素をちゃんとデータ化したい。
モンスター図鑑みたいになるけど、この敵をOOレベルで撃破!みたいな。
いろいろ工夫できるようにしたい。
ただ、敵と何度も戦って、何度もリセットして・・・ってのはダメ。
NG。UNKO。
それってあまりにもゲームゲームし過ぎてるわけよ。
初見殺しなんてあっちゃいけない。
ボス戦からは逃げられないってのもおかしいし。
おかしーし。そういう事?
//
そうそう。SPを最大5に減らしました。
減らしつつ、増やしました。
キタコレ!
そうです。矛盾を超えました。ぶっちゃけテキトーな感じなので、
こっから煮詰めないといけないわけですが、
とりあえず、メーターも復活。シンボル+メーターで解決しようと。
問題は、VPのメーターやシンボル(VPの場合はLP)と
かぶってしまう点。まあ、この辺はグラフィックを工夫して、
分かり易くすればいいと思うので。
さてさて。
現状
2011年5月22日最大VP:2500
最大SP:10
ってな感じです。
シンボル化のため、SPは極端に少なくなりました。
ほんとは5ぐらいが妥当かもしれないが、さすがに無理があるので10。
本当は20は欲しいところだが、難しいところ。
そしてVP関連で、ヒール1での回復力は20、
ヒール2が500、ヒール3が完全回復、
ヒール全体版が100という感じです。
こちらの数値も紆余曲折。
結局、単体・全体の区分けはきっちりする形にしました。
あと、水は回復だけ・・・ってあたりをどうするか。
専門にもしたいけど、それじゃあ身動き取れない感じだし。
戦闘素人でも戦闘に参加できるってのが、魔法のいいところなので。
ある程度の防御と攻撃ってのは必須なんじゃ?ってなってくると、
補助もちょっと入れて、結局全ての要素が使える方が・・・と。
そうなってくると、攻撃なら弱攻撃魔法・強攻撃魔法がいるじゃん?って。
結果、雪だるま式に魔法数は増えていく、と。
なんという。
最大SP:10
ってな感じです。
シンボル化のため、SPは極端に少なくなりました。
ほんとは5ぐらいが妥当かもしれないが、さすがに無理があるので10。
本当は20は欲しいところだが、難しいところ。
そしてVP関連で、ヒール1での回復力は20、
ヒール2が500、ヒール3が完全回復、
ヒール全体版が100という感じです。
こちらの数値も紆余曲折。
結局、単体・全体の区分けはきっちりする形にしました。
あと、水は回復だけ・・・ってあたりをどうするか。
専門にもしたいけど、それじゃあ身動き取れない感じだし。
戦闘素人でも戦闘に参加できるってのが、魔法のいいところなので。
ある程度の防御と攻撃ってのは必須なんじゃ?ってなってくると、
補助もちょっと入れて、結局全ての要素が使える方が・・・と。
そうなってくると、攻撃なら弱攻撃魔法・強攻撃魔法がいるじゃん?って。
結果、雪だるま式に魔法数は増えていく、と。
なんという。
区別
2011年5月21日HPとMPを数値表示とグラフィック表示に分ける事で、
分かり易さが増すと思うわけです。
分かり易い例を挙げると、DQ2のあとDQ3をプレイして
「どっちがHPだっけ?」みたいな感覚が防げるっつーか。
そういう面でも今の考えは間違っていない。
んだが、いかんせん最大値が5~10程度になってしまうのは痛い。
ゼルダみたいに1つのマークにつき、2ポイントとか持たせても
最大20か・・・。むしろ、そうするぐらいならマークを小さくして・・・。
これは難関だな。簡単そうで難しい。
メーターっぽい感じにすれば数は稼げるが、
HPのメーター部分とかぶっては意味が無い。
小さくすればするほど分かりづらくなるし。
そもそも最大値が増えれば増えるほど、ビジュアル化している事の
メリットがデメリットに変わっていくわけで。
となると、最大値が低くても成立するようなシステムを
構築していかねばならない。が、MPはそう簡単に回復させたくない。
そもそも最大値5とか10とかってのは、早くても物語中盤で
何とか達成できる数値であって。そう考えると、非常に難しい。
あと考えられるのは・・・。格闘ゲームみたいに
色分けして、1つのマークに3ポイントとか割り振る・・・。
まあ、これはこれでやっぱり分かりづらい事になる。
HPは赤、MPは青って色付けしてるので。
まあ赤はLPにも使ってるが、LPはHPに関連してるのでいいか。
ともかく。
重要な戦闘において、さらに重要なHP・MP関連なので
納得いくまで考えねばならない。
分かり易さが増すと思うわけです。
分かり易い例を挙げると、DQ2のあとDQ3をプレイして
「どっちがHPだっけ?」みたいな感覚が防げるっつーか。
そういう面でも今の考えは間違っていない。
んだが、いかんせん最大値が5~10程度になってしまうのは痛い。
ゼルダみたいに1つのマークにつき、2ポイントとか持たせても
最大20か・・・。むしろ、そうするぐらいならマークを小さくして・・・。
これは難関だな。簡単そうで難しい。
メーターっぽい感じにすれば数は稼げるが、
HPのメーター部分とかぶっては意味が無い。
小さくすればするほど分かりづらくなるし。
そもそも最大値が増えれば増えるほど、ビジュアル化している事の
メリットがデメリットに変わっていくわけで。
となると、最大値が低くても成立するようなシステムを
構築していかねばならない。が、MPはそう簡単に回復させたくない。
そもそも最大値5とか10とかってのは、早くても物語中盤で
何とか達成できる数値であって。そう考えると、非常に難しい。
あと考えられるのは・・・。格闘ゲームみたいに
色分けして、1つのマークに3ポイントとか割り振る・・・。
まあ、これはこれでやっぱり分かりづらい事になる。
HPは赤、MPは青って色付けしてるので。
まあ赤はLPにも使ってるが、LPはHPに関連してるのでいいか。
ともかく。
重要な戦闘において、さらに重要なHP・MP関連なので
納得いくまで考えねばならない。
死亡
2011年5月21日キャラがどの程度で死ぬかっていうのが、
戦闘表現における究極となります。
現実的に考えると、人間というものは死にやすくかつ死ににくいものです。
熱し易く冷め辛いという、水分でその大半が構成されているのも、
何やら因果を感じますね。
うまい!
・・・。
さて、死にづらいRPGといえば、ばとね!!ですね。
死にやすいゲームはほとんどが・・・というか、まあHP0で死亡ってのが
普通なので、それを死にやすいと言ってしまえばそうなるので割愛。
ばとねが何故死にづらいかは、プレイすれば分かるので割愛。
づらいというよりむしろ、死ぬ方が難しいぐらいに感じる。
HP0で終了が普通のRPG界にあって、この死にづらさは衝撃的であった。
このあたりのバランス調整を突き詰めていけば、
さらなる理想の死にやすさ死にづらさというものが発見できるのではないでしょうか。
そのために拙作にはLPを使います。
ただ、HP関連に3つも使っていて、さらにLPにも細かい設定を
付け加える事を危惧している状況です。
例えば、HP0になった瞬間LPを消費してHPを全開する・・・みたいな。
まあ、これをするとクレアンティクスのパクリになりますけど。
そういうのも1つのアイデアなわけです。
このアイデアも秀逸。だが、ばねとにしろクレアンにしろ、
超えていかねば作る意味が無いわけです。
RPGの問題点の1つとして、宿屋に泊まらずともクリアできる点にあります。
まあ若干極端ですが、そうでなくとも数日でクリアできるような
システムがあるわけです。
宿屋=1日経過。これって非常に重要なわけです。
宿屋=睡眠。超重要。
なのに宿屋はやくそうより安かったりする。
抜本的改革が必要になります。
まあ、その問題は既に解決しているのですが。
ともかく。
シンプルでいて、シンプルじゃない。
これを如何にして実現するか。
言葉を変えるなら複雑怪奇だけど、簡単♪っていう。
でっていう。
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
もっとも重要な部分だからこそ、非常に難しい。
RPGの歴史を変えてしまうほどの力を注ぎ込み、構築せねばならない。
その一石を投じた作品・アイデアに、空腹度がある。
不思議のダンジョンが最初か分からないが、HPとは別に用意された空腹度。
こういうのを増やしていくとリアリティーが高まる。
一般的なのが体力と気力。すなわちHPとMPで、
そこに空腹度が加算された。さらに疲労度が加わるとどうだろう。
いかに魔法やアイテムで回復させても、完全に回復はしない。
睡眠がいかに重要かは栄養ドリンク漬けで仕事をした方には分かるだろう。
他にも、排泄を定期的にしないと死ぬとか。
着替え・入浴をしないと病気にかかるとか。
まあ考えればいろいろあるでしょう。重要なのは
そこから取捨選択する事なんですが、ベストな要素はどこか。
リアルとファンタジーの狭間で、ベストな線はどこか。
それでいて面白さ・分かり易さ・推測ができそうでできなさそうで・・・
そんな微妙なラインを付いていかないと、神の領域へ辿り着く事はできない。
HP15で、ダメージを20くらったから死にました。
これは分かる。
だが、ダメージを14くらったけどまだノーダメージと同じ
攻撃力があるよ!ってのはおかしい。
こういう部分、いっぱいあるわけよ。
1つ1つ崩していかねばならない。
なんという。
なんという!
戦闘表現における究極となります。
現実的に考えると、人間というものは死にやすくかつ死ににくいものです。
熱し易く冷め辛いという、水分でその大半が構成されているのも、
何やら因果を感じますね。
うまい!
・・・。
さて、死にづらいRPGといえば、ばとね!!ですね。
死にやすいゲームはほとんどが・・・というか、まあHP0で死亡ってのが
普通なので、それを死にやすいと言ってしまえばそうなるので割愛。
ばとねが何故死にづらいかは、プレイすれば分かるので割愛。
づらいというよりむしろ、死ぬ方が難しいぐらいに感じる。
HP0で終了が普通のRPG界にあって、この死にづらさは衝撃的であった。
このあたりのバランス調整を突き詰めていけば、
さらなる理想の死にやすさ死にづらさというものが発見できるのではないでしょうか。
そのために拙作にはLPを使います。
ただ、HP関連に3つも使っていて、さらにLPにも細かい設定を
付け加える事を危惧している状況です。
例えば、HP0になった瞬間LPを消費してHPを全開する・・・みたいな。
まあ、これをするとクレアンティクスのパクリになりますけど。
そういうのも1つのアイデアなわけです。
このアイデアも秀逸。だが、ばねとにしろクレアンにしろ、
超えていかねば作る意味が無いわけです。
RPGの問題点の1つとして、宿屋に泊まらずともクリアできる点にあります。
まあ若干極端ですが、そうでなくとも数日でクリアできるような
システムがあるわけです。
宿屋=1日経過。これって非常に重要なわけです。
宿屋=睡眠。超重要。
なのに宿屋はやくそうより安かったりする。
抜本的改革が必要になります。
まあ、その問題は既に解決しているのですが。
ともかく。
シンプルでいて、シンプルじゃない。
これを如何にして実現するか。
言葉を変えるなら複雑怪奇だけど、簡単♪っていう。
でっていう。
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
もっとも重要な部分だからこそ、非常に難しい。
RPGの歴史を変えてしまうほどの力を注ぎ込み、構築せねばならない。
その一石を投じた作品・アイデアに、空腹度がある。
不思議のダンジョンが最初か分からないが、HPとは別に用意された空腹度。
こういうのを増やしていくとリアリティーが高まる。
一般的なのが体力と気力。すなわちHPとMPで、
そこに空腹度が加算された。さらに疲労度が加わるとどうだろう。
いかに魔法やアイテムで回復させても、完全に回復はしない。
睡眠がいかに重要かは栄養ドリンク漬けで仕事をした方には分かるだろう。
他にも、排泄を定期的にしないと死ぬとか。
着替え・入浴をしないと病気にかかるとか。
まあ考えればいろいろあるでしょう。重要なのは
そこから取捨選択する事なんですが、ベストな要素はどこか。
リアルとファンタジーの狭間で、ベストな線はどこか。
それでいて面白さ・分かり易さ・推測ができそうでできなさそうで・・・
そんな微妙なラインを付いていかないと、神の領域へ辿り着く事はできない。
HP15で、ダメージを20くらったから死にました。
これは分かる。
だが、ダメージを14くらったけどまだノーダメージと同じ
攻撃力があるよ!ってのはおかしい。
こういう部分、いっぱいあるわけよ。
1つ1つ崩していかねばならない。
なんという。
なんという!
苦渋
2011年5月20日 _, ,_ パーーーーーーーーーーーーーン!!!
( ‘д‘)
⊂彡☆☆☆))Д´)←あの御方
//
理想とは、常に二律背反の位置にあって、
実現するものではなく、目指すものである。 by.あきらめの論
//
絶対防御
完全回避
必中
神速
誰もが夢見る美辞麗句。
しかしそれを神格化されたまま実現する事の、何たる難しさ。
それ、まさしく神の領域。
( ‘д‘)
⊂彡☆☆☆))Д´)←あの御方
//
理想とは、常に二律背反の位置にあって、
実現するものではなく、目指すものである。 by.あきらめの論
//
絶対防御
完全回避
必中
神速
誰もが夢見る美辞麗句。
しかしそれを神格化されたまま実現する事の、何たる難しさ。
それ、まさしく神の領域。
徴収
2011年5月20日厳選だけに。上手い!!!うまーい!!!
( ゚д゚ )
//
魔法を回復なら回復だけ・・・にしてしまったらどうなるか
っつー方向で進めていこうと思う。
火・・・攻撃のみ
水・・・回復のみ
風・・・補助のみ
土・・・防御のみ
ちょっと限定的過ぎるかもしれないが、逆に個性は際立つし
役割分担もできる。回復キャラが一人しかいないって事は、
アイテムの重要性も増すって事だしね。
実際はもっと多くの魔法が扱えるけど、
人間が扱う場合は・・・って設定でもいいし。
精霊の力を借りて魔法は使えるって設定なので、
実際精霊のみで行ったらこれ以上あってもOK。
さらには精霊王クラスになればもっと凄いのが使えたり。
そういう裏?設定があればこそ引き立つものだって
アルジャナーイ!!!(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
//
っちゅー事で、そうなると結構魔法数も減ります。
単純に水の回復部門だけ見ても、6個まで減ります。
だから総計で36個。こりゃ少ない。
でも、スキルを考慮するなら実際これぐらいの少なさを
意識していた方がいいかもしれない。
他の魔法も、いずれ別のゲームを作る時のネタにすればいいし。
ヒデさんのようにInde世界での別の話みたいな感じで。
Indeは個々の作品に関連性があったりするけど、
関連性無しの同一世界作品でもいいし。
( ゚д゚ )
//
魔法を回復なら回復だけ・・・にしてしまったらどうなるか
っつー方向で進めていこうと思う。
火・・・攻撃のみ
水・・・回復のみ
風・・・補助のみ
土・・・防御のみ
ちょっと限定的過ぎるかもしれないが、逆に個性は際立つし
役割分担もできる。回復キャラが一人しかいないって事は、
アイテムの重要性も増すって事だしね。
実際はもっと多くの魔法が扱えるけど、
人間が扱う場合は・・・って設定でもいいし。
精霊の力を借りて魔法は使えるって設定なので、
実際精霊のみで行ったらこれ以上あってもOK。
さらには精霊王クラスになればもっと凄いのが使えたり。
そういう裏?設定があればこそ引き立つものだって
アルジャナーイ!!!(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
//
っちゅー事で、そうなると結構魔法数も減ります。
単純に水の回復部門だけ見ても、6個まで減ります。
だから総計で36個。こりゃ少ない。
でも、スキルを考慮するなら実際これぐらいの少なさを
意識していた方がいいかもしれない。
他の魔法も、いずれ別のゲームを作る時のネタにすればいいし。
ヒデさんのようにInde世界での別の話みたいな感じで。
Indeは個々の作品に関連性があったりするけど、
関連性無しの同一世界作品でもいいし。
決断
2011年5月20日HP/MP関連で、
VP/VPR/LP/SP/SPR/PPと、6つもあったわけだ。
さすがに多い。何とかせねば、と。
効果としても物理側のVP系、魔法側のSP系としていたわけだが、
どちらも3つずつ使うって事は、物理と魔法と分けてるけど、
どちらも相反するが、同じような効果を持つ要素になってしまっているわけで。
説明しづらいけど。
やはり、立ち位置はそれなりに違うもの、もっと言えば別物にしたかったわけで。
そもそも6つの段階でもわりと違っているわけで。
例えばVPは0になるとゲームオーバーだが、SPが0になっても
そうはならない。この違いは特に決定的な違いになる。
そういう違いがあるのだから、3つ3つの対照的な要素を持つべきではない。
という事で、とりあえず魔法側をSPのみにしてみた。
さらにビジュアル表記。
普通のRPGを目指すにしては異例の変化となってしまうが、
面白くなければ意味が無い。
ただ、問題なのはSPの最大値が10になってしまう点。
増やそうと思えば増やせるが、ビジュアル化している部分がネックになる。
なら数値化すればいいとなるとが、問題はそう簡単ではない。
単に絵的な表現をとっても、SPRとPP部分が無くなったわけで、
VPとの対象性から見て、文字通り物足りない事になる。
これでは美しくない。
絵的に問題無いようにしつつ、数値化・・・という手もあるが。
そもそも数値化する時点でメーター表示は必須であり、
そうなると、必然的にSPRとPP部分に空きができてしまうような状態。
ともかく、SPは貴重という観点からも、ビジュアル化で
推し進めるのが吉なのではないかと。
ここで最も問題になるのが、回復魔法と攻撃魔法がどちらも
使えた場合、攻撃魔法を使いたがらない状況になるのでは?という危惧。
解決するには、回復魔法が使えるキャラは攻撃魔法は使えないとか、
そういう極端な仕様にしてしまう。もしくは、戦闘後SPを
ある程度自動回復させて・・・。
というのも難しいところ。下手に回復させてもいけないし、
でも回復させないと使いづらいし。
まるで使いどころがラスボスしかないラストエリクサーのようだ。
VP/VPR/LP/SP/SPR/PPと、6つもあったわけだ。
さすがに多い。何とかせねば、と。
効果としても物理側のVP系、魔法側のSP系としていたわけだが、
どちらも3つずつ使うって事は、物理と魔法と分けてるけど、
どちらも相反するが、同じような効果を持つ要素になってしまっているわけで。
説明しづらいけど。
やはり、立ち位置はそれなりに違うもの、もっと言えば別物にしたかったわけで。
そもそも6つの段階でもわりと違っているわけで。
例えばVPは0になるとゲームオーバーだが、SPが0になっても
そうはならない。この違いは特に決定的な違いになる。
そういう違いがあるのだから、3つ3つの対照的な要素を持つべきではない。
という事で、とりあえず魔法側をSPのみにしてみた。
さらにビジュアル表記。
普通のRPGを目指すにしては異例の変化となってしまうが、
面白くなければ意味が無い。
ただ、問題なのはSPの最大値が10になってしまう点。
増やそうと思えば増やせるが、ビジュアル化している部分がネックになる。
なら数値化すればいいとなるとが、問題はそう簡単ではない。
単に絵的な表現をとっても、SPRとPP部分が無くなったわけで、
VPとの対象性から見て、文字通り物足りない事になる。
これでは美しくない。
絵的に問題無いようにしつつ、数値化・・・という手もあるが。
そもそも数値化する時点でメーター表示は必須であり、
そうなると、必然的にSPRとPP部分に空きができてしまうような状態。
ともかく、SPは貴重という観点からも、ビジュアル化で
推し進めるのが吉なのではないかと。
ここで最も問題になるのが、回復魔法と攻撃魔法がどちらも
使えた場合、攻撃魔法を使いたがらない状況になるのでは?という危惧。
解決するには、回復魔法が使えるキャラは攻撃魔法は使えないとか、
そういう極端な仕様にしてしまう。もしくは、戦闘後SPを
ある程度自動回復させて・・・。
というのも難しいところ。下手に回復させてもいけないし、
でも回復させないと使いづらいし。
まるで使いどころがラスボスしかないラストエリクサーのようだ。
俺は負けない!生きとし生けるもの、全ての幸せのために!!
2011年5月20日ヴォケがっ!!!
//
さて、最近FC版ドラクエ厨になりつつある私です。
こんばんは。
グラフィックはもちろんだが、音楽もシンプルというか
3和音しかないってのも重要なファクターなんじゃなかろうかと。
シンプルなグラフィックが想像を掻き立てるなら、
シンプルな音楽もまた然りなのでは・・・?
VXで戦闘画面やらステータス画面やらを作成していて、
ふと2000で作ったバージョンと比べて、そんな事を思った。
画面が広い、細かく書けるからといって
それが面白さに必ずしも直結するわけではない。
というか、そういうスペックの高さを生かす事ができるのって
限られた、それこそプロとかセミプロ級の人だけだと思う。
ただの風景画好きに、縦横何十メートルの壁画を描けと言って
できるかどうか。普通に描ききるだけでも大変なのに、
全体的にバランスを保ちながら、構図を維持しながら描くってのは、
まさしくプロの領域と思われる。
故に、XPで見れる作品を作るってのは、凄い事だと思う。
VXもそういう面で2000より敷居は高い。
単純にグラフィック面で見ただけの見解だが、
それはとても重要な事なのだ。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) ぐらちーず!!!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄ ̄
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
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さて、最近FC版ドラクエ厨になりつつある私です。
こんばんは。
グラフィックはもちろんだが、音楽もシンプルというか
3和音しかないってのも重要なファクターなんじゃなかろうかと。
シンプルなグラフィックが想像を掻き立てるなら、
シンプルな音楽もまた然りなのでは・・・?
VXで戦闘画面やらステータス画面やらを作成していて、
ふと2000で作ったバージョンと比べて、そんな事を思った。
画面が広い、細かく書けるからといって
それが面白さに必ずしも直結するわけではない。
というか、そういうスペックの高さを生かす事ができるのって
限られた、それこそプロとかセミプロ級の人だけだと思う。
ただの風景画好きに、縦横何十メートルの壁画を描けと言って
できるかどうか。普通に描ききるだけでも大変なのに、
全体的にバランスを保ちながら、構図を維持しながら描くってのは、
まさしくプロの領域と思われる。
故に、XPで見れる作品を作るってのは、凄い事だと思う。
VXもそういう面で2000より敷居は高い。
単純にグラフィック面で見ただけの見解だが、
それはとても重要な事なのだ。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) ぐらちーず!!!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
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