デフォルト最強はやはり2000か
2011年6月23日XPはもちろん、VXも辛いな。
戦闘にオートが無くて、4人パーティーだと果てしない。
ドラクエ3やFF3も同じだが、まあ頂点と比べてはダメか。
あと、スタート時から4人パーティーで、
店での商品がスクロール2~3回分あって、
ステータスの数値が3桁から始まってるのはガックリ来るね。
個人的に、始まる前から終わっている仕様。
プロローグに専門用語バリバリなのと同じ。
プレイヤーは何も知らないのだから、
把握させるためには制限しなければならない。
他人の、特にアマチュアの作品をプレイすればよく分かる。
気を付けねばならない。
まあ、作者が楽しんで作っていれば何よりなんだが。
あと、メニュー画面とかも気を付けねばならない。
例えばマテリアの装着とかの特殊システムがあったとして、
最初からこれを使えるようにしてはいけないっつー。
徐々に覚えていく・使えるようになるってのは、常套手段であるが
大切な事だと再認識。特に序盤において、システムは必要なものだけを揃える。
独自のシステムがあるなら、必要最低限数に限定し、
さらに1つ1つが厳選されたものへと昇華させてから実装する事。
だが理想は実現しないんだよ!!!!!!!!!!!wwwwwwwww
戦闘にオートが無くて、4人パーティーだと果てしない。
ドラクエ3やFF3も同じだが、まあ頂点と比べてはダメか。
あと、スタート時から4人パーティーで、
店での商品がスクロール2~3回分あって、
ステータスの数値が3桁から始まってるのはガックリ来るね。
個人的に、始まる前から終わっている仕様。
プロローグに専門用語バリバリなのと同じ。
プレイヤーは何も知らないのだから、
把握させるためには制限しなければならない。
他人の、特にアマチュアの作品をプレイすればよく分かる。
気を付けねばならない。
まあ、作者が楽しんで作っていれば何よりなんだが。
あと、メニュー画面とかも気を付けねばならない。
例えばマテリアの装着とかの特殊システムがあったとして、
最初からこれを使えるようにしてはいけないっつー。
徐々に覚えていく・使えるようになるってのは、常套手段であるが
大切な事だと再認識。特に序盤において、システムは必要なものだけを揃える。
独自のシステムがあるなら、必要最低限数に限定し、
さらに1つ1つが厳選されたものへと昇華させてから実装する事。
だが理想は実現しないんだよ!!!!!!!!!!!wwwwwwwww
一護のコスチュームが・・・
オサレが唯一の存在理由だったブリーチに
一体何が起こったのか・・・
今までこんな事が無かったわけではない。
ボスキャラである愛染サマも酷かった。
しかし今回は主人公。ついに地に落ちてしまったか。
集英社という会社に売った作品とはいえ、
自身の子供にも等しいブリーチという作品を
ここまで劣化させてまで連載を続けなければならない
久保先生の心中はどういうものなのだろう。
哀れだ。
人気作品の末路とは。
思えばドラクエもFFも同じような目に合ってるんだな~。
純粋に続編と言えるのはナンバーいくつまでなんだろう。
でも会社組織で作らなければ、あのような傑作は生まれなかったわけで。
切ないね。
オサレが唯一の存在理由だったブリーチに
一体何が起こったのか・・・
今までこんな事が無かったわけではない。
ボスキャラである愛染サマも酷かった。
しかし今回は主人公。ついに地に落ちてしまったか。
集英社という会社に売った作品とはいえ、
自身の子供にも等しいブリーチという作品を
ここまで劣化させてまで連載を続けなければならない
久保先生の心中はどういうものなのだろう。
哀れだ。
人気作品の末路とは。
思えばドラクエもFFも同じような目に合ってるんだな~。
純粋に続編と言えるのはナンバーいくつまでなんだろう。
でも会社組織で作らなければ、あのような傑作は生まれなかったわけで。
切ないね。
属性・状態異常・魔法・アイテム・武具・ダンジョン・謎解き・ボス
2011年6月21日 ヘ(^o^)ヘ いいぜ
|∧
/ /
(^o^)/ RPGがどれも似たような
/( ) システムだって言うんなら
(^o^) 三 / / >
\ (\\ 三
(/o^) < \ 三
( /
/ く まずはそのふざけた幻想を
ぶち殺す
//
その前にまずは、そのどこかで見たようなRPGってやつを完成させてからだよね!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
っツー事だが、状態異常は完成。
・火傷
・凍傷
・切傷
・打傷
・睡魔
・恐怖
・混乱
・麻痺
・毒
・瀕死
この10種類。それぞれ回復方法が違う。
上から傷薬、安定剤、血清、病院。
上の方が軽傷で、下に行くほど重傷な異常。
こだわりとして、眠りじゃないのは戦闘中にいくらなんでも
眠りこけるなんて事はねーだろっていう。
それに睡魔であれば、攻撃を受けても治りづらいって感じになると思うし。
上の4つの傷系は、それぞれ火・水・風・土の属性と対応。
前はさらに内部系とかと対応してたりしてたわけだ。
水属性なら、凍傷→睡魔って感じで。寒い→眠い→死ぬるぽ。
風属性なら、切傷→流血という。
本来なら、流血とか骨折とかいう状態異常もあってしかるべきだ。
瀕死があるなら。でもそれをやっていくと、あまりにもリアル過ぎるっつーか。
骨バキバキ折れまくるRPGってのもねー。
まあ、無きゃ無いで瀕死とその他の状態異常の差が激しくなるわけだが。
その辺はHPが表現してるって事にするか・・・。
あるいは、骨折レベルの表現はイベントにしてしまうか。まあその辺りだね。
//
以前は主人公4人中3人までがHP回復スキルを持っていた。
程度の差こそあれ、これでは緊張感の欠片も無くなってしまう。
このあたりははっきりと、無くしてしまっていいと思う。
冒険者たるもの応急処置程度できて当然だろうというリアルよりも、
実際問題の面白さを重視すべきポイントである、と。
という事で回復が使えるのはルージュのみとする。
要するに魔法だ。回復魔法は3種類ぐらいにしよう。
プチ回復と、通常回復と全体化バージョン。
上位版は使うまでも無いか。
全体化・・・っても、戦闘参加が2人までになるとあんま使いどころが
ねーなーって感じでもあるけど。
ツクール2000デフォルト戦闘を使うにおいて、
戦闘参加人数ってのはやはり3人が限界だな。
4人になると、どうしても戦闘時間が気になる。
パートナーのタイトル通り、3人よりは2人となる。
メインメンバーは4人だけど。
ボス戦のみ4人戦闘って事にしようか。
//
っつーか、タイトル前ってアスキーロゴだけじゃなかったっけ。
3つもある。うーむ。
逆にエンブレが1つだけだったっけ。
//
エンカウント。
エンカウントは自作エンカウントに・・・するとなると、
ビジュアルエンカウンターシステムだぜ。
っても、それはそれでめんどいな。
でもシンボル戦闘作り直すのもめんどい。
結局何を表現したいかっつー問題だ。
デフォルトのエンカウントがダメなのは当然。
2000が、ってのじゃなくて、RPGの問題点として
ランダムエンカウントシステムってのはダメ。
ドラクエ3とかの時代ならまだしも、今となってはもうダメ。
それはシンボル戦闘が登場した事も理由の1つ。
ランダムがダメだからシンボルが生まれた。
だがシンボルもダメ。それはロマサガが証明してくれている。
ロマサガはいいが、それ以降のシンボルはダメ。
その両方を合わせたビジュアルエンカウンターシステムとなるが、
これは再現しない。するのはエンジェルリングから。
となると・・・やはり以前のシンボルしかないかー。
煙幕や魔除けの鈴があるわけだし、半アクションの要素も
取り入れたいので、ありではあるのだが。
//
さて、属性である。
とりあえず4つにした方がいいね。6つにしてしまうと・・・
とりあえず面倒臭ぇし。正直属性はむずいよねー。
ドラクエって属性ってあったっけ。
効くか効かないか程度だったような・・・。
ドラゴンにドラゴンキラーが効くとか程度だったような。
特別ヒートギズモにヒャド系が効くってイメージが残ってないっつーか。
踏襲するだけでも何と言う高難易度。
|∧
/ /
(^o^)/ RPGがどれも似たような
/( ) システムだって言うんなら
(^o^) 三 / / >
\ (\\ 三
(/o^) < \ 三
( /
/ く まずはそのふざけた幻想を
ぶち殺す
//
その前にまずは、そのどこかで見たようなRPGってやつを完成させてからだよね!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
っツー事だが、状態異常は完成。
・火傷
・凍傷
・切傷
・打傷
・睡魔
・恐怖
・混乱
・麻痺
・毒
・瀕死
この10種類。それぞれ回復方法が違う。
上から傷薬、安定剤、血清、病院。
上の方が軽傷で、下に行くほど重傷な異常。
こだわりとして、眠りじゃないのは戦闘中にいくらなんでも
眠りこけるなんて事はねーだろっていう。
それに睡魔であれば、攻撃を受けても治りづらいって感じになると思うし。
上の4つの傷系は、それぞれ火・水・風・土の属性と対応。
前はさらに内部系とかと対応してたりしてたわけだ。
水属性なら、凍傷→睡魔って感じで。寒い→眠い→死ぬるぽ。
風属性なら、切傷→流血という。
本来なら、流血とか骨折とかいう状態異常もあってしかるべきだ。
瀕死があるなら。でもそれをやっていくと、あまりにもリアル過ぎるっつーか。
骨バキバキ折れまくるRPGってのもねー。
まあ、無きゃ無いで瀕死とその他の状態異常の差が激しくなるわけだが。
その辺はHPが表現してるって事にするか・・・。
あるいは、骨折レベルの表現はイベントにしてしまうか。まあその辺りだね。
//
以前は主人公4人中3人までがHP回復スキルを持っていた。
程度の差こそあれ、これでは緊張感の欠片も無くなってしまう。
このあたりははっきりと、無くしてしまっていいと思う。
冒険者たるもの応急処置程度できて当然だろうというリアルよりも、
実際問題の面白さを重視すべきポイントである、と。
という事で回復が使えるのはルージュのみとする。
要するに魔法だ。回復魔法は3種類ぐらいにしよう。
プチ回復と、通常回復と全体化バージョン。
上位版は使うまでも無いか。
全体化・・・っても、戦闘参加が2人までになるとあんま使いどころが
ねーなーって感じでもあるけど。
ツクール2000デフォルト戦闘を使うにおいて、
戦闘参加人数ってのはやはり3人が限界だな。
4人になると、どうしても戦闘時間が気になる。
パートナーのタイトル通り、3人よりは2人となる。
メインメンバーは4人だけど。
ボス戦のみ4人戦闘って事にしようか。
//
っつーか、タイトル前ってアスキーロゴだけじゃなかったっけ。
3つもある。うーむ。
逆にエンブレが1つだけだったっけ。
//
エンカウント。
エンカウントは自作エンカウントに・・・するとなると、
ビジュアルエンカウンターシステムだぜ。
っても、それはそれでめんどいな。
でもシンボル戦闘作り直すのもめんどい。
結局何を表現したいかっつー問題だ。
デフォルトのエンカウントがダメなのは当然。
2000が、ってのじゃなくて、RPGの問題点として
ランダムエンカウントシステムってのはダメ。
ドラクエ3とかの時代ならまだしも、今となってはもうダメ。
それはシンボル戦闘が登場した事も理由の1つ。
ランダムがダメだからシンボルが生まれた。
だがシンボルもダメ。それはロマサガが証明してくれている。
ロマサガはいいが、それ以降のシンボルはダメ。
その両方を合わせたビジュアルエンカウンターシステムとなるが、
これは再現しない。するのはエンジェルリングから。
となると・・・やはり以前のシンボルしかないかー。
煙幕や魔除けの鈴があるわけだし、半アクションの要素も
取り入れたいので、ありではあるのだが。
//
さて、属性である。
とりあえず4つにした方がいいね。6つにしてしまうと・・・
とりあえず面倒臭ぇし。正直属性はむずいよねー。
ドラクエって属性ってあったっけ。
効くか効かないか程度だったような・・・。
ドラゴンにドラゴンキラーが効くとか程度だったような。
特別ヒートギズモにヒャド系が効くってイメージが残ってないっつーか。
踏襲するだけでも何と言う高難易度。
パートナーリング カスタマイズ関連
2011年6月21日以前のものは、HP/MP/攻撃力/防御力を
CP1で、一定値アップするシステムで作った。
基本はこれなんだが、このまま行くとキャラ間の個性を
際立たせる事ができなくなる問題がある。
例えCP1に対する上昇値が違うとしても、
そこまで際立つものじゃないし。
何よりあまりに差を付けてしまうと、逆に
カスタマイズに自由度が無くなる。
ある程度システム的に方向性が決められていては意味が無い。
カスタマイズとは自由なのだ。
案としては、レベルにより一定値自動上昇しつつ、
CPで微修正できる・・・ってところか。
まあ、ドラクエでいう種とか実とかみたいな感じか。
ってもな~。
その程度だとあんまりカスタマイズって気がしないしな~。
上昇値をもっと多くすればいいのかな~。
CP5でHP+20とか。
そういうのってわりとフリゲでも見かけるよね。
あるいは、カスタマイズでHP・MP・攻撃力・防御力、
レベルアップで精神力・敏捷性にしようかな~。
はっきりいって精神と敏捷はツクール2000だと
あんまりたいした意味持ってないしね。
だからこそ自動上昇にまかせる、と。
うむむ。
CP1で、一定値アップするシステムで作った。
基本はこれなんだが、このまま行くとキャラ間の個性を
際立たせる事ができなくなる問題がある。
例えCP1に対する上昇値が違うとしても、
そこまで際立つものじゃないし。
何よりあまりに差を付けてしまうと、逆に
カスタマイズに自由度が無くなる。
ある程度システム的に方向性が決められていては意味が無い。
カスタマイズとは自由なのだ。
案としては、レベルにより一定値自動上昇しつつ、
CPで微修正できる・・・ってところか。
まあ、ドラクエでいう種とか実とかみたいな感じか。
ってもな~。
その程度だとあんまりカスタマイズって気がしないしな~。
上昇値をもっと多くすればいいのかな~。
CP5でHP+20とか。
そういうのってわりとフリゲでも見かけるよね。
あるいは、カスタマイズでHP・MP・攻撃力・防御力、
レベルアップで精神力・敏捷性にしようかな~。
はっきりいって精神と敏捷はツクール2000だと
あんまりたいした意味持ってないしね。
だからこそ自動上昇にまかせる、と。
うむむ。
パートナーリング アイテム関連
2011年6月21日リメイク版では結構アイテム数を限定させていく。
把握の面もあるし、シンプルイズベスト的なものもある。
ドラクエ3のHP回復アイテムが「やくそう」だけだったように。
で、パートナーで採用する基本店売りアイテムは次の通り。
・栄養剤
・傷薬
・安定剤
・血清
上1つがHP回復、残りの下3つは状態異常治療。
でもって、いわゆる戦闘不能はアイテム治療不可にした。
変わりに病院を作る。エンジェルでは戦闘不能=死亡にして、
一人でもそうなったらゲームオーバーにしている。
きつそうに見えるが、LPシステムがあるので問題無い。
パートナーではLPが無いので、戦闘不能を使う。
だが、やはり死にかけのキャラが、アイテム1個で楽々
戦線復帰する違和感を打破するために、このようなシステムにした。
//
この消耗品4つは、カタカナ使ってないがまあ分かり易い・・・か。
ブルーチップ・レッドチップみたいにすると、覚えるの面倒だろう。
まあ、栄養剤・傷薬も分かりづらいっちゃそうだけどねー。
イメージとしては、栄養ドリンクで体力回復!
傷薬は文字通り「傷」と名の付く異常を治療!って感じ。
※火傷やら切傷やら
あと、安定剤は内部的・精神的な異常を回復。(混乱とか)
で、血清は毒と麻痺。
解毒剤としてしまうと毒限定になってしまうので、血清で。
まあ、麻痺毒とかあるし。その辺はなあなあで。
把握の面もあるし、シンプルイズベスト的なものもある。
ドラクエ3のHP回復アイテムが「やくそう」だけだったように。
で、パートナーで採用する基本店売りアイテムは次の通り。
・栄養剤
・傷薬
・安定剤
・血清
上1つがHP回復、残りの下3つは状態異常治療。
でもって、いわゆる戦闘不能はアイテム治療不可にした。
変わりに病院を作る。エンジェルでは戦闘不能=死亡にして、
一人でもそうなったらゲームオーバーにしている。
きつそうに見えるが、LPシステムがあるので問題無い。
パートナーではLPが無いので、戦闘不能を使う。
だが、やはり死にかけのキャラが、アイテム1個で楽々
戦線復帰する違和感を打破するために、このようなシステムにした。
//
この消耗品4つは、カタカナ使ってないがまあ分かり易い・・・か。
ブルーチップ・レッドチップみたいにすると、覚えるの面倒だろう。
まあ、栄養剤・傷薬も分かりづらいっちゃそうだけどねー。
イメージとしては、栄養ドリンクで体力回復!
傷薬は文字通り「傷」と名の付く異常を治療!って感じ。
※火傷やら切傷やら
あと、安定剤は内部的・精神的な異常を回復。(混乱とか)
で、血清は毒と麻痺。
解毒剤としてしまうと毒限定になってしまうので、血清で。
まあ、麻痺毒とかあるし。その辺はなあなあで。
回復アイテム所持数限定
2011年6月21日っちゅー事で、回復アイテムのみ所持数を限定できる
画期的なアイデアを思いついたぜ!!!!!!!
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
//
武器は買い替えシステムを搭載する事で、
複数所持という問題を解決しようかな~。
属性武器とか、特殊系は除く・・・か。ん~。
ああそうか。最大4人パーティーで、戦闘時は2人になるから、
後方の2人に荷物をもってもら・・・うーむ。
あれか。旅行カバンみたいな感じで、転がして持ち運ぶ感じか。
って、それだと山道とか岩山とか無理じゃね~。
そこまで凝る必要は無いかな~。
でもな~。
もし武器を複数持って行く場合は、何かしらペナルティーが欲しいところ。
そもそも1つ武器を装備するだけでも、何も装備してない時と比べれば
瞬発力とか結構違ってくるだろうし。
旅という点で、持久力にもかなり影響するだろうし。
それが盾やら鎧やらになってくると・・・。
回復アイテムと同様のシステムを使って、これら装備品の数量も
限定していくべきか。ふむむ。
//
まあ、回復アイテムが大量に持てないってのは、
重量とか容量とかよりも、1日に使える限度って意味合いの方が大きいわけよ。
いわゆる「用法容量(?)を守って」云々。
つまり、実際にはそれ以上持つ事もできるが、
システム上そうしていないってやつ。
剣を複数持つにしても、旅行カバンのさらに冒険者タイプにして、
山道でも何とかいけるような感じで、
戦闘中はもちろん邪魔にならないように・・・って事で。
まあ、あまり複雑に考えないでもいいか。
という事にするなら、この問題も解決だな。
画期的なアイデアを思いついたぜ!!!!!!!
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
//
武器は買い替えシステムを搭載する事で、
複数所持という問題を解決しようかな~。
属性武器とか、特殊系は除く・・・か。ん~。
ああそうか。最大4人パーティーで、戦闘時は2人になるから、
後方の2人に荷物をもってもら・・・うーむ。
あれか。旅行カバンみたいな感じで、転がして持ち運ぶ感じか。
って、それだと山道とか岩山とか無理じゃね~。
そこまで凝る必要は無いかな~。
でもな~。
もし武器を複数持って行く場合は、何かしらペナルティーが欲しいところ。
そもそも1つ武器を装備するだけでも、何も装備してない時と比べれば
瞬発力とか結構違ってくるだろうし。
旅という点で、持久力にもかなり影響するだろうし。
それが盾やら鎧やらになってくると・・・。
回復アイテムと同様のシステムを使って、これら装備品の数量も
限定していくべきか。ふむむ。
//
まあ、回復アイテムが大量に持てないってのは、
重量とか容量とかよりも、1日に使える限度って意味合いの方が大きいわけよ。
いわゆる「用法容量(?)を守って」云々。
つまり、実際にはそれ以上持つ事もできるが、
システム上そうしていないってやつ。
剣を複数持つにしても、旅行カバンのさらに冒険者タイプにして、
山道でも何とかいけるような感じで、
戦闘中はもちろん邪魔にならないように・・・って事で。
まあ、あまり複雑に考えないでもいいか。
という事にするなら、この問題も解決だな。
やはりちまちましたRPGはいいね。これぞRPGだ。
という事で、リメイク中。踏襲すべきところは踏襲し、
MPはMPのままという感じで、分かりやすさもやや重視。
攻撃力もAtとかにしてたけど、パートナーでは攻撃力のままにして、
専門用語(というほどではないが)は控えめにしようかと。
エンジェルよりもはるかに普通のRPGを目指す。
宿代が高かったり、回復アイテムがしょぼかったり、
敵が強かったり、レベルが上がらなかったりと、
そういう面では我を通すけどねー。
今回はMP回復アイテムは無しにするか・・・。
今のところ、通常アイテムとしてはHP回復1つと
状態異常回復が3つ、そしてエンカウント関連が2つ。
これが示す意味としては、モンスターは撃退するのもいいが、
裂けて通るのもまたよしとか、そういう感じ。
できればシンボルじゃなく、エンジェルで使う予定だった
ビジュアルエンカウンターシステムを搭載したいところ。
それができればシンボルより緊張感と納得感のある戦闘システムにできるのだが。
という事で、リメイク中。踏襲すべきところは踏襲し、
MPはMPのままという感じで、分かりやすさもやや重視。
攻撃力もAtとかにしてたけど、パートナーでは攻撃力のままにして、
専門用語(というほどではないが)は控えめにしようかと。
エンジェルよりもはるかに普通のRPGを目指す。
宿代が高かったり、回復アイテムがしょぼかったり、
敵が強かったり、レベルが上がらなかったりと、
そういう面では我を通すけどねー。
今回はMP回復アイテムは無しにするか・・・。
今のところ、通常アイテムとしてはHP回復1つと
状態異常回復が3つ、そしてエンカウント関連が2つ。
これが示す意味としては、モンスターは撃退するのもいいが、
裂けて通るのもまたよしとか、そういう感じ。
できればシンボルじゃなく、エンジェルで使う予定だった
ビジュアルエンカウンターシステムを搭載したいところ。
それができればシンボルより緊張感と納得感のある戦闘システムにできるのだが。
ポーション99
2011年6月18日ポーションが99個という問題があるが、
例えばポーションを複数買っても1個扱いにすれば解決するんじゃね?
ポーション10個なら、「ポーション10」が1個。
ポーション50個なら、「ポーション50」が1個って扱い。
それぞれ、HP10回復、HP50回復にしてしまう。
そうすれば、ポーションを99個持てる問題も解決だぜ!!!
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
//
さて、実際問題このアイテム所持数問題ってのはRPGにとっての難関です。
後半のお金問題も然り。いろいろ打開策はあるにしろ、
なかなか決定的なものは無いように思います。
面白さ重視にしろ、リアル重視にしろ、
一長一短がどうしても出てくるわけで。
まあいずれにしろ、ベターなラインを見つけるしかないかと。
パートナーではそのラインを次のように設定していました。
・回復アイテムのみ制限を付ける
・回復アイテムにポイントを持たせる
・荷物袋システムにより管理する
・荷物の容量以上は持てなくする
・荷物袋の容量はシナリオを進めると増やしていける
これはこれでいいのですが、リアルがやや欠ける。
何で武器防具は99×種類分持てるのに、
回復アイテムは合わせて10個程度しか持てないの?って。
武器防具まで管理しようと思えばできるだろうが、
それをする意味は、面白さを天秤にかけた場合、必要とは判断できない。
//
悟空が常に仙豆を100粒ぐらい携帯して戦ってたら無敵じゃね?
例えばポーションを複数買っても1個扱いにすれば解決するんじゃね?
ポーション10個なら、「ポーション10」が1個。
ポーション50個なら、「ポーション50」が1個って扱い。
それぞれ、HP10回復、HP50回復にしてしまう。
そうすれば、ポーションを99個持てる問題も解決だぜ!!!
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
//
さて、実際問題このアイテム所持数問題ってのはRPGにとっての難関です。
後半のお金問題も然り。いろいろ打開策はあるにしろ、
なかなか決定的なものは無いように思います。
面白さ重視にしろ、リアル重視にしろ、
一長一短がどうしても出てくるわけで。
まあいずれにしろ、ベターなラインを見つけるしかないかと。
パートナーではそのラインを次のように設定していました。
・回復アイテムのみ制限を付ける
・回復アイテムにポイントを持たせる
・荷物袋システムにより管理する
・荷物の容量以上は持てなくする
・荷物袋の容量はシナリオを進めると増やしていける
これはこれでいいのですが、リアルがやや欠ける。
何で武器防具は99×種類分持てるのに、
回復アイテムは合わせて10個程度しか持てないの?って。
武器防具まで管理しようと思えばできるだろうが、
それをする意味は、面白さを天秤にかけた場合、必要とは判断できない。
//
悟空が常に仙豆を100粒ぐらい携帯して戦ってたら無敵じゃね?
パートナーリングリメイク
2011年6月17日このリメイクバージョンは結構作ってる。
ほぼ完成したはず(多分クラッシュで紛失)のリメイクから、
序盤のみだが割と作りこんだやつとか。
序盤のみのやつをプレイしたが、普通に遊べる。
カスタマイズシステムも完備している。
顔グラやらちびキャラやらのグラフィック面がまだだけど。
正直エンジェルリングをVXで自作戦闘で・・・というのは、
段階踏んでなくて戸惑っているし、2000でパートナーリメイクを・・・
ってのが定石だな~と思うところ。
2000なら、今考えている案をさらにシンプルにしなければならないし。
というか、シンプルにしたい。詰め込む=完成しないので、
リメイクでは徹底して、完成させる事に終始すべきだろう。
表現したい要素はエンジェルですればいい。
まあ、シンプルにするのは主にシステム面だけどねー。
すなわち戦闘とか。それに関わる部分とか。
戦闘をデフォルトにしてしまえば、恐ろしいほどの労力軽減になる。
半分どころの騒ぎでは無いだろう。
一応でも完成させたパートナー。そのリメイクなので、
そこまで難しい事はないだろう。
シナリオ面を再構築しなければ、あまりにも恥ずかしいので
そこが問題。シナリオは苦手やで。
あと、数値的なものをもっとドラクエにしようと思う。
初期HPが平均50で、カスタマイズで速攻3桁になるレベルなので、
この辺修正しないとね。
あと、最初からメンバー全員揃う部分も修正しないと、
把握ができないから、初プレイで投げてしまう。
メンバー4人いるって事は、戦闘のテンポも1/4って感じだからね。
装備品揃えるのは4倍かかるし。
できれば戦闘は2人選んで・・・っていうのもいいかもしれない。
インフリューエンスバトルシステムが使えないなら、それもありか。
あと、敵の強さとか・・・。
ダンジョンの恐怖とか・・・。
シンプルでも表現できる事はあるので、この辺面白い。
魔法とかは、エンジェルのを使えばいいので楽だ。
まあ、そうなるとエンジェルでの魔法を完成させないといけないんだが。
それでも全部を使うわけじゃないし、
多少違っても別段問題無いので、それはそれ。
とりあえず、デフォルト戦闘で、低数値でのバランスの取り易さは、
2000が最も優れているので、デフォルト使って作るなら2000しかない。
ちなみに、もちろん1.00です。
エンブレロゴが嫌というか、ASCIIロゴならこれ1つですぐタイトルだしね。
さて・・・ツクール熱が盛り上がってきたぜ!!!
+ . .. :.... .. .. .
∧_∧ リメイク?完成させてやんよ
( ・ω・)=つ ..+
(っ ≡つ .. ,
+ .. . .. . +..
.. :.. __ ..
.|: |
.|: |
.(二二X二二O
|: | ..:+ ..
∧∧ |: |
/⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,_,_,,~(,, );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
"" """""""",, ""/;
"" ,,, """ ""/:;;
"" ,,""""" /;;;::;;
ほぼ完成したはず(多分クラッシュで紛失)のリメイクから、
序盤のみだが割と作りこんだやつとか。
序盤のみのやつをプレイしたが、普通に遊べる。
カスタマイズシステムも完備している。
顔グラやらちびキャラやらのグラフィック面がまだだけど。
正直エンジェルリングをVXで自作戦闘で・・・というのは、
段階踏んでなくて戸惑っているし、2000でパートナーリメイクを・・・
ってのが定石だな~と思うところ。
2000なら、今考えている案をさらにシンプルにしなければならないし。
というか、シンプルにしたい。詰め込む=完成しないので、
リメイクでは徹底して、完成させる事に終始すべきだろう。
表現したい要素はエンジェルですればいい。
まあ、シンプルにするのは主にシステム面だけどねー。
すなわち戦闘とか。それに関わる部分とか。
戦闘をデフォルトにしてしまえば、恐ろしいほどの労力軽減になる。
半分どころの騒ぎでは無いだろう。
一応でも完成させたパートナー。そのリメイクなので、
そこまで難しい事はないだろう。
シナリオ面を再構築しなければ、あまりにも恥ずかしいので
そこが問題。シナリオは苦手やで。
あと、数値的なものをもっとドラクエにしようと思う。
初期HPが平均50で、カスタマイズで速攻3桁になるレベルなので、
この辺修正しないとね。
あと、最初からメンバー全員揃う部分も修正しないと、
把握ができないから、初プレイで投げてしまう。
メンバー4人いるって事は、戦闘のテンポも1/4って感じだからね。
装備品揃えるのは4倍かかるし。
できれば戦闘は2人選んで・・・っていうのもいいかもしれない。
インフリューエンスバトルシステムが使えないなら、それもありか。
あと、敵の強さとか・・・。
ダンジョンの恐怖とか・・・。
シンプルでも表現できる事はあるので、この辺面白い。
魔法とかは、エンジェルのを使えばいいので楽だ。
まあ、そうなるとエンジェルでの魔法を完成させないといけないんだが。
それでも全部を使うわけじゃないし、
多少違っても別段問題無いので、それはそれ。
とりあえず、デフォルト戦闘で、低数値でのバランスの取り易さは、
2000が最も優れているので、デフォルト使って作るなら2000しかない。
ちなみに、もちろん1.00です。
エンブレロゴが嫌というか、ASCIIロゴならこれ1つですぐタイトルだしね。
さて・・・ツクール熱が盛り上がってきたぜ!!!
+ . .. :.... .. .. .
∧_∧ リメイク?完成させてやんよ
( ・ω・)=つ ..+
(っ ≡つ .. ,
+ .. . .. . +..
.. :.. __ ..
.|: |
.|: |
.(二二X二二O
|: | ..:+ ..
∧∧ |: |
/⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,_,_,,~(,, );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
"" """""""",, ""/;
"" ,,, """ ""/:;;
"" ,,""""" /;;;::;;
通常のRPGでは再現できない部分
2011年6月17日確率です。
確率が全く採用できないというんじゃなく、ある一部のシステムでは
採用できないという問題。ようはリセットゲーになってしまうという問題。
「いのちのきのみ」を使う時などに起こる問題。
これを解決する方法は、MMOのように常時セーブ機能を付けるのが最善策で、
次がその確率が後半の確率に影響するようにする事。
もしくはその確率判定をするまでの距離(労力)を、
セーブポイントからかなり離す事などが挙げられる。
が、常時セーブ以外は現実的には難しい。
確率が確率に影響してしまえば、もはやそれは確率ではなくなる。
20%を引いたから、次は80%になるなら、要するに
トータルとして確率は50%になってしまう。
どうなるか分からない、時の運があるのが確率であって、
確定された確率など論理破綻してしまっていて、面白味もなにもない。
セーブポイントを離せばリセットゲーにする人は少なくなるだろうが、
する人にとっては多大なストレスになるだろうし、
そうじゃない人にとっても、リセットゲーができるのにできないという
矛盾を抱える事がストレスになる。
よって、確率でどうこうするというイベントの成立は、
通常のゲームでは再現が難しい。
これだけ確率確率と連呼すると、確立が1つぐらいありそうで怖いよね!!!wwwwwww
確率が全く採用できないというんじゃなく、ある一部のシステムでは
採用できないという問題。ようはリセットゲーになってしまうという問題。
「いのちのきのみ」を使う時などに起こる問題。
これを解決する方法は、MMOのように常時セーブ機能を付けるのが最善策で、
次がその確率が後半の確率に影響するようにする事。
もしくはその確率判定をするまでの距離(労力)を、
セーブポイントからかなり離す事などが挙げられる。
が、常時セーブ以外は現実的には難しい。
確率が確率に影響してしまえば、もはやそれは確率ではなくなる。
20%を引いたから、次は80%になるなら、要するに
トータルとして確率は50%になってしまう。
どうなるか分からない、時の運があるのが確率であって、
確定された確率など論理破綻してしまっていて、面白味もなにもない。
セーブポイントを離せばリセットゲーにする人は少なくなるだろうが、
する人にとっては多大なストレスになるだろうし、
そうじゃない人にとっても、リセットゲーができるのにできないという
矛盾を抱える事がストレスになる。
よって、確率でどうこうするというイベントの成立は、
通常のゲームでは再現が難しい。
これだけ確率確率と連呼すると、確立が1つぐらいありそうで怖いよね!!!wwwwwww
傑作
2011年6月17日ドラゴンクエスト・ドラゴンボールが今、自分の中で
大きくなっております。
この2つは言うまでもなく傑作であり名作であります。
ただ単に表面上のエンターテイメント部分だけをとっても、
素晴らしい作品である事は違い無いのですが、
内面的要素を調べていくと、その奥深さが分かってきます。
ドラクエよりFFの方が派手だし、映像キレイじゃねーか!
ドラゴンボールなんて、後半パワーインフレしちまってるし!
そう考えいた時期が私にもありました。
※FFや他の格闘マンガがどうこうという話ではありません。
本質的な部分。その作品の持つ真理。作者の信念。
そういったものを感じ取る事ができた時、
創作作品というものからは、多くのものを得る事ができます。
それが傑作とか名作と呼ばれるほどの作品ならば、
得られるものは非常に大きく、重要な事柄になる事でしょう。
どちらもエンターテイメントなので、ただ単に表面上を楽しむというのも
楽しみ方の1つであり、決して間違ってはいません。
最初から疑って読み進めるのは、綺麗に盛り付けられた料理を
ぐちゃぐちゃに崩して食べるのと一緒です。
しかし、ゲームにしろ漫画にしろ、一度プレイしたら終わり、
読んだら終わりではありません。何度でも楽しむ事ができるジャンルです。
ならば、二度目からはもう少しその内面を見ていくのがいい。
何かしら発見がある。新しい発見でなくても、作者の思いが必ずある。
それを発見する事は、自身の成長にも繋がる。
小さな事にこだわっていると、そういう深い部分は読み取れない。
広く大きい視点から物事を見る事の大切さ。
それを手に入れる事ができれば、どれだけ世界は広がるんだろう。
大きくなっております。
この2つは言うまでもなく傑作であり名作であります。
ただ単に表面上のエンターテイメント部分だけをとっても、
素晴らしい作品である事は違い無いのですが、
内面的要素を調べていくと、その奥深さが分かってきます。
ドラクエよりFFの方が派手だし、映像キレイじゃねーか!
ドラゴンボールなんて、後半パワーインフレしちまってるし!
そう考えいた時期が私にもありました。
※FFや他の格闘マンガがどうこうという話ではありません。
本質的な部分。その作品の持つ真理。作者の信念。
そういったものを感じ取る事ができた時、
創作作品というものからは、多くのものを得る事ができます。
それが傑作とか名作と呼ばれるほどの作品ならば、
得られるものは非常に大きく、重要な事柄になる事でしょう。
どちらもエンターテイメントなので、ただ単に表面上を楽しむというのも
楽しみ方の1つであり、決して間違ってはいません。
最初から疑って読み進めるのは、綺麗に盛り付けられた料理を
ぐちゃぐちゃに崩して食べるのと一緒です。
しかし、ゲームにしろ漫画にしろ、一度プレイしたら終わり、
読んだら終わりではありません。何度でも楽しむ事ができるジャンルです。
ならば、二度目からはもう少しその内面を見ていくのがいい。
何かしら発見がある。新しい発見でなくても、作者の思いが必ずある。
それを発見する事は、自身の成長にも繋がる。
小さな事にこだわっていると、そういう深い部分は読み取れない。
広く大きい視点から物事を見る事の大切さ。
それを手に入れる事ができれば、どれだけ世界は広がるんだろう。
必要なリアル・不要なリアル
2011年6月16日コメント (2)不要と不必要、違いはどこに?
//
例えば、ドラクエ3のルーラは詠唱者自身が行った街の場所へしか行けない。
同じくルーラ使いがいても、片方は行けるけどもう片方はいけないという事態が起こりうる。
これは実にリアルだ。だが不要であるともいえる。
判断基準は面白さ。もちろん、苦労が面白さである事も忘れてはいけない。
この辺りの判断は、センスに任せる他無いわけだが。
この手の問題は、リジェネという魔法を採用する場合に悩むところだ。
ここでいうリジェネは「徐々にHPを回復する」系の魔法の事。
FFでいうところのリジェネが分かり易いので、この魔法名を使う。
で、FFではリジェネを”戦闘中のみ”に限定しているため、
問題は無かったのだが、フィールド上でも使用可能にすると問題が起きる。
というか、戦闘中しかしようできない時点で、FFにおいてもやはり問題なのだ。
で、リアルにいつでも使えるとして、街中での処理をどうするかってのがある。
時間単位で回復させるにしても、歩数製にするにしても、
特に、安全地帯(エンカウント無し)でそうする事は、まさしく時間の無駄となる。
ならばその解決策としては、非エンカウント地帯ではリジェネで回復する分を
分割せずに一気に・・・となる。わけだが、そうした場合、
戦闘においてのリジェネ効果を考え直す必要がある。
回復回数に制限を持たせなければならない。
疲れた。
//
ラグナロクオンラインでは当たり前だが、事前に補助魔法を
かけてから戦闘に望む事ができる。
リアルからしても、ごくごく当たり前の事が
普通のRPGではできない。FF13などできるものもあるが、
まだまだ一般的では無い。
この辺り、リアルタイムかどうかとか、戦闘システム云々という
問題がある。しかし、これは乗り越えるべき問題でもある。
イオナズンをフィールドで使っても意味は無い。
(特殊なイベントでもあるのなら別だが)
だが、リジェネやプロテスは使えて然るべき。
そもそも全ての魔法は戦闘でもフィールドでも使えるべきなのだ。
ゲーム的に全く無意味なものまで使用可能にする必要は無いが、
少なくとも回復魔法・補助魔法は全て使用可能にすべきである。
そうできない魔法に関してはちゃんとした理由を提示しなければならない。
戦闘中にねぶくろを使ってHPやMPを完全回復できないのには、
戦闘中に休憩なんてできるわけねーだろ!逆に殺されるわ!という
理由付けがちゃんとできるから成立しているのである。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
//
例えば、ドラクエ3のルーラは詠唱者自身が行った街の場所へしか行けない。
同じくルーラ使いがいても、片方は行けるけどもう片方はいけないという事態が起こりうる。
これは実にリアルだ。だが不要であるともいえる。
判断基準は面白さ。もちろん、苦労が面白さである事も忘れてはいけない。
この辺りの判断は、センスに任せる他無いわけだが。
この手の問題は、リジェネという魔法を採用する場合に悩むところだ。
ここでいうリジェネは「徐々にHPを回復する」系の魔法の事。
FFでいうところのリジェネが分かり易いので、この魔法名を使う。
で、FFではリジェネを”戦闘中のみ”に限定しているため、
問題は無かったのだが、フィールド上でも使用可能にすると問題が起きる。
というか、戦闘中しかしようできない時点で、FFにおいてもやはり問題なのだ。
で、リアルにいつでも使えるとして、街中での処理をどうするかってのがある。
時間単位で回復させるにしても、歩数製にするにしても、
特に、安全地帯(エンカウント無し)でそうする事は、まさしく時間の無駄となる。
ならばその解決策としては、非エンカウント地帯ではリジェネで回復する分を
分割せずに一気に・・・となる。わけだが、そうした場合、
戦闘においてのリジェネ効果を考え直す必要がある。
回復回数に制限を持たせなければならない。
疲れた。
//
ラグナロクオンラインでは当たり前だが、事前に補助魔法を
かけてから戦闘に望む事ができる。
リアルからしても、ごくごく当たり前の事が
普通のRPGではできない。FF13などできるものもあるが、
まだまだ一般的では無い。
この辺り、リアルタイムかどうかとか、戦闘システム云々という
問題がある。しかし、これは乗り越えるべき問題でもある。
イオナズンをフィールドで使っても意味は無い。
(特殊なイベントでもあるのなら別だが)
だが、リジェネやプロテスは使えて然るべき。
そもそも全ての魔法は戦闘でもフィールドでも使えるべきなのだ。
ゲーム的に全く無意味なものまで使用可能にする必要は無いが、
少なくとも回復魔法・補助魔法は全て使用可能にすべきである。
そうできない魔法に関してはちゃんとした理由を提示しなければならない。
戦闘中にねぶくろを使ってHPやMPを完全回復できないのには、
戦闘中に休憩なんてできるわけねーだろ!逆に殺されるわ!という
理由付けがちゃんとできるから成立しているのである。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
決定稿
2011年6月16日さあ、企画屋として長年に渡る研究結果を発表していかねばなりません。
ネタの流出にならない程度で。
すなわち、どんなRPGにも広く取り入れるべき問題点。
すなわち、既に一般論として認知があるであろうポイント。
”モンスターは脅威であるべき”という真実。
モンスターは人を殺す。
襲うのではなく、殺すのだ。
キャツらは!
明らかな殺意を持って!
人間を狙って!
殺すのだ!
ここポイント。重要。
曖昧にしてはいけないのは、こういう恐怖。
モンスター=経験値稼ぎ・お金稼ぎという概念を取り払う。
ロマサガにその一端はあった。
全ての敵を倒す必要は無い。目的のお宝さえ頂けば、あとは逃げ!逃げ!逃げ!
そういうものありという事だ。
もちろん、レベル上げのための討伐というのも
RPGの性質上外せない点であり、最も重要なポイントであるのは違い無い。
だが、それだけではいけない。
しかし、この提案を成立させるためには
いくつもの二律背反をクリアーせねばならない。
時として、RPGの根幹を揺るがす事にもなるだろう。
それでも!我々は!立ち向かわねばならない!
新しいRPGの夜明けの為に!!!
+ . .. :.... .. .. .
∧_∧ 二律背反?ぼこぼこにしてやんよ
( ・ω・)=つ ..+
(っ ≡つ .. ,
+ .. . .. . +..
.. :.. __ ..
.|: |
.|: |
.(二二X二二O
|: | ..:+ ..
∧∧ |: |
/⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,_,_,,~(,, );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
"" """""""",, ""/;
"" ,,, """ ""/:;;
"" ,,""""" /;;;::;;
ネタの流出にならない程度で。
すなわち、どんなRPGにも広く取り入れるべき問題点。
すなわち、既に一般論として認知があるであろうポイント。
”モンスターは脅威であるべき”という真実。
モンスターは人を殺す。
襲うのではなく、殺すのだ。
キャツらは!
明らかな殺意を持って!
人間を狙って!
殺すのだ!
ここポイント。重要。
曖昧にしてはいけないのは、こういう恐怖。
モンスター=経験値稼ぎ・お金稼ぎという概念を取り払う。
ロマサガにその一端はあった。
全ての敵を倒す必要は無い。目的のお宝さえ頂けば、あとは逃げ!逃げ!逃げ!
そういうものありという事だ。
もちろん、レベル上げのための討伐というのも
RPGの性質上外せない点であり、最も重要なポイントであるのは違い無い。
だが、それだけではいけない。
しかし、この提案を成立させるためには
いくつもの二律背反をクリアーせねばならない。
時として、RPGの根幹を揺るがす事にもなるだろう。
それでも!我々は!立ち向かわねばならない!
新しいRPGの夜明けの為に!!!
+ . .. :.... .. .. .
∧_∧ 二律背反?ぼこぼこにしてやんよ
( ・ω・)=つ ..+
(っ ≡つ .. ,
+ .. . .. . +..
.. :.. __ ..
.|: |
.|: |
.(二二X二二O
|: | ..:+ ..
∧∧ |: |
/⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,_,_,,~(,, );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
"" """""""",, ""/;
"" ,,, """ ""/:;;
"" ,,""""" /;;;::;;
やってやんよ!!!
2011年6月16日口先だけなら何だってできる!!!(真理)
//
さて、今日の「RPGここがおかしいよ!」は、”宝箱”です。
RPGにおいて、ダンジョン内の箱は不動の地位にあります。
しかし、本来宝箱はほとんど無いものです。
何故無ければならないかというと、無いとダンジョンに潜る目的が
無くなるからです。例えあったとしても、分岐点での不正解ルートに
毎回何も無いという状況(によるストレス)を解消する手段を
考えられないからです。
そうです。これは全てクリエイターの怠慢と言えるでしょう。
RPG創世記などは、ダンジョンに宝箱1つ。分岐が多数。
そんな状況でも目新しさから楽しめたかもしれない。
だが、今それは通じない。そこに創意工夫が必要になってくる。
人生に無駄は無・・・あんまり無い。
という事で、アイデアだ!素晴らしいアイデアをひねり出すのだ!
・・・まあ、多少は思いついてはいるが、まだ足りない。
常識を覆す天才ってのはいるもんだ。
つまり、これを覆せれば俺の天才は証明できる。
だろ?
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
;
-━━-
//
RPGの不動の黄金パターンを見ていこう。
街からスタート→フィールドでレベル上げ→洞窟探索→街へ戻る→
何度か繰り返す→その中盤で装備を整える→洞窟制覇→新しい街へ(以後繰り返し)
このパターンを如何にして無くすか。
もちろん、このパターン自体が非常に優れているからこそ使われているわけだ。
問題はこれに頼り切っているという部分。
戦闘ありき、戦闘至上主義であるRPGにとって、これ以外があったとしても、
なかなか面白さにできないという問題もある。
それに一石投じたのが、ドラクエ6だったかの「かっこよさ」とかの
パラメーターだろう。あんまり覚えていないが。
これにより装備できるのが変わったんだっけ。
まあ、とにかく。そういうベクトルへRPGも進化せねばならない。
何でもできるのがRPGのよいところ。ならば、戦闘だけに囚われていてはいけない。
戦闘以外での面白さがあるけど、ベースとして戦闘が主体であるRPG。
進化したRPGとはそういうものだと思う。
(`・ω・´)キリッ
//
さて、今日の「RPGここがおかしいよ!」は、”宝箱”です。
RPGにおいて、ダンジョン内の箱は不動の地位にあります。
しかし、本来宝箱はほとんど無いものです。
何故無ければならないかというと、無いとダンジョンに潜る目的が
無くなるからです。例えあったとしても、分岐点での不正解ルートに
毎回何も無いという状況(によるストレス)を解消する手段を
考えられないからです。
そうです。これは全てクリエイターの怠慢と言えるでしょう。
RPG創世記などは、ダンジョンに宝箱1つ。分岐が多数。
そんな状況でも目新しさから楽しめたかもしれない。
だが、今それは通じない。そこに創意工夫が必要になってくる。
人生に無駄は無・・・あんまり無い。
という事で、アイデアだ!素晴らしいアイデアをひねり出すのだ!
・・・まあ、多少は思いついてはいるが、まだ足りない。
常識を覆す天才ってのはいるもんだ。
つまり、これを覆せれば俺の天才は証明できる。
だろ?
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
;
-━━-
//
RPGの不動の黄金パターンを見ていこう。
街からスタート→フィールドでレベル上げ→洞窟探索→街へ戻る→
何度か繰り返す→その中盤で装備を整える→洞窟制覇→新しい街へ(以後繰り返し)
このパターンを如何にして無くすか。
もちろん、このパターン自体が非常に優れているからこそ使われているわけだ。
問題はこれに頼り切っているという部分。
戦闘ありき、戦闘至上主義であるRPGにとって、これ以外があったとしても、
なかなか面白さにできないという問題もある。
それに一石投じたのが、ドラクエ6だったかの「かっこよさ」とかの
パラメーターだろう。あんまり覚えていないが。
これにより装備できるのが変わったんだっけ。
まあ、とにかく。そういうベクトルへRPGも進化せねばならない。
何でもできるのがRPGのよいところ。ならば、戦闘だけに囚われていてはいけない。
戦闘以外での面白さがあるけど、ベースとして戦闘が主体であるRPG。
進化したRPGとはそういうものだと思う。
(`・ω・´)キリッ
アラサーとは
2011年6月16日>アラサーとは、Around30(アラウンド・サーティー)の略で、
>25歳以上34歳まで(30歳前後)の人のこと。
./ ニYニヽ
r、r.rヽ / (0)(―)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ ふむふむ・・・なるほどなるほど・・・
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ i ヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | ` ⌒´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
やたら連呼して久しい言葉だが、調べてみると何の意味があるのか。
そんな言葉だった。30前後か~・・・。
え?
えー・・・っと、ふむふむ。若いもんの言葉は分からんね!
//
しかし女性は大変だな。
つけまとかディファインとか。特にこれら目に直接とか周辺とかの
おしゃれってのは非常に危ないし、痛みやすいし、大変だろう。
結果的にバケモノのような顔になるにも関わらず、
みな健気に頑張っているかと思うと泣けてくる。
やったとしても、ナチュラルメイク+α程度がいいと思うんだが、
女性自身はあの過剰防衛がいいんだろう。
逆に男はナチュラルメイク-αぐらいした方がいいという
式が成り立つっつー事なのかね。
>25歳以上34歳まで(30歳前後)の人のこと。
./ ニYニヽ
r、r.rヽ / (0)(―)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ ふむふむ・・・なるほどなるほど・・・
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ i ヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | ` ⌒´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
やたら連呼して久しい言葉だが、調べてみると何の意味があるのか。
そんな言葉だった。30前後か~・・・。
え?
えー・・・っと、ふむふむ。若いもんの言葉は分からんね!
//
しかし女性は大変だな。
つけまとかディファインとか。特にこれら目に直接とか周辺とかの
おしゃれってのは非常に危ないし、痛みやすいし、大変だろう。
結果的にバケモノのような顔になるにも関わらず、
みな健気に頑張っているかと思うと泣けてくる。
やったとしても、ナチュラルメイク+α程度がいいと思うんだが、
女性自身はあの過剰防衛がいいんだろう。
逆に男はナチュラルメイク-αぐらいした方がいいという
式が成り立つっつー事なのかね。
必要経験値
2011年6月16日最初、
【必要経験値=次のレベル×次のレベル】
だったが、それだとレベル一桁台とか特に
すぐ上がりすぎてしまうので、
【必要経験値=100+今のレベル×次のレベル】にした。
のだが、低レベル以外変わり映えしないし、
何より必要な経験値がすぐ分からない。
という事で、
【必要経験値=次のレベル×100】
という簡単な式にした。
例えば、レベル16に必要な経験値は1600という具合だ。
戦闘以外で得られる経験値量の多くが固定なのだが、
こうすれば極端な差にならないので、使える。
150など、固定の経験値得られるとして、
レベル15の時でもレベル35の時でも恩恵が極端にはならない。
※レベル16に必要な経験値=1600 対経験値率9.3%
※レベル36に必要な経験値=3500 対経験値率4.2%
(差は2.1倍)
前の式で考えると
※レベル16に必要な経験値=340 対経験値率44.1%
※レベル36に必要な経験値=1360 対経験値率11.0%
(差は4倍)
なるほどね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
//
レベルの上限。
ぶっちゃけレベル100でも問題無いわけです。
クリアレベルってのは大抵50以下に収まるのが定石。
むしろ、レベル80や90にならないとクリアできないってのは、
ゲームというか、感覚的によろしくないというか。
なんつーか、終わりが見える部分が詰まらない。
お金なんかその最たる例で、終盤になると腐るほどお金は貯まる。
が、使い道がないというジレンマ。
そういう状態を回避するための、クリアレベルとレベル上限の差なわけだ。
なるほどね!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwww
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
【必要経験値=次のレベル×次のレベル】
だったが、それだとレベル一桁台とか特に
すぐ上がりすぎてしまうので、
【必要経験値=100+今のレベル×次のレベル】にした。
のだが、低レベル以外変わり映えしないし、
何より必要な経験値がすぐ分からない。
という事で、
【必要経験値=次のレベル×100】
という簡単な式にした。
例えば、レベル16に必要な経験値は1600という具合だ。
戦闘以外で得られる経験値量の多くが固定なのだが、
こうすれば極端な差にならないので、使える。
150など、固定の経験値得られるとして、
レベル15の時でもレベル35の時でも恩恵が極端にはならない。
※レベル16に必要な経験値=1600 対経験値率9.3%
※レベル36に必要な経験値=3500 対経験値率4.2%
(差は2.1倍)
前の式で考えると
※レベル16に必要な経験値=340 対経験値率44.1%
※レベル36に必要な経験値=1360 対経験値率11.0%
(差は4倍)
なるほどね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
//
レベルの上限。
ぶっちゃけレベル100でも問題無いわけです。
クリアレベルってのは大抵50以下に収まるのが定石。
むしろ、レベル80や90にならないとクリアできないってのは、
ゲームというか、感覚的によろしくないというか。
なんつーか、終わりが見える部分が詰まらない。
お金なんかその最たる例で、終盤になると腐るほどお金は貯まる。
が、使い道がないというジレンマ。
そういう状態を回避するための、クリアレベルとレベル上限の差なわけだ。
なるほどね!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwww
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
みんな大好き!A-9さんとアクセス解析
2011年6月16日2011-06-15 (水) 110 ☆ 日記更新
2011-06-14 (火) 123 ☆ 日記更新
2011-06-13 (月) 95 ☆ 日記更新
2011-06-12 (日) 52 ☆ 日記更新
2011-06-11 (土) 38
2011-06-10 (金) 95 ☆ 日記更新
2011-06-09 (木) 78 ☆ 日記更新
2011-06-08 (水) 58 ☆ 日記更新
2011-06-07 (火) 113 ☆ 日記更新
2011-06-06 (月) 118 ☆ 日記更新
2011-06-05 (日) 101 ☆ 日記更新
2011-06-04 (土) 119 ☆ 日記更新
2011-06-03 (金) 58 ☆ 日記更新
2011-06-02 (木) 48 ☆ 日記更新
2011-06-01 (水) 33
一時期の低迷っぷりを脱して、なかなかなヒット数でおじゃる。
いやはや、需要があるというのは嬉しいものですね。
辺境紳士さんやSmokingWOLFさんや夢幻台さんなんかと違い、
毒舌にもならない毒舌と、チープな発言が多いこの日記ですが、これからも
よろっしゃいまーす♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪wwwwwwwwwwwwwww
;y=ー( ゜д゜)・∵. ターン
2011-06-14 (火) 123 ☆ 日記更新
2011-06-13 (月) 95 ☆ 日記更新
2011-06-12 (日) 52 ☆ 日記更新
2011-06-11 (土) 38
2011-06-10 (金) 95 ☆ 日記更新
2011-06-09 (木) 78 ☆ 日記更新
2011-06-08 (水) 58 ☆ 日記更新
2011-06-07 (火) 113 ☆ 日記更新
2011-06-06 (月) 118 ☆ 日記更新
2011-06-05 (日) 101 ☆ 日記更新
2011-06-04 (土) 119 ☆ 日記更新
2011-06-03 (金) 58 ☆ 日記更新
2011-06-02 (木) 48 ☆ 日記更新
2011-06-01 (水) 33
一時期の低迷っぷりを脱して、なかなかなヒット数でおじゃる。
いやはや、需要があるというのは嬉しいものですね。
辺境紳士さんやSmokingWOLFさんや夢幻台さんなんかと違い、
毒舌にもならない毒舌と、チープな発言が多いこの日記ですが、これからも
よろっしゃいまーす♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪wwwwwwwwwwwwwww
;y=ー( ゜д゜)・∵. ターン
レベルアップについて
2011年6月16日戦闘における最大の楽しみの1つ、レベルアップ。
たいてい戦闘後に経験値が上がり、一定値に達すれば
レベルアップしてパラメーターが成長するというものだ。
だが、ワルキューレの冒険では宿屋に泊まった時に
レベルアップした。戦闘後のレベルアップよりは
能動的な感じのするレベルアップだが、どちらにしろ
嬉しい瞬間である事に変わりは無い。
・・・おわかりですね?
そうです。戦闘後のレベルアップも、宿屋でのレベルアップも
どっちも取り入れようという事です。
ただのパクりではありません。
戦闘を重ね、戦闘で得た経験により
次の戦闘に即役立つものもありましょう。
また、筋力を使い疲れ果てたが、
一晩眠って筋力が復活・向上する事もありましょう。
どちらも理に適っている。
NARABA!!!
たいてい戦闘後に経験値が上がり、一定値に達すれば
レベルアップしてパラメーターが成長するというものだ。
だが、ワルキューレの冒険では宿屋に泊まった時に
レベルアップした。戦闘後のレベルアップよりは
能動的な感じのするレベルアップだが、どちらにしろ
嬉しい瞬間である事に変わりは無い。
・・・おわかりですね?
そうです。戦闘後のレベルアップも、宿屋でのレベルアップも
どっちも取り入れようという事です。
ただのパクりではありません。
戦闘を重ね、戦闘で得た経験により
次の戦闘に即役立つものもありましょう。
また、筋力を使い疲れ果てたが、
一晩眠って筋力が復活・向上する事もありましょう。
どちらも理に適っている。
NARABA!!!
フロンティア病院へ行こう!
2011年6月15日A-9さんがようやく分かるネタを書いてくれたので、
今日は赤飯ですね。
ガンダムはVが一番っつーか、あれがガンダムをちゃんと見た
最初だったりする。最後、ボロボロになってコアファイターだけで
敵を倒したところなんか燃える展開だろ。(うる覚え)
SEEDもそんな感じだったような気がするけど、
あれは人間ドラマがえぐい方向に行ってたので、
素直に楽しめないというか。
もっとエンターテイメントしろよと。
それはエヴァンゲリオンにも言える事。
もちろん、そうしなかったからこその面白さやインパクトだってあるんだが。
個人的には王道派。王道っても、アルプスの少女ハイジクラスは困るが。
要するに、マスゴミ的なパパラッチ的な展開は不要という。
奇をてらうばかりに焦点がいって、せっかくの(以下検閲)
//
個人的に、結構批判的な意見も投下していたりする
ドラゴンボールやドラゴンクエストなんですが、
よくよく見てみると、金字塔という表現が相応しいくらい
すげぇ面白い作品なんですよねー。
分かっている。分かっているさ。
だが、認めたくない!認めたくない!!!
|| ⊂⊃
|| ∧ ∧
|| ( ⌒ ヽ
∧||∧ ∪ ノ
( ⌒ ヽ 彡 V
∪ ノ フワーリ
∪∪
今日は赤飯ですね。
ガンダムはVが一番っつーか、あれがガンダムをちゃんと見た
最初だったりする。最後、ボロボロになってコアファイターだけで
敵を倒したところなんか燃える展開だろ。(うる覚え)
SEEDもそんな感じだったような気がするけど、
あれは人間ドラマがえぐい方向に行ってたので、
素直に楽しめないというか。
もっとエンターテイメントしろよと。
それはエヴァンゲリオンにも言える事。
もちろん、そうしなかったからこその面白さやインパクトだってあるんだが。
個人的には王道派。王道っても、アルプスの少女ハイジクラスは困るが。
要するに、マスゴミ的なパパラッチ的な展開は不要という。
奇をてらうばかりに焦点がいって、せっかくの(以下検閲)
//
個人的に、結構批判的な意見も投下していたりする
ドラゴンボールやドラゴンクエストなんですが、
よくよく見てみると、金字塔という表現が相応しいくらい
すげぇ面白い作品なんですよねー。
分かっている。分かっているさ。
だが、認めたくない!認めたくない!!!
|| ⊂⊃
|| ∧ ∧
|| ( ⌒ ヽ
∧||∧ ∪ ノ
( ⌒ ヽ 彡 V
∪ ノ フワーリ
∪∪