熱き魂の叫び
2011年7月5日お前らな~・・・。
確かにな、今の時代に「努力」とか「根性」とか「情熱」とか、
そういうのが流行らねぇだとか、下らねぇだとか分かるけどよ~。
それを踏み台にして笑いものにして、
馬鹿にしていいわけねーだろうがぁーーーーーーーー!!!
それでネタにして漫画描いてんじゃねーよ!
恥ずかしがってんじゃねーよ!!
熱い・・・ほとばしるほど熱いパッションってヤツを、
分かってるヤツだっているって事・・・
忘れんなよな。
//
パーン _, ,_ パーン
パーン_, ,_ ( ・д・) _, ,_パーン
( ・д・) U☆ミ (・д・ )
⊂彡☆))Д´) ☆ミ⊃ パーン ←あの方(中央)
, ,∩彡☆ ☆ミ∩, ,
( ) パーン ( )
パーン パーン
確かにな、今の時代に「努力」とか「根性」とか「情熱」とか、
そういうのが流行らねぇだとか、下らねぇだとか分かるけどよ~。
それを踏み台にして笑いものにして、
馬鹿にしていいわけねーだろうがぁーーーーーーーー!!!
それでネタにして漫画描いてんじゃねーよ!
恥ずかしがってんじゃねーよ!!
熱い・・・ほとばしるほど熱いパッションってヤツを、
分かってるヤツだっているって事・・・
忘れんなよな。
//
パーン _, ,_ パーン
パーン_, ,_ ( ・д・) _, ,_パーン
( ・д・) U☆ミ (・д・ )
⊂彡☆))Д´) ☆ミ⊃ パーン ←あの方(中央)
, ,∩彡☆ ☆ミ∩, ,
( ) パーン ( )
パーン パーン
ダッシュの不具合
2011年7月5日どうにも安定してない。
スイッチによる、通常ダッシュと半減ダッシュの区別をする方法で
解決したかに見えたダッシュシステムだが、
どうにも不具合が・・・。
やっぱこれでもダメかな・・・と思いつつ、
やり直してみるとまたうまく動いたり。
もう一回やってみるとうまく動かなかったり。
別段特別な操作方法をしているわけでもなく。
さすがに特殊なシステムを付けると不具合がパネェ・・・。
だが、ダッシュだけは装備しない事には面白さ半減だからな。
ダッシュが無くても成立するのは余程の良作か、
それが目的のゲームだけなんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwww
スイッチによる、通常ダッシュと半減ダッシュの区別をする方法で
解決したかに見えたダッシュシステムだが、
どうにも不具合が・・・。
やっぱこれでもダメかな・・・と思いつつ、
やり直してみるとまたうまく動いたり。
もう一回やってみるとうまく動かなかったり。
別段特別な操作方法をしているわけでもなく。
さすがに特殊なシステムを付けると不具合がパネェ・・・。
だが、ダッシュだけは装備しない事には面白さ半減だからな。
ダッシュが無くても成立するのは余程の良作か、
それが目的のゲームだけなんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwww
でっていう!
2011年7月5日世の中ままならぬ事ばかりですが、だからといって
それを放置し、惰性にまかせるのは愚の骨頂だと思うわけです。
効率こそこの世の真理の1つ。
非効率がダメなわけではないが、非効率が成立するには、
何かしらのメリットが必要となる。
だが、効率は「効率」ただそれだけでよいのだ。
それ自体がメリットであるから。
故に、何事も効率を求めていい。効率だけ求めていると、
その他が疎かになるのだが、無駄ばかりよりはましというものだ。
特に現実という壁を目の前にした場合は。
なのだが、何故かみな非効率な事ばかり頑張っている気がする。
あんた知ってますか?
無駄な努力は「無駄」だから無駄な努力っていうんですよ?
世の中無駄な事なんて無いっていうのは理想論であって、
無駄な事など山ほど存在する。
山ほど存在するからこそ、その無駄をやっている自分たちを
慰めるために「無駄は無い」なんて荒唐無稽な台詞を吐くわけだ。
実に馬鹿馬鹿しい事だ。
いくら頑張って毎日走り込みをしたところで、
才能ある人間が、優れたコーチ・環境の元で努力していたら
誰も敵いはしない。それでもその中で、効率的な努力をし続ければ
あるいは勝ちの目が見えるかもしれない。
無駄な努力というやつは、その目を完全に潰す行為なのだ。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←あの人
それを放置し、惰性にまかせるのは愚の骨頂だと思うわけです。
効率こそこの世の真理の1つ。
非効率がダメなわけではないが、非効率が成立するには、
何かしらのメリットが必要となる。
だが、効率は「効率」ただそれだけでよいのだ。
それ自体がメリットであるから。
故に、何事も効率を求めていい。効率だけ求めていると、
その他が疎かになるのだが、無駄ばかりよりはましというものだ。
特に現実という壁を目の前にした場合は。
なのだが、何故かみな非効率な事ばかり頑張っている気がする。
あんた知ってますか?
無駄な努力は「無駄」だから無駄な努力っていうんですよ?
世の中無駄な事なんて無いっていうのは理想論であって、
無駄な事など山ほど存在する。
山ほど存在するからこそ、その無駄をやっている自分たちを
慰めるために「無駄は無い」なんて荒唐無稽な台詞を吐くわけだ。
実に馬鹿馬鹿しい事だ。
いくら頑張って毎日走り込みをしたところで、
才能ある人間が、優れたコーチ・環境の元で努力していたら
誰も敵いはしない。それでもその中で、効率的な努力をし続ければ
あるいは勝ちの目が見えるかもしれない。
無駄な努力というやつは、その目を完全に潰す行為なのだ。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←あの人
一般人のフィクションものに対する感想の表現力の稚拙さ
2011年7月5日いわゆるゲーム・アニメ・漫画・小説、さらには映画に関しても。
フィクションにはフィクションだからこそできる表現方法があるってーのに、
なんでリアルと比較すんの?って部分。
「トイレのあるゲームってほとんど無いよね~。」とか。
馬鹿なのか?
お前は、馬鹿なのか?
ンなもん、略してるに決まってんだろうが!ヴォケが!!!
それを鬼の首取ったかのように批評して
自分着眼点スゲェみたいな事になってんのが気に入らねぇ!!
フィクションをフィクションとして分かった上で、
何かを言うのが本当の一般人ってやつじゃねーの?
それができもしねーで一般人気取ってんじゃネーヨ。
いつまでもゲーム機の事をファミコンって呼んでんじゃネーヨレベル。
だが、私は許そう。
そんな低レベルのポンコツにも、私は慈悲を示そうじゃないか。
アリ一匹に腹を立てる必要もあるまい。
ハーーーーーーーーーーーッハッハッハッハ!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←例の人
フィクションにはフィクションだからこそできる表現方法があるってーのに、
なんでリアルと比較すんの?って部分。
「トイレのあるゲームってほとんど無いよね~。」とか。
馬鹿なのか?
お前は、馬鹿なのか?
ンなもん、略してるに決まってんだろうが!ヴォケが!!!
それを鬼の首取ったかのように批評して
自分着眼点スゲェみたいな事になってんのが気に入らねぇ!!
フィクションをフィクションとして分かった上で、
何かを言うのが本当の一般人ってやつじゃねーの?
それができもしねーで一般人気取ってんじゃネーヨ。
いつまでもゲーム機の事をファミコンって呼んでんじゃネーヨレベル。
だが、私は許そう。
そんな低レベルのポンコツにも、私は慈悲を示そうじゃないか。
アリ一匹に腹を立てる必要もあるまい。
ハーーーーーーーーーーーッハッハッハッハ!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←例の人
巷で噂の
2011年7月4日・スモーキングさんのインタビュー!→情報源:瓦版へ
・新祭「紅白RPG合戦」開催のヨカン!→情報源:アリビへ
ちょっと前に知ったけど、掲載しづらかったわけですよ。
んで、ここに書いとくというアレです。
・新祭「紅白RPG合戦」開催のヨカン!→情報源:アリビへ
ちょっと前に知ったけど、掲載しづらかったわけですよ。
んで、ここに書いとくというアレです。
体験版は誰にだって作れるだって?
2011年7月3日だったら体験版で完成にすればいいじゃない!!!
革命キタコレ!!!
また1つ私は真実を見つけてしまいました。
そうです。
多くのツクーラーが挫折し、絶望し、諦めていた・・・。
その完成という名の目に見えぬ境地。
そこへ辿り着く最短距離。
それが”体験版”なのです。
体験版で完成にしてしまえばよかったのです。
諦める事から始まるクリエイションスタイル。
そのテクニックをあなたに。
革命キタコレ!!!
また1つ私は真実を見つけてしまいました。
そうです。
多くのツクーラーが挫折し、絶望し、諦めていた・・・。
その完成という名の目に見えぬ境地。
そこへ辿り着く最短距離。
それが”体験版”なのです。
体験版で完成にしてしまえばよかったのです。
諦める事から始まるクリエイションスタイル。
そのテクニックをあなたに。
RPGツクール2000のダッシュの不具合
2011年7月2日コメント (2)基本のダッシュシステムは古の騎士Ark/さんのアイデアを頂いた。
で、以前までならそれだけでよかったのだが、
ダンジョン内では移動速度を落としたかったので、ちょっと試行錯誤。
どうしても不具合が。
通常のダッシュスピードが、洞窟内でも続いてしまうのだ。
ダッシュボタン(決定ボタン)を押す事で戻るのだが、
それをするまでは、通常のダッシュスピードで延々と走れてしまう。
ちなみに指定動作の全実行を組み込むと、ダッシュ中につんのめってしまう。
分かりやすくいうと、1秒に1回、0.1秒のウェイトがかかってしまう感じ。
5マスごとにキャラがマップにひっかかるような感じになってしまう。
今のPCのスペックでこれという事は、組み方に問題があるのだろう。
まあ、その辺の事は以前作ってた時から分かっていた事だと思う。
で、今回も、これらに関する不具合解消は無理だろうと思っていた。
各方面のテクニカルアドバイザー(謎)の記事を見ても、
ダッシュの速度変更については書かれていなかった。
という事で、自力解決をするに至ったわけだ。
結論として、解決はした。思いの他あっさりと。
解決法は、ダッシュシステムを2つ作るというだけの事だった。
通常時のダッシュ→スイッチA
ダンジョン内のダッシュ→スイッチB
AとBそれぞれにコモンでダッシュを作る。
・・・何故かこれで解決してしまった。
まだテストプレイが十分でないので、不具合が出る可能性大なのだが。
1つ見つかった不具合としては、ダンジョン内に入った時
ダンジョン内でのダッシュ速度が、ダッシュボタンを押していないのに
出てしまうという問題がある。すなわち、その状態から
ダッシュボタンを押しても速度は変わらず、離すと遅くなる・・・
あとは正常に動くという感じ。
特別、ゲームに支障が出るほどの不具合ではないので、
これは仕様として片付ける事ができる。
が、これ以上の不具合があると・・・。
他のイベントとの兼ね合いで不具合が出やすいようなので・・・。
で、以前までならそれだけでよかったのだが、
ダンジョン内では移動速度を落としたかったので、ちょっと試行錯誤。
どうしても不具合が。
通常のダッシュスピードが、洞窟内でも続いてしまうのだ。
ダッシュボタン(決定ボタン)を押す事で戻るのだが、
それをするまでは、通常のダッシュスピードで延々と走れてしまう。
ちなみに指定動作の全実行を組み込むと、ダッシュ中につんのめってしまう。
分かりやすくいうと、1秒に1回、0.1秒のウェイトがかかってしまう感じ。
5マスごとにキャラがマップにひっかかるような感じになってしまう。
今のPCのスペックでこれという事は、組み方に問題があるのだろう。
まあ、その辺の事は以前作ってた時から分かっていた事だと思う。
で、今回も、これらに関する不具合解消は無理だろうと思っていた。
各方面のテクニカルアドバイザー(謎)の記事を見ても、
ダッシュの速度変更については書かれていなかった。
という事で、自力解決をするに至ったわけだ。
結論として、解決はした。思いの他あっさりと。
解決法は、ダッシュシステムを2つ作るというだけの事だった。
通常時のダッシュ→スイッチA
ダンジョン内のダッシュ→スイッチB
AとBそれぞれにコモンでダッシュを作る。
・・・何故かこれで解決してしまった。
まだテストプレイが十分でないので、不具合が出る可能性大なのだが。
1つ見つかった不具合としては、ダンジョン内に入った時
ダンジョン内でのダッシュ速度が、ダッシュボタンを押していないのに
出てしまうという問題がある。すなわち、その状態から
ダッシュボタンを押しても速度は変わらず、離すと遅くなる・・・
あとは正常に動くという感じ。
特別、ゲームに支障が出るほどの不具合ではないので、
これは仕様として片付ける事ができる。
が、これ以上の不具合があると・・・。
他のイベントとの兼ね合いで不具合が出やすいようなので・・・。
最初のミッションは3つ
2011年7月1日それで終わりだ。
//
という事で、最初の大陸を作ったらそこで力尽きそうな勢いです。
いずれもエルロージュ村から行けるところで、
森のダンジョン、鉱山のダンジョン、平原のダンジョンという感じ。
属性はまだ登場しないというか、あんまり関係無い感じ。
ここが完成したら体験版にできる。
以前と同じように・・・だっけ。うる覚え。
体験版というより、これで完成させた方がいいのかもしれない。
いわゆる普通のRPGなので、当然世界を救うわけで、
そういう長編となると、どうしても完成までの道のりがパネェ事になるわけで。
NARABA!
一旦、この大陸で終了させるのも1つの手。
となると、大陸ごとで仕切って公開するという感じか。
ロジック大陸編・・・旅立ちの章
レインレート大陸編・・・異変の章
メインシア大陸編その1・・・王国の陰謀の章
メインシア大陸編その2・・・冒険者たちの章
ふむ。
//
という事で、最初の大陸を作ったらそこで力尽きそうな勢いです。
いずれもエルロージュ村から行けるところで、
森のダンジョン、鉱山のダンジョン、平原のダンジョンという感じ。
属性はまだ登場しないというか、あんまり関係無い感じ。
ここが完成したら体験版にできる。
以前と同じように・・・だっけ。うる覚え。
体験版というより、これで完成させた方がいいのかもしれない。
いわゆる普通のRPGなので、当然世界を救うわけで、
そういう長編となると、どうしても完成までの道のりがパネェ事になるわけで。
NARABA!
一旦、この大陸で終了させるのも1つの手。
となると、大陸ごとで仕切って公開するという感じか。
ロジック大陸編・・・旅立ちの章
レインレート大陸編・・・異変の章
メインシア大陸編その1・・・王国の陰謀の章
メインシア大陸編その2・・・冒険者たちの章
ふむ。
ver1-2.0
2011年6月30日バージョンの付け方を再度考えたわけだが、
タイトルのような感じに落ち着いた。
バージョン1を考えるだけなら、以前の考え方でよかったのだが、
今回バージョン2を作るに当たって、再考する事となったわけだ。
結論からいうと、一番最初のバージョンを
「ver0-1.0」という書き方にするといい。
意味としては、「今のバージョンは0で、これから1に向かって作ってますよ。」
という感じ。そして「これはまだ未完成です。」という事も意味している。
これが「ver0-1.1」「ver0-1.2」と進んでいって、
完成し、公開するバージョンである「ver1.0」になる。
ちなみに、versionではなく、verとしているのは単に略しているだけ。
1.00じゃないのは、そこまで細かくする必要が無いため。
あと、verと1.0の間に.が無いのは、見づらくなるため。
でもって、1.0から2.0、2.0から3.0を作るような場合、
1-2や2-3を使う事とする。基本的に、製作段階のバージョンなので、
多少見づらくなってもいいだろう。
ちなみに、バージョンを細かく設定したい場合、
ver1.0aなどとするとよい。これはpixiaのバージョンがそうやってたので拝借。
アルファベットを更新するまでもないバージョンアップ。
小数点以下第1位が更新すべきバージョンアップ。
整数部分が変わったら、大規模な変更があったバージョンアップ。
(以前の作品を一から作り直すぐらい)
そんな感じ。
タイトルのような感じに落ち着いた。
バージョン1を考えるだけなら、以前の考え方でよかったのだが、
今回バージョン2を作るに当たって、再考する事となったわけだ。
結論からいうと、一番最初のバージョンを
「ver0-1.0」という書き方にするといい。
意味としては、「今のバージョンは0で、これから1に向かって作ってますよ。」
という感じ。そして「これはまだ未完成です。」という事も意味している。
これが「ver0-1.1」「ver0-1.2」と進んでいって、
完成し、公開するバージョンである「ver1.0」になる。
ちなみに、versionではなく、verとしているのは単に略しているだけ。
1.00じゃないのは、そこまで細かくする必要が無いため。
あと、verと1.0の間に.が無いのは、見づらくなるため。
でもって、1.0から2.0、2.0から3.0を作るような場合、
1-2や2-3を使う事とする。基本的に、製作段階のバージョンなので、
多少見づらくなってもいいだろう。
ちなみに、バージョンを細かく設定したい場合、
ver1.0aなどとするとよい。これはpixiaのバージョンがそうやってたので拝借。
アルファベットを更新するまでもないバージョンアップ。
小数点以下第1位が更新すべきバージョンアップ。
整数部分が変わったら、大規模な変更があったバージョンアップ。
(以前の作品を一から作り直すぐらい)
そんな感じ。
何度でも繰り返すよ!
2011年6月28日再構築を何度も繰り返している。
これって凄い事だと思う。
基本、同じ事を繰り返すわけですよ。
程度の差はあれ、もう10回以上はやってると思う。
普通は制作止めるよね。
でも続いてる。これってやる気の問題以前に、
繰り返す(最初から作り直す)って事が、
ただそれだけで楽しいからに他ならないんだと思う。
いや、辛いっちゃ辛いけど。
すなわち、ドラクエ3の序盤がその作品内で一番楽しいのと同じ現象だ。
同じHPが5上がるにしても、後半の5とは意味が違う。
最大HPからみた比率はもちろん、そのわずか5で
戦闘がグッと楽になるし、行ける範囲も後半よりはグッと広がる。
制作が途中で止まるのって、面白くなくなるからだ。
だから面白い事をする。
つまり、別の作品に手を出すってやつ。
ここを乗り越えた戦士が、完成という名の栄誉を得るんだろう。
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
これって凄い事だと思う。
基本、同じ事を繰り返すわけですよ。
程度の差はあれ、もう10回以上はやってると思う。
普通は制作止めるよね。
でも続いてる。これってやる気の問題以前に、
繰り返す(最初から作り直す)って事が、
ただそれだけで楽しいからに他ならないんだと思う。
いや、辛いっちゃ辛いけど。
すなわち、ドラクエ3の序盤がその作品内で一番楽しいのと同じ現象だ。
同じHPが5上がるにしても、後半の5とは意味が違う。
最大HPからみた比率はもちろん、そのわずか5で
戦闘がグッと楽になるし、行ける範囲も後半よりはグッと広がる。
制作が途中で止まるのって、面白くなくなるからだ。
だから面白い事をする。
つまり、別の作品に手を出すってやつ。
ここを乗り越えた戦士が、完成という名の栄誉を得るんだろう。
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
条件分岐
2011年6月27日条件分岐が大変だ。
仲間が最大4人だが、今のメンバーは何人いるかどうか。
2人パーティーの時でも、残り2人のメンバーと
出会っているか、出会う前かでも分岐せねばならないし。
ランプを使っている時と使ってない時で、
他のシステムを起動している時の時間経過を停止するうんぬん・・・
まあ、とりあえず大変だ。
仲間が最大4人だが、今のメンバーは何人いるかどうか。
2人パーティーの時でも、残り2人のメンバーと
出会っているか、出会う前かでも分岐せねばならないし。
ランプを使っている時と使ってない時で、
他のシステムを起動している時の時間経過を停止するうんぬん・・・
まあ、とりあえず大変だ。
LADY PEARL
2011年6月27日ゲーム作ってると、思い出すたびにレディパールの凄さってやつが
身に染みてくるわけですよ。
あんたもそうでしょ?(誰)
何より作りが丁寧ってところが好感度高いわけよ。
レディのように、魅力的なキャラ・台詞、イベント、シナリオ、
戦闘内容があるとかじゃなくてもいい。
でも、レディがやっているような作りが丁寧って部分は、
全ての作品で見習うべき重要なポイントだと思う。
(ちゃちゃっと作ってみました系は除く。そういう作り方もありだから。)
漫画でもそうだけど、上手い人が意図的に下手に描いたのと、
下手な人が下手な絵を描いたのではまるで意味が違うという。
そして、下手なら下手なりに丁寧に書くってのはとても重要。
履歴書書くときの基本みたいな感じだけど。
ツクールでいうなら、画面の端の処理なんかが1つ。
あるダンジョン内では、常にキャラが画面中央になっているのに、
最初のマップの左側だけは画面の端が近くて、キャラが左によってしまうとか。
アイテムなら、いろいろ買い物をしてアイテム欄みてみたら
回復アイテム・武器・装飾・治療アイテムみたいな感じで、
使いづらい事になっている・・・とか。
(エリクサーを安易に使わないような配慮・・・みたいなのならありだが)
キャラが画面端から登場(退場)する時、見切れている・・・
画面外から歩いてくるんじゃなくて、パッと登場してしまうとか。
ユーザーフレンドリーな部分でいうと、
宿屋とか頻繁に使うイベントまでの距離や
その通り道までの障害物の有無とか。
台詞の読みやすさの追求(推敲)ができているかどうか、
建物の裏手に回ったら行き止まりとかなんとか、
アイテムの効果の表示やらなんやら。
まあ、自分がプレイしててこうした方がいい、こうしたら便利なのに・・・
っていうのは山ほど出てくると思う。
こういうのを1つ1つ潰していく事は、ある程度はできるはず。
プロローグが長い、専門用語ばっかり、マップがだだっ広い。
往年の初心者RPGに見られるこれらの現象も、
止めようと思えばできる範囲だと思う。
今回のゲームでは、それを示すという目的もある。
いい意味で、ゲームの底辺というやつを見せ付けたい。
せめてこれぐらいの完成度にはしてくれよっていう。
基盤作りだね。
完全なる基盤の上に、良質なコンテンツを積み上げたのが
レディパールなんではないだろうか。
だからこそ、クーの面白トークがさらに輝くわけだ。
天使の微笑もそうで、安心して通常の場面がプレイできているからこそ、
イベントシーンを探したいという心の余裕が生まれる。
通常のプレイで疲れていては、イベントシーン云々よりも
ただ単にさっさとクリアーしたいという感情が生まれかねない。
それ以前に投げてしまう事の方が多いかもしれない。
基本だけでは物足りないが、
応用だけでは意味がない。
見せてやるよ・・・これが最高レベルの最低レベルってやつだ!!!
身に染みてくるわけですよ。
あんたもそうでしょ?(誰)
何より作りが丁寧ってところが好感度高いわけよ。
レディのように、魅力的なキャラ・台詞、イベント、シナリオ、
戦闘内容があるとかじゃなくてもいい。
でも、レディがやっているような作りが丁寧って部分は、
全ての作品で見習うべき重要なポイントだと思う。
(ちゃちゃっと作ってみました系は除く。そういう作り方もありだから。)
漫画でもそうだけど、上手い人が意図的に下手に描いたのと、
下手な人が下手な絵を描いたのではまるで意味が違うという。
そして、下手なら下手なりに丁寧に書くってのはとても重要。
履歴書書くときの基本みたいな感じだけど。
ツクールでいうなら、画面の端の処理なんかが1つ。
あるダンジョン内では、常にキャラが画面中央になっているのに、
最初のマップの左側だけは画面の端が近くて、キャラが左によってしまうとか。
アイテムなら、いろいろ買い物をしてアイテム欄みてみたら
回復アイテム・武器・装飾・治療アイテムみたいな感じで、
使いづらい事になっている・・・とか。
(エリクサーを安易に使わないような配慮・・・みたいなのならありだが)
キャラが画面端から登場(退場)する時、見切れている・・・
画面外から歩いてくるんじゃなくて、パッと登場してしまうとか。
ユーザーフレンドリーな部分でいうと、
宿屋とか頻繁に使うイベントまでの距離や
その通り道までの障害物の有無とか。
台詞の読みやすさの追求(推敲)ができているかどうか、
建物の裏手に回ったら行き止まりとかなんとか、
アイテムの効果の表示やらなんやら。
まあ、自分がプレイしててこうした方がいい、こうしたら便利なのに・・・
っていうのは山ほど出てくると思う。
こういうのを1つ1つ潰していく事は、ある程度はできるはず。
プロローグが長い、専門用語ばっかり、マップがだだっ広い。
往年の初心者RPGに見られるこれらの現象も、
止めようと思えばできる範囲だと思う。
今回のゲームでは、それを示すという目的もある。
いい意味で、ゲームの底辺というやつを見せ付けたい。
せめてこれぐらいの完成度にはしてくれよっていう。
基盤作りだね。
完全なる基盤の上に、良質なコンテンツを積み上げたのが
レディパールなんではないだろうか。
だからこそ、クーの面白トークがさらに輝くわけだ。
天使の微笑もそうで、安心して通常の場面がプレイできているからこそ、
イベントシーンを探したいという心の余裕が生まれる。
通常のプレイで疲れていては、イベントシーン云々よりも
ただ単にさっさとクリアーしたいという感情が生まれかねない。
それ以前に投げてしまう事の方が多いかもしれない。
基本だけでは物足りないが、
応用だけでは意味がない。
見せてやるよ・・・これが最高レベルの最低レベルってやつだ!!!
アイテム制限システム完成
2011年6月26日システム1つ1つが大変だ。
だがこれこそツクールの醍醐味だよね。
イベント配置して、変数設定して、コモン使ったりして。
RGSSなんで邪道なんだよ!!!
チクショーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
だがこれこそツクールの醍醐味だよね。
イベント配置して、変数設定して、コモン使ったりして。
RGSSなんで邪道なんだよ!!!
チクショーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
試行錯誤
2011年6月25日ピクチャー関連で苦しむ。
場所移動したらピクチャーリセットされるようで、
再設定せねばならないようだ。
たいまつイベントで苦労した・・・。
まあ、ベースさえ完成すれば
あとはコピペ&微修正で何とかなるはず。
っつーか、こいつは一気に完成させないと
訳分からなくなるぜ。
場所移動したらピクチャーリセットされるようで、
再設定せねばならないようだ。
たいまつイベントで苦労した・・・。
まあ、ベースさえ完成すれば
あとはコピペ&微修正で何とかなるはず。
っつーか、こいつは一気に完成させないと
訳分からなくなるぜ。
やっぱ2000は作りやすいわ
2011年6月25日たいまつシステムと自作エンカウントシステム両方完成。
スイッチのオフの位置でてこずったが、とりあえず完成。
たいまつの効果が戦闘に影響するかどうかとかの問題もあるが、
その辺は端折って行こう。簡単に簡単に。
理由付けだけはできるように考えねばならないが。
スイッチのオフの位置でてこずったが、とりあえず完成。
たいまつの効果が戦闘に影響するかどうかとかの問題もあるが、
その辺は端折って行こう。簡単に簡単に。
理由付けだけはできるように考えねばならないが。
大魔王からは逃げられない
2011年6月24日戦闘において、逃走というのはあまり重視されていない。
そこに着目した。チャクモクって書くと「何?」って感じだよね。
( ゚д゚ )
デフォルトで逃走無しにしてもよかったのだが、
それだと毎回の戦闘で、逃げる表示が灰色になるわけで、
なんだかな~ってのもあるので、ありにした。
で、確実に逃走できる「煙幕」というアイテムを用意している。
さらに、フィールド上用に「魔除けの鈴」も用意。
いずれも名前通りの効果がある。
こういった逃走にも意味を持たせるのが、拙作のRPGの
目的の1つでもある!!!!!!!!!!!!!!!!!
そこに着目した。チャクモクって書くと「何?」って感じだよね。
( ゚д゚ )
デフォルトで逃走無しにしてもよかったのだが、
それだと毎回の戦闘で、逃げる表示が灰色になるわけで、
なんだかな~ってのもあるので、ありにした。
で、確実に逃走できる「煙幕」というアイテムを用意している。
さらに、フィールド上用に「魔除けの鈴」も用意。
いずれも名前通りの効果がある。
こういった逃走にも意味を持たせるのが、拙作のRPGの
目的の1つでもある!!!!!!!!!!!!!!!!!
ビジュアルエンカウンターシステム2000Ver一応完成
2011年6月24日本来思い描いたものを結構シンプルにして、
一応完成・・・かな。
コンマ数秒単位の処理がどうなるかで、
バグっぽくなってしまうかどうか・・・が心配ってところ。
定期的と定期的の競合というやつか?
同一の処理内に入れてしまえれば問題無いんだが。
って事で、同一処理にしてみた。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
一応完成・・・かな。
コンマ数秒単位の処理がどうなるかで、
バグっぽくなってしまうかどうか・・・が心配ってところ。
定期的と定期的の競合というやつか?
同一の処理内に入れてしまえれば問題無いんだが。
って事で、同一処理にしてみた。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
ツクールゲーム=爆音問題
2011年6月24日えぬさんの指摘は正しい。
ツクールゲームは爆音である。
もっとも、割と前のPC(OS?)では
そんな事無かったと思うんだが・・・。
ニコニコ動画を見ながらツクゲーをするといった場合、
ツクゲーの音量を最小、ニコニコ動画の音量を最大にしても、
ツクゲーの方が大きいという事態になってしまう。
ギリギリなんとかならなくもないという程度。
ニコニコ動画で最適化した環境だと、その爆音に驚く事だろう。
音楽の事はよく分からないが、音楽をCD-Rに焼く時とか
同じような問題があるよねー。PC上で聞く分には
同じ程度の音量なのに、焼いたものを聞くと
10個中1つぐらい半分の音量しかないのがあったり・・・とか。
こういうのって音量の基準とかって無いんだろうね。
基準が100ってのがあって、その上で制作時、全部の音量を50にするとか・・・
なんて状況あるとは思えないし。
まあ、音楽ってもMP3やらMPEGやらOGGやらAVIやら、
拡張子が腐るほどあるしねー。
これは絵もそうだけど、BMPやらPNGやらJPEGやらGIFやら。
この辺、何かいい折衷案というかまとめるやつって無いのかしら。
いや、まとめるっつーか、お互い競合しない感じの・・・
なんつーの?記憶媒体とかコネクタとか。
市場の取り合いばっかに熱中して、ユーザー無視ってのは
いつの時代もそうなんだろうけどさー。
まあそれが切磋琢磨に繋がるのはいいんだが。
なんつーの?これ、なんつーの?
ハードじゃなくて、ソフトで勝負しろよって感じ。
まあ、一概にそうとは言えないから難しいんだろうけどねー。
ツクールゲームは爆音である。
もっとも、割と前のPC(OS?)では
そんな事無かったと思うんだが・・・。
ニコニコ動画を見ながらツクゲーをするといった場合、
ツクゲーの音量を最小、ニコニコ動画の音量を最大にしても、
ツクゲーの方が大きいという事態になってしまう。
ギリギリなんとかならなくもないという程度。
ニコニコ動画で最適化した環境だと、その爆音に驚く事だろう。
音楽の事はよく分からないが、音楽をCD-Rに焼く時とか
同じような問題があるよねー。PC上で聞く分には
同じ程度の音量なのに、焼いたものを聞くと
10個中1つぐらい半分の音量しかないのがあったり・・・とか。
こういうのって音量の基準とかって無いんだろうね。
基準が100ってのがあって、その上で制作時、全部の音量を50にするとか・・・
なんて状況あるとは思えないし。
まあ、音楽ってもMP3やらMPEGやらOGGやらAVIやら、
拡張子が腐るほどあるしねー。
これは絵もそうだけど、BMPやらPNGやらJPEGやらGIFやら。
この辺、何かいい折衷案というかまとめるやつって無いのかしら。
いや、まとめるっつーか、お互い競合しない感じの・・・
なんつーの?記憶媒体とかコネクタとか。
市場の取り合いばっかに熱中して、ユーザー無視ってのは
いつの時代もそうなんだろうけどさー。
まあそれが切磋琢磨に繋がるのはいいんだが。
なんつーの?これ、なんつーの?
ハードじゃなくて、ソフトで勝負しろよって感じ。
まあ、一概にそうとは言えないから難しいんだろうけどねー。