連続性がもたらす嫌悪感
2011年5月8日その昔、俺は明石屋さんまが好きだった。
あのトークは素晴らしかった。
だが、とあるCMで彼と(内容は忘れたが)あるセリフが連呼された。
そこで嫌いになった。大が付くかもしれない。
さんま氏に非は無い。だが、嫌いになった。
笑い方も癇に障るほどに。
恐ろしいものである。
非が無い事が分かっているのに、嫌なのだ。
最近ではネットでよく見る「実は半額なんて・・・」云々の、
温泉+若い女のあの広告がある。吐き気がする。
十数回ならば別に、単なるエロいお姉ちゃんですむものが、
至る所に、蛆のようにわいており、目障りこの上無い。
可愛らしい猫ですら、この”連続”の対象となると、
嫌悪の念を抱いてしまう。目をつぶった白い猫が
「ねぇ・・・僕の事もう覚えてくれた?」みたいなセリフだったか。
ともかく。
連続=嫌悪になる。
RPGでは経験値稼ぎがそれに当たる。
故に、戦闘スピードを速くしてみたり、
オートを付けて楽にしてみたり、イベント戦オンリーにしてみたり、
そもそも戦闘を無くしてみたり・・・などの工夫がなされてきた。
が、違うだろ。
RPG=戦闘なんだから、そこはしっかり主張しなければならない。
だが、この矛盾を孕んだ難問に、素人風情がどう立ち向かえばいいのか。
・・・しかし答えは簡単だ。
どう立ち向かえばいいか分からないなら、
「立ち向かわなければイイジャナーイ!」
真理キタコレ!!!
あのトークは素晴らしかった。
だが、とあるCMで彼と(内容は忘れたが)あるセリフが連呼された。
そこで嫌いになった。大が付くかもしれない。
さんま氏に非は無い。だが、嫌いになった。
笑い方も癇に障るほどに。
恐ろしいものである。
非が無い事が分かっているのに、嫌なのだ。
最近ではネットでよく見る「実は半額なんて・・・」云々の、
温泉+若い女のあの広告がある。吐き気がする。
十数回ならば別に、単なるエロいお姉ちゃんですむものが、
至る所に、蛆のようにわいており、目障りこの上無い。
可愛らしい猫ですら、この”連続”の対象となると、
嫌悪の念を抱いてしまう。目をつぶった白い猫が
「ねぇ・・・僕の事もう覚えてくれた?」みたいなセリフだったか。
ともかく。
連続=嫌悪になる。
RPGでは経験値稼ぎがそれに当たる。
故に、戦闘スピードを速くしてみたり、
オートを付けて楽にしてみたり、イベント戦オンリーにしてみたり、
そもそも戦闘を無くしてみたり・・・などの工夫がなされてきた。
が、違うだろ。
RPG=戦闘なんだから、そこはしっかり主張しなければならない。
だが、この矛盾を孕んだ難問に、素人風情がどう立ち向かえばいいのか。
・・・しかし答えは簡単だ。
どう立ち向かえばいいか分からないなら、
「立ち向かわなければイイジャナーイ!」
真理キタコレ!!!
不死鳥の棲む街
2011年5月8日ブラックラボといい、随分と凄いゲームがあるじゃねぇか。
うぇーい!!!!!!!!(謎)
しかも2000という。なんという。
レビューというか、感想を書きたいものだな~と思うわけです。
とりあえず、ダイソンのDC35は音がすげぇです。(謎)
うぇーい!!!!!!!!(謎)
しかも2000という。なんという。
レビューというか、感想を書きたいものだな~と思うわけです。
とりあえず、ダイソンのDC35は音がすげぇです。(謎)
町場じゃこんなのたいした事無いんだろうけど、
10連勤の10日目が17時間労働でした。
きついって言っていいよね、これ。
で、疲労困憊で眠りに付き、夢を見ました。
裂けるほどでかい口を持った犬に、
左腕を持っていかれそうになる夢でした。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
10連勤の10日目が17時間労働でした。
きついって言っていいよね、これ。
で、疲労困憊で眠りに付き、夢を見ました。
裂けるほどでかい口を持った犬に、
左腕を持っていかれそうになる夢でした。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
昔話をしようか
2011年4月30日 _, ,_ ∩
( ゜∀゜)彡 えーりん!えーりん!
⊂彡
そういえば、よく分からず使っていたな・・・。
今もそれほど分かってはいないが、東方人気は凄いよね~。
っていうか、100キャラぐらいいるんだっけか。
バッドアップルで影絵があるけど、シルエットだけでも
そこまで詳しく無い俺でも、ある程度どのキャラか分かるのが凄い。
主として髪型と洋服、あとは小物。
特徴のあるものをビジュアルとして示しておけば、
キャラが多数いても覚えやすいという何たらかんたら。
//
逆に全キャラほぼ同じなのが、タッチとかキャプテン翼とかだよな~。
あれは狙ってやってるのか、単に書き分けができないだけなのか。
あだち先生の作品が今週のサンデーに載ってたけど、
なんつーか、また野球なわけですが、もうそういうものと思った方がいいんだろうか。
特に変わりばえしない、絵・話という感じだったが・・・。
目新しさはないけど、安定している。そういう事?
っていうか、りんねって面白いんだろうか。
うる星・らんま・犬夜叉とビッグヒットだっただけに・・・。
う~む。
変わりに、ぎんのさじが面白い。
ドラゴンボールみたいな感じじゃなくて、なごむ感じの面白さ。
最初見たとき、どの辺がハガレン?と思ったのだが、
週刊連載だから、描き方がちょっと違うんだろう。
奇抜とかセンスとかおしゃれとか躍動感とかバトルとか、
そういうんじゃないので、最初はちょっと拍子抜けだったけど。
ヒロインが何考えてるか分からないので、その辺どうなるかで
面白さも変わってくるだろうな~。
( ゜∀゜)彡 えーりん!えーりん!
⊂彡
そういえば、よく分からず使っていたな・・・。
今もそれほど分かってはいないが、東方人気は凄いよね~。
っていうか、100キャラぐらいいるんだっけか。
バッドアップルで影絵があるけど、シルエットだけでも
そこまで詳しく無い俺でも、ある程度どのキャラか分かるのが凄い。
主として髪型と洋服、あとは小物。
特徴のあるものをビジュアルとして示しておけば、
キャラが多数いても覚えやすいという何たらかんたら。
//
逆に全キャラほぼ同じなのが、タッチとかキャプテン翼とかだよな~。
あれは狙ってやってるのか、単に書き分けができないだけなのか。
あだち先生の作品が今週のサンデーに載ってたけど、
なんつーか、また野球なわけですが、もうそういうものと思った方がいいんだろうか。
特に変わりばえしない、絵・話という感じだったが・・・。
目新しさはないけど、安定している。そういう事?
っていうか、りんねって面白いんだろうか。
うる星・らんま・犬夜叉とビッグヒットだっただけに・・・。
う~む。
変わりに、ぎんのさじが面白い。
ドラゴンボールみたいな感じじゃなくて、なごむ感じの面白さ。
最初見たとき、どの辺がハガレン?と思ったのだが、
週刊連載だから、描き方がちょっと違うんだろう。
奇抜とかセンスとかおしゃれとか躍動感とかバトルとか、
そういうんじゃないので、最初はちょっと拍子抜けだったけど。
ヒロインが何考えてるか分からないので、その辺どうなるかで
面白さも変わってくるだろうな~。
猫は冷気魔法を使うか
2011年4月30日やっぱり、共通魔法は断念すべきなのか。
というのも、全て魔法には属性が付与されているので、
同じ魔法名としても、単純な効果だけでなく属性も違うわけですよ。
そう考えていくと、同じヒーリングでも効果がまるで違う場合があるなら、
それは同じ魔法として認識しづらいのではないかと。
水属性のヒーリングの回復効果が100で、同じ水属性への効果が2倍なら400。
火属性のヒーリングの回復効果が20で、反属性の水属性への効果は半減の10。
なんて結果が待ってたりするわけです。
//
という事は、属性ごとの魔法数を減少するしかない。
魔法数の多い少ないもつけていけばいいと思う。
その辺はあまりこだわらず・・・。
多分、水か風あたりが魔法数が多くなるかと。
回復と補助ですね。
ガッ
∩_, ,_〃〃∩ _, ,_
⊂⌒(`ε((⊂⌒( `A´ )
`ヽ_つ ⊂ `ヽ_つ ⊂ノ
というのも、全て魔法には属性が付与されているので、
同じ魔法名としても、単純な効果だけでなく属性も違うわけですよ。
そう考えていくと、同じヒーリングでも効果がまるで違う場合があるなら、
それは同じ魔法として認識しづらいのではないかと。
水属性のヒーリングの回復効果が100で、同じ水属性への効果が2倍なら400。
火属性のヒーリングの回復効果が20で、反属性の水属性への効果は半減の10。
なんて結果が待ってたりするわけです。
//
という事は、属性ごとの魔法数を減少するしかない。
魔法数の多い少ないもつけていけばいいと思う。
その辺はあまりこだわらず・・・。
多分、水か風あたりが魔法数が多くなるかと。
回復と補助ですね。
ガッ
∩_, ,_〃〃∩ _, ,_
⊂⌒(`ε((⊂⌒( `A´ )
`ヽ_つ ⊂ `ヽ_つ ⊂ノ
嫌いな言葉
2011年4月29日何が嫌いかより、何が好きかでgwのいっうぇrtyh!!!!!!!!!!
//
「ウケる」という言葉が嫌いです。
必然、これを使用する人も嫌いです。
何故かっつーと、馬鹿にしてるからです。
「面白い」って言葉の若者版みたいな感じで、
意味も分かるし、文法的にどうだとも思わないんですが・・・。
「面白い」なら”!”が語尾に付きますが、
「ウケる」の場合”w”が語尾に付くわけです。
つまり、”人を馬鹿にして楽しんでいる”って感じがするわけです。
自分より低脳なクズが馬鹿な事をしているのを楽しんでいる。
まるで「貴族が奴隷同士を殺し合いさせて、ワイン片手にほくそ笑む」
みたいな。
そういう感覚がある。実際、それに近いと思う。
お笑い芸人が、自身を「所詮お笑いですから」というのはいいが、
見る側が「あいつはただのお笑い芸人だろ」というのは問題だ。
極論を言えば、「笑わせてもらっている」みたいな心持ちが
根底に無ければならないと思う。医者だろうが、コンビニ店員だろうが、
違うのは役割であって、価値じゃないんだよ。根っこの部分は。
という事で、「ウケるwww」という表現が嫌いです。
「ガチ」とかもね。要するに馬鹿者言葉が嫌い。
「最近の若者は~」とかいうけど、ほんと仕事してたら
よく分かるよ、これ。最近じゃなくても、若者ってのは
多かれ少なかれ馬鹿であり、重要なのは許容範囲かどうか。
その1つの目安が「ウケる」などの言葉遣いだったりする。
./ ニYニヽ
r、r.rヽ / (0)(―)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ ふむふむ・・・なるほどなるほど・・・
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ i ヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | ` ⌒´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
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「ウケる」という言葉が嫌いです。
必然、これを使用する人も嫌いです。
何故かっつーと、馬鹿にしてるからです。
「面白い」って言葉の若者版みたいな感じで、
意味も分かるし、文法的にどうだとも思わないんですが・・・。
「面白い」なら”!”が語尾に付きますが、
「ウケる」の場合”w”が語尾に付くわけです。
つまり、”人を馬鹿にして楽しんでいる”って感じがするわけです。
自分より低脳なクズが馬鹿な事をしているのを楽しんでいる。
まるで「貴族が奴隷同士を殺し合いさせて、ワイン片手にほくそ笑む」
みたいな。
そういう感覚がある。実際、それに近いと思う。
お笑い芸人が、自身を「所詮お笑いですから」というのはいいが、
見る側が「あいつはただのお笑い芸人だろ」というのは問題だ。
極論を言えば、「笑わせてもらっている」みたいな心持ちが
根底に無ければならないと思う。医者だろうが、コンビニ店員だろうが、
違うのは役割であって、価値じゃないんだよ。根っこの部分は。
という事で、「ウケるwww」という表現が嫌いです。
「ガチ」とかもね。要するに馬鹿者言葉が嫌い。
「最近の若者は~」とかいうけど、ほんと仕事してたら
よく分かるよ、これ。最近じゃなくても、若者ってのは
多かれ少なかれ馬鹿であり、重要なのは許容範囲かどうか。
その1つの目安が「ウケる」などの言葉遣いだったりする。
./ ニYニヽ
r、r.rヽ / (0)(―)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ ふむふむ・・・なるほどなるほど・・・
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入_ノ
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俺様仕様報告書
2011年4月28日拙作のRPGを作るにあたっての三本柱。
1、普通のRPGとして楽しめる事
RPGの基本的な進め方である「町」→「ダンジョン」→「町」といった
普通のRPGが今までやっている事を同じように作っていく。
奇をてらわないのが基本として作る。
2、周知のアイデアを躊躇無く使う事
魔法や世界樹、エクスカリバーなど一般的になっていて
ともすればありきたりなアイデア・設定であったも
それを躊躇無く使う。パクリで無い・パクリと思われないなら
自分がやりたい事をやりたいようにする。
3、中二病全開で考える事
同様に、オッドアイや超能力、「早く逃げろ・・・
やつが・・・やつが現れる前に・・・!」といった
中二病要素も躊躇無く使っていく。
他人を楽しませる前に、自分が楽しむ事を前提として作る。
1、普通のRPGとして楽しめる事
RPGの基本的な進め方である「町」→「ダンジョン」→「町」といった
普通のRPGが今までやっている事を同じように作っていく。
奇をてらわないのが基本として作る。
2、周知のアイデアを躊躇無く使う事
魔法や世界樹、エクスカリバーなど一般的になっていて
ともすればありきたりなアイデア・設定であったも
それを躊躇無く使う。パクリで無い・パクリと思われないなら
自分がやりたい事をやりたいようにする。
3、中二病全開で考える事
同様に、オッドアイや超能力、「早く逃げろ・・・
やつが・・・やつが現れる前に・・・!」といった
中二病要素も躊躇無く使っていく。
他人を楽しませる前に、自分が楽しむ事を前提として作る。
一長一短
2011年4月27日物事には必ずいい悪いってのがあるわけさ。
この丁度いいバランスを見つけるのが1つになる。
って事なんだが、できればマイナス要素は無しでいきたい。
これを装備すると、STRがマイナスになるけど、
別の装備でこれを補って・・・とかじゃなくて、
全部プラスでいきたい。プラスがマイナス引きつれてんじゃ、
おちおち装備もできないっつーか。
プラスするために装備してるのに、マイナスってなんだよ。
じゃあ、いいよ。装備シネーヨ!みたいになるじゃん。あ?
よくあるのが攻撃力が上がって防御力が下がるみたいなやつ。
そういうのもいいんだけど、基本としてプラスだけにしていきたい。
プラスだけなのが基本。基本って大切。
右も左も特化型じゃないとクリアーできねーよ、じゃ面白くないじゃん。
ある程度の自由度が欲しい。
こういう育て方・こういう装備・こういう戦略。
いろんなパターンで、どれも一長一短あるけど、
どれでも結構いい線いける、みたいな。
突き詰めれば黄金率ってのはあるだろうけど、
そこまで強くないけど、そこそこ強いのだったら
複数のパターンから選べるよ・・・みたいな。
なんつーの?
そういう自由度が欲しいわけよ。
この丁度いいバランスを見つけるのが1つになる。
って事なんだが、できればマイナス要素は無しでいきたい。
これを装備すると、STRがマイナスになるけど、
別の装備でこれを補って・・・とかじゃなくて、
全部プラスでいきたい。プラスがマイナス引きつれてんじゃ、
おちおち装備もできないっつーか。
プラスするために装備してるのに、マイナスってなんだよ。
じゃあ、いいよ。装備シネーヨ!みたいになるじゃん。あ?
よくあるのが攻撃力が上がって防御力が下がるみたいなやつ。
そういうのもいいんだけど、基本としてプラスだけにしていきたい。
プラスだけなのが基本。基本って大切。
右も左も特化型じゃないとクリアーできねーよ、じゃ面白くないじゃん。
ある程度の自由度が欲しい。
こういう育て方・こういう装備・こういう戦略。
いろんなパターンで、どれも一長一短あるけど、
どれでも結構いい線いける、みたいな。
突き詰めれば黄金率ってのはあるだろうけど、
そこまで強くないけど、そこそこ強いのだったら
複数のパターンから選べるよ・・・みたいな。
なんつーの?
そういう自由度が欲しいわけよ。
コンプリートって何さ
2011年4月26日なんつーの!?
そうだった。RPGの罠にはまるところだった。
そもそも、何で魔法をコンプリートしなくちゃいけないのさ。
やり込みって何だよ。コンプリートする事か?
違うだろ。そのシステム内でやれる事を全部やるってのがコンプリート。
魔法が全部覚えられないシステムだから、コンプリートできないとか
馬鹿か!!!
・・・とは思うけど、難しいところだよねー。(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
そうだった。RPGの罠にはまるところだった。
そもそも、何で魔法をコンプリートしなくちゃいけないのさ。
やり込みって何だよ。コンプリートする事か?
違うだろ。そのシステム内でやれる事を全部やるってのがコンプリート。
魔法が全部覚えられないシステムだから、コンプリートできないとか
馬鹿か!!!
・・・とは思うけど、難しいところだよねー。(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
ジャンプ感想inデイリーポータル
2011年4月26日という事で、「感想を無料公開」というあまりにも
衝撃的なタイトルにビックリしたので、その感想の感想を書いてみます。
無料が普通であろうと思われる内容なだけに、著者は
よほどの有名人なんでしょうかね。
まあ、それはそれとしてワンピとナルトの感想を拝見・・・。
・・・あれ?
これってジャンプの感想じゃないよね。
ジャンプの感想にかこつけた・・・って感じで、
後半が全くジャンプの内容に触れてないよ。
なるほどな~。
ジャンプなんざまるで興味無いけど、上から書けって言われて
しぶしぶ書いた感想って感じなのか。
一般人から見たジャンプってのは、この程度の認識なんだなってのがよく分かった。
ワンピ→魚人が出てる→そういえばさかな君ってさ~!
ナルト→忍者→昔ハットリ君って作品があってさ~!
うわぁ・・・。
衝撃的なタイトルにビックリしたので、その感想の感想を書いてみます。
無料が普通であろうと思われる内容なだけに、著者は
よほどの有名人なんでしょうかね。
まあ、それはそれとしてワンピとナルトの感想を拝見・・・。
・・・あれ?
これってジャンプの感想じゃないよね。
ジャンプの感想にかこつけた・・・って感じで、
後半が全くジャンプの内容に触れてないよ。
なるほどな~。
ジャンプなんざまるで興味無いけど、上から書けって言われて
しぶしぶ書いた感想って感じなのか。
一般人から見たジャンプってのは、この程度の認識なんだなってのがよく分かった。
ワンピ→魚人が出てる→そういえばさかな君ってさ~!
ナルト→忍者→昔ハットリ君って作品があってさ~!
うわぁ・・・。
ジャンプ感想を検索
2011年4月26日何かね、俺っぽい文章の感想を見つけたんですよ。
まあなんつーか、上から目線っつーかw
でもまあ、何か馬が合うような内容でね。
で、読み進めていくと、どうにも疑問に思うところが・・・。
何かどっかで読んだような記憶があるんですよ。
記事はネウロとか書いてたんで、結構古いんですよ。
どこだったかな~・・・って考えてて・・・
ふと、
「これ・・・俺の感想じゃね?」って。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
まあなんつーか、上から目線っつーかw
でもまあ、何か馬が合うような内容でね。
で、読み進めていくと、どうにも疑問に思うところが・・・。
何かどっかで読んだような記憶があるんですよ。
記事はネウロとか書いてたんで、結構古いんですよ。
どこだったかな~・・・って考えてて・・・
ふと、
「これ・・・俺の感想じゃね?」って。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
魔法体系の一部完成
2011年4月25日できたー。
攻撃・回復・補助・防御の4つだけだったが、
これにもう3つ加えた7大体系にする事になった。
で、一属性の魔法数を20にした。
計で120になるわけだが、まあそこは考えるしかない。
で、システム的にどうするかって話になる。
単純に全部は覚えられないようにするのがいいのか、
戦闘前ならメニュー画面で使用可能な魔法を選択するようにするか。
後者の場合、クソ面倒ってのがあるんだよねー。
いちいち敵に合わせて選ばねばならない。
って事は、例えばボスなら最初は様子見の負けバトル確定みたいな。
俺様的に「一回負けて戦略を立てる」ってのが嫌いなんじゃよ。
だって、それってあまりにもゲームゲームしてるっつーか。
アクションゲームならそれありきのシステムだろうけど、
これ・・・RPGなんだよね。
死にバトルなんてあっちゃいけない。じゃないとリセットゲーになっちまう。
いかにして、未知の敵と互角に渡り合うかってのが醍醐味じゃん。
それがリアリティーじゃん。
馬鹿が!!!
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
でもまあ、3人バトルで60種類の魔法を駆使するってのもな~。
あるいは、共通の魔法ってのを作ってもいいかもしれないな。
例えばヒーリングは全属性共通で使う事ができるが、
効果は水属性がだんとつで高いとか。
全属性じゃなくても、近い属性っつーか。
ヒーリングなら、水・風・土・光あたりが候補か。
光あたりなら普通に使ってもイメージ的に問題無いし。
ROで言うところの、プリーストとパラディンみたいな関係っつーか。
でもって、魔法の総数ってのはどれぐらいがいいのか。
数はある程度あった方が、次は何を覚えるのか・どんな効果があるのか
って楽しみがある。
FFで魔法の総数をアップしてるサイトがあったので拝借。
FF1 64
FF2 40
FF3 56
FF4 65
FF5 99
FF6 105
やや・・・。思ったほどじゃなかった。
というか、まあ120は多過ぎるわなー。
という事で、若干共通魔法を作らねばなるまい。
攻撃・回復・補助・防御の4つだけだったが、
これにもう3つ加えた7大体系にする事になった。
で、一属性の魔法数を20にした。
計で120になるわけだが、まあそこは考えるしかない。
で、システム的にどうするかって話になる。
単純に全部は覚えられないようにするのがいいのか、
戦闘前ならメニュー画面で使用可能な魔法を選択するようにするか。
後者の場合、クソ面倒ってのがあるんだよねー。
いちいち敵に合わせて選ばねばならない。
って事は、例えばボスなら最初は様子見の負けバトル確定みたいな。
俺様的に「一回負けて戦略を立てる」ってのが嫌いなんじゃよ。
だって、それってあまりにもゲームゲームしてるっつーか。
アクションゲームならそれありきのシステムだろうけど、
これ・・・RPGなんだよね。
死にバトルなんてあっちゃいけない。じゃないとリセットゲーになっちまう。
いかにして、未知の敵と互角に渡り合うかってのが醍醐味じゃん。
それがリアリティーじゃん。
馬鹿が!!!
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
でもまあ、3人バトルで60種類の魔法を駆使するってのもな~。
あるいは、共通の魔法ってのを作ってもいいかもしれないな。
例えばヒーリングは全属性共通で使う事ができるが、
効果は水属性がだんとつで高いとか。
全属性じゃなくても、近い属性っつーか。
ヒーリングなら、水・風・土・光あたりが候補か。
光あたりなら普通に使ってもイメージ的に問題無いし。
ROで言うところの、プリーストとパラディンみたいな関係っつーか。
でもって、魔法の総数ってのはどれぐらいがいいのか。
数はある程度あった方が、次は何を覚えるのか・どんな効果があるのか
って楽しみがある。
FFで魔法の総数をアップしてるサイトがあったので拝借。
FF1 64
FF2 40
FF3 56
FF4 65
FF5 99
FF6 105
やや・・・。思ったほどじゃなかった。
というか、まあ120は多過ぎるわなー。
という事で、若干共通魔法を作らねばなるまい。
気付いたらよぉ
2011年4月25日日記更新してなかったぇ・・・
ねむい だるい つらい
でも負ける気がしねぇ!!!!!!wwwwwwwwwwwwww
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
;
-━━-
ねむい だるい つらい
でも負ける気がしねぇ!!!!!!wwwwwwwwwwwwww
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
;
-━━-
魔法数20×6属性
2011年4月21日という事で、計120個にしようかと思ったり。
思わなかったり。
その属性が得意とする分野を10個にした。
あるいはそれだけでもいいのかもしれないが・・・。
水属性なら回復だけ・・・とか。
でもまあ、それはそれで何だかな~とも思うし。
とはいえ、さすがに魔法120個は把握できんだろうという
問題もあるしな~。ここから10個に絞るべきか。
思わなかったり。
その属性が得意とする分野を10個にした。
あるいはそれだけでもいいのかもしれないが・・・。
水属性なら回復だけ・・・とか。
でもまあ、それはそれで何だかな~とも思うし。
とはいえ、さすがに魔法120個は把握できんだろうという
問題もあるしな~。ここから10個に絞るべきか。
高難易度ツクール作品
2011年4月21日そういえば、かつて凶悪な難易度を誇ったゲームがあったではないか。
クレアンティクスだ。
ゼロリヴァイバルだが、これは確か後半のザコが中ボス並だったのを
よく覚えている。回復手段というかアイテムとかが高価だったか、
とにかくぬるいゲームが溢れる中で異常なほどの難易度を誇っていた。
バージョンアップで今はどうなったか分からないけど。
しかし優れた戦闘システムやキャラクターで引っ張ってくれたのも
印象的だった。特にバイタルポイントのアイデアが素晴らしい。
実は拙作のLPも、このシステムをどうにか自分のものにできないかと
思って作ったのだが、なかなか難しいものがあった。
既に完成されたシステムを、さらに進化させるのだから。
当初考えたのは、死に至るダメージを受けたらLPが1減って、
VPが全快するというものだった。まんまパクリやん!
という事で、難航したのだった・・・。
今は改良しているが、あのシステム以上のものにできているとは思えない。
が、そこは実際にプレイしてみないと分からないところだぜ!(捨て台詞)
クレアンティクスだ。
ゼロリヴァイバルだが、これは確か後半のザコが中ボス並だったのを
よく覚えている。回復手段というかアイテムとかが高価だったか、
とにかくぬるいゲームが溢れる中で異常なほどの難易度を誇っていた。
バージョンアップで今はどうなったか分からないけど。
しかし優れた戦闘システムやキャラクターで引っ張ってくれたのも
印象的だった。特にバイタルポイントのアイデアが素晴らしい。
実は拙作のLPも、このシステムをどうにか自分のものにできないかと
思って作ったのだが、なかなか難しいものがあった。
既に完成されたシステムを、さらに進化させるのだから。
当初考えたのは、死に至るダメージを受けたらLPが1減って、
VPが全快するというものだった。まんまパクリやん!
という事で、難航したのだった・・・。
今は改良しているが、あのシステム以上のものにできているとは思えない。
が、そこは実際にプレイしてみないと分からないところだぜ!(捨て台詞)
作者はプレイヤーにゲームをクリアーさせてはならない
2011年4月21日クリアー前提でゲームを作ってはいないだろうか?
馬鹿か!!!
クリアーってのは終わりって意味だ。
それはゲームにしろ何にしろ、創作を志すものにとって
「死」を意味する。
クリアーさせないために、クリアーできない仕様にしろってんじゃない。
誰でもクリアーできるような、媚びた仕様にするなという事だ。
昔はRPGに限らず、ACT・STG・ADVなど多くが凶悪なバランスだった。
しかし、それでこそ創作なのだ。
TVでもそうだろう。視聴者に媚びへつらった民法の
クソのようなバラエティを。放送局自体が腐ってしまっている。
必然、ニュース番組も堕落してしまった。
い・・・いや、俺はそこまでクソとは思ってないよ?(ニヤニヤ)
//
っつー事で、昔の優れた高難易度は継承していきたい。
高難易度にして、それが苦にならない。
42.195キロ先の感動を得るために走るマラソンランナーのような、
そんな気持ちをあなたに。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
馬鹿か!!!
クリアーってのは終わりって意味だ。
それはゲームにしろ何にしろ、創作を志すものにとって
「死」を意味する。
クリアーさせないために、クリアーできない仕様にしろってんじゃない。
誰でもクリアーできるような、媚びた仕様にするなという事だ。
昔はRPGに限らず、ACT・STG・ADVなど多くが凶悪なバランスだった。
しかし、それでこそ創作なのだ。
TVでもそうだろう。視聴者に媚びへつらった民法の
クソのようなバラエティを。放送局自体が腐ってしまっている。
必然、ニュース番組も堕落してしまった。
い・・・いや、俺はそこまでクソとは思ってないよ?(ニヤニヤ)
//
っつー事で、昔の優れた高難易度は継承していきたい。
高難易度にして、それが苦にならない。
42.195キロ先の感動を得るために走るマラソンランナーのような、
そんな気持ちをあなたに。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
6大ステータス+17小ステータス
2011年4月21日計23ステータス。
6つがカスタマイズ用で、それに付随する形で
17こが上昇していく形にした。
逆に言うと、カスタマイズを6つに限定する事で、
ステータスを17こまで増やす事ができた。
まあ、把握の面ではステータスは少ない方がいいんで、
こっから精査していくかもしれないけど。
把握把握とはいうが、予測不能な部分も必要だからねー。
結局はバランスなんだが、さすがに17は多過ぎか。
6つの内の1つにPHY(フィジカル)ってのがあって、
これはVPやAspdなどなどに影響する。
筋力を上げれば体力や攻撃速度などが上がるってやつ。
あと、レベルが上がるごとに一定の能力上昇をする事にした。
ある程度バランス良く上がって、ある程度変化を付けられる。
その方が現実的でもあるし。
//
スタイルやらなんやらの作戦的なものがいくつかある。
こういう微調整で、勝てそうに無い敵に勝てるかもしれない。
勝てる”かも”っつーところが熱い。
単にレベル上げして勝てるのは当たり前。それじゃ面白くない。
あと、レベル上げがしづらくなるシステムなので、
ある程度必然的に、こういう工夫をしなければならない。
それは装備だったり、アイテムだったりもするわけだが。
//
6大ステと17小ステに分かれてるが、
6大ステ自体は戦闘に直接影響しない。
6大ステは17小ステに影響し、17小ステが戦闘(戦闘計算式とか)に
影響するようにしている。
そうじゃないと、何か統一感がないっつーか。
6つがカスタマイズ用で、それに付随する形で
17こが上昇していく形にした。
逆に言うと、カスタマイズを6つに限定する事で、
ステータスを17こまで増やす事ができた。
まあ、把握の面ではステータスは少ない方がいいんで、
こっから精査していくかもしれないけど。
把握把握とはいうが、予測不能な部分も必要だからねー。
結局はバランスなんだが、さすがに17は多過ぎか。
6つの内の1つにPHY(フィジカル)ってのがあって、
これはVPやAspdなどなどに影響する。
筋力を上げれば体力や攻撃速度などが上がるってやつ。
あと、レベルが上がるごとに一定の能力上昇をする事にした。
ある程度バランス良く上がって、ある程度変化を付けられる。
その方が現実的でもあるし。
//
スタイルやらなんやらの作戦的なものがいくつかある。
こういう微調整で、勝てそうに無い敵に勝てるかもしれない。
勝てる”かも”っつーところが熱い。
単にレベル上げして勝てるのは当たり前。それじゃ面白くない。
あと、レベル上げがしづらくなるシステムなので、
ある程度必然的に、こういう工夫をしなければならない。
それは装備だったり、アイテムだったりもするわけだが。
//
6大ステと17小ステに分かれてるが、
6大ステ自体は戦闘に直接影響しない。
6大ステは17小ステに影響し、17小ステが戦闘(戦闘計算式とか)に
影響するようにしている。
そうじゃないと、何か統一感がないっつーか。
ぬるげー
2011年4月21日何でこんなに難易度下がったのーーー。
という事で、面白そうなゲームをプレイしているのだが、
ちょっと難易度が低いので残念だなーって感じです。
ただ単に敵のHPが高いとか、回復アイテムが少ないとか、
そういう難易度の高さだと困るけど、その逆も然り。
HPがたっぷりあって、敵からの攻撃も最大HPの1/10程度で、
それでいて回復アイテムはたくさんあって、
その回復アイテムとか宿屋も安価とかただ・・・とか。
惜しいな~・・・。もやちーずレベルに良質な感じのするゲームなだけに。
でもまあ、一般人にはこの難易度がいいんだろうな~。
っていうか、シナリオがRPGに求められる1位なので、
難易度が下がって当然っちゃ当然なんだが、
「ならADVでいいじゃん」っていう、昔ながらの反論がチラホラ。
その反論が正しいかどうかは置いといて、
戦闘がめんどいなら何でRPGなのさ。
作者にしても、プレイヤーにしても、RPG作る・遊ぶんだったら
戦闘ありきじゃん。何でそこを大事にしないのか、と。
いや、大事にしてないわけじゃないんだろうけどさー。
なんつーの?
RPGの戦闘がダルいってのは分かる。
面白いのもあるけどね。たいていはありきたりのルーチンワークになるからね。
それを根底から再構築したのがアクションRPGだと思う。
そのちょっと前段階がテイルズ系の戦闘システム。
ほぼ普通のRPGと変わらないけど、ちょっと変えてみた・・・
ってのが、シームレス戦闘だろうか。
要するに、画面切り替わって「さあ戦闘だ!」って部分が、
「また戦闘かよ・・・」って思う部分があると思うんじゃよ。
続いてルーチンワーク。
アクションにすれば、決められたパターンの数が大幅に増える。
やらされている感が無くなるし、プレイするごとに
たいていはある程度上手くなるし、その上達感もあるだろう。
上達感って何だよ。
根本から変革せねばならん。
だが、根本は変えてはならん。
この矛盾を超えた先に、
真のRPGの戦闘スタイルがある。
そしてそれを作り出せるのは、この”俺様、ただ一人”!
そういう事?
という事で、面白そうなゲームをプレイしているのだが、
ちょっと難易度が低いので残念だなーって感じです。
ただ単に敵のHPが高いとか、回復アイテムが少ないとか、
そういう難易度の高さだと困るけど、その逆も然り。
HPがたっぷりあって、敵からの攻撃も最大HPの1/10程度で、
それでいて回復アイテムはたくさんあって、
その回復アイテムとか宿屋も安価とかただ・・・とか。
惜しいな~・・・。もやちーずレベルに良質な感じのするゲームなだけに。
でもまあ、一般人にはこの難易度がいいんだろうな~。
っていうか、シナリオがRPGに求められる1位なので、
難易度が下がって当然っちゃ当然なんだが、
「ならADVでいいじゃん」っていう、昔ながらの反論がチラホラ。
その反論が正しいかどうかは置いといて、
戦闘がめんどいなら何でRPGなのさ。
作者にしても、プレイヤーにしても、RPG作る・遊ぶんだったら
戦闘ありきじゃん。何でそこを大事にしないのか、と。
いや、大事にしてないわけじゃないんだろうけどさー。
なんつーの?
RPGの戦闘がダルいってのは分かる。
面白いのもあるけどね。たいていはありきたりのルーチンワークになるからね。
それを根底から再構築したのがアクションRPGだと思う。
そのちょっと前段階がテイルズ系の戦闘システム。
ほぼ普通のRPGと変わらないけど、ちょっと変えてみた・・・
ってのが、シームレス戦闘だろうか。
要するに、画面切り替わって「さあ戦闘だ!」って部分が、
「また戦闘かよ・・・」って思う部分があると思うんじゃよ。
続いてルーチンワーク。
アクションにすれば、決められたパターンの数が大幅に増える。
やらされている感が無くなるし、プレイするごとに
たいていはある程度上手くなるし、その上達感もあるだろう。
上達感って何だよ。
根本から変革せねばならん。
だが、根本は変えてはならん。
この矛盾を超えた先に、
真のRPGの戦闘スタイルがある。
そしてそれを作り出せるのは、この”俺様、ただ一人”!
そういう事?