過去から学ぶ

2011年6月6日
過去のゲームを、解像度を上げて表示したら
プレイし易くなるか?

答えはノー。

もっとも、仕上げきれば話は別だが、
単に解像度を上げただけではクオリティーアップにはならない。
何故なら、過去のゲームというのは圧倒的な制限の中で、
磨き上げられて完成されているからだ。

既に完成されている作品に下手に手を加えて、よくなるわけが無い。

「そんなことも わからぬのか おろかものめ!」
ピカピカッ!

そういう感じ。

//

って事でVXで制作中の拙作だが、その点注意していきたい。
試行錯誤で、地味にVP関連を6つ→5つに減らしはしたもののまだまだ。

如何に少ない要素で、面白くできるか。
シンプルでいて、複雑な事が可能か。

ドラクエの戦闘画面での情報は非常に少ない。
HP/MP/Lv/状態異常1つ。これだけだ。
さらに言うなら、Lvは状態異常のためのスペースが
余ったから使ってるだけで、実質3つだ。

状態異常はいっぱいあるにしろ、1つだけの表示でも
問題ないっちゃない。そこはプレイヤーの記憶力まかせ。
とはいえ、何が効いてるのか?あと何ターン持つのか?
と言う部分は、戦略に関わる事なので考えていきたいところ。

ともあれ、3つという部分は非常に凄い。
が、現代風にアレンジするなら、ここは増やすべきところだろう。

MPをHPで代用し、状態異常を全て記憶を頼りにしてしまえば、
1つで事足りるわけだが、さすがにそれは行き過ぎだ。

とりあえず、ツクール2000の解像度が
ゲームを作る上で最適だと言える。
それ以上の解像度を生かすには、プロ並の腕が必要だ。
それは単に画面が滑らかになる以外の要素があるからに他ならない。

え?分からないって?

ド素人は帰んなっ!!!



;y=ー( ゜д゜)・∵. ターン
   ||
 ∧||∧
( / ⌒ヽ
 | |   |
 ∪ / ノ
  | ||
  ∪∪
   ;
 -━━-

//

ついに見つけました。
ドラクエ3っぽいゲームを!
ほとんどまんまでしたけど、その方がよかったので。

改めてドラクエをプレイしてみて、
やはりいろいろと感じるものがありますね。

システム面に一番目が行きます。
セーブ機能がもたらす影響が一番昔と違う点じゃないでしょうか。
セーブ・ロードが簡易になる・・・すなわちリセットゲーの誕生です。

ドラクエ3の時代もそれができる事はできましたが、
今の時代の速度に比べたらまだまだ遅い。
ドラクエ2ともなれば、現実的に無理がある。

しかし、リセットゲーがやりやすいという事は、
戦闘における緊張感が激減するという事です。
コマンド1つ1つに重みが無ければ、
ゲームに集中する事はできません。

集中を感情移入と変えてもいいでしょう。

だ・か・ら・か!!!

なるほどね。昔のゲームが思い入れあるのは、
私が懐古厨であるのは、単に懐かしいからではなかったのだ。
昔のゲームの方が楽しんでいたのだ。

それは少年の心という部分もあるだろうが、
今のゲームが”遊ばされている”という事なのだ。
ゲームは”遊んで”なんぼだ。おんぶにだっこじゃ面白くねぇ。

ゲームはテレビじゃない。
じっとしてても楽しませてくれるものじゃない。
能動的に楽しむもの。
それがゲームだったはずだ。

だが、現状はどうだ。
このありさまは。

ムービーゲー?
イベント盛りだくさん?
キャラに個性?

はっ!!!

馬鹿にするんじゃないよ!!!
ゲームを!!!
ゲームプレイヤーを!!!

俺たち”が”ゲームをプレイするんだ。
ゲームに遊ばれているようじゃあ、ゲームは終わりなんだよ。

よりよい制限を持ったゲーム。
これが基準だ。
ゲームとはルールだ。
最低限のゲームとしてのルールを持ったゲームを望む。

もうコンシューマーじゃ無理だ。
プレイヤーに媚びへつらったゲームというのも、
そういうジャンルの1つとしてみれば
それもいいものだろう。

だが、それだけじゃダメだ。

もはやアマチュアがやるしかないじゃないか。
我々、懐古厨ゲームプレイヤーが!
真のゲームとは何なのかを!!
見せてやらねばなるまい!!!

真実ってやつをなぁ!!!!!!
解毒かよ!!



  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん
>じゃあ、いつもはかわいくないの?

って、馬鹿じゃねーの!?
褒められてんだから素直に喜んどけよ!
どんだけ高望みしてんだよ、ヴォケが!!!
ロト   HP 120 MP  0
ハンソロ HP 98 MP 45
まいこ  HP 67 MP 84

ってのと、

  ロト  ハンソロ  まいこ
HP 120 HP 98 HP 67
MP  0  MP 45 MP 84

ってのは、どっちが分かり易いんだろうって話さ。
FF式かDQ式かとも言える。

考えてみれば、もっとも重要視するのはHPなわけで、
これを見る場合、全員を見なきゃいけないわけで。

そうなると、FF式なら見てすぐ分かるわけよ。
上下にすぐ並んでるから。そりゃDQ式もそうなんだけど、
ぶっちゃけ数字の連続なんだわ。

100と99と20があったとして、1009920ってなってるわけ。
それを回避するために、スペースを置いたり、HPって文字を挟んだり。
でもそうすると、文字通りスペースがある分、パッと見れない。

FF式に上下にすれば、そういうスペース問題はなくなる。
厳密に言えばわずかにスペースが必要だが、
DQ式に比べればあってないようなもの。

ってことは、FF式がよいのではないだろうか。
問題点があるとすれば、顔グラ表示部分が狭くなるってところ。

まあ、元の形式に戻ってしまう形になるが、
DQ形式で培った何やかんやは引きづがれるのじゃ!

 ( ゚д゚ )

なんなの?

2011年6月5日
一向に進まねーよチクショー!

チィィィーーークシィョオォォォーーーーーー!!!!!(CV:若本)

//

懐古厨の定義。
低HP、低MP、ドット絵ちまちま、戦闘の駆け引きもちまちま。
1歩歩くとHP1回復とか、そういうやつ。
装備すると攻撃力が10アップ。でもいろんなところに
装備ができるよ!で、トータルで25アップ!でも防御力ガタオチ。
いきなり極端に強い敵が出てくる事があるよ。
でも何とか逃げる事ぐらいはできるっていう。
最初のお金はキリキリ。敵からもチビリチビリ。
でも面白い!だからこそ宝箱の50Gでも喜べる。
最初は弱い。装備も貧弱。だからこそレベルアップや
新しい武器に歓喜できる。
チマチマこそRPGの醍醐味であり、魅力であり、全て。

DQこそ究極。だがそこにFFの要素を混ぜる事ができたなら・・・?
「襲ってくるから戦う」のか?
「強くなるために狩る」のか?

これは非常に重要な問題であると言えるでしょう。
”経験値稼ぎ”となった時点で、もはやモンスターは
人間の天敵や脅威ではなく、ただのトレーニングに成り下がってしまうのです。

モンスターは危険でなくてはいけない。
命の危険があるのがモンスターとの対決である。
まさに真剣勝負。殺るか殺られるか。
そうでなければ戦闘が戦闘である意味がない。

”倒した”ではなく”殺した”なのだ。
殺戮こそ戦闘であり、死こそ戦闘の勝利・敗北を決定付ける要素。

//

それを解消するための策が、全てイベントバトルにするとか、
ギルド内で訓練ができるようにするとか、そういう風にして
戦闘回数なり敵の強さなりを調整する事になるわけだが・・・。

いかんせん、普通のRPG=狩りが前提であるため、
そうするわけにもいかず。
あるいはその部分だけは変更する事が正統進化なのかもしれない。

が、今までの狩りのスタイルを一新するようなアイデアなど
なかなか生み出せるものではない。

俺様以外にはなぁ!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwww



   ||
 ∧||∧
( / ⌒ヽ
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 ∪ / ノ
  | ||
  ∪∪
   ;
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地震来た

2011年6月4日
ちょっと揺れただけだが、大震災の事がある。
どこにいたって油断できねーわけなので、そりゃビビるわ。
神様がいたとして、ヤツは日本人をガチで殺しに来てる。
次は西日本なのか・・・。

状態異常の数

2011年6月4日
下手に増やすと逆効果なのは何でもそうですが、
適正な数ってのはどっかに転がってるわけで。

で、状態異常の数。また、属性の数などなど、
この辺りについて考えていこうと思います。

状態異常の主要なところは、
「毒」「麻痺」「混乱」「沈黙」「睡眠」「暗闇」あたりでしょうか。
ただ、状態異常ってのは大抵の作品で軽視されがちです。

毒なんて、リアルで考えれば早く手当てしないと死に繋がったりしますが、
毒=死を連想させるような作品はそうそう無いでしょう。
かといって、下手に毒→毎ターン20%のダメージなんてしてしまうと、
厳し過ぎて投げてしまう・・・みたいな。

この辺りもバランスなんですが、なかなかどうして。

そして状態異常がたくさんあれば、耐性アイテムを装備するにしても
どれを選べばいいのかって問題が。それでも、100%防止できるように
していいものかどうかとか。これは治療アイテムにも言える事。
値段なり、所持数なり。種類ごとに治療アイテムが違うのが当然だし。

となると、状態異常×って感じで増えていくわけです。
状態異常数+状態異常耐性アイテム+状態異常治療アイテム。
なんつー。

魔法なら万能薬みたいに全状態異常治療ってしてもいいですが、
アイテムで万能薬なんて使うと、状態異常の存在価値が薄れるわけですよ。
でも各対応アイテムがあればあるで面倒という事に。

ある程度バランスを取るアイデアは出たんですが、
どうにも分かりづらかったりしたり・・・。

属性なんかも、同属性・反属性で効果を設定していくわけですが、
数が増えれば増えるほど難解になっていくわけです。
いちいち装備を変える手間とか。
まあ、それを楽しみに変えれるようなインターフェイスなり
シナリオ・キャラ・イベントを考えるべきなんですが。

ちなみに属性にオリジナリティーを入れると、途端に面倒さ加減はアップします。
メタル属性は植物属性に2倍のダメージだぜ!とか。
そういうやつは理解するまでが大変。
まあ、1つ1つボス戦とかで覚えさせるってのも手なんですが。

Lv・HP・MP・状態異常・属性・魔法・装備・アイテム・・・。
一般的なRPGを目指すだけでも大変だぜ。
いや、一般的なRPGが難しいからこそ、
それを少し外れた作品を作ろうとするのか。

やはり王道を極めてこそ、真の面白さはあるのじゃよ。ニンニン。
アイフォン・アイパッド・ツイッター・フェイスブック、
この辺りの技術からもう着いて行けなくなってます。
というか、興味が全く湧かない・・・。

何で皆そんなにワイワイしてんだろう。
まあ、面白いからなんだろうけど。

そういえば携帯電話からして興味無いというか、
無くなったな~。まあ電話自体が大嫌いってのがあるしな~。

だからアプリなんてほとんどしてない。試しに触ってみた程度。

ヒデさんの作品とか、ドラクエとかはプレイしてみたいと思ったけど、
俺の機種じゃ無理っぽいのかどうか分からないが、
辿り着けなかったのでそのまま放置。

まあ、懐古厨としては正常な反応か。
戦闘では使えないホイミに意味はあるのか。

まさしく応急処置程度と言ったレベルの回復力しかないホイミ。
これはこれで戦闘に緊張感があっていいとも言えるのだが、
魔法ってのは、もともと強くあって然るべき存在なんだよね。

だって魔法だから。

ロードス島とかスレイヤーズとか読むと、魔法の強さってのが
しっかり描かれていたと思う。特にロードスなんかその圧倒的な
力がヤバイくらいに伝わってくる。
物理攻撃で言うなら、銃。「パン!」で終了という緊張感。



パーンだけに!!!wwwwwwwwww



【審議中】
    ∧,,∧  ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u’. `u-u’

//

という事で、1においてはホイミの力をもっとアップさせるべき
だったのではないのだろうかと。
逆にやくそうは値段を下げ、回復力も下げるべきだったと。

何故なら、序盤はホイミを唱えられないし、覚えたとしても
MPは少ない。たかが雑魚戦でHPを戦闘中に回復しなくちゃ
勝てないような相手は、もはや中ボスクラスに当たるわけで。

そういう非常時、緊急時にやくそうムシャムシャしてんじゃねーよ!!!
って事じゃね?まあ、傷口に塗るんかもしれないが、
どっちにしろ即効性は無いはず。だが、魔法なら有る。有り得る。

【アリエール(衣料用洗剤)】

だからこその”魔法”なんちゃいます?

そうか・・・。
アイテム回復は効果が低く、即効性が無い。
故に戦闘中には効果が無い。(使えない)
だが、ある程度安価に買えて、ある程度大量に持ち運べる。

回復魔法は効果が高く、即効性が有る。
故に戦闘中にも使える。だが、MPを消費する。
そして、MPは回復手段がかなり限られる。

いいね。
感想とか見てて思うんですけどね、批判ばっかしてんじゃねーよって思う。
嫌いなものを嫌いって、叩いて罵って蔑んで。
それで楽しいの?
詰まんないよ、そういうの。
見てる方もムカツクし。
自分が好きな作品なら尚更だよね。

批判ってのは褒めるより注意しなくちゃいけない。
どこがどうダメなのか、どうして欲しいのか。
ダメダメ言うだけなら幼稚園児でもできるんだよ。
少しでも脳が成長してるなら、そこから1歩踏み出さなきゃいけない。
素直に思った事を言いたいってのもいいけど、
最低限のマナーとしての配慮ってやつはしなくちゃいけない。



俺の事カー!!!
            ガッ
         ∩_, ,_〃〃∩ _, ,_  
      ⊂⌒(`ε((⊂⌒( `A´ )
        `ヽ_つ ⊂ `ヽ_つ ⊂ノ

サンデー27号感想

2011年6月2日
犬部
 面白いわ。サンデーは動物モノとか職業モノって強いね。
 1話はテンプレっぽい感じだったけど、徐々に色を出していって欲しいところ。
 ヒロインがツンデレっぽい感じなので、デレがいつ来るか・・・。
 できればヒロインには現実側から意見で対立して欲しいところ。
 あんまりそればっかだと、イダマリアみたいにせっかくの
 良ヒロインを生かしきれない事になってしまいかねないけど。

 イダマリアは最後の最後でようやくデレたけど、これは頂けない。
 実に勿体無い。その極みだったのがダブルアーツだよね~。
 非常に残念。個人的にはそれが原因で打ち切られたと思う。
 まあ、こっちは主人公の方がツンではないツンデレだったわけだが。(謎)


 「いつか殺すから名前なんて付けるな。」
 いかにもな台詞なんだが、これをヒロインに言わせちゃいかんよな~。
 御影は何考えているか分からない天然っぽい感じがよかったのに、
 現実的な台詞を言わせるとは・・・。まあ、実際はどういう性格なのか
 徐々に形作られて来るわけだが。というか、八軒以外は
 こういう部分はプロなんだから当然っちゃ当然なんだが。

アラゴ
 敵の強さ半端ねぇ。前哨戦となる1戦目はそこそこ戦えてたと思うんだが、
 1対多数だったっけ?だからかな。サシでやり合える相手じゃねぇわ。
 次の赤騎士も前回とは打って変わって、勝てる気がしねぇし。
 おそらくセスはアラゴと互角以上の強さのはず・・・。
 それがあっけなく負けたわけで。特にオズは特殊能力(魔力?系)が無いし。
 敵との戦力差が酷すぎる。どうやって潜り抜けるつもりなのか・・・。
 下手な理由で勝っても逆効果。それこそブリーチの愛染みたいに
 クズの烙印押されるだけだぜ。

武勇伝
 テンポが遅い。内容は面白い(はず)なだけに、
 このテンポの悪さはいかんわ~。
 さらに、主人公が素人+ヘタレというスタート地点なだけに、
 面白さが加速するラインへ到達するまでが長いというジレンマ。
 今度の一戦で、主人公が才能の片鱗を見せるってのが王道だろうけど、
 それはそれでありきたりで詰まらんし。
 予告の時のあの期待感は何だったんだ。
 モカも何か安定してないっつーか。
 主人公とヒロインの間に恋愛感情とか無くてもいいとして、
 絆とか、そういう何かが欲しいところ。いまいち安定感が無い。
制限。これに尽きる。

制限と言っても、ツクール2000クラスになれば、
相当ゆるいと思う。VXともなれば、ドット絵である必要性すら揺らぐレベル。
その上で、FCのようなチマチマを求めるのはいかがなものか?とも思う。

確かに。

だが、一長一短。
今更制作ツールを変えるとか・・・。
VXの正統進化版でも出れば話は別だが。

//

とにかく、そういう視点でゲームを作っている。
もちろん最初は自由奔放に理想を詰め込もうとして、
そして制限をかけ、凝縮された要素のみで固める。

アイデアを結晶化させる。

揺ぎ無い、確固たる信念で作られたゲームにする。
そうする事で、ゲームは確かな安定感・安心感を持ったものに成長する。

//

って事で、魔法は今どうなってんの?ってところへ行きましょう。

6大属性ってのは変わらず。
だが、対応するメンバーは減りはしないが、
増やそうかな~・・・と思ったり。

正直、DQ3みたいな事がしたいわけですよ。
攻撃属性のみでパーティー組んだり、回復属性だけだったり。
そういう組み合わせの面白さを演出したい。

FFみたいに1人がすぐいろいろな色になれるってのも、
それはそれで面白いんだけどね。でもそれだと、
その人である必要が無いんですよねー。

そこは個性を持たせたい。

まあ、無個性なDQだからこそ、職によって個性を持たせていた・・・
と解釈する事もできますが。

そうそう、魔法。
回復魔法からいってるわけですが、正直増やすべきか減らすべきか
迷いどころになってます。今のところ、16個。
微妙な数値です。増やしたくもあるし、減らす事もできる。

魔法を作るにあたって、問題になるのが以下の2つ。

・全体化版を作るべきか?
・上位(下位)魔法を作るべきか?

これって以外と難しい。半分くらい・・・下手すりゃ
大半の魔法に当てはまってしまう問題になるから。

1つの魔法を単体・全体どちらでも選べるように・・・ってのも手だが、
それはそれであれだったりするんですわな~。
実に難しい。

結果として、それが面白いのかどうかってのが判断基準になるにせよ、
何故そうなったのかという理由が、結果論から来るようでは二流三流。
考えねばならない。

何度でも言います

2011年6月2日
DQ3面白い!
いや~、懐古厨+DQ3厨ですよ。ナニコレ。
やっぱFCはいいね。
ゲームをプレイしてるって感覚。
っても、プレイ動画を見てるだけなんですがねー。

//

って事で、FC版DQ3を脳内プレイしてみようのコーナー!!!
わーいわーい♪

アホかと。

まずは、仲間選び。
勇者・僧侶・僧侶でどうでしょう。
魔法パーティーだが、これは転職を見越しての采配。

まず、僧侶がある程度の呪文を・・・っても、やり込むだろうから
全魔法を覚えたら、それぞれ武闘家と賢者に転職させる。

ベホマが使える武闘家と、いわゆる賢者。(何)
研究を見てみると、魔法使いの役割ってスクルトぐらいだとか何とか。
バイキルトも戦士がいないと効果薄いし。
戦士よりも会心のある武闘家の方がいい感じだし。
3人パーティーの利点なんかも云々。

僧侶は魔法系だけど、ある程度攻撃も期待できるしね。
ホイミ×3人なら持久力も期待できる。

//

いろんなパーティーが組めるから、オーソドックスをやり終えたら
変わったパーティーを組みたくなるものだが、
非効率なのは詰まらない。やっぱそこはシステム派の俺様故。(何)

という事なので、戦士・魔法使い・商人・遊び人は除外。
戦士は武闘家の方が有利という点で除外。
魔法使いもアイテムで代用できる点と、
時間はかかるが賢者で代償できる点があるので除外。

必然的に、武闘家・僧侶の2択になってしまうというトラップ。

なので、勇者・(僧侶→武闘家)・(僧侶→賢者)か、
4人パーティーにするなら、どっちかを増やすんだが、
そのくらいしか悩みどころが無いってのもあれだが。

まあ、転職でいろいろできるか・・・?

ユーザビリティー

2011年5月31日
例えばアイテムの説明。

「やくそう」VPを50回復する。
「はがねのつるぎ」At+100。装備可能職業:勇者・戦士

そういう部分の親切石鹸を考えていきたい。
親切石鹸ってなんだよ親切設計だよ。

なんなの?

//

アイテム欄における説明は当然として、
装備購入時がもっとも重要なポイントだろう。

・誰が装備できるか?
・装備した場合の上昇値は?
・特殊効果はあるか?
・下取り制度の導入

ってもこんだけか。
他にも一番使う部分として、コマンド選択がある。

配置やループ設定などを考えて、メニュー時・戦闘時など
各シチュエーションに最も最適な作りをしていかねばならない。

おっとその前に・・・

「最も最適な作り」キターーー!!!

//

さて、コマンドについてだが、通常の上から下へという
一般的なコマンド方式以外に、リングコマンドが有名である。
他にも・・・

他にも何かあるんか?(キレ気味に)

どういうコマンドにするにしても、目的のコマンドへ
素早く確実に到達できる事が目標となる。

これをモクモクの法則と名付けよう。

・・・・・・。

//

さて、ここで積年の問題点がある。
それは階層式における問題点である。
条件分岐の連続となるが、目的への到達速度や
分かり易さがこの形が一番なんだろう。

天下のマイクロソフトもその形式を取っているわけだし。

で、問題点だが、目的を果たした後のキャンセル連打が面倒ってところ。
FFで特に顕著だったこの問題。
俺様はスーパーB(キャンセル)をお勧めしたい。

例えばAを押しながらBを押す事で、Bを連打したのと同じ
効果を持たせるのだ。それならばこの条件分岐システムは
さらなる効果を発揮するだろう。

でもどこにもそういう制度が無いって事は、
実際やったとしても効果が無いって事なんだろうか。
それとも、俺が初めて考え出した活気的なアイデアだとでもいうのか?

//

アイテム欄と装備欄は分けるべきだな。

アイテムは全員が一覧で見れて、キャラのVPとかも
同時に表示しよう。そうすれば、やくそうも使いやすい。

装備に関しては装備欄と装備品欄を設ける形で・・・。
うーん。
それよりも、装備品を・・・剣を2本も3本も所持しているのは
おかしいから、常に下取り制度でいく・・・のはダメか。

装備の付け替えができなくなる。
っても、毎回預かり屋にいって装備を変えるなんてゲーム的に非現実的だし。

ゲームなのに非現実とか!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwww

装備品欄もアイテム欄みたいに用意するって事か。
でも装備は実際装備している部分があるから、
通常アイテムの半分ぐらいしか持つスペースが無いって感じか。

うーむ。
まだまだ長い。

だが!

俺たちの冒険は始まったばかりだ!!!

雲雀の使い方

2011年5月30日
リボーン話題。

正直非常に面白くなくなってしまったリボーンですが、
雲雀が強いってところはある程度貫いているので、
その点はいいイメージです。
最近は徐々にそれも剥がれてきたような感じもしますが。

ともかく、強者が強者である事。これは非常に重要です。
圧倒的な強者が、次のシリーズでは思いっきり雑魚扱いされるという
展開は、非常に危険な分メリットも相当なものがあります。
なので多用され、現在ではデメリットの方が大きくなってしまいました。

ドラゴンボールの悪い点がそこ。
で、ブリーチに引き継がれた。

小物になってしまったベジータ様。
バーゲンに出されたスーパーサイヤ人。

何てこと!!!

そもそも負けバトルよろしく、強者の攻撃が全く効かないってのは
あってはならない。いくら敵を強敵に見せたいとしても。
リアリティーが全く無くなる。
リアリティーの無い戦闘が面白いか?

算数じゃねーんだよ!!!!!!!!!!!!!!!(謎)

いかな幻術とはいえ、何かしら表現して欲しかった。
そもそもそういうパターンの敵ってのは、焦ったら終わり。
「焦る=負ける」って公式なので、展開がすぐ分かってしまって詰まらん。

こういう展開がメリットになったベジータ戦は確かに素晴らしかった。
が、その前哨戦である悟空VSナッパ戦も、ナッパがある程度
戦えた点で評価できる。逆に、ナッパVSピッコロたち戦でも
ピッコロたちがナッパにある程度善戦したところが面白かった。
それは、VSサイバイマン戦やVSラディッツ戦などでも証明されている。

要するに、ベジータ編までは素晴らしかったのだ。
フリーザ編がもう限界点・・・いや、臨界点といった方がいいだろう。

バトルものの難しさとして、どうしても敵は前の敵より強くなきゃいけない、
ってのがある。それをしないのであれば、能力バトルとか、
制限バトルをしなくちゃいけなくなる。

だが、主人公が足引っ張られながら戦う様を見て面白いだろうか?
自分の力を発揮できずにウンウンわめく幽助を見て、
楽しかったか?(弟)戦でガチンコバトルをしていた幽助と
どっちが盛り上がった?聞くまでも無い事だろうよ。

俺たちの戦いはこれからだ!!!

いまいち

2011年5月30日
前々回の記事で、間違えたのをサラリとネタに変換して
その場をやり過ごそうと書いた前回の記事ですが、いまいちだね。

もういいよ!!!(ブチギレ)

//

という事で、批判日記イクヨー。

><君が代訴訟>「教職員への起立命令は合憲」最高裁が初判断
まだこんなんやってたんだ。
大震災後だというのに、平和過ぎるぜ日本。
まあ、何事も疑問を持つ事は大切だけどさ~。

こういうのって宗教上のなんたらとか、軍国主義がどうのこうのとか、
そういう部分での批判なんだっけか。
日本に住んでんだから日本の国家歌うぐらい普通じゃねーの?
起立がどうとか言ってるけど、う~ん。

それより東電の役員報酬が半減して3600万とか、
公務員の給料が下でも600万以上とか、
そういうのを批判しろよ~。600万て!へこむぜ。
さすがお役人様やわ~。ありがたやありがたや。

大震災で10%カットが云々らしいが、
普段こんだけもらってんだから、こういう時こそ
還元しろよ・・・と部外者が言ってみる。

言ってみるテスト。(懐)

まあ、住めば都で普段からこんだけもらってるような
生活してれば、今更水準下げられんわな~。
どんな裕福でも。
お手伝いさんとか雇ってる人が、今更一人で家事もしろって
できねーみたいなもんかな。おそろしやおそろしや。

//

A-9さん話題。

よくF1の話をされているので、たまたまテレビでF1が映ったので
見てみた。カムイ選手が5位やったねってところだけ分かりました。

っつーか、ストレート速過ぎ。ワンミスでドカンってレベルじゃねーぞ!
>「もし同作を実写化する場合」
>と書かれていますよ?
>ちゃんと記事読んでから批判されてはどうでしょうか?
>というか、ただ単に批判されたいのでしたら
>匿名で2chにでも投稿されてはどうでしょう。
>あなたの日記を読んでいると、ただの捌け口でしかないですね。
>これを期に少しは言葉を慎む事を覚えてはいかがでしょうか。

なるほど。
これは失礼しました。
実写化と書かれていますね。
申し訳ございません。

は、恥ずかしー!!!(*//*)

またかよ

2011年5月30日
綾波レイの声希望1位が上戸綾て。
上位陣にAKBもいっぱいいるし。
やはり世間一般ではそういう認識なんだなーっつーか、
常識人様が声優を知ってるわけないしな~。
まあ、俺も最近のはよく分からんが。

それでも女優やタレントは無いわ~。無い。
それこそ実写化するなら女優やタレントでなくっちゃ、と思う。
そここそ女優やタレントの出番だろう。
その辺、外部のやつらは分かってんだろうか。
分かってねーからこういう結果なんだけどねぇ・・・。

なんつーかね。
冷蔵庫作ってる人に、同じ機械系だから車も作れるでしょ?
って言ってるみたいで嫌だな~。
そこは住み分けていいところなんじゃねーの?
やれやれだぜ。

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