絵柄がタイムボカンシリーズのような部分がありますが、
ファンの方はどうなんでしょう。
FCシリーズからのFFファンが、
今のFFにガックリ来てる感じと同じなんでしょうか。
ファンの方はどうなんでしょう。
FCシリーズからのFFファンが、
今のFFにガックリ来てる感じと同じなんでしょうか。
ドラクエ3’
2011年6月13日例のフリゲをプレイ中。
ダーマ辺りで詰まらなくなって止めたわけですが、
(主に敵キャラの数がアホほど多い時がわりとある)
気を取り直して、キャラを作り直して再プレイ。
ついでに転職を考えたキャラメイクをしてなかった点を修正。
今度は3人プレイでじっくり進める事にします。
高速で戦闘が終了できるシステム・・・というか、
速度調整できるのですが、それをデフォルトのまま進める事に。
そうじゃないと、どうしても先を急ぐ展開になるというか。
3人プレイにして、さらに勇者・僧侶・魔法使いというパーティーなので、
そうそうすぐに先には進めないという制限プレイ。
もともと5人パーティーがデフォルトなので、
その厳しさはまさしくドラクエな感じを味わえるような設定かと。
どこでもセーブできる分、リセットゲーになりがちなので
できるだけ慎重に進めていきたいところ。
っても、バグで強制終了とかあったりするので、常時セーブは基本だね。
そうじゃないのなら、2ダンジョンセーブ無しで突貫とかいうのも
それはそれで面白いんだが。
まあ、ゆっくりと。
ダーマ辺りで詰まらなくなって止めたわけですが、
(主に敵キャラの数がアホほど多い時がわりとある)
気を取り直して、キャラを作り直して再プレイ。
ついでに転職を考えたキャラメイクをしてなかった点を修正。
今度は3人プレイでじっくり進める事にします。
高速で戦闘が終了できるシステム・・・というか、
速度調整できるのですが、それをデフォルトのまま進める事に。
そうじゃないと、どうしても先を急ぐ展開になるというか。
3人プレイにして、さらに勇者・僧侶・魔法使いというパーティーなので、
そうそうすぐに先には進めないという制限プレイ。
もともと5人パーティーがデフォルトなので、
その厳しさはまさしくドラクエな感じを味わえるような設定かと。
どこでもセーブできる分、リセットゲーになりがちなので
できるだけ慎重に進めていきたいところ。
っても、バグで強制終了とかあったりするので、常時セーブは基本だね。
そうじゃないのなら、2ダンジョンセーブ無しで突貫とかいうのも
それはそれで面白いんだが。
まあ、ゆっくりと。
ステータス異常
2011年6月12日どく・・・どくけしそう
まひ・・・まんげつそう
らん・・・無し
ねる・・・無し
って、こんだけか。アイテム的にはわずか2つ。
そりゃまあ、あのアイテム所持数で状態異常用に枠を取られてたら
たまったもんじゃないけどな~。
にしてうちの状態異常数といったら・・・。
9つ!それに対応するアイテムが同じく9つ!
っべーな。っべーわ。
当初は、外傷薬とか内部薬なんて区分けをして、
4つの状態異常をまとめて1つのアイテムで対応・・・なんてのも
考えてたりしてたけど。さてはて。
かといって、治せないのもあれだしな~。
混乱には鎮静剤・・・なんだけど、敵から受ける混乱状態ってのは、
魔力的な何かが影響しているので、時間経過で治るのを待つか、
魔法でしか治せない・・・ってのもありだとは思う。
魔法ならキュアやらディスペルでOKなので、そんなに数はいらない。
せいぜい3~4つの魔法でいいし。それでいてアイテム欄はもちろん、
魔法欄を埋め尽くすなんて事も無いし。
とはいえ、当てはめていくとそれで解決するものもあれば
そうじゃないのもある。火傷とか切傷とか。
っつーか、そうじゃない方が圧倒的に多いし。
どっちにしろ、状態異常は減らさないといけないだろうな~。
ディスペル効果を持つアイテムに関しても、最低で6つは必要になるわけで。
これを減らすとしたら、1つにまとめてしまうしかない。
それならいっそ魔法での回復だけにしてもいいし。
基本、物理より魔法の方が優遇されるべきなんだよ。
魔法有利。そうじゃなければSPを消費する意味が無いし。
VPとSPの差を付けたりするのは、何のための差別化なのかと。
火傷・凍傷・切傷・打傷・・・。これらを単に「傷」とするか。
それに対応するのはもちろん「傷薬」。これで4→1に。
混乱系統は・・・「精神異常」みたいな感じで。
これには「安定剤」とかで対応。
当初の案に戻るか・・・。
外部の傷と(火傷など)、内部の傷(内出血など)、精神の異常(混乱など)で、
対応には傷薬、内服薬、安定剤・・・ってな感じで。
まあ、要するに状態異常は3つみたいな。
う~む。
そういえば、麻痺と毒って同じようなものかな。
麻痺毒みたいな感じで。
解毒剤としてしまうと毒にしか効果無いっぽいから、血清にするか。
//
いろいろ試行錯誤で、3つにしました。
当初の案通りというか、外部の傷・内部の毒・精神の異常って感じで。
これが通常アイテムという事になるが、魔法アイテムはどうすべ。
ブルーマテリアルがVP100回復とか、そういう感じなんだが。
魔法が使えないキャラも魔法が使える・・・みたいなものなんだが・・・。
ここまで状態異常を減らしたら、こっちをバッサリ切るのもありだし。
でもまあ、ディスペル関連が通常アイテムには無いので、
それ用に欲しいところではあるが。
魔法はあくまでも魔法にまかせるべきなのか否か。
でも、魔法を封じ込める宝石とか、あってもおかしくないし。
それとも、そういう魔封石みたいなのは非常に貴重品とすべきなのか。
まあ、そうじゃないと一般人がやたら魔法を乱用するような
状態になってしまうしな~。
そういう特殊効果のあるアイテムも相当高価なものにすべきか。
ある程度の区別をせんといかんのは分かる。
物理の領分と、魔法の領分。それぞれが分かれているからこそ、
それぞれのメリットとデメリットが面白さを演出してくれるわけで。
それが無いから、ドラクエでは魔法使いの意味が薄れてくるわけで。
いかずちの杖とかの武器使用による魔法の代用とか。
ラグナロクでもシーフ系のスキルがことごとく装備(カード)で代用できたりするし。
なかなか考えどころやで。
まひ・・・まんげつそう
らん・・・無し
ねる・・・無し
って、こんだけか。アイテム的にはわずか2つ。
そりゃまあ、あのアイテム所持数で状態異常用に枠を取られてたら
たまったもんじゃないけどな~。
にしてうちの状態異常数といったら・・・。
9つ!それに対応するアイテムが同じく9つ!
っべーな。っべーわ。
当初は、外傷薬とか内部薬なんて区分けをして、
4つの状態異常をまとめて1つのアイテムで対応・・・なんてのも
考えてたりしてたけど。さてはて。
かといって、治せないのもあれだしな~。
混乱には鎮静剤・・・なんだけど、敵から受ける混乱状態ってのは、
魔力的な何かが影響しているので、時間経過で治るのを待つか、
魔法でしか治せない・・・ってのもありだとは思う。
魔法ならキュアやらディスペルでOKなので、そんなに数はいらない。
せいぜい3~4つの魔法でいいし。それでいてアイテム欄はもちろん、
魔法欄を埋め尽くすなんて事も無いし。
とはいえ、当てはめていくとそれで解決するものもあれば
そうじゃないのもある。火傷とか切傷とか。
っつーか、そうじゃない方が圧倒的に多いし。
どっちにしろ、状態異常は減らさないといけないだろうな~。
ディスペル効果を持つアイテムに関しても、最低で6つは必要になるわけで。
これを減らすとしたら、1つにまとめてしまうしかない。
それならいっそ魔法での回復だけにしてもいいし。
基本、物理より魔法の方が優遇されるべきなんだよ。
魔法有利。そうじゃなければSPを消費する意味が無いし。
VPとSPの差を付けたりするのは、何のための差別化なのかと。
火傷・凍傷・切傷・打傷・・・。これらを単に「傷」とするか。
それに対応するのはもちろん「傷薬」。これで4→1に。
混乱系統は・・・「精神異常」みたいな感じで。
これには「安定剤」とかで対応。
当初の案に戻るか・・・。
外部の傷と(火傷など)、内部の傷(内出血など)、精神の異常(混乱など)で、
対応には傷薬、内服薬、安定剤・・・ってな感じで。
まあ、要するに状態異常は3つみたいな。
う~む。
そういえば、麻痺と毒って同じようなものかな。
麻痺毒みたいな感じで。
解毒剤としてしまうと毒にしか効果無いっぽいから、血清にするか。
//
いろいろ試行錯誤で、3つにしました。
当初の案通りというか、外部の傷・内部の毒・精神の異常って感じで。
これが通常アイテムという事になるが、魔法アイテムはどうすべ。
ブルーマテリアルがVP100回復とか、そういう感じなんだが。
魔法が使えないキャラも魔法が使える・・・みたいなものなんだが・・・。
ここまで状態異常を減らしたら、こっちをバッサリ切るのもありだし。
でもまあ、ディスペル関連が通常アイテムには無いので、
それ用に欲しいところではあるが。
魔法はあくまでも魔法にまかせるべきなのか否か。
でも、魔法を封じ込める宝石とか、あってもおかしくないし。
それとも、そういう魔封石みたいなのは非常に貴重品とすべきなのか。
まあ、そうじゃないと一般人がやたら魔法を乱用するような
状態になってしまうしな~。
そういう特殊効果のあるアイテムも相当高価なものにすべきか。
ある程度の区別をせんといかんのは分かる。
物理の領分と、魔法の領分。それぞれが分かれているからこそ、
それぞれのメリットとデメリットが面白さを演出してくれるわけで。
それが無いから、ドラクエでは魔法使いの意味が薄れてくるわけで。
いかずちの杖とかの武器使用による魔法の代用とか。
ラグナロクでもシーフ系のスキルがことごとく装備(カード)で代用できたりするし。
なかなか考えどころやで。
辛勝
2011年6月12日サンデー アラゴ感想
そういえば、セス勝利しましたね。
あの展開から勝利を得るというのは、実に少年漫画らしいというか、
らしくないというか。(どっち)
圧倒的な差を持つ相手から、辛くも価値をもぎ取るという展開は、
まま見られる場面ではありますが・・・。
これはありだろうか。どう考えても無理があるような。
描写的に圧倒的フリ過ぎるというか、無理だろうと。
絶対無理→大逆転というギャップ欲しさに、あまりに
リアルを無視し過ぎというか。
この展開でいくと、次のオズも大逆転と行きそうな感じがするが、
単純にそうなっては欲しく無いな~。負けろというんじゃないけど、
何かしらプロの腕というのを見せて欲しいところ。
//
メニュー画面を構築してます。
まず、キャンセルボタンでメニュー画面に移動して・・・。
って、そういえばこのメニュー画面へ移動ってのはどうなんだろう。
FF式というか、ツクールのデフォルトでもこのタイプなんだが、
これが一番なのかな~・・・といえばそうでもないはず。
2大RPGのDQはキャラが見えるままメニューが使えるわけで。
そういう意味では、
DQ:メニュー画面→キャラ見える 戦闘画面→キャラ見えない
FF:メニュー画面→キャラ見えない 戦闘画面→キャラ見える
って違いがある。逆になってるのが面白い点ですね。
※FFのメニュー画面でもキャラ表示あるけど、フィールド上のちびキャラが
そのまま”見えている”かどうかって点で。
簡易メニュー→じっくりメニューという感じで分けるのもいいけど、
ワンクッション置く事にどれだけのメリットデメリットがあるのか・・・。
まず、一番重要な事。
「キャラのステータスが一目瞭然」でなければならない。
これはどちらのタイプでも守られている。
さすがポイントは外さねぇ。
そして、目的地まで最短距離で行ける事。
頻度の高いものを使いやすくする事など。
これらを踏まえて比較検討し、消去法で答えを導きだしたところ、
次のような結論に達したわけだ。(キリッ)
DQとFFのいいとこ取り。やはりこれしかない。
話す・調べる・扉ってのはメニューなどいらないわけで、ここはFF式だ。
さて、実際に使うコマンドを考えてみよう。
一番重要なカスタマイズ画面、そしてアイテム画面に装備画面。
魔法に必殺技、セーブロード関連。
ふむ。
まず、キャンセルキーを押すと簡易ステータス表示と
これらのうちのいくつかのコマンドが表示される・・・ってわけだ。
簡易ステータスは、レベルとEXPとVP/SP/LPそして状態異常など。
実際表示させてみると、メンバー5人でギリギリになるね~。
・・・これではキャラ見え式は無理っぽいかも。
キャラが見える形式なら、ある程度周りも見えている状態じゃないと、
せっかくの圧迫感無しが台無しになるからね。本末転倒。
これを回避するためにも、戦闘参加メンバー3人までの表示にすべきか。
アイテムによる回復を簡単に行いたい。
特に、状態異常はさっさとすませたい。
状態異常は重要だし、その対処法もそれぞれあるわけで、
それでいて簡単にすませたい。
これを叶える方法が、ドラクエでいう「かいふく」コマンドだ。
ワンクリックで対応のアイテムを消費して、状態異常を治療させる。
しかも全員分。これ、結構イカすと思う。(何)
簡易コマンドも、表示スペースを実際に作ってみたところ、
6つまでが好ましいようだ。多くても9つ。
いいね!
そういえば、セス勝利しましたね。
あの展開から勝利を得るというのは、実に少年漫画らしいというか、
らしくないというか。(どっち)
圧倒的な差を持つ相手から、辛くも価値をもぎ取るという展開は、
まま見られる場面ではありますが・・・。
これはありだろうか。どう考えても無理があるような。
描写的に圧倒的フリ過ぎるというか、無理だろうと。
絶対無理→大逆転というギャップ欲しさに、あまりに
リアルを無視し過ぎというか。
この展開でいくと、次のオズも大逆転と行きそうな感じがするが、
単純にそうなっては欲しく無いな~。負けろというんじゃないけど、
何かしらプロの腕というのを見せて欲しいところ。
//
メニュー画面を構築してます。
まず、キャンセルボタンでメニュー画面に移動して・・・。
って、そういえばこのメニュー画面へ移動ってのはどうなんだろう。
FF式というか、ツクールのデフォルトでもこのタイプなんだが、
これが一番なのかな~・・・といえばそうでもないはず。
2大RPGのDQはキャラが見えるままメニューが使えるわけで。
そういう意味では、
DQ:メニュー画面→キャラ見える 戦闘画面→キャラ見えない
FF:メニュー画面→キャラ見えない 戦闘画面→キャラ見える
って違いがある。逆になってるのが面白い点ですね。
※FFのメニュー画面でもキャラ表示あるけど、フィールド上のちびキャラが
そのまま”見えている”かどうかって点で。
簡易メニュー→じっくりメニューという感じで分けるのもいいけど、
ワンクッション置く事にどれだけのメリットデメリットがあるのか・・・。
まず、一番重要な事。
「キャラのステータスが一目瞭然」でなければならない。
これはどちらのタイプでも守られている。
さすがポイントは外さねぇ。
そして、目的地まで最短距離で行ける事。
頻度の高いものを使いやすくする事など。
これらを踏まえて比較検討し、消去法で答えを導きだしたところ、
次のような結論に達したわけだ。(キリッ)
DQとFFのいいとこ取り。やはりこれしかない。
話す・調べる・扉ってのはメニューなどいらないわけで、ここはFF式だ。
さて、実際に使うコマンドを考えてみよう。
一番重要なカスタマイズ画面、そしてアイテム画面に装備画面。
魔法に必殺技、セーブロード関連。
ふむ。
まず、キャンセルキーを押すと簡易ステータス表示と
これらのうちのいくつかのコマンドが表示される・・・ってわけだ。
簡易ステータスは、レベルとEXPとVP/SP/LPそして状態異常など。
実際表示させてみると、メンバー5人でギリギリになるね~。
・・・これではキャラ見え式は無理っぽいかも。
キャラが見える形式なら、ある程度周りも見えている状態じゃないと、
せっかくの圧迫感無しが台無しになるからね。本末転倒。
これを回避するためにも、戦闘参加メンバー3人までの表示にすべきか。
アイテムによる回復を簡単に行いたい。
特に、状態異常はさっさとすませたい。
状態異常は重要だし、その対処法もそれぞれあるわけで、
それでいて簡単にすませたい。
これを叶える方法が、ドラクエでいう「かいふく」コマンドだ。
ワンクリックで対応のアイテムを消費して、状態異常を治療させる。
しかも全員分。これ、結構イカすと思う。(何)
簡易コマンドも、表示スペースを実際に作ってみたところ、
6つまでが好ましいようだ。多くても9つ。
いいね!
犬部
2011年6月10日通常連載じゃなかったのか~。まあ、続くのでとりあえずよし。
原作があるから、ネタ切れってのも無いだろうし。
//
状態異常と状態変化。
これを治す方法は、魔法ならキュアとディスペルですむのだが、
アイテムを使う場合、全部で15個もアイテムがいります。
状態異常は9つあり、それぞれに対応したアイテムが9個。
補助魔法は6タイプ(各属性)あり、同じく6個必要。
治す場合は、わざわざ散らばってるアイテムから選んで、誰に使用・・・
というのを繰り返さないでいいシステムにするにしても、
やはりこの数字は多いよな~。
でもまあ、異常はできるだけ重いものにしたいし。
レイアウト的にはちょうど15個表示できるんだよな~。
戦闘画面では無理だけど。
原作があるから、ネタ切れってのも無いだろうし。
//
状態異常と状態変化。
これを治す方法は、魔法ならキュアとディスペルですむのだが、
アイテムを使う場合、全部で15個もアイテムがいります。
状態異常は9つあり、それぞれに対応したアイテムが9個。
補助魔法は6タイプ(各属性)あり、同じく6個必要。
治す場合は、わざわざ散らばってるアイテムから選んで、誰に使用・・・
というのを繰り返さないでいいシステムにするにしても、
やはりこの数字は多いよな~。
でもまあ、異常はできるだけ重いものにしたいし。
レイアウト的にはちょうど15個表示できるんだよな~。
戦闘画面では無理だけど。
温故知新
2011年6月10日数字のグラフィックって結構難しい。
簡単に描くなら、デジタル時計みたいな感じで
8の大きささえ決定すれば描けてしまうんだが、
やっぱ味気無いよねー。そこからどういう風に
枠線を付けるかとか、グラデをするとかあるけど。
そこで温故知新。ドラクエ3の数字グラをちょっと描いてみた。
なるほど~・・・と、そこで思い出したのが
ドット単位で最小の数字を描けばいいのだと。
あんまり小さいとダメだけど。
VXの大きさにあった最小の数字を。
それができたら、それを2倍角で描く。つまり面積的には4倍。
2000ならそのままでいいけど、VXならそういう風にして
アンチエイリアスして・・・と。
これで少しは味のあるグラフィックになったかな~っていう感じ。
簡単に描くなら、デジタル時計みたいな感じで
8の大きささえ決定すれば描けてしまうんだが、
やっぱ味気無いよねー。そこからどういう風に
枠線を付けるかとか、グラデをするとかあるけど。
そこで温故知新。ドラクエ3の数字グラをちょっと描いてみた。
なるほど~・・・と、そこで思い出したのが
ドット単位で最小の数字を描けばいいのだと。
あんまり小さいとダメだけど。
VXの大きさにあった最小の数字を。
それができたら、それを2倍角で描く。つまり面積的には4倍。
2000ならそのままでいいけど、VXならそういう風にして
アンチエイリアスして・・・と。
これで少しは味のあるグラフィックになったかな~っていう感じ。
スロースタイル
2011年6月9日戦闘はスピード感が無くっちゃいけねぇ!
そんな時代が私にもありました。
何故スピード重視になってしまったかというと、
そりゃまあダルいからなんですが、
戦闘が面白く無いってのもあると思うんですよ。
面白ければサッサと終わらしたいという思いも少ないと思う。
戦闘が、経験値稼ぎ・狩りというものに変換された弊害と言える。
いわゆる作業ゲー。だからこそサッサと終わらせたいと思うようになった。
ダッシュ必須となったのも、無駄に広いマップだったり、
マップに興味深い要素が無かったりするためだ。
台詞スピードなんかもそう。
もちろん、一定のスピードはあってしかるべきだし、
プレイヤーの好みもあるだろう。
しかし、無駄に速くする必要も無いし、そうしなければ
耐えられないようではゲームとしての質の低さを露呈しているとも言える。
//
先に挙げたドラクエタイプのゲームをプレイしていて、
その辺りの事も気になるようになった。
お望み通りのドラクエそのままゲーだったのだが、
余りにも敵の数が多いので、その思いが特に強くなったわけだ。
過ぎたるは及ばざるがアスタリーヌ
なんつって。
・・・というか、このネタ分かる人いるのか?
グーグル先生で調べても、俺の日記しかデネーヨ!
まあまあ、そういう事でして、速度面でも注意したい。
無駄に速度を上げないでも面白いゲームこそ、真のゲーム。
思い返してみて欲しい。楽しみにしていたゲームを手に入れた日を。
すぐにでもプレイしたい!そういう思いを持ちつつも、
まずは説明書をじっくりと見てから・・・。
そういう事です。
1プレイ1プレイに光るものがあるゲーム。
RPGは常に作業ゲーとの戦いであるが、
逆に様々な要素を取り入れるジャンルであるRPGだからこそ
できる事があるはずなのです。
その1つの光明が遊び人だったりする。
そんな時代が私にもありました。
何故スピード重視になってしまったかというと、
そりゃまあダルいからなんですが、
戦闘が面白く無いってのもあると思うんですよ。
面白ければサッサと終わらしたいという思いも少ないと思う。
戦闘が、経験値稼ぎ・狩りというものに変換された弊害と言える。
いわゆる作業ゲー。だからこそサッサと終わらせたいと思うようになった。
ダッシュ必須となったのも、無駄に広いマップだったり、
マップに興味深い要素が無かったりするためだ。
台詞スピードなんかもそう。
もちろん、一定のスピードはあってしかるべきだし、
プレイヤーの好みもあるだろう。
しかし、無駄に速くする必要も無いし、そうしなければ
耐えられないようではゲームとしての質の低さを露呈しているとも言える。
//
先に挙げたドラクエタイプのゲームをプレイしていて、
その辺りの事も気になるようになった。
お望み通りのドラクエそのままゲーだったのだが、
余りにも敵の数が多いので、その思いが特に強くなったわけだ。
過ぎたるは及ばざるがアスタリーヌ
なんつって。
・・・というか、このネタ分かる人いるのか?
グーグル先生で調べても、俺の日記しかデネーヨ!
まあまあ、そういう事でして、速度面でも注意したい。
無駄に速度を上げないでも面白いゲームこそ、真のゲーム。
思い返してみて欲しい。楽しみにしていたゲームを手に入れた日を。
すぐにでもプレイしたい!そういう思いを持ちつつも、
まずは説明書をじっくりと見てから・・・。
そういう事です。
1プレイ1プレイに光るものがあるゲーム。
RPGは常に作業ゲーとの戦いであるが、
逆に様々な要素を取り入れるジャンルであるRPGだからこそ
できる事があるはずなのです。
その1つの光明が遊び人だったりする。
黄金比
2011年6月8日XP作品を敬遠する理由の1つがこれである。
デフォルトでの画面とちびキャラの比率が、
RPGというジャンルに合っていないのである。
いや、生物としての性質に合ってないと言った方がいいだろうか。
2000ではキャラが24×32で、画面が320×240。
比率は100分の1である。
対するXPは32×48、640×480で、200分の1である。
この2倍もの差が、違和感となってXPに対する敷居を高くしているのだ。
パソコンを始めて触った時の事を思い出してみて欲しい。
あまりにも細かく(小さく)なかっただろうか。
メニューバーとか、□やXボタンとか。
慣れればこれがPCに最適な大きさとなるわけだが、
初心者からすれば、この細かさ(小ささ)はネックになる。
オセロゲーム・RPG・パソコンを想定してみよう。
順に画面の広さが必要になってくる。
オセロはただそれだけであり、スクロールの必要も無い。
故に画面を
あきた
デフォルトでの画面とちびキャラの比率が、
RPGというジャンルに合っていないのである。
いや、生物としての性質に合ってないと言った方がいいだろうか。
2000ではキャラが24×32で、画面が320×240。
比率は100分の1である。
対するXPは32×48、640×480で、200分の1である。
この2倍もの差が、違和感となってXPに対する敷居を高くしているのだ。
パソコンを始めて触った時の事を思い出してみて欲しい。
あまりにも細かく(小さく)なかっただろうか。
メニューバーとか、□やXボタンとか。
慣れればこれがPCに最適な大きさとなるわけだが、
初心者からすれば、この細かさ(小ささ)はネックになる。
オセロゲーム・RPG・パソコンを想定してみよう。
順に画面の広さが必要になってくる。
オセロはただそれだけであり、スクロールの必要も無い。
故に画面を
あきた
懐古厨などはじめから無かったのだ
2011年6月8日FC時代のゲームが、現代においても最高レベルのゲームであり、
昔のゲームが良いという事に何ら恥らう事など無かったのだ。
グラフィック面とシナリオ面、キャラクター面では進歩しているだろうが、
ゲームにおいて根本的に必要な、システム面もといゲームデザインとか
ゲーム性という部分が成長していない(むしろ退化した)現代のゲームが、
過去のゲームに勝てるわけがないのだ。
うわべだけを気にして、基礎を疎かにした当然の結果である。
会社で例えるなら、売り上げを気にして利益を考えていない・・・という感じか。
昔のゲームが良いという事に何ら恥らう事など無かったのだ。
グラフィック面とシナリオ面、キャラクター面では進歩しているだろうが、
ゲームにおいて根本的に必要な、システム面もといゲームデザインとか
ゲーム性という部分が成長していない(むしろ退化した)現代のゲームが、
過去のゲームに勝てるわけがないのだ。
うわべだけを気にして、基礎を疎かにした当然の結果である。
会社で例えるなら、売り上げを気にして利益を考えていない・・・という感じか。
RPG難易度向上委員会発足
2011年6月8日ここにRPG難易度向上委員会発足を宣言する!!!
という事で、委員会では以下の事を推奨しております。
・レベルアップまでの時間の上昇
・経験値獲得量の減少
・レベルアップによる能力向上値の減少
・敵モンスター殲滅までの時間の上昇
・敵モンスターから受ける被ダメ量の増加
・状態異常による被害の増大
・状態異常治療にかかる費用の増大
・状態異常治療法の減少および多様化
・宿代の高沸
・回復アイテムの高沸
・回復アイテムの所持数の減少
・回復魔法の威力の増大に伴う消費MPの増大
・最大MPの減少
・最大HPの減少
・エンカウント率の減少に伴う敵モンスターの力の増大
・ダンジョン内でのトラップによる致傷率の増大
簡単なところで以上のような事が必要となってきます。
もちろんこれは基本であり、上記を考慮した応用的な措置は
むしろ歓迎いたします。基本ありきな変更こそ正統進化と言えるでしょう。
という事で、委員会では以下の事を推奨しております。
・レベルアップまでの時間の上昇
・経験値獲得量の減少
・レベルアップによる能力向上値の減少
・敵モンスター殲滅までの時間の上昇
・敵モンスターから受ける被ダメ量の増加
・状態異常による被害の増大
・状態異常治療にかかる費用の増大
・状態異常治療法の減少および多様化
・宿代の高沸
・回復アイテムの高沸
・回復アイテムの所持数の減少
・回復魔法の威力の増大に伴う消費MPの増大
・最大MPの減少
・最大HPの減少
・エンカウント率の減少に伴う敵モンスターの力の増大
・ダンジョン内でのトラップによる致傷率の増大
簡単なところで以上のような事が必要となってきます。
もちろんこれは基本であり、上記を考慮した応用的な措置は
むしろ歓迎いたします。基本ありきな変更こそ正統進化と言えるでしょう。
ゲームデザイン
2011年6月8日とある方の記事を見て、再度現在のRPGのダメダメな部分に対して
考えさせられました。具体的には、レベルアップの在り方、ダンジョンの在り方、
アイテムの所持数、セーブの仕方、シナリオとシステムについてなどなど。
ともかく、最近の・・・というかプレステ以降、ともすればSFC時代、
あるいはFC後期からRPGの劣化は始まっていたのだ・・・という。
ゲームデザインについて考えさせられる部分もありました。
まあ、あまり分かってませんが。(何)
何度も言うように、面倒な事=面白くないではありません。
面白くないのであれば、面白くすればいいのです。
その解決方法を、戦闘を簡単にするとかいう安易な方向に
向いてしまったのが、今のRPGの現状という事です。
懐古厨と馬鹿にされるFC時代のゲームに固執するゲーマーですが、
過去に囚われているのではなく、現在のゲームが劣化しているに
他ならないのです。
何故、劣っている作品を持てはやさねばならないのでしょう?
現在のRPGはトータルで見て、進化してはいません。
今、安易に昔のゲームより良質なゲームを作るならば、
今のゲーム(システム)の良い部分だけを取り上げ、
昔のゲームをリメイクする事です。
事実。
現在のゲーム作品の多くが、リメイクやナンバリングで占められています。
もはや、現在のゲームデザイナーに昔のゲームを超える事はできないのです。
能力が無いわけではないでしょうが、銭が全てである以上無理でしょう。
もっとも、それすら乗り越える天才でもいれば話は別ですが。
故に、そういった縛りの無いアマチュアが立ち上がる時なのです。
ただ、縛りの無いというのがネック。
納期やクオリティー・責任を気にせずに、良いものを提供するには、
縛りのあるプロ以上にやる気と信念が必要です。
そんな事ができるのは、やはり一握りのクリエイターしかいないと
言えるでしょう。が、必要なのは表現したいものを世に出す事です。
例え稚拙でも、それが大きな一歩になるのは明白。
ツクール業界がコンシューマーに与える影響は
馬鹿にできないと言われるようになって然るべき現状なのです。
//
とりあえず、経験値から考え直してみましょう。
その記事から再考するに、敵を倒すだけが経験値獲得の手段ではない、と。
ドラクエ3に、ダンジョン最奥には必ずしもボスがいるわけではなかったのは、
そういう部分が根底にあったからかもしれない。
もっと突き詰めるなら、例えばさとりの書を見つける事で、経験値が得られたら?
ゾーマに光の玉が有用な事を聞く事で、経験値が得られたら?
ミミックの宝箱をインパスで見破った時点で、経験値が得られたら?
もちろん、それだけではまだ十分とは言えませんが、
現在のゲームデザイン打破への一石としては十分な価値があるのではないでしょうか。
考えさせられました。具体的には、レベルアップの在り方、ダンジョンの在り方、
アイテムの所持数、セーブの仕方、シナリオとシステムについてなどなど。
ともかく、最近の・・・というかプレステ以降、ともすればSFC時代、
あるいはFC後期からRPGの劣化は始まっていたのだ・・・という。
ゲームデザインについて考えさせられる部分もありました。
まあ、あまり分かってませんが。(何)
何度も言うように、面倒な事=面白くないではありません。
面白くないのであれば、面白くすればいいのです。
その解決方法を、戦闘を簡単にするとかいう安易な方向に
向いてしまったのが、今のRPGの現状という事です。
懐古厨と馬鹿にされるFC時代のゲームに固執するゲーマーですが、
過去に囚われているのではなく、現在のゲームが劣化しているに
他ならないのです。
何故、劣っている作品を持てはやさねばならないのでしょう?
現在のRPGはトータルで見て、進化してはいません。
今、安易に昔のゲームより良質なゲームを作るならば、
今のゲーム(システム)の良い部分だけを取り上げ、
昔のゲームをリメイクする事です。
事実。
現在のゲーム作品の多くが、リメイクやナンバリングで占められています。
もはや、現在のゲームデザイナーに昔のゲームを超える事はできないのです。
能力が無いわけではないでしょうが、銭が全てである以上無理でしょう。
もっとも、それすら乗り越える天才でもいれば話は別ですが。
故に、そういった縛りの無いアマチュアが立ち上がる時なのです。
ただ、縛りの無いというのがネック。
納期やクオリティー・責任を気にせずに、良いものを提供するには、
縛りのあるプロ以上にやる気と信念が必要です。
そんな事ができるのは、やはり一握りのクリエイターしかいないと
言えるでしょう。が、必要なのは表現したいものを世に出す事です。
例え稚拙でも、それが大きな一歩になるのは明白。
ツクール業界がコンシューマーに与える影響は
馬鹿にできないと言われるようになって然るべき現状なのです。
//
とりあえず、経験値から考え直してみましょう。
その記事から再考するに、敵を倒すだけが経験値獲得の手段ではない、と。
ドラクエ3に、ダンジョン最奥には必ずしもボスがいるわけではなかったのは、
そういう部分が根底にあったからかもしれない。
もっと突き詰めるなら、例えばさとりの書を見つける事で、経験値が得られたら?
ゾーマに光の玉が有用な事を聞く事で、経験値が得られたら?
ミミックの宝箱をインパスで見破った時点で、経験値が得られたら?
もちろん、それだけではまだ十分とは言えませんが、
現在のゲームデザイン打破への一石としては十分な価値があるのではないでしょうか。
RPGにおけるACT部分
2011年6月7日天使の微笑のバトルの秀逸な点の1つとして、
ACT部分の存在が大きい。特別珍しいシステムというわけでもないだろうが、
これのあるなしでは面白さが一段階違うのではないだろうか。
攻撃の瞬間ボタンを押す事によって、クリティカルになる。
・・・みたいな。確かそういう感じのやつ。
FF7にもあったような・・・。
キオク アイマイ デモ キニシナーイ!!!
何でかっつーと、女神の涙でこのシステムが無くなって、
ちょっと肩透かしを喰らった感じがあったからだ。
天使→女神の順でプレイしたからその印象が強いんだろうけど。
本来、RPGにアクション部分は無いし、必要無い。
それを加味していくと、ARPGになり、最終的にはACTになる。
以前俺が話していた半ARPGが、要するにこのちょっとしたACT部分の追求なのだ。
それほど影響しない部分、もしくは全く影響しない部分にACTを付け加える。
これがほどよいスパイスになるのだ。
RPGというジャンルは、全てのジャンルを取り込む事ができる。
ACTにしろSTGにしろADVにしろ、PZGにしろ。
故に、下手に取り込んではいけない。
だが、全く取り込まないのも勿体無い。
そのための半ARPG構想なのだ。
これを応用すれば、先のパーティーバトルでの数比率も、
3対9という数も現実味を帯びてくる。
例えば、敵の攻撃の瞬間にボタンを押す事により
「カウンター」が発生し、逆にこちらの手数にしてしまえる。
ただ、こういう状況ってのは、それ必須・それありきになってしまいがち。
RPGである以上、やらなくてもいいのがベースになきゃいけない。
3対9という異常事態においては、必須になってしまう。
NARABA!
3対9という状況は、無しで。
だが、この半ARPG要素はあってもよいと思われる。
特にサイドビュー戦闘である以上、何か欲しいところ。
実際それを組めるのかってのは関係無い。
何故なら!
私は!
クリエイターではない!
企画屋である!!!
ACT部分の存在が大きい。特別珍しいシステムというわけでもないだろうが、
これのあるなしでは面白さが一段階違うのではないだろうか。
攻撃の瞬間ボタンを押す事によって、クリティカルになる。
・・・みたいな。確かそういう感じのやつ。
FF7にもあったような・・・。
キオク アイマイ デモ キニシナーイ!!!
何でかっつーと、女神の涙でこのシステムが無くなって、
ちょっと肩透かしを喰らった感じがあったからだ。
天使→女神の順でプレイしたからその印象が強いんだろうけど。
本来、RPGにアクション部分は無いし、必要無い。
それを加味していくと、ARPGになり、最終的にはACTになる。
以前俺が話していた半ARPGが、要するにこのちょっとしたACT部分の追求なのだ。
それほど影響しない部分、もしくは全く影響しない部分にACTを付け加える。
これがほどよいスパイスになるのだ。
RPGというジャンルは、全てのジャンルを取り込む事ができる。
ACTにしろSTGにしろADVにしろ、PZGにしろ。
故に、下手に取り込んではいけない。
だが、全く取り込まないのも勿体無い。
そのための半ARPG構想なのだ。
これを応用すれば、先のパーティーバトルでの数比率も、
3対9という数も現実味を帯びてくる。
例えば、敵の攻撃の瞬間にボタンを押す事により
「カウンター」が発生し、逆にこちらの手数にしてしまえる。
ただ、こういう状況ってのは、それ必須・それありきになってしまいがち。
RPGである以上、やらなくてもいいのがベースになきゃいけない。
3対9という異常事態においては、必須になってしまう。
NARABA!
3対9という状況は、無しで。
だが、この半ARPG要素はあってもよいと思われる。
特にサイドビュー戦闘である以上、何か欲しいところ。
実際それを組めるのかってのは関係無い。
何故なら!
私は!
クリエイターではない!
企画屋である!!!
一度に登場する敵の数
2011年6月7日とあるゲームにて、こちらの最大パーティー人数が5人に対して、
敵が15とか登場するものがあった。このゲームは基本的に
敵の数が多く、そのため面白さが半減しているといってもいい。
ドラクエ3において、メンバー4人に対して敵側は
多くても8匹とかそんなもんではなかっただろうか。(スライムとか)
平均値がどんなものか分からないが、せいぜい3~5だろう。
基本、味方と敵の数が同じであるのが良いのではないだろうか。
多くても2倍。もっとも2倍が登場するのは滅多に無いという感じで。
3倍になると、苦戦がどうこう以前の問題になってしまうと思われる。
拙作は3人パーティーなので、敵の最大は6となる。
これは画面構成的にも最適な数字といえる。
9もできなくないが、3倍という数字を考えるとどうかと。
常に全体攻撃ができるようならまだしも、
物理攻撃メンバーのみで構成されている場合が大変になる。
さらに、メンバーが1人だった時の面倒さといったら。
先に上げたゲームでは、そういう面がさらにネックになっている。
全員が物理で、メンバーが3人で、相手が15匹とか。
単純計算でも5ターン必要になる。ザコ戦で、だ。
この間、敵の攻撃があるわけで、12+9+6+3=30回もの攻撃を
受ける必要がある。それだけのダメージを受け、それだけの
攻撃ターン分の時間を待たねばならない。
なんという!
拙作が、大人数バトルに適したシステムを登載しているとはいえ、
さすがにこれだけの数になると無理がある。
想定外のバトル。それはパーティーバトルと言えない領域ではないだろうか。
という事で、パーティーバトルの面白さが発揮される人数を考慮し、
敵との人数差を2倍まで・・・とする。
敵が15とか登場するものがあった。このゲームは基本的に
敵の数が多く、そのため面白さが半減しているといってもいい。
ドラクエ3において、メンバー4人に対して敵側は
多くても8匹とかそんなもんではなかっただろうか。(スライムとか)
平均値がどんなものか分からないが、せいぜい3~5だろう。
基本、味方と敵の数が同じであるのが良いのではないだろうか。
多くても2倍。もっとも2倍が登場するのは滅多に無いという感じで。
3倍になると、苦戦がどうこう以前の問題になってしまうと思われる。
拙作は3人パーティーなので、敵の最大は6となる。
これは画面構成的にも最適な数字といえる。
9もできなくないが、3倍という数字を考えるとどうかと。
常に全体攻撃ができるようならまだしも、
物理攻撃メンバーのみで構成されている場合が大変になる。
さらに、メンバーが1人だった時の面倒さといったら。
先に上げたゲームでは、そういう面がさらにネックになっている。
全員が物理で、メンバーが3人で、相手が15匹とか。
単純計算でも5ターン必要になる。ザコ戦で、だ。
この間、敵の攻撃があるわけで、12+9+6+3=30回もの攻撃を
受ける必要がある。それだけのダメージを受け、それだけの
攻撃ターン分の時間を待たねばならない。
なんという!
拙作が、大人数バトルに適したシステムを登載しているとはいえ、
さすがにこれだけの数になると無理がある。
想定外のバトル。それはパーティーバトルと言えない領域ではないだろうか。
という事で、パーティーバトルの面白さが発揮される人数を考慮し、
敵との人数差を2倍まで・・・とする。
ひらがながもたらすへいがい
2011年6月7日FFにおける万能薬、DQにおける世界樹の葉に代表されるように、
漢字で書けば問題無い単語であっても、ひらがなだけで
構成されると途端に分かり辛くなるものもある。
万能薬 → ばんのうやく → バンの う薬
バンって誰?
う薬ってどういう薬?
世界樹の葉 → せかいじゅのは → 世界 ジュノハ
ジュノハって何?
という感じである。
あるあるある!!!と思った方も多いであろう。
・・・え?
俺だけ・・・だと・・・?
漢字で書けば問題無い単語であっても、ひらがなだけで
構成されると途端に分かり辛くなるものもある。
万能薬 → ばんのうやく → バンの う薬
バンって誰?
う薬ってどういう薬?
世界樹の葉 → せかいじゅのは → 世界 ジュノハ
ジュノハって何?
という感じである。
あるあるある!!!と思った方も多いであろう。
・・・え?
俺だけ・・・だと・・・?
高難易度ゲーム
2011年6月7日難しいだけではただのクソゲー。
だが、
難しいけど面白いゲームは神ゲー。
要するに、高難易度と面白さを両立させる事は、
非常に難しいと言わざるを得ない。
覇王翔吼拳を使わざるを得ない。
という事で、現在考える高難易度とは何かを。
まず、回復が難しいゲームである事。
これは同時に回復ゲーにならない事も意味する。
回復ゲーにしてしまえば、戦闘システム的に楽ができる。
HPをギリギリまで削られる事で、戦闘に緊張感がでるからだ。
削られても回復ができるので、問題無い。
だが、毎回回復という手間が必要になる。これがネック。
それを無くしたのが、戦闘後自動HP全快システムだ。
だが、これにはリアリティーのかけらもない。
そもそもギリギリを演出すべきなのはボス戦なのだ。
ザコ戦では必要以上の緊張感はいらない。
とはいえ、緊張感が無ければ作業ゲーになってしまう。
戦闘が狩りになってしまっては本末転倒。
襲い来る魔物を撃退するのが本来であって、
魔物を狩って経験値稼ぐものではない。
こういったRPGの矛盾点は、単にバランスを調整する事で
必ずしも解決できないという点で非常に難しい。
だが、
難しいけど面白いゲームは神ゲー。
要するに、高難易度と面白さを両立させる事は、
非常に難しいと言わざるを得ない。
覇王翔吼拳を使わざるを得ない。
という事で、現在考える高難易度とは何かを。
まず、回復が難しいゲームである事。
これは同時に回復ゲーにならない事も意味する。
回復ゲーにしてしまえば、戦闘システム的に楽ができる。
HPをギリギリまで削られる事で、戦闘に緊張感がでるからだ。
削られても回復ができるので、問題無い。
だが、毎回回復という手間が必要になる。これがネック。
それを無くしたのが、戦闘後自動HP全快システムだ。
だが、これにはリアリティーのかけらもない。
そもそもギリギリを演出すべきなのはボス戦なのだ。
ザコ戦では必要以上の緊張感はいらない。
とはいえ、緊張感が無ければ作業ゲーになってしまう。
戦闘が狩りになってしまっては本末転倒。
襲い来る魔物を撃退するのが本来であって、
魔物を狩って経験値稼ぐものではない。
こういったRPGの矛盾点は、単にバランスを調整する事で
必ずしも解決できないという点で非常に難しい。
大人気無い
2011年6月7日舞台挨拶で、スタッフの手違いで最前列が取れなくて騒動。
客は「金返せ」コールで、報道陣は激怒して帰るとか。
もちろんスタッフ側が悪いわけだが、
舞台挨拶を2回させるとか対応はしているわけで・・・。
こういう殺伐とした中、メインの女優は笑顔で対応したという。
クレーム関連を見るに、大人気無いのが増えてるな~って思う。
権利ばっか主張してても話が前に進まんだろうが。
ミスはあるものとして進めないと。
まあ、ミスばかりとか限度を超えたものもあるだろうがね。
と、ベストオブクレーマーのわたくしが語ってみました!!!www
客は「金返せ」コールで、報道陣は激怒して帰るとか。
もちろんスタッフ側が悪いわけだが、
舞台挨拶を2回させるとか対応はしているわけで・・・。
こういう殺伐とした中、メインの女優は笑顔で対応したという。
クレーム関連を見るに、大人気無いのが増えてるな~って思う。
権利ばっか主張してても話が前に進まんだろうが。
ミスはあるものとして進めないと。
まあ、ミスばかりとか限度を超えたものもあるだろうがね。
と、ベストオブクレーマーのわたくしが語ってみました!!!www
6月から1週間、連続更新を達成した・・・
2011年6月7日だが、結果はさんさんたるものであった。
しかし!俺達の戦いはこれからだ!!!
次は1ヶ月連続だぜ!!!!!!!!!wwwwwwwwwwww
しぬるぽ
しかし!俺達の戦いはこれからだ!!!
次は1ヶ月連続だぜ!!!!!!!!!wwwwwwwwwwww
しぬるぽ
もーえーだろー
2011年6月7日という事で、戦闘画面を完成させようじゃないか。
VP/VPR/SP/SPRとLPという構成にしました。
PPを無くし、まとめてLPにしました。
問題なのは色と、画面構成上の問題だったわけだが、
それが解決したので。
VPを緑、SPを青にする事で、LPの赤を確保。
PPを無くし、配置を変える事で、PPが無くてもバランスが取れる構図に。
スクショを取り続けて39枚目。
さすがにこれで完成だろう。一応。
あとはコマンド関連だが、まあそれはまた別のお話。
LPの最大値は3にする事にした。
ビジュアル表記にするため、あんまり多いとバランスが崩れるし。
LPは非常に重要なポイントなので、あんまり多くしても価値が薄れるし。
なので、初期値は全員1でいいんじゃないかな~と。
カスタマイズで増やす事もできるが、
他と比べて結構なCPを消費するようにしよう。
-Rについて。これも結構重要なポイント。
ポイントっつーか、バーで表示されるんだが、
RPGの矛盾点打破のためにも、ゲームの面白さのためにも、
リアリティーの面でも重要なポイント。
あまり要素は増やしたくないが、これは削れない。
VP/SPは、これは基本だね。
HP/MPにしなかったのは、意地もある。
が、HPがヒットポイントってのが気に入らないわけよ。
打たれ強さとかそういう意味合いでしょ?
体力だとか生命力ってわけじゃないので。
VPの最大値についてもいろいろ考察していって、
特にVPにこだわらなければ3桁が普通って事にした。
SPも同様に2桁まで。極振りとか、アイテムや設定で
いろいろと試行錯誤してようやく4桁や3桁になれるって感じで。
システム上は可能ですよってやつ。
いわゆる上限を感じさせない、夢見たっていいじゃないかシステム。
だが、それはなかなか4桁ダメージが出せない事にも繋がる。
つまり、超攻撃型に育てなければならないという事・・・。
ってのも、やはり面白くないわけで。
4桁ダメージは夢であるが、こちらのVPが3桁なので
リアリティーを目指す拙作としては、ここが思案のしどころ。
味方だったやつが敵になった時の、あのHPの多さって何?ってやつ。
例えばFF4のカインとか。
ん?
カイン戦ってあったっけ。
まあ、とにかく。
それを違和感無く演出するためにも必要になるのが、LPなわけだ。
人間は死にやすく死ににくいという部分を演出するためのもの。
なので、モンスターには無い。
モンスターじゃなく、動物とかにならあるんだが、
これはモンスターの設定に関わる部分なので、
完成後に話していきたいな~・・・。
という事で、LPがある事により、
例え4桁ダメージを受けても、死ぬ事が無いようなシステムにしたい。
ある程度はできているので、もうちょい煮詰めるか・・・ってところ。
まあ、さすがにVP150しかないのに、1200のダメージを受けて
まだ生きてる・・・ってのはさすがに無理があるけど。
でも、魔法やら装備やらを駆使すれば、
その辺もあるいは・・・ってのが作れたらいいね。
VP/VPR/SP/SPRとLPという構成にしました。
PPを無くし、まとめてLPにしました。
問題なのは色と、画面構成上の問題だったわけだが、
それが解決したので。
VPを緑、SPを青にする事で、LPの赤を確保。
PPを無くし、配置を変える事で、PPが無くてもバランスが取れる構図に。
スクショを取り続けて39枚目。
さすがにこれで完成だろう。一応。
あとはコマンド関連だが、まあそれはまた別のお話。
LPの最大値は3にする事にした。
ビジュアル表記にするため、あんまり多いとバランスが崩れるし。
LPは非常に重要なポイントなので、あんまり多くしても価値が薄れるし。
なので、初期値は全員1でいいんじゃないかな~と。
カスタマイズで増やす事もできるが、
他と比べて結構なCPを消費するようにしよう。
-Rについて。これも結構重要なポイント。
ポイントっつーか、バーで表示されるんだが、
RPGの矛盾点打破のためにも、ゲームの面白さのためにも、
リアリティーの面でも重要なポイント。
あまり要素は増やしたくないが、これは削れない。
VP/SPは、これは基本だね。
HP/MPにしなかったのは、意地もある。
が、HPがヒットポイントってのが気に入らないわけよ。
打たれ強さとかそういう意味合いでしょ?
体力だとか生命力ってわけじゃないので。
VPの最大値についてもいろいろ考察していって、
特にVPにこだわらなければ3桁が普通って事にした。
SPも同様に2桁まで。極振りとか、アイテムや設定で
いろいろと試行錯誤してようやく4桁や3桁になれるって感じで。
システム上は可能ですよってやつ。
いわゆる上限を感じさせない、夢見たっていいじゃないかシステム。
だが、それはなかなか4桁ダメージが出せない事にも繋がる。
つまり、超攻撃型に育てなければならないという事・・・。
ってのも、やはり面白くないわけで。
4桁ダメージは夢であるが、こちらのVPが3桁なので
リアリティーを目指す拙作としては、ここが思案のしどころ。
味方だったやつが敵になった時の、あのHPの多さって何?ってやつ。
例えばFF4のカインとか。
ん?
カイン戦ってあったっけ。
まあ、とにかく。
それを違和感無く演出するためにも必要になるのが、LPなわけだ。
人間は死にやすく死ににくいという部分を演出するためのもの。
なので、モンスターには無い。
モンスターじゃなく、動物とかにならあるんだが、
これはモンスターの設定に関わる部分なので、
完成後に話していきたいな~・・・。
という事で、LPがある事により、
例え4桁ダメージを受けても、死ぬ事が無いようなシステムにしたい。
ある程度はできているので、もうちょい煮詰めるか・・・ってところ。
まあ、さすがにVP150しかないのに、1200のダメージを受けて
まだ生きてる・・・ってのはさすがに無理があるけど。
でも、魔法やら装備やらを駆使すれば、
その辺もあるいは・・・ってのが作れたらいいね。
意外と広い情報スペース
2011年6月7日ふとDQ3とか見てみたら、戦闘画面のグラフィックスペースって
3分の1しかない。すなわち、データスペースが3分の2もあるって事。
これ、意外と盲点だったかもしれない。
背景は割愛するとして、グラフィックに半分も必要無かったって事。
そういえば、うちのゲームでも上3分の1は特に何も使ってないしな~。
単に空を表示する事で、圧迫感を無くしているという意味合いだけだし。
//
強敵の存在。
こいつに出会ったら超ヤベェ!!!みたいな敵って必要だよね。
ドラクエ2でいうところのマンドリルやドラゴンフライ。
ドラクエ3でいうところのあばれざるやスカイドラゴン。
※名称うる覚え
こういう敵が必要でいて、単にレベル上げ以外でも対応できてこそ
真のRPGだと思う。そもそも難易度って難しいわけよ。
単純に敵の数が多けりゃ難易度高いってのは素人。
とにかく。バランスなわけよ。
いかにして試行錯誤が面白いバランスにするか。
ボタン連打にさせないバランス・システム作り。
対決であり、死闘であるべき。
狩りではない、作業ではない戦闘。
はてしねぇ・・・。
3分の1しかない。すなわち、データスペースが3分の2もあるって事。
これ、意外と盲点だったかもしれない。
背景は割愛するとして、グラフィックに半分も必要無かったって事。
そういえば、うちのゲームでも上3分の1は特に何も使ってないしな~。
単に空を表示する事で、圧迫感を無くしているという意味合いだけだし。
//
強敵の存在。
こいつに出会ったら超ヤベェ!!!みたいな敵って必要だよね。
ドラクエ2でいうところのマンドリルやドラゴンフライ。
ドラクエ3でいうところのあばれざるやスカイドラゴン。
※名称うる覚え
こういう敵が必要でいて、単にレベル上げ以外でも対応できてこそ
真のRPGだと思う。そもそも難易度って難しいわけよ。
単純に敵の数が多けりゃ難易度高いってのは素人。
とにかく。バランスなわけよ。
いかにして試行錯誤が面白いバランスにするか。
ボタン連打にさせないバランス・システム作り。
対決であり、死闘であるべき。
狩りではない、作業ではない戦闘。
はてしねぇ・・・。
魔法というもの
2011年6月7日今回は魔法名について。
魔法の名前というのは実に難しいものです。
DQは擬音から、FFは英語から、でしょうか。
火→メラメラ→メラ
火→Fire→ファイア
英語を使えば、確実というか、分かり易いというか、
下手を打たないというか。要するに安全なわけですよ。逃げとも言えます。
オリジナルの魔法名を作れば、それを認識してもらえるまで
それなりに時間が必要になるわけです。
オープニングでオリジナルの地名や名前が大量に出てきて、
そのままゴミ箱行きというのもよくある話です。
そういう危険を冒してまで、オリジナルの魔法名を使う必要があるのか?
・・・あるんですよね。これが。
オリジナル=創作の魂です。
魂の無い創作など、コーンの無いアイスです。
31アイスクリームで、よく3段重ねとか喚いてますが、何なの?
アイス1つを8割ほど食べて、あとの2割をコーンと一緒に食べるという、
この奥ゆかしさがいいんじゃねーか。
何より、3段重ねたら食べづらいだろうが!!!
何考えてんの?
インパクトだけで商売してんじゃねーよ!守銭奴!!!
っと、失礼。真実がポロリしてしまいました。
//
とはいえ、どうやってオリジナルの魔法名を作るか。
これは非常に難しい問題です。
単に「猛る炎の鉄槌!アネイア!!!」みたいにテキトーに考えると、
さすがの俺様でも「恥ずかし乙女」と言わざるを得ない。
「覇王翔吼拳」を使わざるを得ない。
詠唱についてもそう。
スレイヤーズレベルになってくれればいいが、
大抵は暗黒史に刻まれるレベルの羞恥に成り得る。
恐ろしい。
現在、拙作では英語を魔法名にしている。
もちろんファイアなどのありふれたものは
できるだけ排除しつつ・・・なのだが、
ここにきて変更せねばならないのでは・・・?と。
ドラクエの魔法名についての記事を読んで、
安易に英語を使うのはどうなのかと思ったり。思わなかったり。
擬音でもなく、別言語からでもない。
言葉から導くなら、別言語の擬音から・・・って事になるが、
英語の擬音語って、普通の英語と別に変わらんし。
それともアメコミみたいなの使うか?
「BZIIIT!!!」とか?
まあなんつーか、英語に頼るのはあまりよろしくないか。
そもそも、アンチアメリケーヌとしてはね。
メリケンは・・・何なの?
うーむ。
そうか・・・!
魔法の名前というのは実に難しいものです。
DQは擬音から、FFは英語から、でしょうか。
火→メラメラ→メラ
火→Fire→ファイア
英語を使えば、確実というか、分かり易いというか、
下手を打たないというか。要するに安全なわけですよ。逃げとも言えます。
オリジナルの魔法名を作れば、それを認識してもらえるまで
それなりに時間が必要になるわけです。
オープニングでオリジナルの地名や名前が大量に出てきて、
そのままゴミ箱行きというのもよくある話です。
そういう危険を冒してまで、オリジナルの魔法名を使う必要があるのか?
・・・あるんですよね。これが。
オリジナル=創作の魂です。
魂の無い創作など、コーンの無いアイスです。
31アイスクリームで、よく3段重ねとか喚いてますが、何なの?
アイス1つを8割ほど食べて、あとの2割をコーンと一緒に食べるという、
この奥ゆかしさがいいんじゃねーか。
何より、3段重ねたら食べづらいだろうが!!!
何考えてんの?
インパクトだけで商売してんじゃねーよ!守銭奴!!!
っと、失礼。真実がポロリしてしまいました。
//
とはいえ、どうやってオリジナルの魔法名を作るか。
これは非常に難しい問題です。
単に「猛る炎の鉄槌!アネイア!!!」みたいにテキトーに考えると、
さすがの俺様でも「恥ずかし乙女」と言わざるを得ない。
「覇王翔吼拳」を使わざるを得ない。
詠唱についてもそう。
スレイヤーズレベルになってくれればいいが、
大抵は暗黒史に刻まれるレベルの羞恥に成り得る。
恐ろしい。
現在、拙作では英語を魔法名にしている。
もちろんファイアなどのありふれたものは
できるだけ排除しつつ・・・なのだが、
ここにきて変更せねばならないのでは・・・?と。
ドラクエの魔法名についての記事を読んで、
安易に英語を使うのはどうなのかと思ったり。思わなかったり。
擬音でもなく、別言語からでもない。
言葉から導くなら、別言語の擬音から・・・って事になるが、
英語の擬音語って、普通の英語と別に変わらんし。
それともアメコミみたいなの使うか?
「BZIIIT!!!」とか?
まあなんつーか、英語に頼るのはあまりよろしくないか。
そもそも、アンチアメリケーヌとしてはね。
メリケンは・・・何なの?
うーむ。
そうか・・・!