命に対する価値観
2011年10月21日銀の匙でちょっと書かれてるけど、この辺の判断って
どういう捉え方をすればいいのかな~って思うわな。
犬とゴキブリの命の差は?とか、そういうやつ。
この場合、人間にとって利益があるかないかって判断でしょ。
犬は愛玩動物っつーか、パートナーっつーか、癒しになる。
ゴキブリは害虫。あの生態性能は研究者にとってはいい材料かもしれないけど。
じゃあ、犬と牛は?食べられるか食べられないかってやつかな。
牛は愛玩するには大き過ぎるし、エサ代など管理・維持費も大きい。
でも、美味い!高値で売れる!そう言う事?
つまり、全ては人間側のその時代時代の価値観で決まっていくんだろうか。
まあ、そうなんだろうけどさ。
中国人が犬食べてるのに嫌悪したり、
日本人がクジラ食べてるのにシーシェパードが怒ったり。
まあ、生態系云々ならまだしも、可愛い可愛くない・食べられる食べられない
えーと。なんつーの?
愛情を持って立派に育てたニワトリの頭を、笑顔で落とす。
なかなか難しいところだけど、日本人ならその多くが
ニワトリもとい肉を食べてるわけで。
それって、自分で頭を落とすか、他人に落とさせてるかってだけで、
本質は同じなんだよね。
いや~、業が深いわ。
でも、こういうのって日本人の性格にあってるよね。
「死刑反対!」って奇麗事言ってても、
実際自分の身内がむごたらしい殺人の被害にあったら、
「加害者を死刑に!」っていう。
道徳で善を説いて、現実で偽善を説くのが日本人には合ってると思う。
どういう捉え方をすればいいのかな~って思うわな。
犬とゴキブリの命の差は?とか、そういうやつ。
この場合、人間にとって利益があるかないかって判断でしょ。
犬は愛玩動物っつーか、パートナーっつーか、癒しになる。
ゴキブリは害虫。あの生態性能は研究者にとってはいい材料かもしれないけど。
じゃあ、犬と牛は?食べられるか食べられないかってやつかな。
牛は愛玩するには大き過ぎるし、エサ代など管理・維持費も大きい。
でも、美味い!高値で売れる!そう言う事?
つまり、全ては人間側のその時代時代の価値観で決まっていくんだろうか。
まあ、そうなんだろうけどさ。
中国人が犬食べてるのに嫌悪したり、
日本人がクジラ食べてるのにシーシェパードが怒ったり。
まあ、生態系云々ならまだしも、可愛い可愛くない・食べられる食べられない
えーと。なんつーの?
愛情を持って立派に育てたニワトリの頭を、笑顔で落とす。
なかなか難しいところだけど、日本人ならその多くが
ニワトリもとい肉を食べてるわけで。
それって、自分で頭を落とすか、他人に落とさせてるかってだけで、
本質は同じなんだよね。
いや~、業が深いわ。
でも、こういうのって日本人の性格にあってるよね。
「死刑反対!」って奇麗事言ってても、
実際自分の身内がむごたらしい殺人の被害にあったら、
「加害者を死刑に!」っていう。
道徳で善を説いて、現実で偽善を説くのが日本人には合ってると思う。
デフォルトシステムを取り入れる
2011年10月21日HPアップ系を復活させました。
既存のアイデアを踏襲するのも大切だよねって作品なので。
手抜きとも言う。
HPアップ系は6種類。
HP/MP/攻撃力・防御力・魔法力・瞬発力。
それぞれ+4・+1・+2・+2・+8・+4で上昇。
上昇値はステータスの重要度で値に差がある感じ。
これと独自のカスタマイズと違う点は、
キャラによって上昇値に差が無い事。
だから何?
あと、一部の特殊な武器もそうなんですが、
基本的に売れるようにしています。
ロトの剣とか、「それを売るなんてとんでもない!」っていうやつ。
ロトクラスになると、まあ売れないでいいんですけどねー。
当然、種も売れます。
さらに、売れても1Gとかじゃなくて、
ちゃんとその価値に見合った価格で売れるようにしています。
種の場合は500エクス。ちなみに宿代が1人100エクス。
まあ、そういうのはたいがい売らない方がよかったりする場合も多いんですけどね。
既存のアイデアを踏襲するのも大切だよねって作品なので。
手抜きとも言う。
HPアップ系は6種類。
HP/MP/攻撃力・防御力・魔法力・瞬発力。
それぞれ+4・+1・+2・+2・+8・+4で上昇。
上昇値はステータスの重要度で値に差がある感じ。
これと独自のカスタマイズと違う点は、
キャラによって上昇値に差が無い事。
だから何?
あと、一部の特殊な武器もそうなんですが、
基本的に売れるようにしています。
ロトの剣とか、「それを売るなんてとんでもない!」っていうやつ。
ロトクラスになると、まあ売れないでいいんですけどねー。
当然、種も売れます。
さらに、売れても1Gとかじゃなくて、
ちゃんとその価値に見合った価格で売れるようにしています。
種の場合は500エクス。ちなみに宿代が1人100エクス。
まあ、そういうのはたいがい売らない方がよかったりする場合も多いんですけどね。
レンタルシステム
2011年10月21日 〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) < もう3日も”パーン!”が無いよー!
`ヽ_つ__つ
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん(ご意見番)
//
ちょっと油断するとすぐパーン!しなくなるので注意が必要ですね。
という事で、レンタルシステムです。
属性武器なんですが、4人×6属性とかあったりすると、
全部で24個集める必要がある。
前半と後半で攻撃力の差を無くすために、さらに倍率ドンで48個。
これを集めるのは骨が折れるし、そもそも集める気も失せる。
どの道使いどころがそうそうあるわけじゃないし。
そこで考えたのがレンタルシステム。
これを使えば、1日だけだが安価で高攻撃力を手に入れる事ができるわけだ。
盾にも属性盾があるので、完全防備も可能。
ハイレベルなダンジョンに向かう時とか、
攻撃特化でいってるキャラとか、一人だけで潜る時とかに使える。
もちろん購入もできるという。
もしくは、処理が面倒なので、属性関連は高価なのでレンタルだけにするかな~。
一応普通の武器にも属性付きがあったり・・・いや、無かったっけ。
まあいい。
で、レンタルの場合宿屋に宿泊する事で、
レンタル品の自動返品が行われる。
つまり、宿に泊まらなければ延々使える。
ただ、宿に泊まる事の恩恵は大きいので、思案のしどころ。
⊂⌒( `Д´) < もう3日も”パーン!”が無いよー!
`ヽ_つ__つ
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん(ご意見番)
//
ちょっと油断するとすぐパーン!しなくなるので注意が必要ですね。
という事で、レンタルシステムです。
属性武器なんですが、4人×6属性とかあったりすると、
全部で24個集める必要がある。
前半と後半で攻撃力の差を無くすために、さらに倍率ドンで48個。
これを集めるのは骨が折れるし、そもそも集める気も失せる。
どの道使いどころがそうそうあるわけじゃないし。
そこで考えたのがレンタルシステム。
これを使えば、1日だけだが安価で高攻撃力を手に入れる事ができるわけだ。
盾にも属性盾があるので、完全防備も可能。
ハイレベルなダンジョンに向かう時とか、
攻撃特化でいってるキャラとか、一人だけで潜る時とかに使える。
もちろん購入もできるという。
もしくは、処理が面倒なので、属性関連は高価なのでレンタルだけにするかな~。
一応普通の武器にも属性付きがあったり・・・いや、無かったっけ。
まあいい。
で、レンタルの場合宿屋に宿泊する事で、
レンタル品の自動返品が行われる。
つまり、宿に泊まらなければ延々使える。
ただ、宿に泊まる事の恩恵は大きいので、思案のしどころ。
久々にネタが尽きた
2011年10月21日毎日腐るほど書く事があったと思ったら、
ここ数日は特に何も無いという日々。面白いものです。
気になる事と言えば、携帯の反応速度が鈍ってきた事ぐらいかな~。
前は二つ折りのをパカッと開けたら、すぐ待機画面が移ったのに、
今は2・3秒待たないと付かない。
壊れるにしても早いし、バッテリーや電池も十分だし、
落としてこうなったじゃなくて、いきなりそんな風にだし。
やっぱ安っすいヤツにしとけばよかったな~。
ここ数日は特に何も無いという日々。面白いものです。
気になる事と言えば、携帯の反応速度が鈍ってきた事ぐらいかな~。
前は二つ折りのをパカッと開けたら、すぐ待機画面が移ったのに、
今は2・3秒待たないと付かない。
壊れるにしても早いし、バッテリーや電池も十分だし、
落としてこうなったじゃなくて、いきなりそんな風にだし。
やっぱ安っすいヤツにしとけばよかったな~。
いかに初歩が大切か
2011年10月18日某御方の日記に納得です。
私も常々思うわけです。
幼稚園や小学校で習ってきた事が、どれだけ大切な事だったのかと。
「UNKOをするにはトイレへ行きましょう。」
これができない人間がどれだけ多いか。(↑例えですよ)
初歩ってのは、言うなれば誰でもできる。
やろうと思えば誰でもできる。
だから、しない。
これが常識です。
俺がやらないでも誰かやるだろうとか、
この程度の事でわーわーわめくなよとか。
そうじゃないだろう。
そうじゃないだろうと、私は思う。
だが、この考えを認めてくれる人がいる一方で、
世間一般としては、この考えは間違っているとされる。
だから、当たり前の事が当たり前になっていない。
頑張れば頑張るほど風当たりは強くなる。
A型ですか?
潔癖症ですか?
もちろん、そこまでガチガチにしようとも思わないし、
するつもりも無いが、やるべきラインってのは必ずある。
そして、それを頑張ればいつか報われる。
俺も一部分では報われたものもある。
だが、その代償は意外と大きい・・・。
私も常々思うわけです。
幼稚園や小学校で習ってきた事が、どれだけ大切な事だったのかと。
「UNKOをするにはトイレへ行きましょう。」
これができない人間がどれだけ多いか。(↑例えですよ)
初歩ってのは、言うなれば誰でもできる。
やろうと思えば誰でもできる。
だから、しない。
これが常識です。
俺がやらないでも誰かやるだろうとか、
この程度の事でわーわーわめくなよとか。
そうじゃないだろう。
そうじゃないだろうと、私は思う。
だが、この考えを認めてくれる人がいる一方で、
世間一般としては、この考えは間違っているとされる。
だから、当たり前の事が当たり前になっていない。
頑張れば頑張るほど風当たりは強くなる。
A型ですか?
潔癖症ですか?
もちろん、そこまでガチガチにしようとも思わないし、
するつもりも無いが、やるべきラインってのは必ずある。
そして、それを頑張ればいつか報われる。
俺も一部分では報われたものもある。
だが、その代償は意外と大きい・・・。
作中でのクラス上昇
2011年10月17日基本、固定で何かしらイベントがあって
クラスがせいぜい1つ、最大でも2つ上昇するって程度が
一番なんじゃなかろうかと。
ある程度固定されていてこその強さの指標。
という考えは、とりあえず「種族」には適応できると思う。
強さが統制の最大要因である魔族であれば、
その平均クラスも高く、Aクラス。
逆に人間は協力を重んじるため、Cクラス。
クラスがせいぜい1つ、最大でも2つ上昇するって程度が
一番なんじゃなかろうかと。
ある程度固定されていてこその強さの指標。
という考えは、とりあえず「種族」には適応できると思う。
強さが統制の最大要因である魔族であれば、
その平均クラスも高く、Aクラス。
逆に人間は協力を重んじるため、Cクラス。
クラス分け考察
2011年10月17日クラス+異名だよねー。
「あ・・・あいつは!」
「そ、そうだよ。ダブルAクラスの傭兵・・・魔人狩りのニッキーだ!」
「ヤベー、逃げろー!」
( ゚д゚) ・・・
//
肩書きってのは、決まると面白い。
その分逆効果になりえるのが怖い。
とりあえずクラス分けは今まで書いたのと同じだと思うが、
再度表記。
SSS
SS
S
AAA
AA
A
B
C
D
E
この10段階だ。
さらに分けて、Aクラスのレベル5とかにしようかとも考えている。
100段階だね。
実際問題、レベルSに近いAAAなんてのもいるわけで。
とまあ、複雑化するのは過程だけであって、
結果としてはシンプルにせねばいかん。
とあるシリーズだって、レベルは7段階までしかないわけで。
列記してみよう。
レベル0 無能力者
レベル1 低能力者
レベル2 異能力者
レベル3 強能力者
レベル4 大能力者
レベル5 超能力者
レベル6 絶対能力者
さらにいうなら、レベル0にも当てはまらないとされる
イマジンブレーカーとか、レベル6の先にあるものとされるアレとか。
まあ、その辺はおいといて、7段階だ。
単純に大中小にしてないのにも、作者のこだわりを感じていいよねー。
で、このレベル差っていうのが格の差なわけよ。
ほぼ何も無いレベル0と
何かはあるレベル1。
まさに0と1の差がある。
これを追求していきたい。
//
さて、基本戦闘面での差を出すわけだが、
知略的な要素も加味すべきだよな~って思うわけですよ。
参謀とか。
一人では何もできないかもしれないが、
部下が100人いれば、国1つ落とす事もできる・・・とか。
でもまあ、そういうのを考えると、ちょっと面倒になるっつーか。
そもそもシンプルじゃないっつーか。
戦略というより、技術っつーか。
あくまで、戦闘におけるセンスのなんつーの?
要は、参謀は参謀として、このクラス分けには入れない・・・
もしくは、例外的な位置付けにするのがいいんじゃないかな~と。
//
個人の戦闘能力を示す指標・・・これがクラスなわけです。
なので、参謀はまた別個。医療とかのスペシャリストもまた別個。
ん~。
でもSクラスの医療技術を持つ○○だ!なんてのも、
ありっちゃあり・・・だけど、そうするといろいろ多くなっていかん。
あくまで戦闘面のみにすべきだよな~。
医療を知ってるって事は、生かす事はもちろん
その逆も分かってるって事・・・って事で、無理やり
戦闘能力にできそうな感じでもあるけど。
ホイミの逆のマホイミみたいな。
ん~。
あまりこの辺は深く考えない方がいいのかな。
戦闘要員という事で考えていくべきか。
その他は、称号とかにすればいいかな。
剣聖だって、現在AAクラスにランクされている剣聖・・・でいいし。
全盛期はSクラスだったけど・・・みたいな。
//
そもそもクラスが多過ぎやしないかという問題もあるよな~。
たしかに、上位の差が分かり易くってのは大切なんだけどねー。
それを打破するために、クラスの下のレベルというものを
活用すべきかな。
S
A
B
C
の4段階にして、
S-Lv1
S-Lv2
S-Lv3
とかの全12段階とか。
とやっていくと、なら最初っから12段階・・・
例えば、レベル1~12までにした方が分かりやすいじゃん
・・・ってな事になりかねない。
「お、俺は真逆の事をやろうとしたんだが・・・
気付いたら1周回って元に戻っていた。
何を言っているかわk(以下略)」
とりあえず、
Sが神のごとき力を持つもの
Aがエリートと呼ばれるもの
Bが中堅的なあれ
Cが一般戦闘員
そんな感じだよな~。
//
ハンターハンターでは意外とそういうの無いよね。
二ツ星(ダブル)とかあるけど、別に強さってわけじゃないし。
ドラゴンボールやトリコみたいに大きな数値化をしてしまうと、
あっという間にインフレしてしまうしねー。
SSS~Sを一まとめにしてしまうと、
もしかしたら勝てるかも・・・ってのがあって
面白いっちゃ面白いんだよね。
「こっちはSだからSSSには絶対勝てない。」みたいな状況を・・・。
いや、S/Aに減らしたところで、それは同じなんだけど。
要するに、格差の段階を減らすってだけの話か。
下手に分割するよりも、我々の大事とする「空想・妄想」ができる。
「あ・・・あいつは!」
「そ、そうだよ。ダブルAクラスの傭兵・・・魔人狩りのニッキーだ!」
「ヤベー、逃げろー!」
( ゚д゚) ・・・
//
肩書きってのは、決まると面白い。
その分逆効果になりえるのが怖い。
とりあえずクラス分けは今まで書いたのと同じだと思うが、
再度表記。
SSS
SS
S
AAA
AA
A
B
C
D
E
この10段階だ。
さらに分けて、Aクラスのレベル5とかにしようかとも考えている。
100段階だね。
実際問題、レベルSに近いAAAなんてのもいるわけで。
とまあ、複雑化するのは過程だけであって、
結果としてはシンプルにせねばいかん。
とあるシリーズだって、レベルは7段階までしかないわけで。
列記してみよう。
レベル0 無能力者
レベル1 低能力者
レベル2 異能力者
レベル3 強能力者
レベル4 大能力者
レベル5 超能力者
レベル6 絶対能力者
さらにいうなら、レベル0にも当てはまらないとされる
イマジンブレーカーとか、レベル6の先にあるものとされるアレとか。
まあ、その辺はおいといて、7段階だ。
単純に大中小にしてないのにも、作者のこだわりを感じていいよねー。
で、このレベル差っていうのが格の差なわけよ。
ほぼ何も無いレベル0と
何かはあるレベル1。
まさに0と1の差がある。
これを追求していきたい。
//
さて、基本戦闘面での差を出すわけだが、
知略的な要素も加味すべきだよな~って思うわけですよ。
参謀とか。
一人では何もできないかもしれないが、
部下が100人いれば、国1つ落とす事もできる・・・とか。
でもまあ、そういうのを考えると、ちょっと面倒になるっつーか。
そもそもシンプルじゃないっつーか。
戦略というより、技術っつーか。
あくまで、戦闘におけるセンスのなんつーの?
要は、参謀は参謀として、このクラス分けには入れない・・・
もしくは、例外的な位置付けにするのがいいんじゃないかな~と。
//
個人の戦闘能力を示す指標・・・これがクラスなわけです。
なので、参謀はまた別個。医療とかのスペシャリストもまた別個。
ん~。
でもSクラスの医療技術を持つ○○だ!なんてのも、
ありっちゃあり・・・だけど、そうするといろいろ多くなっていかん。
あくまで戦闘面のみにすべきだよな~。
医療を知ってるって事は、生かす事はもちろん
その逆も分かってるって事・・・って事で、無理やり
戦闘能力にできそうな感じでもあるけど。
ホイミの逆のマホイミみたいな。
ん~。
あまりこの辺は深く考えない方がいいのかな。
戦闘要員という事で考えていくべきか。
その他は、称号とかにすればいいかな。
剣聖だって、現在AAクラスにランクされている剣聖・・・でいいし。
全盛期はSクラスだったけど・・・みたいな。
//
そもそもクラスが多過ぎやしないかという問題もあるよな~。
たしかに、上位の差が分かり易くってのは大切なんだけどねー。
それを打破するために、クラスの下のレベルというものを
活用すべきかな。
S
A
B
C
の4段階にして、
S-Lv1
S-Lv2
S-Lv3
とかの全12段階とか。
とやっていくと、なら最初っから12段階・・・
例えば、レベル1~12までにした方が分かりやすいじゃん
・・・ってな事になりかねない。
「お、俺は真逆の事をやろうとしたんだが・・・
気付いたら1周回って元に戻っていた。
何を言っているかわk(以下略)」
とりあえず、
Sが神のごとき力を持つもの
Aがエリートと呼ばれるもの
Bが中堅的なあれ
Cが一般戦闘員
そんな感じだよな~。
//
ハンターハンターでは意外とそういうの無いよね。
二ツ星(ダブル)とかあるけど、別に強さってわけじゃないし。
ドラゴンボールやトリコみたいに大きな数値化をしてしまうと、
あっという間にインフレしてしまうしねー。
SSS~Sを一まとめにしてしまうと、
もしかしたら勝てるかも・・・ってのがあって
面白いっちゃ面白いんだよね。
「こっちはSだからSSSには絶対勝てない。」みたいな状況を・・・。
いや、S/Aに減らしたところで、それは同じなんだけど。
要するに、格差の段階を減らすってだけの話か。
下手に分割するよりも、我々の大事とする「空想・妄想」ができる。
ワールドマップのドーナツ状問題
2011年10月17日俺様作品では、今のところ常用するような気球や船は登場しないんだが、
ワールドマップのドーナツ状問題はどうすべきだろうか。
とある記事で知ったのだが、今のワールドマップの移動方式は
世界が球体でない事を示しているわけだ。
が、これは容認すべき事だろうか。
まあ、だからこそ今までそれで通ってるわけなんだけどね~。
もとより、ツクールもそういうシステムになってるのだから、
それを無理に変える必要も無いわけだが。
北端まで上へ行ったら、暗転して今度は北端から下へ進むように
するって事で解決だろうか。
ともあれ、この手の固定観念を否定していくのは大切な事よ。
一番分かり易くてダメなパターンが、場所移動。
上へ向かって場所移動したのに、道は下に続いているという。
階段なんかじゃスペースの都合上しかたなかったりするが、
ダンジョンの移動なんかでそれをされると、スムーズさが無くなる。
上を押しているのだから、上を押したまま進むのが当然。
故に抗議する!!!
ワールドマップのドーナツ状問題はどうすべきだろうか。
とある記事で知ったのだが、今のワールドマップの移動方式は
世界が球体でない事を示しているわけだ。
が、これは容認すべき事だろうか。
まあ、だからこそ今までそれで通ってるわけなんだけどね~。
もとより、ツクールもそういうシステムになってるのだから、
それを無理に変える必要も無いわけだが。
北端まで上へ行ったら、暗転して今度は北端から下へ進むように
するって事で解決だろうか。
ともあれ、この手の固定観念を否定していくのは大切な事よ。
一番分かり易くてダメなパターンが、場所移動。
上へ向かって場所移動したのに、道は下に続いているという。
階段なんかじゃスペースの都合上しかたなかったりするが、
ダンジョンの移動なんかでそれをされると、スムーズさが無くなる。
上を押しているのだから、上を押したまま進むのが当然。
故に抗議する!!!
アクセス解析行くよー!!!
2011年10月17日2011-10-16 (日) 106 ☆ 日記更新
2011-10-15 (土) 67
2011-10-14 (金) 133 ☆ 日記更新
2011-10-13 (木) 110 ☆ 日記更新
2011-10-12 (水) 93 ☆ 日記更新
2011-10-11 (火) 83 ☆ 日記更新
2011-10-10 (月) 88 ☆ 日記更新
2011-10-09 (日) 116 ☆ 日記更新
いまだ高い値をキープしているのが疑問です。
日記書かなかった時だけ、普通に戻ってる。
一体何が起こっているのだろう。
100台が続く時と50台が続く時があるよね~。
何なんだろう。検索のかかり方なのだろうか。
2011-10-15 (土) 67
2011-10-14 (金) 133 ☆ 日記更新
2011-10-13 (木) 110 ☆ 日記更新
2011-10-12 (水) 93 ☆ 日記更新
2011-10-11 (火) 83 ☆ 日記更新
2011-10-10 (月) 88 ☆ 日記更新
2011-10-09 (日) 116 ☆ 日記更新
いまだ高い値をキープしているのが疑問です。
日記書かなかった時だけ、普通に戻ってる。
一体何が起こっているのだろう。
100台が続く時と50台が続く時があるよね~。
何なんだろう。検索のかかり方なのだろうか。
カッコイイ犬について
2011年10月17日随分前の話題だろうが、とりあえず。
私が言いたい事が何なのか、既に分かってくれていると思う。
俺は頑張っているやつは好きだ。
逆に言えば、頑張ってないやつは嫌いだ。
カッコイイ犬だけでなく、こういういわゆる手抜き作品が
世に認められ、世界進出までするのが気に食わないわけである。
作者がどうこうじゃなくて、周りの問題だ。
この状況を見て、じいさんばあさんを見て若い女が
「かーわーいーいー☆」と言っているようなものだと感じる。
要するに、その物自体を評価しているのではなく、
それを評価している自分を評価しているのだ。
上の老人に対する意見についてなら、大半は侮辱に等しい。
たいした事ないものを、たいした物だと言う度量の大きさ?
皆が話題に上げてるから、流行だから飛び付く。
かくいう私自身も、銀魂のジャスタウェイは大好きである。
じゃあいいじゃないか、ではない。
あくまでのその程度のものは、その程度でいいのだ。
あまり騒ぎ立てるものじゃない。
結果としては、この手のものは使い捨てされるのだ。
実を伴っていないから、流行が去れば廃れる。
作品を商品・消耗品にしてしまっている。
そういう現実的感覚が余計に腹立つ。
<腹が立った時はどうするの~?
_, ,_ こうだ!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さんの中の人
私が言いたい事が何なのか、既に分かってくれていると思う。
俺は頑張っているやつは好きだ。
逆に言えば、頑張ってないやつは嫌いだ。
カッコイイ犬だけでなく、こういういわゆる手抜き作品が
世に認められ、世界進出までするのが気に食わないわけである。
作者がどうこうじゃなくて、周りの問題だ。
この状況を見て、じいさんばあさんを見て若い女が
「かーわーいーいー☆」と言っているようなものだと感じる。
要するに、その物自体を評価しているのではなく、
それを評価している自分を評価しているのだ。
上の老人に対する意見についてなら、大半は侮辱に等しい。
たいした事ないものを、たいした物だと言う度量の大きさ?
皆が話題に上げてるから、流行だから飛び付く。
かくいう私自身も、銀魂のジャスタウェイは大好きである。
じゃあいいじゃないか、ではない。
あくまでのその程度のものは、その程度でいいのだ。
あまり騒ぎ立てるものじゃない。
結果としては、この手のものは使い捨てされるのだ。
実を伴っていないから、流行が去れば廃れる。
作品を商品・消耗品にしてしまっている。
そういう現実的感覚が余計に腹立つ。
<腹が立った時はどうするの~?
_, ,_ こうだ!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さんの中の人
せっかくあの御方がF1以外の話題を書いてくれてるのに
2011年10月17日コメント (2)AGEは見てないというトラップ。くやしい!!!
まあ、あれですね。絵柄から入って行きづらいという。
サンデーでも2話完結連載してたけど、チラ見する程度という。
なんという!!!
まあ、あれですね。絵柄から入って行きづらいという。
サンデーでも2話完結連載してたけど、チラ見する程度という。
なんという!!!
最近ツクール2000ツクール2000言ってますけど
2011年10月16日コメント (3)>ちょっと前までVX最強みたいな事言ってませんでしたか?
>自分の興味本位でコロコロ態度を変えるのはみっともないですよw
うるせーよバーカバーカ!!!www
//
と言う事で、2000です。
そういえばヒデさんも終始2000だったんですよね~。
インディ・女神・今風・微笑。
そう考えると、2000で作るのも問題無いな~って思えます。
まあ、ヒデさんと比べる時点で間違ってる気がしますが。
っても、2000の作品を多くプレイした記憶があります。
XPやVXの作品は、時期的にあまりツクール作品をプレイしなくなった
・・・あるいは、作品自体が少ない・・・。
いや、コンパクかな~。
コンパクがあったから、それを契機にプレイするみたいな事が多かった気もする。
とはいえ、ランパとかはあんまりプレイしてなかったりするんですけどねー。
まあ、仕事が忙しくて時間が取れなくなったってのもあるんだけど。
//
コンパクか~。
そろそろどっか大御所が腰を上げてくれないものか。
前だったらツクールの森っていう大御所があったのにな~。
それよりは小さくなるけど、名前の無いツクール新聞もポータルだった。
今は・・・。セイヤーさんとこも無くなったし、
イノビアさんは自動更新と言う事で多忙そうだし。
俺んとこはそもそもアクセス少なくて話にならないし。
俺の知らないところでのツクールポータル的な場所はあるんだろうけど、
そこが実際ユーザー集まってワイワイな感じかどうかは分からないし。
やっぱユーザー同士の交流サイトがあって欲しいよねー。
今はブログが主体で、そこだけで発言。
もしくは仲の良いユーザーだけでの交流とか。SNSとかも。
なんつーかねー。
大御所はもちろんだけど、新参とかもさ。
同じツクーラーもしくはゲーム制作者同士でワイワイできる場所が必要だと
思うわけよ。鍵付きじゃなくてさ、オープンで。
毎日チャットで賑わうような。2ch系じゃなくてさ。
ポータルサイトって大事だよ。
人間、何かしら指標ってのが必要なんだよ。
漫然と勉強したって、何が身に付くんだって話。
今日は数学の、この微分の問題を完璧に見に付けるぞ!って話じゃん。
え?何?うるさい?黙れよ。
中傷とか暴言とかねー、まともな場所が必要なんだよ!
クソカスがぁ!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwww
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん(愛情出演)
//
しかし、求心力のある人物がどんどんいなくなってしまったよな~。
いなくなったというか、ツクールしなくなったという。
まあ、そういう人物がいつまでもツクールで甘んじてるのがおかしいのかもしれないけど。
プログラム行くのは必然か。狼さんなんか自作ツールだしな~。
さすがにそれはイチロー過ぎるぜ!
あと、何かしらの事情で去ってしまう人も多いよな~。
別にツクール指定でなくてもいいんだが、
アマチュアというか、会社とかの縛りがなく、
自由にゲーム・その他イラストなり音楽なりを作るってのが大切なんだよ。
クリエイションフリーダム。
この意思に賛同する人をクリプレは応援します。
あ、18禁はアウトね。
//
と言いつつ、まあ俺も随分視野が狭いので、活気ある場所を見つけねばーです。
以前更新停滞してたけど、今は復帰したサイトってのがあるしね。
チェックサイトをもっと増やさねばな~。
いや、それ以前にプレコンさっさと復旧しろって話だけど、
あれって、一から作り直さなきゃいけないから面倒過ぎて。
ドット1・2はコピペできたんだが、それ以外が何故かできないという。
まあ、クリプレにかまうより俺は今の作品を完成させる方が先決なんですけどね~。
過剰リメイクとはいえ、要はリメイク作品だし。
システム部分は8割方仕上がってるので、
それを完成させれば、シナリオに沿ってイベント作りだから
ある程度スピード感を感じて作れるのだが。
でも今やってるのは、戦闘バランス調整みたいなものだし。
(剣の攻撃力とか値段を決めてる)
難しい部分はクリアーしたので、気は楽かな。
(ランプ処理とかエンカ処理とか)
ダンジョンごとに敵が違うってやつの設定も、
別段難しい事じゃない。けどまあ、それらの処理の競合が一番怖い。
最終的にバグがでても、その段階からバグを見つけるのは至難。
とりあえず、ダンジョン1個の段階で完全なテストをしてしまわないとな。
>自分の興味本位でコロコロ態度を変えるのはみっともないですよw
うるせーよバーカバーカ!!!www
//
と言う事で、2000です。
そういえばヒデさんも終始2000だったんですよね~。
インディ・女神・今風・微笑。
そう考えると、2000で作るのも問題無いな~って思えます。
まあ、ヒデさんと比べる時点で間違ってる気がしますが。
っても、2000の作品を多くプレイした記憶があります。
XPやVXの作品は、時期的にあまりツクール作品をプレイしなくなった
・・・あるいは、作品自体が少ない・・・。
いや、コンパクかな~。
コンパクがあったから、それを契機にプレイするみたいな事が多かった気もする。
とはいえ、ランパとかはあんまりプレイしてなかったりするんですけどねー。
まあ、仕事が忙しくて時間が取れなくなったってのもあるんだけど。
//
コンパクか~。
そろそろどっか大御所が腰を上げてくれないものか。
前だったらツクールの森っていう大御所があったのにな~。
それよりは小さくなるけど、名前の無いツクール新聞もポータルだった。
今は・・・。セイヤーさんとこも無くなったし、
イノビアさんは自動更新と言う事で多忙そうだし。
俺んとこはそもそもアクセス少なくて話にならないし。
俺の知らないところでのツクールポータル的な場所はあるんだろうけど、
そこが実際ユーザー集まってワイワイな感じかどうかは分からないし。
やっぱユーザー同士の交流サイトがあって欲しいよねー。
今はブログが主体で、そこだけで発言。
もしくは仲の良いユーザーだけでの交流とか。SNSとかも。
なんつーかねー。
大御所はもちろんだけど、新参とかもさ。
同じツクーラーもしくはゲーム制作者同士でワイワイできる場所が必要だと
思うわけよ。鍵付きじゃなくてさ、オープンで。
毎日チャットで賑わうような。2ch系じゃなくてさ。
ポータルサイトって大事だよ。
人間、何かしら指標ってのが必要なんだよ。
漫然と勉強したって、何が身に付くんだって話。
今日は数学の、この微分の問題を完璧に見に付けるぞ!って話じゃん。
え?何?うるさい?黙れよ。
中傷とか暴言とかねー、まともな場所が必要なんだよ!
クソカスがぁ!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwww
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん(愛情出演)
//
しかし、求心力のある人物がどんどんいなくなってしまったよな~。
いなくなったというか、ツクールしなくなったという。
まあ、そういう人物がいつまでもツクールで甘んじてるのがおかしいのかもしれないけど。
プログラム行くのは必然か。狼さんなんか自作ツールだしな~。
さすがにそれはイチロー過ぎるぜ!
あと、何かしらの事情で去ってしまう人も多いよな~。
別にツクール指定でなくてもいいんだが、
アマチュアというか、会社とかの縛りがなく、
自由にゲーム・その他イラストなり音楽なりを作るってのが大切なんだよ。
クリエイションフリーダム。
この意思に賛同する人をクリプレは応援します。
あ、18禁はアウトね。
//
と言いつつ、まあ俺も随分視野が狭いので、活気ある場所を見つけねばーです。
以前更新停滞してたけど、今は復帰したサイトってのがあるしね。
チェックサイトをもっと増やさねばな~。
いや、それ以前にプレコンさっさと復旧しろって話だけど、
あれって、一から作り直さなきゃいけないから面倒過ぎて。
ドット1・2はコピペできたんだが、それ以外が何故かできないという。
まあ、クリプレにかまうより俺は今の作品を完成させる方が先決なんですけどね~。
過剰リメイクとはいえ、要はリメイク作品だし。
システム部分は8割方仕上がってるので、
それを完成させれば、シナリオに沿ってイベント作りだから
ある程度スピード感を感じて作れるのだが。
でも今やってるのは、戦闘バランス調整みたいなものだし。
(剣の攻撃力とか値段を決めてる)
難しい部分はクリアーしたので、気は楽かな。
(ランプ処理とかエンカ処理とか)
ダンジョンごとに敵が違うってやつの設定も、
別段難しい事じゃない。けどまあ、それらの処理の競合が一番怖い。
最終的にバグがでても、その段階からバグを見つけるのは至難。
とりあえず、ダンジョン1個の段階で完全なテストをしてしまわないとな。
何故ツクール2000は最強足りえたのか
2011年10月16日コメント (2)それは時代というものだと思われます。
95の時代なら更にですが、当時はハードにしても
ソフトにしても、まだまだ発達段階であった時代でした。
つまり、技術の粋を結集するというのが「必須」だったわけです。
そこへ登場したのが2000でした。
頑張った作品というものは、大抵良いものになります。
(中盤検閲)
そして今回Aceが登場します。
Aceは最強足りえないという要素が揃っています。
この中で、どのような作品を提示してくるのか。
よりツクーラーの求める作品を持ってくるのか、
それとも単なる小遣い稼ぎ程度の作品で終わるのか。
これは全て海老の幹部クラスの考え方次第です。
バージョンアップ的な作品という面が、このように
海老という会社自体の「程度」を露呈してしまうような状況に追いやったわけです。
その結果、Aceが2000クラスの作品であれば、
海老はツクールという、素晴らしいゲーム制作ソフトを作る会社であると
認められるが、2003クラスであるなら、我々は彼らの小遣い稼ぎに
協力させられたと言わざるを得ないのです。
ジーク・アーク!
95の時代なら更にですが、当時はハードにしても
ソフトにしても、まだまだ発達段階であった時代でした。
つまり、技術の粋を結集するというのが「必須」だったわけです。
そこへ登場したのが2000でした。
頑張った作品というものは、大抵良いものになります。
(中盤検閲)
そして今回Aceが登場します。
Aceは最強足りえないという要素が揃っています。
この中で、どのような作品を提示してくるのか。
よりツクーラーの求める作品を持ってくるのか、
それとも単なる小遣い稼ぎ程度の作品で終わるのか。
これは全て海老の幹部クラスの考え方次第です。
バージョンアップ的な作品という面が、このように
海老という会社自体の「程度」を露呈してしまうような状況に追いやったわけです。
その結果、Aceが2000クラスの作品であれば、
海老はツクールという、素晴らしいゲーム制作ソフトを作る会社であると
認められるが、2003クラスであるなら、我々は彼らの小遣い稼ぎに
協力させられたと言わざるを得ないのです。
ジーク・アーク!
レイルスの武器は剣。その剣の攻撃力だが、
14やら38やらと設定していたのだが、もう20や40にする事に。
武器間の攻撃力のバランス取りが難しいし、
プレイヤーにとっても分かりづらいだろうし。
細かい調整するにしても、きっちりした数字で完成させてからだね。
って事で、レイルスの初期装備の剣を攻撃力10とした。
だいたい10ずつ上がっていき、最終武器で100にした。
すなわち武器は10個。そんな感じ。
クリティカルソードとかあるので、そんな単調にはならないかと。
特徴は装備欄に、武器・盾が2つあるので
武器・武器にしたり盾・盾にしたりできる。
これはFF3と一緒ですね。
けっして参考にしたわけでもオマージュでもありません。
パクリです。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
本来は、片手なら盾が装備できて、両手なら武器だけ・・・でよかったのだが、
仕様上FF3式になったわけ。まあ、それはそれで面白いのでいいかと。
ちなみに、その為に盾での攻撃エフェクトも付けた。
たいした事は無いんだがね。無いと、盾・盾のとき寂しい事になる。
で、最終的な攻撃力はいくつになるかやってみた。
・・・300~400にはなりそうである。
まだカスタマイズの値を決めてないのだが、だいたいこんな感じだろう。
2000の仕様上、数値はある程度大きくなるのはやむをえないが、
この数値はどうなんだろうな~。この値で調整すべきだろうか。
そもそも最終とはいえ攻撃力100の武器があっていいのだろうか。
攻撃力50で調整すべきだろうか。
50にしたとすると、短剣の攻撃力がその4割になるので、
結構低くなってしまうんですよね~。短剣も10種類なのでさらに。
・・・いや、短剣を連撃にしたのでカバーできるか。
そして短剣の命中率を下げた。
もともと短剣は、低攻撃力・高命中率・連撃にしていた。
短い分、扱い易く、そのため命中の精度が上がる、と。
でも実際は、リーチが短いのは圧倒的不利なわけで、なかなか当たらない。
剣道三倍段とかあの辺のあれ。
っつー事なんだが、そうなるとリリアスがえらく弱くなってしまうわけです。
なので連撃はそのままに。
・・・いや、やはり止めるか?
当たりさえすればニ連撃。う~ん。
短剣ではそもそも当たればOKという感じじゃないのだろうか。
前より現バージョンはリアル重視になったので、
女の戦闘力が結構劣っているわけですよ。
劣るなら劣るで、魔法を使えるとかするのが本来でしょうが、
リリは魔法を使えない。武器も短剣。
・・・それでは戦闘ものとして使いどころがないという。
とはいえ、リリも冒険者として訓練を積んでいるわけで。
力で劣るとも、スピードその他で勝る・・・という設定なのだが、
それを生かすようなデフォルトバトルシステムではないという。
そもそもスピードも筋力なので、男には劣るんだがね。
その辺りは、判断力などの要素をスピードに代用するという考え。
実際、スピードが速ければ敵の攻撃をかわしやすい。
判断力が高ければ、攻撃を予測してかわせる・・・なんて風に。
さて、それではキャラの特性を見てみましょう。
レイルス・・・若干強めの平均的なキャラ。
MP低め&精神力を魔法力としたので、そこが劣る。
スキルも攻撃系ばかりで、対ボス戦で使える・・・感じか。
リリアス・・・女キャラなので弱い。
そこをどう補正するかを考え中。筋力ではなく、思考力を生かす戦い。
そのためスキルが多い。(予定)
昔は手当てで中程度のHP回復役だったが、
回復はルルーのみにした。
ルルー・・・唯一の魔法使い。
そのため、MP・魔法力はダントツ。
代わりに、HP・攻撃力が最下位という。
下手に攻撃に参加するより、普段は盾×2で防御に専念するのがいいのか。
回復魔法が使える唯一のキャラなので、持久戦時は必須。
ラディナ・・・ある意味最強メンバー。
本気を出せば最強だが、臆病なのでそこそこの実力。
HPと防御力は最強。
武器で槍を使える事もあって、全体攻撃が可能。
攻撃力もそこそこあるので、ザコ戦で特に有効か。
やはりキャラ特性は極端なまでに付けておかないと、
パーティー分割イベントなどで、誰を選んでも大差無い・・・
なんて事になるので注意せねば。
それを表現するためにも、攻撃力100での設定は必要・・・かな~。
14やら38やらと設定していたのだが、もう20や40にする事に。
武器間の攻撃力のバランス取りが難しいし、
プレイヤーにとっても分かりづらいだろうし。
細かい調整するにしても、きっちりした数字で完成させてからだね。
って事で、レイルスの初期装備の剣を攻撃力10とした。
だいたい10ずつ上がっていき、最終武器で100にした。
すなわち武器は10個。そんな感じ。
クリティカルソードとかあるので、そんな単調にはならないかと。
特徴は装備欄に、武器・盾が2つあるので
武器・武器にしたり盾・盾にしたりできる。
これはFF3と一緒ですね。
けっして参考にしたわけでもオマージュでもありません。
パクリです。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
本来は、片手なら盾が装備できて、両手なら武器だけ・・・でよかったのだが、
仕様上FF3式になったわけ。まあ、それはそれで面白いのでいいかと。
ちなみに、その為に盾での攻撃エフェクトも付けた。
たいした事は無いんだがね。無いと、盾・盾のとき寂しい事になる。
で、最終的な攻撃力はいくつになるかやってみた。
・・・300~400にはなりそうである。
まだカスタマイズの値を決めてないのだが、だいたいこんな感じだろう。
2000の仕様上、数値はある程度大きくなるのはやむをえないが、
この数値はどうなんだろうな~。この値で調整すべきだろうか。
そもそも最終とはいえ攻撃力100の武器があっていいのだろうか。
攻撃力50で調整すべきだろうか。
50にしたとすると、短剣の攻撃力がその4割になるので、
結構低くなってしまうんですよね~。短剣も10種類なのでさらに。
・・・いや、短剣を連撃にしたのでカバーできるか。
そして短剣の命中率を下げた。
もともと短剣は、低攻撃力・高命中率・連撃にしていた。
短い分、扱い易く、そのため命中の精度が上がる、と。
でも実際は、リーチが短いのは圧倒的不利なわけで、なかなか当たらない。
剣道三倍段とかあの辺のあれ。
っつー事なんだが、そうなるとリリアスがえらく弱くなってしまうわけです。
なので連撃はそのままに。
・・・いや、やはり止めるか?
当たりさえすればニ連撃。う~ん。
短剣ではそもそも当たればOKという感じじゃないのだろうか。
前より現バージョンはリアル重視になったので、
女の戦闘力が結構劣っているわけですよ。
劣るなら劣るで、魔法を使えるとかするのが本来でしょうが、
リリは魔法を使えない。武器も短剣。
・・・それでは戦闘ものとして使いどころがないという。
とはいえ、リリも冒険者として訓練を積んでいるわけで。
力で劣るとも、スピードその他で勝る・・・という設定なのだが、
それを生かすようなデフォルトバトルシステムではないという。
そもそもスピードも筋力なので、男には劣るんだがね。
その辺りは、判断力などの要素をスピードに代用するという考え。
実際、スピードが速ければ敵の攻撃をかわしやすい。
判断力が高ければ、攻撃を予測してかわせる・・・なんて風に。
さて、それではキャラの特性を見てみましょう。
レイルス・・・若干強めの平均的なキャラ。
MP低め&精神力を魔法力としたので、そこが劣る。
スキルも攻撃系ばかりで、対ボス戦で使える・・・感じか。
リリアス・・・女キャラなので弱い。
そこをどう補正するかを考え中。筋力ではなく、思考力を生かす戦い。
そのためスキルが多い。(予定)
昔は手当てで中程度のHP回復役だったが、
回復はルルーのみにした。
ルルー・・・唯一の魔法使い。
そのため、MP・魔法力はダントツ。
代わりに、HP・攻撃力が最下位という。
下手に攻撃に参加するより、普段は盾×2で防御に専念するのがいいのか。
回復魔法が使える唯一のキャラなので、持久戦時は必須。
ラディナ・・・ある意味最強メンバー。
本気を出せば最強だが、臆病なのでそこそこの実力。
HPと防御力は最強。
武器で槍を使える事もあって、全体攻撃が可能。
攻撃力もそこそこあるので、ザコ戦で特に有効か。
やはりキャラ特性は極端なまでに付けておかないと、
パーティー分割イベントなどで、誰を選んでも大差無い・・・
なんて事になるので注意せねば。
それを表現するためにも、攻撃力100での設定は必要・・・かな~。
記事感想:喫煙率、過去最低21.7%
2011年10月14日コメント (4)数字を見てみると、こんなものかな~と思うところです。
うちの職場が特別多いのか、それとも吸う人が目に付くだけなのか。
いや、お客にしても吸う人は多いしな~。
男性だけだと33.7%。う~ん、そんなものか。
女性が10.6%ってのは意外でしたね。
最低でも20%いくだろうと思ったんですが。
健康だとか金銭面とかの問題がありますけど、
吸いたくて吸いはじめた、おいしいから続けてるって人には
もう少し優しい社会であっていいと思い始めました。
もちろん、マナーありきの話ですけど。
それができてりゃこんだけ厳しい世の中にはなってないって話ですけど。
お酒もそうだよね。飲み過ぎやら酔っ払いやら。あげく飲酒運転→無差別殺人。
日本人も自分たちの良い面が悪い面も併せ持ってるって事に、
早く気付けばいいのにね~。
うちの職場が特別多いのか、それとも吸う人が目に付くだけなのか。
いや、お客にしても吸う人は多いしな~。
男性だけだと33.7%。う~ん、そんなものか。
女性が10.6%ってのは意外でしたね。
最低でも20%いくだろうと思ったんですが。
健康だとか金銭面とかの問題がありますけど、
吸いたくて吸いはじめた、おいしいから続けてるって人には
もう少し優しい社会であっていいと思い始めました。
もちろん、マナーありきの話ですけど。
それができてりゃこんだけ厳しい世の中にはなってないって話ですけど。
お酒もそうだよね。飲み過ぎやら酔っ払いやら。あげく飲酒運転→無差別殺人。
日本人も自分たちの良い面が悪い面も併せ持ってるって事に、
早く気付けばいいのにね~。
どうにも分からなくなってしまった。
イベントで、設定1の時、攻撃力+5にするわけさ。
で、設定2に変えると、攻撃力-7とかになるわけ。
でもその時は、設定1での攻撃力の+5をリセットするために、
-5にしなきゃいけないわけですよ。
つまり、-7にするために、
「+5-7-5=-7」という風にしなきゃいけないわけ。
ここでパニックに陥りました。(゜∀゜)
もちろん、この設定ってのは2つだけじゃなく、
36こあるわけですよ。それを考えたらね、もうね、
「私は考えるのをやめた。」
になったわけですよ。
スイッチやら変数やら条件分岐やらを大量に使っていけば、
まあできるんでしょうけど、スマートじゃないじゃないですか。
で、スマートなのを考えようと思ったら、
うちの頭じゃパンクしたので別の方向で解決しようと。
これ大切。
だって、そこからよりよいアイデアが浮かんだりするからね。
浮かばなかったりするとアレですけど、
今回はよりよい・・・と思われる解決策が浮かんだので、
とりあえずよしとします。
これにより、アクセサリーの欄が無くなりました。
まあ、アクセの代用にもなるような感じのアイデアなので・・・。
あとね、アクセを無くす事によって、鎧とかの特殊効果が
際立つかもしれません。眠りを防ぐローブとか。
まあ、状態異常防止アイテムとかあんま便利なアイテムが
いっぱい装備できても、それは目指すところと違うかもしれないと。
言い訳?
うるさいよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
イベントで、設定1の時、攻撃力+5にするわけさ。
で、設定2に変えると、攻撃力-7とかになるわけ。
でもその時は、設定1での攻撃力の+5をリセットするために、
-5にしなきゃいけないわけですよ。
つまり、-7にするために、
「+5-7-5=-7」という風にしなきゃいけないわけ。
ここでパニックに陥りました。(゜∀゜)
もちろん、この設定ってのは2つだけじゃなく、
36こあるわけですよ。それを考えたらね、もうね、
「私は考えるのをやめた。」
になったわけですよ。
スイッチやら変数やら条件分岐やらを大量に使っていけば、
まあできるんでしょうけど、スマートじゃないじゃないですか。
で、スマートなのを考えようと思ったら、
うちの頭じゃパンクしたので別の方向で解決しようと。
これ大切。
だって、そこからよりよいアイデアが浮かんだりするからね。
浮かばなかったりするとアレですけど、
今回はよりよい・・・と思われる解決策が浮かんだので、
とりあえずよしとします。
これにより、アクセサリーの欄が無くなりました。
まあ、アクセの代用にもなるような感じのアイデアなので・・・。
あとね、アクセを無くす事によって、鎧とかの特殊効果が
際立つかもしれません。眠りを防ぐローブとか。
まあ、状態異常防止アイテムとかあんま便利なアイテムが
いっぱい装備できても、それは目指すところと違うかもしれないと。
言い訳?
うるさいよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
チョコボの不思議なダンジョン
2011年10月13日PS版の「2」とWii版の「時忘れ」をプレイした比較でも。
2の方が面白かったです。何でだろう。
2が1998年で、時忘れが2007年か。
10年近いスパンがあるというのに、何故2の方が
面白かったんだろうな~。
面白さの根源は、グラフィックやら音楽などの装飾品では
そうそう追い越せないと言う事かな。
//
シンプルイズベスト。面白さにしろ何にしろ、
結局のところ、突き詰めればここに辿り着くと思うのです。
その究極に照らし合わせれば、装飾品がさして効果があるとは言えません。
もちろん無ければ無いで憤慨しますが。(何)
そもそも2だってPSで出てるわけで、グラフィックや音楽が
そこまで劣ると言う事も無いわけです。操作性も。
物語はそれこそ優劣がつくとは思えません。
おそらく、面白さというものの根源を守りつつ、
制作していかなければならない・・・と言う事だと思うのです。
チョコボに限らず、
ムービーが綺麗だとか、
ボイスが付いてるだとか、
音質が向上しているだとか。
そういう事だけに囚われている作品が面白くなるわけがない。
時忘れがそうだと言うわけではありませんが、
少なくとも、2以上に魅力ある作品にはなっていません。
//
時忘れの残念な点は、だるいってところでしょうか。
その際たる例がモーグリだと思われます。
販売対象が小学生なのでしょうか・・・。
まあ、ゲーマーがするゲームでないのは確か。
いや、別に悪くは無い。
少なくとも、途中で投げ出したバイオよりは面白かった。
まあ、このバイオはハウスオブデッドタイプのやつだったので、
仕方ないんですけどねー。(それとは知らずに購入してしまった)
チョコボと同様に、マリカーとかも昔のSFC版の方が面白かった。
マリカーの場合は圧倒的にSFC版の方が面白かった。
2Dと3Dの違い・・・?
それもあるでしょうが、それ以上に何かが違うはずです。
//
昔のゲームがよかったと言えば、単なる懐古厨になりますが、
ならファミコン時代のF1レースが面白いかと聞かれたらNO。
しかし、PSのレイジレーサーと、PS2のリッジレーサー5
どっちが面白い?って聞かれたら、考える間も無くレイジレーサーなんですよね。
//
まあともかく。
チョコボ2の面白かったポイントでも。
やり直したり、比較して語るのが一番でしょうけど、面倒なので。
あれですね。泥棒が印象に残ってます。
ダンジョン内での買い物。・・・を、する前に
事前に出口までの脱出経路を確保しつつ、逃げる!捕まればアウト!
そんな緊張感が面白かった。
あ、リアルでの泥棒はダメですよ。(麦)
これが面白い理由に、普通はできない行為っていうのもあるでしょうけど、
システムの枠をやぶったようなプレイをしているってのがありますよね。
往年の名作スーパーマリオでいうなら、壁抜けみたいな感じ。
バグじゃないし、システム通りのプレイなんだけど、
普通じゃないプレイ。現実では味わえないプレイができる
ゲームの中で、さらに現実を超えた感覚がある。
こういうのって面白いわけです。
例えばRPGなら、アイテムや装備・魔法を工夫して、対戦相手を厳選して、
いかに突拍子も無いダメージを出すか、みたいな。
//
惜しむらくは、どちらの作品にも言える事なのだが、
最凶のダンジョンってやつが無い事。
時忘れはもとより、2にもそこまで凶悪なダンジョンってやつが
無かったのが物足りなかったですね。
2のラスト辺りのダンジョンの凶悪さは、それはそれは非情でした。
一歩一歩進むのがあんなにドキドキするゲームってのも
なかなか無いでしょう。
ですが、クリアーしてしまえば、そのダンジョンだって
ある程度のダンジョンになってしまうわけです。
その次。あれ以上の凶悪なダンジョンが欲しいわけです。
よく私が話すように「クリアーさせる気が無い」ようなダンジョンを。
まあ、だからといって20%の確率で必ず即死・・・
みたいなのがわんさかってダンジョンがあっても困りますけど、
まあそこはバランスですよね。
丸っきり運ゲーってものほど、馬鹿らしいものもないですから。
//
ゲームも何でも、繰り返し要素ってのは大切。
トランプでババ抜きをやったとして、1回やったら
それ以降の人生、二度とババ抜きをやらない・・・なんて事が無いのと同じで。
まあ、ババ抜きにしても、トランプ自体にしても、
人類が考え付いたゲームの究極の1つなので、それと対比するのもあれですが。
クリアー後・二周目以降に関しても、考えておかねば勿体無いと言う事です。
2の方が面白かったです。何でだろう。
2が1998年で、時忘れが2007年か。
10年近いスパンがあるというのに、何故2の方が
面白かったんだろうな~。
面白さの根源は、グラフィックやら音楽などの装飾品では
そうそう追い越せないと言う事かな。
//
シンプルイズベスト。面白さにしろ何にしろ、
結局のところ、突き詰めればここに辿り着くと思うのです。
その究極に照らし合わせれば、装飾品がさして効果があるとは言えません。
もちろん無ければ無いで憤慨しますが。(何)
そもそも2だってPSで出てるわけで、グラフィックや音楽が
そこまで劣ると言う事も無いわけです。操作性も。
物語はそれこそ優劣がつくとは思えません。
おそらく、面白さというものの根源を守りつつ、
制作していかなければならない・・・と言う事だと思うのです。
チョコボに限らず、
ムービーが綺麗だとか、
ボイスが付いてるだとか、
音質が向上しているだとか。
そういう事だけに囚われている作品が面白くなるわけがない。
時忘れがそうだと言うわけではありませんが、
少なくとも、2以上に魅力ある作品にはなっていません。
//
時忘れの残念な点は、だるいってところでしょうか。
その際たる例がモーグリだと思われます。
販売対象が小学生なのでしょうか・・・。
まあ、ゲーマーがするゲームでないのは確か。
いや、別に悪くは無い。
少なくとも、途中で投げ出したバイオよりは面白かった。
まあ、このバイオはハウスオブデッドタイプのやつだったので、
仕方ないんですけどねー。(それとは知らずに購入してしまった)
チョコボと同様に、マリカーとかも昔のSFC版の方が面白かった。
マリカーの場合は圧倒的にSFC版の方が面白かった。
2Dと3Dの違い・・・?
それもあるでしょうが、それ以上に何かが違うはずです。
//
昔のゲームがよかったと言えば、単なる懐古厨になりますが、
ならファミコン時代のF1レースが面白いかと聞かれたらNO。
しかし、PSのレイジレーサーと、PS2のリッジレーサー5
どっちが面白い?って聞かれたら、考える間も無くレイジレーサーなんですよね。
//
まあともかく。
チョコボ2の面白かったポイントでも。
やり直したり、比較して語るのが一番でしょうけど、面倒なので。
あれですね。泥棒が印象に残ってます。
ダンジョン内での買い物。・・・を、する前に
事前に出口までの脱出経路を確保しつつ、逃げる!捕まればアウト!
そんな緊張感が面白かった。
あ、リアルでの泥棒はダメですよ。(麦)
これが面白い理由に、普通はできない行為っていうのもあるでしょうけど、
システムの枠をやぶったようなプレイをしているってのがありますよね。
往年の名作スーパーマリオでいうなら、壁抜けみたいな感じ。
バグじゃないし、システム通りのプレイなんだけど、
普通じゃないプレイ。現実では味わえないプレイができる
ゲームの中で、さらに現実を超えた感覚がある。
こういうのって面白いわけです。
例えばRPGなら、アイテムや装備・魔法を工夫して、対戦相手を厳選して、
いかに突拍子も無いダメージを出すか、みたいな。
//
惜しむらくは、どちらの作品にも言える事なのだが、
最凶のダンジョンってやつが無い事。
時忘れはもとより、2にもそこまで凶悪なダンジョンってやつが
無かったのが物足りなかったですね。
2のラスト辺りのダンジョンの凶悪さは、それはそれは非情でした。
一歩一歩進むのがあんなにドキドキするゲームってのも
なかなか無いでしょう。
ですが、クリアーしてしまえば、そのダンジョンだって
ある程度のダンジョンになってしまうわけです。
その次。あれ以上の凶悪なダンジョンが欲しいわけです。
よく私が話すように「クリアーさせる気が無い」ようなダンジョンを。
まあ、だからといって20%の確率で必ず即死・・・
みたいなのがわんさかってダンジョンがあっても困りますけど、
まあそこはバランスですよね。
丸っきり運ゲーってものほど、馬鹿らしいものもないですから。
//
ゲームも何でも、繰り返し要素ってのは大切。
トランプでババ抜きをやったとして、1回やったら
それ以降の人生、二度とババ抜きをやらない・・・なんて事が無いのと同じで。
まあ、ババ抜きにしても、トランプ自体にしても、
人類が考え付いたゲームの究極の1つなので、それと対比するのもあれですが。
クリアー後・二周目以降に関しても、考えておかねば勿体無いと言う事です。
VX Aceの新情報が出ないじゃないか!!!
2011年10月13日 _, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←元A-9さん
なのでAceの予想やら期待やらを。
いろいろありますが、結局のところ期待はしてません。
2000のバージョンアップならまだしも、
VXのですからね。そんな事するなら次世代バージョンを作れよ、と。
次世代バージョンを作れないからバージョンアップなわけで。
VX+和が出た直後という点を見ても、
VX自体の性能が極端に上がっているとも思えないです。
VX+和の時のVXより、若干強化されてはいるが、
あえて買い換えるほどの強化でもない。
いわゆる「RGSSでも何とかなるよ」レベル。
おそらくは顔グラメーカー的なツール付属による
抱き合わせ販売的なツールになるのだろうという事が予想できます。
VX+和を買った人が、「まあいいか」と思える程度のツール。
名称・発売時期から考えて、それがAceであると思われます。
//
と言う事で、真の次期ツクールが登場するのが
おそらくここから2年後程度であろうというのが予想です。
究極のツクールは完成できるでしょう。
2Dのままで突き進んでくれるのであれば。
その技術力をもって、最高のツクールを作るのであれば、
”RPGツクール2000”を基準とした、
最強ツクールの作成。これしかありません。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
//
ところで誰も話題にしてないのだが、
DS+のキャラグラの手の形は何なんだろう。
あきらかにおかしい。
どういう状況の手なんだよ、と。
ジョジョか?
ジョジョを意識しているのか?
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←元A-9さん
なのでAceの予想やら期待やらを。
いろいろありますが、結局のところ期待はしてません。
2000のバージョンアップならまだしも、
VXのですからね。そんな事するなら次世代バージョンを作れよ、と。
次世代バージョンを作れないからバージョンアップなわけで。
VX+和が出た直後という点を見ても、
VX自体の性能が極端に上がっているとも思えないです。
VX+和の時のVXより、若干強化されてはいるが、
あえて買い換えるほどの強化でもない。
いわゆる「RGSSでも何とかなるよ」レベル。
おそらくは顔グラメーカー的なツール付属による
抱き合わせ販売的なツールになるのだろうという事が予想できます。
VX+和を買った人が、「まあいいか」と思える程度のツール。
名称・発売時期から考えて、それがAceであると思われます。
//
と言う事で、真の次期ツクールが登場するのが
おそらくここから2年後程度であろうというのが予想です。
究極のツクールは完成できるでしょう。
2Dのままで突き進んでくれるのであれば。
その技術力をもって、最高のツクールを作るのであれば、
”RPGツクール2000”を基準とした、
最強ツクールの作成。これしかありません。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
//
ところで誰も話題にしてないのだが、
DS+のキャラグラの手の形は何なんだろう。
あきらかにおかしい。
どういう状況の手なんだよ、と。
ジョジョか?
ジョジョを意識しているのか?
吹き替え
2011年10月13日バイオの新作のプロモで、日本語吹き替えがあったのだが、
ジルの吹き替えに文字通り吹いた。
無いわ。さすがに無いわ。
違うだろうが~、あれはジルの声じゃねーだろうが~。
なんつーか、キャラクターの声というよりも、
ナレーションの声じゃないか。
※いや、おばちゃん声過ぎるのか・・・?
もっと考えて選考してくれよ・・・。ターちゃんかよ。
ジルの吹き替えに文字通り吹いた。
無いわ。さすがに無いわ。
違うだろうが~、あれはジルの声じゃねーだろうが~。
なんつーか、キャラクターの声というよりも、
ナレーションの声じゃないか。
※いや、おばちゃん声過ぎるのか・・・?
もっと考えて選考してくれよ・・・。ターちゃんかよ。
セーブの一長一短
2011年10月13日セーブの悪いところは、確率が確率じゃなくなるってところ。
そしてそのデメリットが2倍になるってところ。
この宝箱には5%の確率でレアアイテムが入ってるぞ!
↓
ならその5%がでるまでセーブ・ロードの繰り返しだ!
1.確率が確率でなくなる。
2.ユーザーに余計な時間・手間をかけさせる。
「低確率で手に入るもの=100%確実に手に入るもの」となる。
逆に言えば、それを手に入れられない事は、「運が悪かった諦めよう」ではなく、
「損をした」になる。これは積年の悩みであった。
それを解決したのがMMORPGタイプのセーブ機能になる。
常時セーブ機能。
これとは逆の解決法が、セーブしてからそこに辿り着くまでの時間を
長くしたタイプになるが、これはこれでデメリットを助長する形になる恐れもある。
カジノがカジノにならないのがゲームだ。
リセットゲーほど作者として馬鹿らしい状況も無い。
まあ、俺としてはいのちのたねとかでも、
できるだけ自分のその時の運で結果を楽しむようにしてるんだけど。
万人にそれを求めるのはおかしい。
何より、多種多様な楽しみ方ができてこそのゲーム。
とはいえ、それにより1・2のようなデメリットが来るというのも
残念なところである。
だがしかし、私はこの問題に対する素晴らしい答えを見つけた。
だがそれを書き切るには、このダイアリーノートは狭すぎる。
,一-、
/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < んなこたーない
´∀`/ \__________
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |
そしてそのデメリットが2倍になるってところ。
この宝箱には5%の確率でレアアイテムが入ってるぞ!
↓
ならその5%がでるまでセーブ・ロードの繰り返しだ!
1.確率が確率でなくなる。
2.ユーザーに余計な時間・手間をかけさせる。
「低確率で手に入るもの=100%確実に手に入るもの」となる。
逆に言えば、それを手に入れられない事は、「運が悪かった諦めよう」ではなく、
「損をした」になる。これは積年の悩みであった。
それを解決したのがMMORPGタイプのセーブ機能になる。
常時セーブ機能。
これとは逆の解決法が、セーブしてからそこに辿り着くまでの時間を
長くしたタイプになるが、これはこれでデメリットを助長する形になる恐れもある。
カジノがカジノにならないのがゲームだ。
リセットゲーほど作者として馬鹿らしい状況も無い。
まあ、俺としてはいのちのたねとかでも、
できるだけ自分のその時の運で結果を楽しむようにしてるんだけど。
万人にそれを求めるのはおかしい。
何より、多種多様な楽しみ方ができてこそのゲーム。
とはいえ、それにより1・2のようなデメリットが来るというのも
残念なところである。
だがしかし、私はこの問題に対する素晴らしい答えを見つけた。
だがそれを書き切るには、このダイアリーノートは狭すぎる。
,一-、
/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < んなこたーない
´∀`/ \__________
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |