常套句

2011年12月27日
漫画などでもっとも多用されている言葉。

「何!?」

だと思う。ギャップが必須の創作作品において、
それを読者に認識させる補助となるのがこの言葉。

この表現はいつまでも常套句のままあり続けるんだろうな~。
別にこれを否定するつもりは無いが、肯定もできない。

「な、なんだってー!?」

ところでクロガネは、何で「胴」がクリーンヒットしてるのに
擬音が「ドン」なんだろうね。っつーか、ドンが多いよね。

ワンピースかよ。
http://career.oricon.co.jp/news/2005120/

みんながみんなダサいと言っているデザインが何故採用されるのか。
結局のところ、決定権ってのはごく一握り、もしくは一人のお偉いさんが
握っているわけで。要するに独裁が産んだ悲劇という事でしょうか。

お偉いさんってのは当然高齢になるわけで、
ダサいダサいという人ってのは、その人よりはかなり若い層と思われる。
ジェネレーションギャップと相まって、この手の悲劇は生まれるのだろう。

「老兵は死なず、ただ消え去るのみ」と言う事か?
もう考えとるわヴォケェァアアア!!!!!!!!!!!(怒号)

と言う事ですが、せっかくなので今まで考えた魔法を再考しようかと。
Aceなので、2000ではできなかったタイプの魔法も設定できるだろう。
リジェネはできるのだろうか。

ちょっといじった限りでは、HP再生で表現できる。
が、音が無いので分かりづらいな~。
台詞表示ができるが、そのタイミングで回復しないし。
まあ、取るに足らない量回復する程度・・・って位置付けなら
これでもたいして気にならない、か。

やはりサイドビューかつビジュアル数値表示でこそ生きる魔法だな。
となると、自作戦闘になる。
エンジェルリング作る時は自作戦闘にするんだが、
その時までにはAceを手足のように扱えるようになっておかねば。

というか、2000のような盛り上がりになって、
素材やらテクニックやらが登場・研究されていればいいんだが。
もう既に2000・XP・VXと、現役ツールで3タイプもあるからな~。
エンジェルリングの頃にはAceの次もあるやもしれんが。
うらぁあああ!!!(威嚇)

基本経験値が100の敵と1人で戦った場合、400の経験値が得られる。
そういうシステムだ。要するにドラクエ3だ。
このシステムを作るために、敵の数を4倍作らないといけなくなる。
まあ、こちとら生粋のツクーラーなので4倍程度なら問題無いぜ!!!

ランプシステムは、安いランプと高いランプを用意。
ダンジョンに潜る場合、ランプは必須。
特に洞窟系はほぼ視界が無くなるので。

ランプは買わないといけないけど、一度町に戻れば
ランプの効果は無くなる(継続できない)ので、
高い安いを付ける事で気軽に購入できる=必携とできる。
ちなみにランプを燃料補充型にしなかったのは、面倒だからです。

アルファチャンネルが使えるので、ランプの表現が上手くできるね~。
できれば炎のゆらめきまで表現したいのだが、
俺の技術じゃ無理だ。ブラックラボみたいなの作れるのは凄いわ。
やはりAceでも専用のカスタマイズ画面を作るべきか。
セーブクリスタルで、選択肢で代用するにしては
カスタマイズの内容が多岐に渡るしな~。
やはり専用画面は必要か。となるとグラフィック制作が大変だ。

低解像度ならチープなグラフィックでもごまかしが効くが、
3倍近くなるとそうは言ってられないからな~。

なるべくシステムは簡素化せねばならないが、
取捨選択した結果が今の状態だからな~。
まあ、無い選択肢を増やす苦しみよりは随分楽な事だけど。
http://news.infoseek.co.jp/article/rocketnews_20111226167042

入力ミスって分かってんなら、詰まんない揚げ足取りすんなよ。
わたくし、RPGツクールVX Aceを注文いたしました。

注文のほう、させていただきました。

それだけ。

獲得経験値二倍

2011年12月26日
何で「獲得金額二倍」はあるのに「獲得経験値二倍」が無いのさー。
ってなところですが、職業を使ってどうにか
少数バトルでの経験値上昇らしきものを作ろうと思っています。
デフォルトを工夫してできる事なら、そっちの方がいい。

一番の目的は、戦闘におけるコマンド入力回数の削減なわけだ。
経験値上昇はその次。
なので、強制防御辺りが使えればいいのだが・・・。

ふむ。

逆に考えてみた。

敵からもらえる経験値を後付けで増やすんじゃなくて、
人数が少ない時に遭遇する敵自体を変更すればいいんじゃないかしら。
デフォのエンカウントが使えなくなるけど、
その方が楽にイベントを組む事ができる。

この方向で考えてみよう。


魔法の存在

2011年12月26日
今まで「人間は魔法を使えない」をデフォルトにしていたが、
この辺修正すべきかな~・・・と。
そもそも魔族は魔法を使うし、精霊なんかもいるわけで。

世界の構成的に、魔法は普遍的存在として在る事が前提。
で、エレメンタルリングでは、人間は魔法の存在を
おとぎ話程度な扱いで知っている程度・・・って事にしてるんだが、
それもどうかな~・・・と。

だいたい、「ま、魔法!?まさか使えるやつがいたなんて・・・」
ってネタは、もうFF6の時代に終了してる感じがするわけで。

となると、魔法はよく知られているとして、
人間は使えるのかどうかって話になる。

結論からいうと、ほとんど使えないって回答になる。
逆に言えば、少しは使えるとも言える。
少しは使えた方が面白いって事なんだけどねー。

エレメンタルの時点で、白魔にジョブチェンジしたいじゃんっていう。
当然、ヒール1回使うのがやっと・・・って程度になるけど、
それでも魔法を使いたいわけで。

まあ、魔法だけじゃなく、魔法耐性が上がったり、
回復薬の効果が上昇したり・・・って部分で補完できるし。
って、アイテムの操作はできないんだろうか。
まあ、特徴でできる事は非常に多いから、何とでもなるか。

//

魔法を使いたいもう1つの理由として、
常にMP0のキャラが2人いるってのがアレだな~って。
必殺技をTPにする事で、MPを全く使用しない事になる。
ドラクエ3でいう戦士になる。

ドラクエ3の時点でも、戦士のMPが常に0である事に
若干の違和感を感じていたわけだ。
確かに魔法は使えないけど、0ってのはどうなんだろうって。

理由は納得できるけど、その結果は納得できない。

まあ、魔法がある程度日常にある状態は面白いので。
リアルで捉えるなら、超能力が少し一般化してる状態か。
大抵の人はスプーン曲げぐらいならできるって感じ。

でも、人間は魔族のように魔法を扱えるわけではない。
いわゆる「武力レベル」で魔法を使えるものはいないという設定。
故に、それだけの力を持つものは畏怖される。

人間と魔族を分ける最大のポイントがそこ。
武力レベルの魔法を使えるか否か。
エレメンタルリングでは、その辺が1つの物語のキーになっている。

//

そういえば、魔法をMP・必殺技をTPで分けるとして、
上手い事特徴付けできるな~・・・と。

速効発動できる魔法(詠唱時間を考慮しなければ)と、
ある程度スキを見つけないと使えない必殺技。

っつーか、詠唱時間ってどうなんだろう。
ターン制だから、せいぜい順番が最後になるとかって程度かな。
まあ、それならそれで消費MPを増やして代用できるか。

ふむ。

調べてみたら、やっぱ行動順が変わる程度みたいだね。
ターンを隔ててってのは無いか。
まあ、2ターン使うほどの魔法ってのもな~・・・
・・・あればあったで面白そうではあるが。

っていうか、ポインタを当ててじっとしてれば
ヘルプが表示されるのか。?ボタンが無いから~・・・って思ってたら。
あらAceったら、やるじゃない。(何)

Aceの戦闘

2011年12月26日
やはり2000とは計算式が違うから、
2000のようにはいかないな~。

って事ですが、計算式をいじれるので解決。

やったッ!!さすがAce!
無印でできない事を平然とやってのけるッ!
そこにシビれる!あこがれるゥ!

と言う事ですが、
基本の攻撃での計算式をAtk×1-Def×1/2にしました。
初期の×4×2と比べて全体を4分の1にしただけですが、
これだけで相当違います。

デフォルトだと実に大味になってしまい、
1ポイントの価値が非常に薄れてしまうわけです。

懐古厨でありFC厨の私としては、こういうドラクエ3あたりを意識した
数値感覚を大切にしていきたいわけです。
FFはどうなんだと言う事ですが、あれはドラクエの数値を×10したようなもので、
基本的な感覚は同じなんですよ。

集約された大きな数字と、単なる大味の大きな数字を一緒にしてんじゃねーよ!!!

知らんけどな。(台無し)

//

っつーか、やっぱAceでも音大きくね?
っつーか、大きいよね。うるさいよね。
これはツクールのサガか・・・。

とりあえずAceでも音量を50%にして作る予定です。
ニコニコ動画との兼ね合いで設定しているので、
俺のPCだけツクール音量が大きい・・・ってわけでも・・・
いや、ありえるけどさー。

音量設定がコンフィグでできればいいんだが。
ゲーム内だとRGSS使わないとできないだろうし。
まあ、そこは元祖ツクーラーらしく自力でいくしかない。

力押しでいくなら、50%版とデフォルト版を作るところだが、
さすがにそれは無駄感が酷いしなー。

//

しかし、やっぱり新しいツールはワクワクするね。
いじっていけば、できる事が分かってきて構想が広がっていく。
やっぱいじらないと分からないわ。
それで敬遠してきたところもあるしねー。

SAIももっと使っていけば、ピクシアより使えるんだろうか・・・。

って事なんだが、転職システムは作りたいところ。
転職っても、どういうタイプで行くか・・・って感じの
微転職って感じのシステムになるだろうけど。

別ゲームでは完全転職系のゲームを作ってみたいけど。
戦士×4で突貫チーム作るか、白魔×4で超耐久チームで挑むか・・・みたいな。
こういうのって楽しいよねー。

まあ、その場合はキャラはドラクエタイプになるだろうけど。
下手に個性があると転職しづらいからね~。

//

TPはどういう扱いにしようかと思ったのだが、
リミット技よりは通常の物理スキルに使用するのがいいかな。

魔法はMP消費だけど、物理スキル(必殺技)にMPを使うのは
やっぱおかしーしって事で。TPは徐々に溜まるって事は、
相手のタイミングを見計らうとか、相手のバランスが崩れるのを待つとか、
そういう意味合いで使えるし。

チョコボでいうところの満腹度だね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

       /つ_∧
  /つ_,∧ 〈( ゚д゚)
  |( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
  ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
   ̄\/___/

//

ッツー事なんだが、目下の問題はAce自体の重さだわ。
実際のプレイには支障は無いんだが、作成中は重い。
ところどころ重い。

前に書いた、起動時間14秒を筆頭に、タブ切り替えとかでも
もたついたりするわけよ。テストプレイ起動でも・・・いや、
これは保存か。保存する時にかなり時間を食う。約7秒。
ちなみに2000では、これまた一瞬で終わる。

当然ながら、テストプレイ前には強制的に保存となるわけで。
そもそも保存は頻繁に使うコマンドなだけに、この7秒は痛いな~。

重さと音量。
今のところ、Aceの問題点はこれだな。
音量は下げればいいとして、重さは・・・。

スペックの問題ってわけでもあるまい。
俺のPCでスペック不足ったら、もう商品として売れない領域だぜ。

・・・競合とかか?
それとも駐屯ソフトの問題か?
う~む。まあ、3年だか5年だか使ってるPCだから、
一度HDDをまっさらにしたいところではあるけど。

まあ、それをするよりは新PCを買った方がいいか。
ディスプレイはそのまま使えるし、10万もあれば
それなりのが手に入るだろう。

10万もねーけどなっ!!!!!!!!!!!!!!!

(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

//

さて、取捨選択をするか。
高まってまいりました。
なんでかっつーと、システム制作がややこしくなってきたから。

まあ、企画屋のサガと言いますか、ある程度できてくると
作り直したくなるんですよね!

ねっ!!!

きっかけは、戦闘の参加不参加による経験値の増大。
この処理をしてて、煮詰まったわけです。

「瀕死状態の時は?」とか
「まだ仲間が揃いきってない時は?」とか
「パーティーが分割している時は?」とか。

そういう条件分岐を考えていると、
もうボーナス経験値イラネーヨ!!!って思うようになるわけです。
となると、作り直しになるわけです。

まあ、コピペだからそこまで苦労はしないっちゃしないんですけど。

ただ、VXへ移植するとなると、割と大変な事になるので
どうすっぺか~ってところではありますが。

そもそもいろいろ詰め込みすぎたのが敗因なんですよねー。
やりたい事を全て詰め込んでいては、高レベルエターナラーである私が
作品を完成できるわけがないと。

そんなこんなも含めての、VXへ移行というやつです。

2000は最高のツールではありますが、
OSもどんどん新しくなるわけで。
2000で完成させても、そう遠くない未来
最新OSで動作が不安定になるやも・・・。

そう考えると。

まあ、VXにすればするで解像度が上がると言う事は、
完成への道のりも倍々ゲームになるわけですけど。

しかしまあ、見事にエターナラーを地で行く行為だぜ。

で、まあ、目下何をするかってーと、
取捨選択をしようかと。何を引き継ぎ、何を止めとくか。
あとは、シナリオも考えないとねー。

イラストも描かないといけない。
解像度が上がる分、ここは気を抜けない。
何せ、唯一の特技を生かさねばならない。

まあシステムも得意といえば得意なんだろうけど。
プログラムできない身で、それはどうだろうという感じですけど。

とりあえず2012年度内の完成を目指すぜ!
そして2012年の年末に、2013年の目標を
このリメイク完成にするのさ!!

それが真のエターナラー!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

  _, ,_ ∩))
(*`皿´)彡  パンパンパンパン
  ((⊂彡☆∩)) _, ,_  _, ,_
  ((⊂((⌒⌒ ((Д´≡`Д)) うああぁぁぁ ――――― !!!
      `ヽ_つ ⊂ノ
1クラスにつき、レベル5段階という分け方にしてみた。
そのSクラスの欄に、ハイエルフやら魔王やらを入れていったら・・・
全部欄が埋まった。埋まったら埋まったで、上下のしようがないのもアレだな~。

まあ、実質2つしか枠が増えてないからね~。
SSS/SS/Sか、Sのレベル1~5かっていう。
ならレベル1~10にするのか。
そうするなら、SSSのままレベル5分けを使うか。

大雑把に分別するのが目的だが、大雑把過ぎても意味がない。
これを成立させるためには、やはり元の10段階である
SSSからを使った方がいいのだろうか。

まあそれで10段階だから、レベルを使ってさらに10に分けて、
トータル100段階にすれば区切りもいいかな~。

「あ、あれは・・・Sクラスのレベル5、剣聖フィリス=ウォークス!!!」

そんな感じ。
「レベル5の第3位、レールガン御坂御琴お姉さま!!!」
みたいな。

//

魔王・四天王問題。
魔王は一人なのに、剣聖は数人いる。
四天王は四人なのに、それに対応する人間はそれ以上いる・・・という問題。

魔族は戦闘一族なので、平穏無事の軟弱人間どもと
頂点は同じとしても、その数で負ける事はありえないのです。

で、これは魔王+四天王をSクラスに持って来る事で解決させた。
魔族にしてみれば、Sクラスに誰かいるっていうのが普通の状態。
人間側は、Sクラスにいけるのは剣聖のみなので、
剣聖がいないって時代も普通にあるという設定。

なので、これで釣り合いとれるかな、と。

ちなみにエンジェルリングの時代は、剣聖が3人ほどいるという設定です。
エレメンタルリングでは、10年近く前に1人いたって設定。

って事ですが、魔族も5人だけじゃなく
それに継ぐ魔族がわりといるわけです。さすが戦闘一族サイ(検閲)

じゃあ、SSクラスも視野に?ってのがありそうですが、
さすがにそれはない。頂点は同レベルで、総数に勝る。
それが魔族と人間の差。

ただ、仮にSSクラスと対峙した場合、魔族と人間では
その対処の方法が若干違う。魔族は実に魔族らしいやり方で補う。
それ関連のネタが使える日がくればいいのだが。
俺の事である。

確かにそうだよねー。辺境紳士さんにしろ、SmokingWOLFさんにしろ、
でばにゃんにしろ、彼らが批判らしい批判をしてるとこを見た事無いわ。
そして彼らは結果を残している。

素晴らしい。俺にはとても到達できない領域だ。

かといって、俺が批判を止めたところで
結果が残せるとも思えない。

NARABA!!!

堕ちるところまで堕ちればイイジャナーイ☆


   ||
 ∧||∧
( / ⌒ヽ
 | |   |
 ∪ / ノ
  | ||
  ∪∪
   ;
 -━━-

最強同士の対決

2011年12月24日
単純に強いもの同士が戦うシーンだけではなく、
そこまでの最強描写と、戦闘に到るシチュエーションが大切。

最近でもっともそれが顕著だったのが、ハンターハンターの
クロロVSゾルディック戦だろう。
って、もう随分昔の話になってしまうけど。

その他にもいくつかあるが、
戦闘ものであれだけの緊張感と興奮を味わえるものは少ない。
ゲームで言えば、天使の微笑のラストバトルぐらいか。

ナルト・ブリーチ・ワンピなども最強対決はあるが、
もはやこれだけ惰性で続いてしまってはもう無理かもしれんね。
トリコですら、序盤のニトロ(スター様)初対面辺りが若干かする程度。

ただ、ハンターにしてもそこに主人公がいないってのが残念。
どんな物語にしても、主人公がいてこそ。

ハンターはメルエムというラスボスを使ってしまったので、
今後どうなるか・・・ってところだが、
まあハンターだからそこはやってくれるだろう。

なんつーか、音楽で言うところのミスチルレベルだぜ。(何)

//

つまるところ、緊張感が足りないわけよ。
戦闘ってのは、生きるか死ぬかなんじゃよ。
ところがドラゴンボールの影響か、ジャンプの特性か、
腕が取れても生えてくるし、もとより死んでも生き返る。

そんな保護領域での戦闘のどこに緊張感があるだろうか。
今、緊張感のある戦闘が行える漫画はどれだけあるだろうか。

ナルト・ブリーチ・ワンピ。いずれも緊張感は無いに近い。
あれでは、戦闘ではなく演技だ。
上述の通り、唯一トリコがかする程度。

むしろスポーツモノの方が緊張感あるぐらいだ。
紫原が焦るシーンとか、想像できねーし。

いや、ナルトにはマダラ・トリコにはスターとか、
最強レベルはいるんだが、その他のキャラが足を引っ張ってる。
どっちに転んでもいいように、言い訳キャラを満載している。

そんな感じがする。
クリックミスで全てが消えた。

//

っつーか、なんで「かいていた」の第一変換が
「買いていた」なんだよ。
最低でも「買い手いた」だろう。おかしーし。

ラブソングが嫌い

2011年12月24日
ヘタレだから。

//

まあ、創作全般に言える事なんですが、
右も左も猫も杓子も愛!愛!愛!じゃないですか。

愛なんてものは、安易に語るものじゃないし、語れるものでもないでしょう。
だから腹立つんですよ。特に男女恋愛に関する歌。

馬鹿か!と。

だからバンプオブチキンとか好感が持てるんですよね。
安易に愛を語らないから。

//

若い女性が恋愛を歌うならまだいい。
ダミ声のチャラ男が歌うのは輪をかけて酷い。

メロディー自体はいいんですよ。確かに。
でもね、違うだろうと。
そうじゃないだろうと。

さらに方言とか加わるともうね。なんなの?
かっこ悪さが逆にかっこいいみたいなノリが腹立つ。
かっこ悪いものはかっこ悪いんだよ。そこは認めろよと。

詰まらないギャグですべってシーンとなって、逆にその状態が面白くなり、
客が笑ってしまう状態を待っているカス芸人を見ているよう。

『笑われるな、笑わせよ。』
まさにその通りだ。

コンプリケイション

2011年12月24日
デュラララは1話分見た事はあるが、
精神的にきつい展開が待っていそうな雰囲気だったので見るのを止めた。

なんですけど、このコンプリケイションってのは良い歌ですね。
とあるを題材としたMAD動画での視聴だったのですが、
ああいう表現はスタイリッシュでいいものです。

ルパン三世の時代から続くおしゃれ感ですね。

で、原曲ではラップが酷いというコメントがあったのですが、
別に酷いと言うほどではなかったです。
まあ、上手いとも思いませんでしたけど。

視聴に耐えないというのは、某トリノオリンピックの(検閲)
まあ、音楽ありの状態ならまた違ったかもしれません。

違わなかったかもしれませんが。

//

でも、作中の台詞やら影像やらが入った歌としては、
かなりの出来栄えになる楽曲ではないでしょうか。
こういうのいいですね。これもまさに渾然一体と言えるでしょう。

神の公式

2011年12月24日
・・・やっべぇ・・・。
神の公式を見つけてしまった。
正確にはそれが導き出すグラフだけど。

これにより、長らく停滞していた神の存在の有無と、
その能力の定義を決定する事ができる。

フフフ・・・・・。
フハハハハハーーーーーー!!!!!!!!!!!

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん
アイコンは四角だけどなぁ!!!!!!(即死)

//

設定をいじるようなものが特に見当たらないので、
現在の4つに、何とかあと1つ探して5つに。

空いたスペースは「説明」にしようと思います。
バイオでいうところの、戦闘マニュアルみたいなものを。

ゲーム中に設置しづらいものをおいておこうかと。
例えば戦闘の参加・不参加を決められるのですが、
戦闘不能が1人でもいると、強制全員参加になるのです。

これを台詞表示させるのもいいのですが、
なんつーか、面倒というか、まあまだ完成してないのですが、
妥協しようと言う事です。

創作において妥協はあきらめない事以上に大切な事。
故にここは妥協します!

みんな!もっと妥協しようぜ!!!(゜ー^*)b

まあ、それによりイベント内容も削れるので。
1年後見ても何をしているのか分かるのが理想。
スイッチの名前にしても然り。
リィさんのテンションが未だ新鮮。
この旋風仮面にA-9さんの代表曲である「stuffroll」が使われています。
私がA-9さんに惹かれたきっかけになった曲ですね。

旋風仮面自体も非常に優れた作品で、
使われた場面にも合致していて、ゲームと曲が渾然一体となっていた。
まさにこの作品・この場面に、この曲あり!という素晴らしいものでした。

こういうのがあるからコンパクは素晴らしかったわけです。
クリエイターたちの切磋琢磨があり、
頂点を目指していた。そんな気合が伝わってくる場所でした。

今はもう無い。

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