ランプの照射方向

2012年2月15日
ランプを付けたら、自分の周囲が明るくなる。
ゲーム的には普通だが、現実ではちょっとおかしい。
ランプならまだしもライトとなると、進行方向をメインとして
灯かりは照射される。円形ではなく、扇子状に広がる。

しかし、2DRPGの場合上下左右に向きを変えるたびに
極端な切り替えで照射範囲が切り替わる。
残像を残すという手もあるだろうが。

そもそも見えない範囲が見えるタイプのRPGにおいて、
これを気にするのも不毛というものだ。
壁を隔てた向こう側も当然だが、背後だって普通は見えるものではない。

ウィズ系でないならば、照射範囲は円形であるべきだ。

//

リアルをフィクションに転換する場合、
このような思考の末に、結果を導く必要がある。
この作業によって、よりリアルなフィクションを表現できる。

分かるか?
これがクオリティーだ。

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん
http://news.infoseek.co.jp/article/14fujizak20120214001

大袈裟なタイトルは、まあマスコミの常套手段として
許してやろうではないか。
ふふは、ふはっはっはっはっはっはっは!!!

とりあえず、言ってる事はいい事だ。掃除は基本だよ。
「換気」という着眼点は面白い。
だが、「目に見えない部分」を綺麗にするという意味では、
掃除の本質を付いているな~、と。

おしゃれの基本も同じ。いかに中から整えていくか、だ。
見た目ばかり気にするのは、利益ではなく売上だけを気にするのと同じ。
派手なパフォーマンスで目を引いたところで、
その実がクソならそこで試合終了だ。

//

掃除でも何でも、「継続」というものが大切だ。
そして「少しずつ」「出来る範囲で」というのも大切。
逆に、そうだからこそ「継続」できるとなる。

楽しければ問題無いが、嫌な事でも継続しなければならない事もある。

いかに最小の労力で最大の利益を得るか。
だがそこから得られる利益は、けっして姑息ではない。

RPGでも、これを追求していくのが楽しみの1つでもある。
そして、それを提供するにはさまざまなリソースが必要となる。
少なければ選択の余地は無くなるが、多過ぎてもうんざりする。

バランスは大切で難しい。

てれこてれこ

2012年2月15日
デスクワークする時さ、真ん前に人がいると
ちょっと 気まずい目障りですよねー。
特に今の時代、パソコン操作する事が多いですからね。

写真撮影する時みたいに、てれこてれこにすればいいと思わんかね。

まあデメリットとしては、デッドスペースが生まれる事なんだが、
そこはそれ。物なんていくらでもあるわけで、物置にすればいいと思う。
コピー機とかもあるわけで。

人間の性質までも考慮した効率化を進めていかねばならん。
素人には理解できない領域だ。
そして障害となるのはいつだって素人だ。
そしてその素人は権力を有する。

吊るせ!!!
吊るし上げろ!
高く!
もっと高くだ!!!

属性数どうするよ

2012年2月13日
6つってやっぱ多いよな~。
実際、属性武器防具なんて考えてたら、
6つもあると大変。
単純に、属性武器+属性防具=12個だし。

魔法に関しても、攻撃・回復・補助・防御という
4大効果を分散させねばならんし。

光や闇に対応する効果って、何だろう。
光は復活系・闇は即死系とか・・・?
でもそれぐらいだしな~。
それだって、回復系・攻撃系と言い換える事ができるし。

そもそも精霊王って四大精霊ってのが普通だし。
中位にするにしても、そこから独自の魔法を作るにしても。
うーむ。

せっかく作るなら、雷属性とかも欲しいんだよねー。
そうなってくると、愛属性とかよく分からない系も浮かんでくる。

//

とりあえず四大属性を完全に完成させる必要がある。
つまり魔法だ。
今、エレメンタルで魔法が必要になっている。

なんでかっつーと、ルージュ以外も魔法が使える設定にしたからだ。
正確にはリリアスとディルナだ。レイルスは魔法の才能が空という設定。

一般的には人間は平均して魔法が1つ2つ使えるという事になっている。
当然0の人もいて、よくて3つ程度。
使えたとしても、威力はお察し。

それを8つとか使えるルージュは、異常とされている。
威力も当然、本来のレベルに達する。
(魔族とかが扱う力の領域・実戦用)

三点倒立

2012年2月13日
ほぼ完全な1~3次元での話。

棒を1本だけ、そのまま立てようとしてもなかなか上手くいかない。
棒を2本使っても、大差無い。
だが、3本になると途端に安定してしまう。

これは不思議だ。

2本目で、ある程度安定するとかならまだしも、
3本目で極端にその安定度が増す。
増すというが、100%になる。

人間であれば、腕一本での倒立より二本の方が安定するし、
頭を加えて3つにすればさらに安定する。
これは正比例のような感じで安定していくだろう。

だが、あくまで手の平などが3次元の要素を含んでいるからだ。
針金のような棒を使って、同じようにするのとは訳が違う。

何故、3次元だけが極端に優遇されているのか。
この世界が3次元だからだろうか。



  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん



2本の足を持つ「A」を基準として、
それを3つ使った三点倒立。

その「Aの三点倒立」をさらに3つ使ったのが、
我らが神王であるA-9さんというわけです。

お分かりでしょうか?
これがA-9氏が、王の中の王たる所以でもあります。
世界平和はここにあります。
さあ、皆様もアーク教へどうぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

余裕

2012年2月13日
同じ結果だとしても、余裕の有る無しでは全然違う。
違うんだよ。

 ( ゚д゚ ) 何が?

//

ただ、余裕が有り過ぎてもそれはそれで間延びしてしまい、ダメだ。
分かるか?

これがバランスだ。

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

//

事を実行するにあたって、余裕というものを考える。
ある程度の余裕がある状態で始めないと、
焦って先走って、よい結果を生まない。

よい結果を生む余地を、最初の段階で得ていなければならない。
ふと思ったんですが、ダンジョンってさ・・・
『何を置いたらいいんですか?』
っていう、根本的疑問にぶち当たった。

ダンジョンから宝箱と謎解きを取っても、面白さは残るのだろうか?
ルクというアイテムが散らばっているが、宝箱(何が出るかな)的な
面白さは無い。ちなみに、ルクの使用ルートは魔法アイテムとの交換。

残されているのは、戦闘と迷路。
迷路については、本作では「正規ルート表示」をしているので
実質無しに近い。残るは戦闘だが・・・。

ふむ。

ダンジョンというものは、クリアーするものである。
クリアーする対象は何か。
それはボスキャラであったり、最深部のお宝ゲットだったり、
ダンジョンそのものを通過する事だったりする。

本作では、ボスキャラもお宝も基本無しの方向である。
となると、残された要素は非常に少なくなる。
これはまいった。踏襲すべき要素ではあるだろうが、
ボスキャラもお宝も、ついでに謎解きも、
RPGの突っ込みポイントなのである。

//

ならば歴代の名作から学ばねばなるまい。

ドラクエ3のダンジョンはどうだっただろう。
ナジミへは鍵を取りに行く事になる。最初のダンジョンにしては、
出入り口が多彩で、複雑な迷路になっていたのが印象的だ。
ダンジョン内に宿屋があるのも凄い。

王道と思いきや、意外とドラクエ3って挑戦的だったんだな~と思う。

次のダンジョンは、ロマリアへの通過点。
ナジミと合わせて、ボスキャラは存在しない。

謎解きも無く、あるのは迷路のような洞窟。
ここが凄いところだわな。いかに戦闘バランスがいいかって話だ。
※魔法の玉はまあ、言うほどじゃないし入り口だしだから割愛。

そういえば、ロマリアに行ってもフィールド面でこのタイプが続く。
分岐だ。いろいろな方向へ行ける。
カザーブから西へ、カンダダ戦へ行くも良し。
ノアニールからエルフ関連へ行くも良し。
アッサラームへ行こうとしてあばれざるになぶり殺しに合うも良し。
イシスまで特攻して星降る腕輪をゲットするも良し。
(記憶曖昧なため名称違い等勘弁)

凄いよね。
普通こんな事やったら、戦闘バランスというか、
ストーリーバランスが崩れるだろって話。
まあ、キャラもの的なストーリーは無いにしても。

・・・やっぱ名作だわ。

//

FFでも見てみよう。

FF3ではいきなり洞窟からスタートで、いきなり戦闘になる。
基本、RPG=戦闘だから、すぐ戦闘に触れられるのはいいよね。
RPGで何をしたいって、戦闘に決まってるっしょ。

だから、オープニングやらキャラトークやら、
チュートリアルやらで延々引っ張られるとうんざり来るわ。

ちなみにドラクエは、戦闘までにルイーダでの仲間集めや
装備・アイテムなんかでタイムラグがあるが、
あれは「好きなものを最後まで取っておく理論」なので問題無い。

むしろ、あの「溜め」がいいカタルシスを産んでいる。
今時の召還ムービーの待ち時間じゃねーんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!

(゜□゜;ハッ!

と言う事で、FFではボスがいる。
しかも結構すぐの段階で。そしてすぐクリスタル(ジョブ)ゲット。
出し惜しみ無し。いいねいいね、グイグイ来るね。

まあ、ラスダンのあの非情さはちょっときついけど。

//

さてさて、何にせよ難しい課題だ。

俺様的名曲集

2012年2月12日
1位 バンプオブチキン 「リリィ」
 バンプの曲は結構好きな曲が多いです。
 何故かというと、バンプの曲には物語りがあるからです。
 「K」なんかは特にそんな感じでしょうか。

 ミュージシャンの愛情とか意志とか熱意とか、そういうのを感じる。
 だからバンプはいい。もちろん歌声とかメロディーとかもいい。

 ヘタに好きだの愛してるだのを使わないところがいい。
 言葉だけでなく、雰囲気で魅せる。そういう歌。

 ちなみに当方、ラブソングが嫌いです。
 メロディーがよくても、歌詞がチープなのが多い。
 ラップが流行りだした頃から特に酷くなった気がします。

 そんな私が今のところ1位に推すのが
 奇しくもラブソングである「リリィ」というのも面白いものです。

2位 フォルダー5 「Believe」
 ワンピのオープニングですね。
 この曲は、結構長い間OP曲を張ってたような記憶があります。
 それだけいい曲だと言う事でしょうか。

 実際、今聞いても素晴らしいです。
 ワクワクする・ハイテンションという曲調。
 ダンスも特徴的で面白い。

 今見るとより分かるんですが、ボーカルのAKINAの
 アイドル性の高さが凄いですね。
 容姿も、単に可愛いってだけでなく、どこか普通とは違った
 魅力がありますね。そこがアイドルのアイドルたる所以でしょうか。

 踊っているところとは別に、アップで映る部分がありますが、
 このアップの時はまさにアイドル顔負けですね。

 シンガー・ダンサー・アイドル。全てを併せ持つ。
 これはそこらの半端なアイドルでは太刀打ち出来ない。

 さらに、そのレベルに近いメンバーが4人加わるわけです。
 これが・・・沖縄の力か・・・!

3位 ※多数
 とりあえず、いろいろあるので決められないところ。
 順位の上下もまた変わるかもねー。

 fripSideのonly my railgunとか
 ゴジマジPのおちゃめ機能とか、
 ラブファントムやらバッドアップルやらヴァーチャルインサニティーやら。

 一度いい曲をまとめてみなきゃいけませんな~。

 基本的に音楽も何も、慣れたらそれまでの消耗品な感がありますが、
 でもいい曲ってのは(ある程度間が必要でしょうけど)
 何度聞いてもいいものですね。

 ここにゲームミュージックが加わると、さらに大変な事になるぜ!
http://natalie.mu/music/news/64294

>私はこのバンドにおける自分の役割に限界を感じ、(中略)
>これ以上GO!GO!としてステージに立ってはいけない、と感じた

この手の話を聞くに、実際はどうなんでしょうねって思う。
もちろん実際はこんなんじゃないのは当然でしょうけど。

何と言うか、抽象的というかアーティスティックというか、
美談でまとめようとしている風な理由付けが何だかな~って思う。

まあ、漫画だって「人気が無いので打ち切りです」なんて
書けないわけで、そういう事なんだろうとは思います。

7188がどんな状況なのかは分かりませんけど、
エグザイルのHIRO脱退とかも、なんだかな~と。

っつーか、脱退って何さって思う。
グループで活動しといて脱退て。
お前ら皆で1つなんちゃうんと。
音楽性の違いとか理由にしたりするけど、
音楽性が同じだから組んでたんちゃうん?

何だかな~。

特にボーカルが脱退とか、あり得ん。
http://alfalfalfa.com/archives/5189196.html

まだやってんの?という感じではありますが、
ほんとこいつら幸せなだな~。
こんなしょうもない事で悩めるなんて。

上流階級の悩みだぜ。
http://www.yomiuri.co.jp/politics/news/20120209-OYT1T00969.htm

逆だろう。
現状のレベルを考えたら、成人年齢は上げるべきだろう。
正確には、成人の免許制度にするのが一番なんじゃね?

仕事をしているかどうか・・・とかさ。
成人式で暴れるような子供は、向こう20年間成人の資格は与えないとかさ。

なんつーかよ~・・・。
ジャンプ感想のブログにチェック登録されないなら、
いっそ自分でジャンプ感想のチェックサイト作ればいいじゃない。

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
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【バクマン】
なんつーかよ~。バクマンの感想書くのが嫌なのが、
これ系が来るからなんだよね。こういう薄汚い系。

アニメ化したら結婚とか、そういう中二病全開の設定してる割に、
その正反対の話を入れてくる・・・って何なの?

いわゆる「敵」とか「ライバル」に当たる部分なんだよね。
これが、エイジとかなら何の問題も無い。むしろ燃える展開。
先週までがそうだっただろう。
そうでなくても、七峰君なら薄汚くても何とか許せる範囲だろう。

でも、今回はそうじゃない。
しょうもない雑魚が、成長した主人公に薄汚い手を使って
一泡吹かせようとしている。

姑息。

そこに意志も目標も無い。ただの嫌がらせ。
こんなの見て、誰が面白いと思うの?
そりゃ、そういうのもリアリティーのために有りとするのもいいだろう。
だが、バクマンでわざわざやるべき事なのか?

確かに、リアルな事情を描くのがバクマンだろう。
だが、先の中二病を見るに、納得はできない。
そもそも漫画として面白く無い。

ワンピでいうなら、バギー以下の実力しか無い状態の
黒ひげティーチが、ナミを人質にしようと企んでる・・・みたいな状態。
詰まんねーわ。マジ詰まらん。

いわゆる三下の相手ってのは、詰まらん。
そして、それが「卑怯」な手段で足を引っ張る状況ってのは、気に入らない。
ガチバトルならまだしも。

主人公たちも、漫画の中ではあそこまで成長しているわけで。
そのギャップも相まって、余計に蛇足となっている。

【ワンピ】
ドラゴンが。
空想上の生物だとか。
何をいまさら。


【ナルト】
若干、ナルトに面白さが帰って来てるような気がする。

というか、このラストバトル。無駄が多過ぎる。
引き延ばしが酷いというか。
まあ、ラスバトじゃなく本編自体が超長編だってのもあるんだけど。

人気作の弊害だな~。

もっと、内容を絞ってスマートに描ききれば
ほんとに面白くなる漫画だっただろうに。
少なくとも、序盤は非常に面白かっただけに残念。

とりあえず、これがナルトの最終形態だろうか。
黄色い閃光だっけ。あるいは尾獣が十尾になって、
父親を超えた姿に・・・ってのがありそうだけど。

まあ、マダラがまるで焦ってないのを見ると、
もう一段階上が必要だろうな・・・という感じではある。

【両津】
大型犬にも、その犬なりの事情があっただろう。
それを描かずに、子犬に焦点を当てて美談で終わらす。

姑息と呼ぶにふさわしい。

【バブ】
終わったか~。残念だが、仕方ない。
しかし、この体験で少しでもヒルダに変化があってくれればいいのだが、
そうなったらなったで、それはヒルダじゃないから無理だよな~。

【ハンター】
どう決着を付けるのかと思ったが、上手いな~。
さすがと言う他無いわ。
嫌な敵役でも、これだけの実力を見せられると納得するわ。

チードルの敗北宣言を、パリストンはどう思ったのだろう。
表情からそのまま捉えると、「最高幹部クラスでもこの程度か」
という落胆にも思える。「相手になるのはジンくらい」と。

あるいは、どんなに嫌な相手でも、負けは負けと認める潔さに、
若干のデレを見せた・・・か。

しかし、ゴンは普通に蘇ったな。変に精神病んでなくて(?)よかった。
あとはキルアがどうなるか・・・ってところか。

【ツナ】
め、目潰し・・・だと?

そして雲雀もといフォン。圧倒してくれててよかった。
ヘタにダメージ喰らってたら、フォンでなくても詰まらないからね~。

っていうか、もうヴァリアーは負け集団だよな~。

【クロガネ】
これもう、クロガネは「隠れ運動神経良い野郎」じゃん。(何)

で、次週はスポーツ漫画でよくある展開が待っているわけだが、
作者はここをどう乗り切るのかね。
できれば、一方的に殴られて、美談でまとめる展開だけは勘弁して欲しい。

【黒子】
努力系の天才という事か!
っていうか、シュート決めたあとの「っらあ!!」は違和感ありまくりですね。

でもなんで黒子がいないのに、誠凛はシュート決められるの?
点数入ったのは黒子がいたからだろう。存在価値が無いぜ。
あるいは、黒子がひっかき回したから、イージスにほころびが出たって事?

【スターズ】
盛り上がってまいりました!!

のはいいんだが、これ系ってネタが分かると一気にしょぼくなるような
悪い予感がしてならない。
そもそも「何か分からない状態」がいいのであって、
むしろだからこそ面白いのであって、ネタばれしては意味が無いわけよ。

サイレントヒルが怖いのも、それが幽霊なのか奇形の動物なのかが
分からないところが怖いわけで。
それが、実際は○○です!って分かったら、恐怖も何も無い。

分からないからこそ面白いのであって、
分かった上で面白さを維持し、カタルシスまで持っていけるのだろうか。

曖昧なまま終わらすにしても、それはそれで難しいだろうし。

【針栖川】
これは実に心地いい告白。
こういうのが見たかったんだよね~。

ただ、非常に短過ぎた。先生の執筆速度を考えると、
これぐらいの短編が一番いいのかもしれないけど。

最初から短編だと割り切って読めば、
咲の展開とかも納得できるんだが・・・。

ともあれ、ちょっと勿体無い作品が終わってしまった。
次回作を待ちたい作者であります。

回復について

2012年2月9日
一口に回復といっても種類がある。
体力・傷・空腹・脳などなど。
通常これらを一緒くたにして、HPで表現する。

そうでなければ、面白くないからだ。
4つもステータスがあって、どれも0になったらアウトでは
理論的にはよくても、プレイする場合はネックにしかならない。

一歩進んだゲームでは、体力+αというふうに2つになる事がある。
不思議なダンジョン系では空腹が加わった。
空腹が0になると、HPが減るという事で、1つにまとめられている。

全てを体力(HP)に一元化する事ができるならば、
傷も空腹も脳(の疲れ)も、全て表現可能になる。

傷はその度合いによって、%で削られる。
空腹は0になった時点で、1ずつ削られる。
脳は、戦闘能力の弱体化に繋がる。

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん

本来、ゲームとは記号であり、複雑化は危険である。

エンジェルリングでは、今のところ2つになる。
HPとLPだ。サガでもあったライフポイントだ。
が、使い方はちょっと違う。

傷は状態異常で表現できる。
空腹はどうするべきか。空腹と脳は宿屋で回復するとして。
なら、宿屋に泊まらずを得ない状況にすれば・・・間接的にOKでは。

そのためにも宿屋の効果向上は必須なのである。

エレメンタルリングではそれを実行している。
ダンジョン内に散らばるルク・ルクセリアを使用した回復・
○○セットの補充・瀕死(戦闘不能)の治療などなど。

多くが宿屋でなければ回復しない(瀕死の場合は、
これの他には回復手段が1つしかない)。



飽きた。

スパノビ

2012年2月9日
スキルの取捨選択の楽しみはいいですね。
ただ、あり過ぎるのとジョブポイントが貯まるまでのスパンが辛い。
絶妙なバランスのためにはどうすればいいか。

1つは、再配布があると思う。
必要な時に必要なスキルを取れる。
デメリットとして、そういう風にするとスキルの効果は半減するっていう。

完全再配布にしてしまうと、その都度変更しないといけないから面倒。

その方向の1つがアビリティーシステムか。

//

いかに制限を付けるかってのは、ゲームの基本原則の1つであり、
最重要課題の1つ。だからこそ難しい。

魔法に関して、いろいろ考えると、
まずヒールを覚えるところから始まる。

そして、消費MPの減少・威力の増大と続く。
他の魔法との連携・・・連続魔法になる確率・・・。
対象者の属性により効果が増減。

うーむ。

//

プレイヤーの嗜好に合わせられる度合いが突き抜けて高いのが、
ゲームというジャンルなので、その辺突き詰めていきたいところ。
つまりどう言う事だってばよ。

魔法の存在

2012年2月9日
やはり捨て難い。

と言う事で、魔法をごくわずかではあるが「人間」も使えるようにした。
もともと魔法(マナ)が重要な存在として在る世界観なので。

そして、魔法にいわゆる能力バトル的な要素を取り入れる事を考えている。
つまり、水属性なら水属性全般を使えるというのを廃止する。

水をどう操る能力なのか・・・という風にする。
つまり、魔法を扱える範囲の限定。

単なる能力バトルでは、余程しっかりとした設定が無いと
ホラ吹きバトルになってしまうが、魔法という前提があれば
また違ってくる。

ちなみに、精霊王は各専門の属性ならば
全ての魔法を使う事ができる。
さすがだぜ!

っつー事で、これらに関して再考しなければならない。

//

若干関連する事でもあるが、スキルのタイプを分割する事にした。
今までは「戦闘・スキル・防御・アイテム」だったが、
スキルを「必殺技・魔法・戦闘設定」に分割した。

むしろ最初から分割したかったのだが、戦闘中のコマンドとしては
スクロールしないと5つ以上は表示されないので・・・。
ちなみに戦闘設定はオートバトル関連。

しかし、こうして分割する事によって、
オートバトル関連の7つをスペースの関係や
分かり易さの関係で取捨選択する必要も無くなる。

まあ、せっかく作った取捨選択できるシステムを
全部とっぱらう事になってしまったが、
エターナラーのツクールではよくある事。

戦闘設定は戦闘中は有り無しを選択できるようにしようかと思ったが、
どうやらそういう命令は無いようで。
職業変更でできるっぽいが、まあよく考えたらそこまでしなくてもいいか、と。

もともと4つが表示限界なので、6が5になってもあんまり意味無いしねー。

ちなみに、オートバトルの取捨選択だった場所は補足説明に当てた。
操作説明とか。あったらあった方がいいからね~。

相棒

2012年2月7日コメント (2)
なんと、ドラマ:相棒の相棒役が交代するようで。
というか、相棒の交代がこれまでもあった事に驚いた。

そんなに熱心に見てたわけじゃないけど、寺脇氏が相棒で
ずーっとやってるのかと思ったら、今は及川氏。
で、この及川氏も変わるようだ。

「相棒」と銘打っているだけあって、この主人公2人は
絶対不変のものだとばかり思っていたから、
大袈裟に言うと”絶句”ですね。

そこを変えちゃいかんだろう、と。
新しいボスキャラが次々出るんとちゃうだろう、と。
ヒロインがコロコロ変わってるもんじゃん。エロゲーか。


を作った。

最初は、コインの画像を作ったわけですよ。
それがクルクルっと回って、いい感じでした。
でも、コインじゃなくてルク(小さい宝石)なんですよ。

       /つ_∧
  /つ_,∧ 〈( ゚д゚)
  |( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) 間違えた!
  ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
   ̄\/___/

このシステムには、もともとギルドコインを使っていたのでした。
それがルクというアイテムに変更したわけです。
いや~・・・惰性とは恐ろしいものです。

って事ですが、新しくルク用の画像も上手くいったのでよし。
非常に簡素な画像ですが、それなりに見えればそれでよし。

ただ、以前は連続でアイテムを取っても、
連続でアニメ表示がされ(るように見える?)たのに対して、
Aceではそれが上手くいかなかった。

1チップ分空けて取らないと、2つ目を取った時の
アニメがキャンセルされるという不具合が。
快適さの面からも、ウェイトかけるわけにもいかず。

まあ、これぐらいは許容範囲か。

//

カスタマイズに関して、スタート時からこれを使えるのは
止めるべきか否か・・・という問題が発生。

最初はすぐレベルが上がる点と、
最初は1ポイントの比重が大きい点、
カスタマイズの上昇値は常に一定である点。

これらの点から、序盤でのカスタマイズは
バランス崩壊を招いてしまうわけです。

その崩壊してしまうようなバランスに合わせてしまうと、
非常に難易度が高くなるというか、
特化型しか生き残れないようなバランス設定になってしまう。

これではいかん。

これを防ぐ方法は・・・。
まあ、いくつか考えられるのだが、
一番簡単に解決するには、序盤でのカスタマイズを禁止する方法がよいかと。

なかなか難しいところ。
だが、戦闘に関わるところは妥協できない。

NHKとNTT

2012年2月6日
似てるわ~。
酷似してるわ~。

ふと、前の記事を見てて、あれ?間違えたかな?って思ったもん。
ちくしょーめ!もっと分かり易くしろや!!!

NHKの集金

2012年2月5日
逆に、どっしりと腰をすえて話し合いをすればいい。
そう思ったりします。

普段、「払わない!」と1分で切り上げていたようなところを、
10分20分、いえ1時間使ってとことん話し合った上で
こう言ったらどうでしょう。

「また話し合いましょう。また来て下さいね!」

//

そういえば、泥棒は時間のかかる家には空き巣に入らないらしいですね。

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