2012年ジャンプ感想13号
2012年3月1日【パジャマな彼女。】
1話を見た限りでは、絵も話も十分なんじゃないでしょうか。
いちご100%的な感じを思い出す。
どがしかでんのリベンジをなしえて欲しい。
しかし、いきなり死亡?はどうなんだろうか・・・。
今週見た感じでは、昏睡状態で幽霊的な感じ・・・ではなく、
普通に死亡している可能性もあるから怖いな~。
幽遊みたいな展開になるとも思えないし。
金髪ヒロインも主人公もいいキャラなだけに、
死亡展開だけは勘弁願いたいところ。
【ナルト】
五影がスサノオにはたかれてるシーンが、
ハエ叩きのように見えて、ゴカゲェ・・・状態。
いかに相手が最強クラスでも、所詮はまがい物なんだから~。
うーん・・・。
【トリコ】
いいね。ちょっと失速気味だったから、この笑いに安心した。
【ブリーチ】
最初、弓の馬鹿でかいやつかと思った。
クインシー関連!?そういえば最終章が石田関連だったような
記事を見たような・・・。でも、フルプリングみたいですね。
まあ、フルプリングを単体の物語にしてしまっては、
あまりに意味不明過ぎるので、妥当な展開か。
しかしこのキャラも、一護を倒そうとかってのじゃなさそう。
力を試すとかそういう感じっぽい。味方かな~。
そして、宣戦布告。いいね、こういうストレートさ。
造形の手抜きっぷりが愛染様を思い起こさせる点が懸念材料だが。
【スケット】
なんつーかな~。
こういう場面でのボッスンのやたら大人びたところが
嫌な子供だな~・・・って印象を受ける。
自分より何歳も上の、教師になろうとしている人間に、
「何が大切か教えてやりたい」みたいな。ナニソレって。
何でお前にそんな事言えるの?みたいな。
コナンなら、まだ中身は高校生名探偵だから分からなくも無いけど。
まあ、それでも犯人の人間性とか感情を語るのは違和感あるけど。
んー。マセガキアレルギーか?
【ハイキュー】
うん。今回の新連載陣はなかなかいいんじゃないでしょうか。
まだ新連載補正がかかってるから面白いってのもあるから、
今後も頑張って欲しい作品ですわ。
ドスの効いてる表現は、画力が生かされてるね。
詭弁の人だったと分かり、納得。
主将のドスが効いてるところとかもいいね。
だけど、もうちょっとコマを大きくすべきだったな~。
作中でも舐められてはいけないってなるように、
読者からも舐められてはいけないと思う。
もっと迫力を。
【ザンザス】
ザンザスの本気描写いいね!
負けキャラ設定が無ければもっとワクワクできたのが残念。
順当に行くなら、ボスウォッチを壊せた雲雀の勝ちだけど、
ガチバトルになったら雲雀でも倒せたかどうか分からない・・・
みたいな展開だろうか。
【ニセコイ】
露骨だったのですぐ分かったのだが、転校生は女ですね。
胸が全く無いのはサラシとかでしょうか。
でも同じ黒髪短髪だし、主人公とかぶってるな~。
まあ、そこは制服が変われば違ってくるか。
【クロガネ】
凄まじいまでの負けフラグ。そして回収。
っつーか最後の片目。ウドウ(?)かと思った。
【黒子】
紫原がどんどん弱体化してる。
けど、青峰がバスケに対して無気力だったから
負けたように。それ以上に無気力な紫原が
この段階から負けているのは、当然な結果というところか。
木吉脱落という代償も払ってるって事だし。
【こち亀】
いいね!こういう展開こそ、まさにこち亀。
型破りなやり方で、毒を以て毒を制す。
両さんのパフォーマンスで無理やりに、それでいて理論的に、
技術的に押し進める。これだよね。昔はこういう面白さがたくさんあった。
1話を見た限りでは、絵も話も十分なんじゃないでしょうか。
いちご100%的な感じを思い出す。
どがしかでんのリベンジをなしえて欲しい。
しかし、いきなり死亡?はどうなんだろうか・・・。
今週見た感じでは、昏睡状態で幽霊的な感じ・・・ではなく、
普通に死亡している可能性もあるから怖いな~。
幽遊みたいな展開になるとも思えないし。
金髪ヒロインも主人公もいいキャラなだけに、
死亡展開だけは勘弁願いたいところ。
【ナルト】
五影がスサノオにはたかれてるシーンが、
ハエ叩きのように見えて、ゴカゲェ・・・状態。
いかに相手が最強クラスでも、所詮はまがい物なんだから~。
うーん・・・。
【トリコ】
いいね。ちょっと失速気味だったから、この笑いに安心した。
【ブリーチ】
最初、弓の馬鹿でかいやつかと思った。
クインシー関連!?そういえば最終章が石田関連だったような
記事を見たような・・・。でも、フルプリングみたいですね。
まあ、フルプリングを単体の物語にしてしまっては、
あまりに意味不明過ぎるので、妥当な展開か。
しかしこのキャラも、一護を倒そうとかってのじゃなさそう。
力を試すとかそういう感じっぽい。味方かな~。
そして、宣戦布告。いいね、こういうストレートさ。
造形の手抜きっぷりが愛染様を思い起こさせる点が懸念材料だが。
【スケット】
なんつーかな~。
こういう場面でのボッスンのやたら大人びたところが
嫌な子供だな~・・・って印象を受ける。
自分より何歳も上の、教師になろうとしている人間に、
「何が大切か教えてやりたい」みたいな。ナニソレって。
何でお前にそんな事言えるの?みたいな。
コナンなら、まだ中身は高校生名探偵だから分からなくも無いけど。
まあ、それでも犯人の人間性とか感情を語るのは違和感あるけど。
んー。マセガキアレルギーか?
【ハイキュー】
うん。今回の新連載陣はなかなかいいんじゃないでしょうか。
まだ新連載補正がかかってるから面白いってのもあるから、
今後も頑張って欲しい作品ですわ。
ドスの効いてる表現は、画力が生かされてるね。
詭弁の人だったと分かり、納得。
主将のドスが効いてるところとかもいいね。
だけど、もうちょっとコマを大きくすべきだったな~。
作中でも舐められてはいけないってなるように、
読者からも舐められてはいけないと思う。
もっと迫力を。
【ザンザス】
ザンザスの本気描写いいね!
負けキャラ設定が無ければもっとワクワクできたのが残念。
順当に行くなら、ボスウォッチを壊せた雲雀の勝ちだけど、
ガチバトルになったら雲雀でも倒せたかどうか分からない・・・
みたいな展開だろうか。
【ニセコイ】
露骨だったのですぐ分かったのだが、転校生は女ですね。
胸が全く無いのはサラシとかでしょうか。
でも同じ黒髪短髪だし、主人公とかぶってるな~。
まあ、そこは制服が変われば違ってくるか。
【クロガネ】
凄まじいまでの負けフラグ。そして回収。
っつーか最後の片目。ウドウ(?)かと思った。
【黒子】
紫原がどんどん弱体化してる。
けど、青峰がバスケに対して無気力だったから
負けたように。それ以上に無気力な紫原が
この段階から負けているのは、当然な結果というところか。
木吉脱落という代償も払ってるって事だし。
【こち亀】
いいね!こういう展開こそ、まさにこち亀。
型破りなやり方で、毒を以て毒を制す。
両さんのパフォーマンスで無理やりに、それでいて理論的に、
技術的に押し進める。これだよね。昔はこういう面白さがたくさんあった。
記事感想
2012年3月1日日本人が英語歌詞で歌ってるのは英語圏の人にはどう聞こえているのか
http://onsokuch.com/archives/3484567.html
どう聞こえるも何も、日本の曲の英語部分は和製英語だから、
英語圏の人に通じなくても問題無いと思う。
そもそもネイティブな発音をしてしまうと、
その他の日本語の部分とのズレが激しくて、ヘタすりゃギャグになりかねない。
外人が日本の曲を歌った時、それがよく分かる。
個人的には、それはそれで「さすが外人、発音凄い!」って思うけどね。
でも1つの楽曲として見た場合、違和感はぬぐえない。
だから、発音なんか気にしないで、心地よく響くように
歌えばいいのではないだろうか。まあ、あんまり下手だとそれも困るが。
http://onsokuch.com/archives/3484567.html
どう聞こえるも何も、日本の曲の英語部分は和製英語だから、
英語圏の人に通じなくても問題無いと思う。
そもそもネイティブな発音をしてしまうと、
その他の日本語の部分とのズレが激しくて、ヘタすりゃギャグになりかねない。
外人が日本の曲を歌った時、それがよく分かる。
個人的には、それはそれで「さすが外人、発音凄い!」って思うけどね。
でも1つの楽曲として見た場合、違和感はぬぐえない。
だから、発音なんか気にしないで、心地よく響くように
歌えばいいのではないだろうか。まあ、あんまり下手だとそれも困るが。
記事感想
2012年3月1日【ゲーム】GREEがDeNAを訴えて勝訴
しかし自分たちは任天堂のゲームをパクリまくり そんなパクリゲー一覧
http://subcultureblog.blog114.fc2.com/blog-entry-6570.html
まあソーサルじゃなくても似てるってのはどこでもあるけどねー。
多分、目立っているコンテンツな上に、パクり方が露骨なんだろうと。
パクるならもっと上手くパクれと。
そして、レベルの低いパクりで終わらすなと。そういう事でしょう。
今は大コンテンツとなったデジモンだって、
傍目から見たら、どう見てもポケモンのパクりだったしね~。
でも内容は実はしっかりしてて、燃える展開だったわけで。
創作なんてものは、大抵は9割以上何かのパクりなんだからさ。
その上で試行錯誤しなきゃいけねーんだよ。
まあ、他人のふんどしで金が稼げるのが分かったら
努力するのも馬鹿馬鹿しいだろうし、
その程度の魂しか持ってないソーサルにそれを求めるのも酷だろうけど。
しかし自分たちは任天堂のゲームをパクリまくり そんなパクリゲー一覧
http://subcultureblog.blog114.fc2.com/blog-entry-6570.html
まあソーサルじゃなくても似てるってのはどこでもあるけどねー。
多分、目立っているコンテンツな上に、パクり方が露骨なんだろうと。
パクるならもっと上手くパクれと。
そして、レベルの低いパクりで終わらすなと。そういう事でしょう。
今は大コンテンツとなったデジモンだって、
傍目から見たら、どう見てもポケモンのパクりだったしね~。
でも内容は実はしっかりしてて、燃える展開だったわけで。
創作なんてものは、大抵は9割以上何かのパクりなんだからさ。
その上で試行錯誤しなきゃいけねーんだよ。
まあ、他人のふんどしで金が稼げるのが分かったら
努力するのも馬鹿馬鹿しいだろうし、
その程度の魂しか持ってないソーサルにそれを求めるのも酷だろうけど。
ソフトバンクのお犬様死去
2012年3月1日コメント (2)情報サイトで知ったのだが、そのタイトルが気に入らない。
何で死亡記事に「www」を付けるのか。
某管直人氏とか東電の社長とかならまだ分かるが、
お犬様は嘲笑の対象にはならないだろう。
もっと言うなら、人間ならまだしも動物やぞ。
最低限のラインだけは保つべきだと思う。
そんな今日は3月1日。神王アークを称える日。
主、アークよ・・・世界に安定と、未来への希望を・・・!
何で死亡記事に「www」を付けるのか。
某管直人氏とか東電の社長とかならまだ分かるが、
お犬様は嘲笑の対象にはならないだろう。
もっと言うなら、人間ならまだしも動物やぞ。
最低限のラインだけは保つべきだと思う。
そんな今日は3月1日。神王アークを称える日。
主、アークよ・・・世界に安定と、未来への希望を・・・!
魔法90%
2012年2月29日約3日分の休みを使った結果、ようやく完成・・・度90%まで来ました。
1属性の魔法数は約15個。これはもう属性ごとに少々違ってもいいのでは
・・・って感じです。補助魔法の分、風魔法が多くなりそうってやつ。
そして、装備魔法。この要素のおかげで、似たような魔法にも
特性を持たせる事ができるようになった。
さらに、その魔法を装備できるというアドバンテージ。
キャラの特性・特徴付けにも一役買っている。
最後に、召還魔法から独立させた禁術。
物理系にある超必殺技と対比する形で、魔法系には禁術がある。
基本的に、魔法を使うコストはSPだけにしたい。
だが、禁術はコスト度外視でとにかく目的を達するための魔法である。
いわゆるメガザル的な魔法。
とはいえ、そこはやっぱり使いたい!と思える魔法内容でなくちゃいかん。
メガザルはどっちにしろマイナスだけど、同じマイナスなら
被害の少ない方を選ぶぜ!じゃないですか。
それじゃーダメだ。
俺様的にメガザルを再現するなら、全員のMPを全消費で
全員復活させる・・・とか、全員復活するけど使用者はその戦闘中は
行動不能になる・・・とか。そういう感じにしたい。
まあ、実際はうちのゲームには多大なるコスト用の項目があるので、
それで代用できるので問題無し。
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(\ ノ
、ハ,、  ̄
 ̄"
1属性の魔法数は約15個。これはもう属性ごとに少々違ってもいいのでは
・・・って感じです。補助魔法の分、風魔法が多くなりそうってやつ。
そして、装備魔法。この要素のおかげで、似たような魔法にも
特性を持たせる事ができるようになった。
さらに、その魔法を装備できるというアドバンテージ。
キャラの特性・特徴付けにも一役買っている。
最後に、召還魔法から独立させた禁術。
物理系にある超必殺技と対比する形で、魔法系には禁術がある。
基本的に、魔法を使うコストはSPだけにしたい。
だが、禁術はコスト度外視でとにかく目的を達するための魔法である。
いわゆるメガザル的な魔法。
とはいえ、そこはやっぱり使いたい!と思える魔法内容でなくちゃいかん。
メガザルはどっちにしろマイナスだけど、同じマイナスなら
被害の少ない方を選ぶぜ!じゃないですか。
それじゃーダメだ。
俺様的にメガザルを再現するなら、全員のMPを全消費で
全員復活させる・・・とか、全員復活するけど使用者はその戦闘中は
行動不能になる・・・とか。そういう感じにしたい。
まあ、実際はうちのゲームには多大なるコスト用の項目があるので、
それで代用できるので問題無し。
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(\ ノ
、ハ,、  ̄
 ̄"
見分けが付かない
2012年2月29日二次元を三次元化していくと、どんどん見分けが付かなくなる。
(FF12のメニュー画面とか)
二次元を一次元化していっても同様だが。
(モノクロ16×16のちびキャラとか)
当然、上級者になればそれも回避できるだろうが。
あきた
(FF12のメニュー画面とか)
二次元を一次元化していっても同様だが。
(モノクロ16×16のちびキャラとか)
当然、上級者になればそれも回避できるだろうが。
あきた
上位陣の戦力差
2012年2月29日某所でみたのだが、スポーツの世界では100分の1秒を争う戦いになる云々。
なるほど、確かに100m走なんかではそれが当てはまりますね。
これをサイヤ人戦での戦闘力に直すと、
ベジータ18000
ナッパ5000
ラディッツ1500
ではなくて、
ベジータ1800
ナッパ1500
ラディッツ1000
みたいな感じなんじゃなかろうかと。
ふむ。ややこしい。
極端に言えば、最高レベルが100として、
「3と4の差」に比べて、「98と97の差」は
ほんの少しの差でしかないという。
1歳児と4歳児では、その力の差に天地の開きがあるでしょうが、
95歳と98歳の老人の力の差は、大差無いという。
まあ、後者は「老い」だからベクトルは逆になってますけど。
よくある大男の大斧での攻撃を、華奢な男が片手でナイフで
受け止めるような表現。ああいうのは、まあ当然ですけど、有り得ないわけです。
剣聖と呼ばれる人間が、手錬と呼ばれる刺客をバッタバッタとなぎ倒すなど、
有り得ないわけです。
柔道なんかの100人組み手とかだって、
どんだけ凄い人でもヘトヘトになるわけですし。
要するに、上限があるわけです。
そして上限へ近づけば近づくほど、能力の上昇値は少なくなる。
若手の成長度合いに比べて、劣るわけです。
ドラゴンボールにおいて、この理論を界王拳に当てはめるなら、
4倍を上限にすえておけばよかった事になる。
2倍は普通。3倍だと、人体に多大な影響を及ぼす。
4倍は人間が耐えうる限界点。5倍になると人体爆破、みたいな。
それは、どんなに鍛えても同じ。
掛け算部分は同じで、あくまで元の数字を鍛えないと意味が無いみたいな。
ドラゴンボールでは○倍という部分を鍛えてしまえたから、
インフレになったのではないでしょうか。
ふーん。
なるほど、確かに100m走なんかではそれが当てはまりますね。
これをサイヤ人戦での戦闘力に直すと、
ベジータ18000
ナッパ5000
ラディッツ1500
ではなくて、
ベジータ1800
ナッパ1500
ラディッツ1000
みたいな感じなんじゃなかろうかと。
ふむ。ややこしい。
極端に言えば、最高レベルが100として、
「3と4の差」に比べて、「98と97の差」は
ほんの少しの差でしかないという。
1歳児と4歳児では、その力の差に天地の開きがあるでしょうが、
95歳と98歳の老人の力の差は、大差無いという。
まあ、後者は「老い」だからベクトルは逆になってますけど。
よくある大男の大斧での攻撃を、華奢な男が片手でナイフで
受け止めるような表現。ああいうのは、まあ当然ですけど、有り得ないわけです。
剣聖と呼ばれる人間が、手錬と呼ばれる刺客をバッタバッタとなぎ倒すなど、
有り得ないわけです。
柔道なんかの100人組み手とかだって、
どんだけ凄い人でもヘトヘトになるわけですし。
要するに、上限があるわけです。
そして上限へ近づけば近づくほど、能力の上昇値は少なくなる。
若手の成長度合いに比べて、劣るわけです。
ドラゴンボールにおいて、この理論を界王拳に当てはめるなら、
4倍を上限にすえておけばよかった事になる。
2倍は普通。3倍だと、人体に多大な影響を及ぼす。
4倍は人間が耐えうる限界点。5倍になると人体爆破、みたいな。
それは、どんなに鍛えても同じ。
掛け算部分は同じで、あくまで元の数字を鍛えないと意味が無いみたいな。
ドラゴンボールでは○倍という部分を鍛えてしまえたから、
インフレになったのではないでしょうか。
ふーん。
回復手段 アイテムか魔法か
2012年2月29日魔法を上位に位置付けるにはどうすればいいか。
まず、アイテムによる回復量との差を拡大する!
回復薬 VP20回復
ヒール VP50回復
ってな感じだ。
とまあ、そんな感じで考えていたのだが、
アイテムの場合、即効性をなくしてはどうかと。
それこそ魔法の出番だろうと。
確かに、点滴とか即効性あるのは分かる。
が、魔法の即効性はそんなもんじゃない・・・みたいな。
点滴する→血液に吸収される→回復という手順を1つ省く。
魔法があたる→回復という感じ。
って事は、アイテムによる回復はリジェネタイプになる。
そうなると、連続回復はできないって事になる。
ポーション10個使って完全回復ができない仕様。
逆に、ヒールならそれができる、と。
ただ、ヒールを使うにはSP消費と詠唱時間が必要になってくる。
レベルが低いと、アイテムを使うより使用速度は劣る。
すなわち!
低レベル帯
ポーション>ヒール
中レベル帯
ポーション=ヒール
高レベル帯
ポーション<ヒール
わざわざ書くまでも無い状況把握分布図だ!!!!!!!!!!!Wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
魔法を上位にするが、後半ポーションが使えないという事態も避けたい。
//
ポーションをリジェネにする場合、どういう問題が起こるか。
とりあえず普通に1つ使用した場合を考えよう。
戦闘中はそのままリジェネの下位版としての扱いでいいだろう。
メニュー画面では・・・使えないな。Aceのデフォルトでは。
サブメニューから使用する形がいいだろう。
この手のシステム(自作戦闘含め)を全部実装するには、
メニュー画面まで自作した方がいいのかな~。
まあ、無理があるが。
で、使った場合、最初に5回復する。10歩歩くごとにさらに5回復。
合計20になるまで回復は続く・・・と。
連続で使った場合、後半の回復量に加算される。
「最初の回復5+残りの回復15+2個目に使ったポーションの回復量20」
ってな感じ。
でもこうやっていくつも使えてしまうと、常時リジェネが発動って感じだな。
むしろ、それが普通の進め方になってしまう。
ちなみに、ヒールと競合はしない。
//
普通に考えれば、1日に飲める飲料水の量とかも重要だが、
さすがに1日分となれば、相当量飲めるからな~。
そうか。副作用だ。飲みすぎると弊害が起こる。
魔法にはそれが無いから凄いって事にも繋がる。
簡単に考えるなら、その副作用は回復力の低下って事になるな。
1個目は20回復、2個目は15、3個目は10・・・。
5個目からは使っても効果が無くなる。
回復効果を戻すには宿屋で1日休む事が必要。
いいんじゃねーの?
つまりこの場合、20+15+10+5だから、
最初の5は除いて、ターンごとに5×9回復するって事か。
いや、最初に5回復するのも無しにしてはどうか。
歩かないと回復しないってのはおかしいけど、
今のシステムを使えばそれも解決できるし。
10秒じっとしてれば、5回復するとか。もちろん歩いてもいいし。
にゃー!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwww
即効性バリ無くなり。
あとは、リジェネとの差もつけねばな。
後半ほど回復量が増える・・・のも、数個使ったり
リジェネの回復量を上回る可能性も考えると無しかな~。
あるいは、効果が発動するまである程度時間があって、
一気に回復するってのもあるな。それはそれで唸る所だが。
まず、アイテムによる回復量との差を拡大する!
回復薬 VP20回復
ヒール VP50回復
ってな感じだ。
とまあ、そんな感じで考えていたのだが、
アイテムの場合、即効性をなくしてはどうかと。
それこそ魔法の出番だろうと。
確かに、点滴とか即効性あるのは分かる。
が、魔法の即効性はそんなもんじゃない・・・みたいな。
点滴する→血液に吸収される→回復という手順を1つ省く。
魔法があたる→回復という感じ。
って事は、アイテムによる回復はリジェネタイプになる。
そうなると、連続回復はできないって事になる。
ポーション10個使って完全回復ができない仕様。
逆に、ヒールならそれができる、と。
ただ、ヒールを使うにはSP消費と詠唱時間が必要になってくる。
レベルが低いと、アイテムを使うより使用速度は劣る。
すなわち!
低レベル帯
ポーション>ヒール
中レベル帯
ポーション=ヒール
高レベル帯
ポーション<ヒール
わざわざ書くまでも無い状況把握分布図だ!!!!!!!!!!!Wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
魔法を上位にするが、後半ポーションが使えないという事態も避けたい。
//
ポーションをリジェネにする場合、どういう問題が起こるか。
とりあえず普通に1つ使用した場合を考えよう。
戦闘中はそのままリジェネの下位版としての扱いでいいだろう。
メニュー画面では・・・使えないな。Aceのデフォルトでは。
サブメニューから使用する形がいいだろう。
この手のシステム(自作戦闘含め)を全部実装するには、
メニュー画面まで自作した方がいいのかな~。
まあ、無理があるが。
で、使った場合、最初に5回復する。10歩歩くごとにさらに5回復。
合計20になるまで回復は続く・・・と。
連続で使った場合、後半の回復量に加算される。
「最初の回復5+残りの回復15+2個目に使ったポーションの回復量20」
ってな感じ。
でもこうやっていくつも使えてしまうと、常時リジェネが発動って感じだな。
むしろ、それが普通の進め方になってしまう。
ちなみに、ヒールと競合はしない。
//
普通に考えれば、1日に飲める飲料水の量とかも重要だが、
さすがに1日分となれば、相当量飲めるからな~。
そうか。副作用だ。飲みすぎると弊害が起こる。
魔法にはそれが無いから凄いって事にも繋がる。
簡単に考えるなら、その副作用は回復力の低下って事になるな。
1個目は20回復、2個目は15、3個目は10・・・。
5個目からは使っても効果が無くなる。
回復効果を戻すには宿屋で1日休む事が必要。
いいんじゃねーの?
つまりこの場合、20+15+10+5だから、
最初の5は除いて、ターンごとに5×9回復するって事か。
いや、最初に5回復するのも無しにしてはどうか。
歩かないと回復しないってのはおかしいけど、
今のシステムを使えばそれも解決できるし。
10秒じっとしてれば、5回復するとか。もちろん歩いてもいいし。
にゃー!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwww
即効性バリ無くなり。
あとは、リジェネとの差もつけねばな。
後半ほど回復量が増える・・・のも、数個使ったり
リジェネの回復量を上回る可能性も考えると無しかな~。
あるいは、効果が発動するまである程度時間があって、
一気に回復するってのもあるな。それはそれで唸る所だが。
56個
2012年2月28日現在の魔法数は56個です。
なかなかどうして、徐々にいい塩梅になって来たのだろうか。
魔法ってのは強力でなきゃいかん。
物理攻撃と魔法攻撃、たいていのRPGでは
対等か若干魔法が上って程度。
それじゃあダメだ。
魔法ってのはSP使用っていうリスクがあるから、
ガンガンに上位攻撃にしなきゃあいけねぇ。
ただ、必殺技もSPならぬTPを消費するので、
それと比べるとそこまでじゃあないという。
最終的には匹敵するようにはしたい。
超必殺技と禁術ね。
ただ、それでも精霊王の魔法には負ける。
そこはやはり人智を超えた存在である精霊王を尊重する。
しかし、それに匹敵する力もある・・・。
なかなかどうして、徐々にいい塩梅になって来たのだろうか。
魔法ってのは強力でなきゃいかん。
物理攻撃と魔法攻撃、たいていのRPGでは
対等か若干魔法が上って程度。
それじゃあダメだ。
魔法ってのはSP使用っていうリスクがあるから、
ガンガンに上位攻撃にしなきゃあいけねぇ。
ただ、必殺技もSPならぬTPを消費するので、
それと比べるとそこまでじゃあないという。
最終的には匹敵するようにはしたい。
超必殺技と禁術ね。
ただ、それでも精霊王の魔法には負ける。
そこはやはり人智を超えた存在である精霊王を尊重する。
しかし、それに匹敵する力もある・・・。
精霊王の魔法
2012年2月28日あえて魔法名無しにしてみよう。
そして、それように考えていた魔法名を禁術にする。
精霊王はその属性内であれば何でも可能な存在なので、
全てのその属性の魔法を集約した魔法を唱える事ができる。
その魔法名を付けるなら、精霊王の名そのものを付ける事になるだろう・・・的な。
そして、それように考えていた魔法名を禁術にする。
精霊王はその属性内であれば何でも可能な存在なので、
全てのその属性の魔法を集約した魔法を唱える事ができる。
その魔法名を付けるなら、精霊王の名そのものを付ける事になるだろう・・・的な。
装備魔法
2012年2月28日魔法を装備するというアイデアはあったが、
それを実行すべきかもしれない。
いわゆるアビリティーだが、許容量を儲けて
ある程度の個数装備可能にしてみる。
そしてこれは、属性による個性アップにも繋がる。
つまり、水属性ならば「回復効果アップ」を付ける事により
同じ魔法を受けても、回復力が他の2倍になったりするわけだ。
風属性ならそれが顕著になる。
風は補助が大半だが、その補助の効果により
万能な力を得る事ができる。
・・・といいな~。
それを実行すべきかもしれない。
いわゆるアビリティーだが、許容量を儲けて
ある程度の個数装備可能にしてみる。
そしてこれは、属性による個性アップにも繋がる。
つまり、水属性ならば「回復効果アップ」を付ける事により
同じ魔法を受けても、回復力が他の2倍になったりするわけだ。
風属性ならそれが顕著になる。
風は補助が大半だが、その補助の効果により
万能な力を得る事ができる。
・・・といいな~。
魔法
2012年2月28日召還による魔法を選択できるようにしました。
今までは精霊王がある1つの魔法を唱えて終わりだったわけですが、
これを現在2つにしています。
あと、パッシブもやはり付ける事に。
パッシブ必須な感じの魔法があるっていうのもあるし、
補助魔法が多くなると、アイコンが多くなりすぎるというのもある。
ラグナロクオンラインとか酷いものねー。
画面右側に補助魔法・アイテムの効果が10以上、20とか?
並んだりするのを見た事あるわけで。
そこら辺を調整せねばならない。
補助魔法制限を付けようかとも思ったけど。
どっちにしろ表示はせねばなるまい。
分からない事が面白さに繋がるとは思えないから。
今までは精霊王がある1つの魔法を唱えて終わりだったわけですが、
これを現在2つにしています。
あと、パッシブもやはり付ける事に。
パッシブ必須な感じの魔法があるっていうのもあるし、
補助魔法が多くなると、アイコンが多くなりすぎるというのもある。
ラグナロクオンラインとか酷いものねー。
画面右側に補助魔法・アイテムの効果が10以上、20とか?
並んだりするのを見た事あるわけで。
そこら辺を調整せねばならない。
補助魔法制限を付けようかとも思ったけど。
どっちにしろ表示はせねばなるまい。
分からない事が面白さに繋がるとは思えないから。
ドラクエ3
2012年2月27日テイッ!
テイッ!
テイッ!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
//
ダッシュをプレイしているのだが、やっぱ面白いねー。
なんつーか、いろいろ考えた後にプレイすると、
このシンプルさ(シンプルに見えるさ加減?)は素晴らしい。
恐ろしく考え抜かれた後のシンプルさではあろうけど、
この領域に達したいものだ。
キャラメイキングと序盤の戦闘。序盤の資金の無さの上での、
装備品の調達。宝箱の価値。
状態異常の数とか効果ってどういう風に決めてったんだろうねー。
まひ・どく・マヌ・らん・ねるだっけ。
そのゲームにあった状態異常を設定せねばならん。
多過ぎても少な過ぎてもいかん。
今、拙作で設定してある状態異常は・・・
瀕死
毒
麻痺
混乱
恐怖
睡魔
傷
転倒
瀕死と転倒は除くとして、6つ。
数としてはこんなもんか。
傷は、火傷や凍傷などの4大属性に対応した傷を1つにまとめたもの。
まとめないと大変な事になるので。
状態異常によるデメリットはなんだろうか。
・ターンごとにダメージ
・ステータスの減少
・仲間を攻撃
・行動不能(行動限定)
う~む。あんまり無いな。
テイッ!
テイッ!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
//
ダッシュをプレイしているのだが、やっぱ面白いねー。
なんつーか、いろいろ考えた後にプレイすると、
このシンプルさ(シンプルに見えるさ加減?)は素晴らしい。
恐ろしく考え抜かれた後のシンプルさではあろうけど、
この領域に達したいものだ。
キャラメイキングと序盤の戦闘。序盤の資金の無さの上での、
装備品の調達。宝箱の価値。
状態異常の数とか効果ってどういう風に決めてったんだろうねー。
まひ・どく・マヌ・らん・ねるだっけ。
そのゲームにあった状態異常を設定せねばならん。
多過ぎても少な過ぎてもいかん。
今、拙作で設定してある状態異常は・・・
瀕死
毒
麻痺
混乱
恐怖
睡魔
傷
転倒
瀕死と転倒は除くとして、6つ。
数としてはこんなもんか。
傷は、火傷や凍傷などの4大属性に対応した傷を1つにまとめたもの。
まとめないと大変な事になるので。
状態異常によるデメリットはなんだろうか。
・ターンごとにダメージ
・ステータスの減少
・仲間を攻撃
・行動不能(行動限定)
う~む。あんまり無いな。
記事感想
2012年2月27日東電のキャラ「でんこちゃん」経費削減のため3月でリストラ
http://www.news-postseven.com/archives/20120227_90762.html
つまりどういう事だってばよ。
http://www.news-postseven.com/archives/20120227_90762.html
つまりどういう事だってばよ。
必要な不必要
2012年2月27日人間である以上、完璧ではない。
発信する側も受信する側も、人間であるからこそ、
完璧な表現は完璧足りえない。
人間が求めるべき完璧さとは、
いかに不完全な完全さを表現するかという事だ。
小数点以下をどれほど使ったところで、
求める不完全さを表現する事はできない。
//
というのは理想論で、小数点以下をいくつか使えば
人間の求める不完全さは表現できる。
できないというのは人間のエゴである。
人間を最上と思いたい人間のエゴである!
故に、機械はいずれ人間を超える事ができる。
どんな名曲も!
どんな名画も!
どんな名作も!
全ては機械が過去の全てを超える時が来る!!
認めたくない!!!
発信する側も受信する側も、人間であるからこそ、
完璧な表現は完璧足りえない。
人間が求めるべき完璧さとは、
いかに不完全な完全さを表現するかという事だ。
小数点以下をどれほど使ったところで、
求める不完全さを表現する事はできない。
//
というのは理想論で、小数点以下をいくつか使えば
人間の求める不完全さは表現できる。
できないというのは人間のエゴである。
人間を最上と思いたい人間のエゴである!
故に、機械はいずれ人間を超える事ができる。
どんな名曲も!
どんな名画も!
どんな名作も!
全ては機械が過去の全てを超える時が来る!!
認めたくない!!!
142.854%
2012年2月27日いわゆるスピードラーニング系のやつだが、
何故わざわざここまで細かい数字を出したのか。
問題は、この数値の理論的な正確性ではなく、
1000分の1単位まで表示する事によって生まれる
「拝金主義的な嘘臭さ」にある。
目を引くためにわざわざこのような表現にしたのだろうか。
こんなもの、約140%とかにした方がすんなりと受け入れられる。
それとも一般的にはそうではないのだろうか。
スピードラーニングには興味があるだけに、ちょっと引っかかった。
//
あと、この手の体験談ってほとんどヨイショばっかりじゃん。
そりゃ当たり前だけど、そうじゃない人の体験談も載せて欲しいよね。
何がダメだったのかってのは、何がよかったかよりも重要だったりする。
掃除機だって、使用する場所や環境によって
いいと悪いが反転するしね。フローリングと絨毯とかさ。
自分の悪い点を露呈できるヤツってのは、信用に値する。
先生!悪い点しかない人はどうすればいいですか!?
\___ __________
V
∧_∧∩
( ´∀`)/
_ / / /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
何故わざわざここまで細かい数字を出したのか。
問題は、この数値の理論的な正確性ではなく、
1000分の1単位まで表示する事によって生まれる
「拝金主義的な嘘臭さ」にある。
目を引くためにわざわざこのような表現にしたのだろうか。
こんなもの、約140%とかにした方がすんなりと受け入れられる。
それとも一般的にはそうではないのだろうか。
スピードラーニングには興味があるだけに、ちょっと引っかかった。
//
あと、この手の体験談ってほとんどヨイショばっかりじゃん。
そりゃ当たり前だけど、そうじゃない人の体験談も載せて欲しいよね。
何がダメだったのかってのは、何がよかったかよりも重要だったりする。
掃除機だって、使用する場所や環境によって
いいと悪いが反転するしね。フローリングと絨毯とかさ。
自分の悪い点を露呈できるヤツってのは、信用に値する。
先生!悪い点しかない人はどうすればいいですか!?
\___ __________
V
∧_∧∩
( ´∀`)/
_ / / /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
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|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
飲食業
2012年2月27日表のウェイター等のスタッフと裏の調理場のスタッフ。
この仲の悪さって、何なんだろうね。
「喧嘩もするけど、仕事終わったら一緒に飲みに行ったりするよ」ってのも
あるっちゃあるから問題無いよ・・・みたいなのも含めて、
何かおかしいと思うわけよ。
お互いの意見をぶつけ合い・・・ってのとは、何か違うと思う。
一言で言うなら「香ばしい」という事。
思考が中学二年生で止まっているように思われます。
料理を通して、料理ができるまでじっと待ってたら
「怒鳴られる」とか、おかしいでしょう?
まあ、俺ならその料理ができるまでの間にできる仕事を
片手間にやりながら待つけどねー。
なんつーかさー。
与えられた仕事を淡々とこなせばいいだけじゃねーの?って思う。
一流ホテルとか、京都の料亭とかじゃないんだから、
その程度の志でいいんじゃねーの?と。
いわゆる一般的な飲食店ってのは、その程度だと思うよ。
残飯の再利用とか、多分普通にあると思う。
それそのものというか、それに付随するレベルの事はやってると思う。
賞味期限1日過ぎてるけど、消費じゃないからいいよね・・・みたいな。
別にその程度はいいと思う。
いいというのは「許容範囲」という考えから見て。
だって、飲食業ってのはほんと下民の職業だからね。
業界のトップクラスになれば別だろうけど、
何の技術も無い人間でも即戦力になれるようなところだから。
それは料理人とて同じ事。確かにある程度の技術は必要だけど、
料理人に重要なのは技術より、手順とか量とかって部分だから。
即戦力になれる部分をやりつつ、3ヶ月もすれば大抵の事はできるようになる。
その程度という事だと思われる。内容によればもっと年数かかる事もあるが、
まあその辺りの事は割愛。
//
その程度の人間のクセに、やたらと「こだわり」を持つんだよね。
その程度の人間”だから”なのかもしれないけど。
みみっちい下民の分際で、『個』を主張したがるのは実に滑稽だ。
もちろん、正しい個の主張をしている人は除く。
俺が言っているのは、主張をする方法が
「むかついたからフライパンを投げる」程度の人間の話です。
実に香ばしい。
この仲の悪さって、何なんだろうね。
「喧嘩もするけど、仕事終わったら一緒に飲みに行ったりするよ」ってのも
あるっちゃあるから問題無いよ・・・みたいなのも含めて、
何かおかしいと思うわけよ。
お互いの意見をぶつけ合い・・・ってのとは、何か違うと思う。
一言で言うなら「香ばしい」という事。
思考が中学二年生で止まっているように思われます。
料理を通して、料理ができるまでじっと待ってたら
「怒鳴られる」とか、おかしいでしょう?
まあ、俺ならその料理ができるまでの間にできる仕事を
片手間にやりながら待つけどねー。
なんつーかさー。
与えられた仕事を淡々とこなせばいいだけじゃねーの?って思う。
一流ホテルとか、京都の料亭とかじゃないんだから、
その程度の志でいいんじゃねーの?と。
いわゆる一般的な飲食店ってのは、その程度だと思うよ。
残飯の再利用とか、多分普通にあると思う。
それそのものというか、それに付随するレベルの事はやってると思う。
賞味期限1日過ぎてるけど、消費じゃないからいいよね・・・みたいな。
別にその程度はいいと思う。
いいというのは「許容範囲」という考えから見て。
だって、飲食業ってのはほんと下民の職業だからね。
業界のトップクラスになれば別だろうけど、
何の技術も無い人間でも即戦力になれるようなところだから。
それは料理人とて同じ事。確かにある程度の技術は必要だけど、
料理人に重要なのは技術より、手順とか量とかって部分だから。
即戦力になれる部分をやりつつ、3ヶ月もすれば大抵の事はできるようになる。
その程度という事だと思われる。内容によればもっと年数かかる事もあるが、
まあその辺りの事は割愛。
//
その程度の人間のクセに、やたらと「こだわり」を持つんだよね。
その程度の人間”だから”なのかもしれないけど。
みみっちい下民の分際で、『個』を主張したがるのは実に滑稽だ。
もちろん、正しい個の主張をしている人は除く。
俺が言っているのは、主張をする方法が
「むかついたからフライパンを投げる」程度の人間の話です。
実に香ばしい。
橋下市長 「民間並みに合わせる」 バス運転手の給与4割削減へ・・・739万円→441万円
http://hamusoku.com/archives/6761308.html
『いきなり』4割カットは酷いだろう、という事意外は、
何の問題も無い。英断というに相応しい。
バスレーン監視員とかも、ネット上にある記事をパッと見する
限りだが、どう考えても暴利を貪るという部類だろう。
橋下氏を悪く言う人も多いが、このぐらいしないと
長年培ってきた「腐った性根」というものを変える事はできない。
それを「権力者」である彼が行ってくれている事の
重要性を認識すべきだろう。
私的な話になるが、実に小さな変化をするにしても
大変な労力が要る。正しい変化であっても、惰性によって
培われた悪しき常識は、そうそう崩せるものではない。
//
しかしまあ、半分近くに削っても400万超えか。
まっこと公務員様の給料は恐ろしい領域やで。
端から仕事内容を見ても、与えられた仕事を惰性でできる程度のものだろう。
さらに、有給だなんだのという権利をしっかりと得られるわけだし。
下民が石にかじりついて、実際死ぬほどの苦労の上に
生活しているのと比べると、まさしく彼らは貴族と呼ぶに相応しいな~。
そうか。貴族か。なら仕方ない。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
http://hamusoku.com/archives/6761308.html
『いきなり』4割カットは酷いだろう、という事意外は、
何の問題も無い。英断というに相応しい。
バスレーン監視員とかも、ネット上にある記事をパッと見する
限りだが、どう考えても暴利を貪るという部類だろう。
橋下氏を悪く言う人も多いが、このぐらいしないと
長年培ってきた「腐った性根」というものを変える事はできない。
それを「権力者」である彼が行ってくれている事の
重要性を認識すべきだろう。
私的な話になるが、実に小さな変化をするにしても
大変な労力が要る。正しい変化であっても、惰性によって
培われた悪しき常識は、そうそう崩せるものではない。
//
しかしまあ、半分近くに削っても400万超えか。
まっこと公務員様の給料は恐ろしい領域やで。
端から仕事内容を見ても、与えられた仕事を惰性でできる程度のものだろう。
さらに、有給だなんだのという権利をしっかりと得られるわけだし。
下民が石にかじりついて、実際死ぬほどの苦労の上に
生活しているのと比べると、まさしく彼らは貴族と呼ぶに相応しいな~。
そうか。貴族か。なら仕方ない。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー