水魔法最強伝説

2012年4月19日
水魔法は回復メインなのだが、隠れた最強魔法があります。

%ダメージ魔法。
これだ。
%で攻撃するから、VPの高い敵には打って付けの魔法。
ボスはほぼ全て高VPだから、ボスにはこれだね。

という事で、余りにも強い魔法なので弱くしました。
%でどうこうするってのはかなり気を使わないと大変な事になる。

最初は最大で50%削れる魔法でした。
それを20%まで削減。それでも強いけどねー。
さらに、何発も使えない仕様にしている。
その上、使えば使うほど効果は減少していく。

//

ボスのVPはどれぐらいが適当か。
最強レベル対決を想定すると、こちらがVP2500ぐらいだから、
相手は最低でも25000ぐらいか。

こちらの与ダメが1000×回数として、約2500ダメ。
10発で落ちるとなると・・・。
さすがに低いな・・・。
10万ぐらいか。いや5万にしておこう。

となると、5万の20%だから10000ダメージ。
・・・なんというカンスト。

うーむ。

//

%で云々は、防具でも考えていた。
ROの防具がそうだからね。今はどうなんだろう・・・。

まあなんだ。難しいわな。
牛乳パックの開け方はご存知だろうか。

そうです。口を両側へ180度以上開いて、
内側になっている部分を押し出す。
まあ文字にするには難しいですが、実際やる事は簡単です。

だが、実際それが出来ない人が多い。
いや、出来ない人が少ないと思っているからそう思えるんだろうけど。

例えば、「早く開けなきゃいけない!」なんて場合もあります。
でも、だからといって上記以外の開け方
(例えば、180度以上開いて、口先になる部分を爪でカリカリやって
 明ける方法)をしても、早くは空けられない上に、
口先が破けて上手く注げなかったり、こぼれたりする原因になる。

こういう事って、社会に出ると結構ある。
子供でもできる事をしないってのはすっごいある。

毎回書いているように、お片付けとかね。
元の場所に返していれば、無い無いと探す事は無くなる。
自分の家とかならまだしも、会社で仕事としてやっている以上、
そういうのはちゃんとしないといけない。

・・・なんていう建前無しに、実際問題めんどくせぇと思うわけよ。
無い無いって探す時間も無駄だし。
だが、できない。

その場が楽に済めばそれでよし。
これって経営者の売上重視、利益無視そのものじゃないか。

なるほど。
・・・つまり、それが真実という事か。
使う側であれ、使われる側であれ、結局はそこなのか。



  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ     主、アークよ・・・お導きを・・・
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

復活の代償

2012年4月19日
戦闘不能からの復活には、それなりの代償が必要であろう。

いかにゲームとはいえ、死亡→復活→死亡→復活というループをして
代償が無いわけがない!!!
MMOならデスペナがあるが、そういうのが必要だ。
それでいて常時セーブでない面も考慮せねばならない。

ふーん。
いわゆる初見殺し。これを無くしたい。
例えば属性間違いによる戦闘のやり直し。これも無くしたい。

つまり「何度も反芻して勝つ」という方式を変えたい。
初見突破。これができるような環境を作りたい。

属性とか、装備を間違ったなら、その戦闘中に変えればいいじゃない。
そういうシステムを作ればいいじゃない。
つまり、戦闘中にメニュー画面が開ければいいだけの話。
それを上手く組み込めるかどうかはセンスの問題。

もう戦闘に入ってるから、カスタマイズできないってのもおかしな話で。
それを言うなら戦闘中にポーションなんて飲んでる暇なんて無くなるわけで。

初見殺しに関しては、FF6のアルテマがあるよねー。
リレイズかけてないと確殺っていう。
そういうのもありっちゃありだけど、余りにもストレスダメージが大きい。

この手の攻撃回避に関しては、如何に死なないかってのが重要になる。
死ぬ=ゲームオーバーだからね。
だからこそ、簡単に死なせたくない。

死ぬってのを、もっと重視したい。
物語上で人が死ぬ云々と同じようにね。

かといって、ワンピースのように全然死なないってのも困る。
物語上以上に、RPGの戦闘で全然死なない状態は問題だ。
ゲームオーバーもあって然り。それがRPGの戦闘だから。

この辺は、3次元を2次元に展開云々のくだりだわな。

で、何が言いたいかというと、「クレアンティクス」と「ばとね」です。
この2つは、「死ぬと死なないの境界線」を見事に解決していた。

クレアンはバイタルポイントで、3度まで復活できるようにしており、
ばとねはかれんによるバックアップ。説明すると長くなる。

とにかく、HP0になっても何とかなるってのがいい。
人はそんな簡単に死なねーよ!ってのを表現したい。

いわゆる、HP1って針で刺されたくらい?
じゃあ、瀕死の人を針で刺したら死ぬの?みたいな。
そういう意地汚い質問すら打破するようなアイデアが必要なんじゃよ。

(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

結局HP削るだけとか

2012年4月19日
そんなんじゃあ、ダメだ。全然ダメだ。

何をマイナスするかってのが問題になる。
例えば武器破壊。
破壊された武器は修理で戻るものもあれば、戻らないものもある。
伝説級の武器とか。

ナニソレコワイ!!

スキルだって、サイレスで一時的に封じられるんじゃなく、
完全に封印されるとか。2周目いかないと復活しないとか。

何と言うムリポゲー!!

//

基本的に、HPがメインになっているRPGというジャンルを
どうにかしてHP以外の破壊要素を持たせねばならない。

ちなみに、その最たるものが「セーブ破壊」。
こう書くとメタ的だが、常時セーブの事ですな。
MMOなら当たり前だが、常にデータがセーブされ続けるってのは、
今までのRPGには無かった破壊要素である。

安心であり、安心できないシステム。

何と言う!!

//

これを宿屋と組み合わせるのもいいね。
一眠りしないと回復しない状態異常みたいな。
まあ、面倒臭いものにならないようにしなければいけないのが
一番難しい問題かもしれませんが。
という声が聞こえそうですね。
(や、やべぇ・・・そういえばオートあったよ!)
・・・そ、その通りです。ええ・・え、ええ。(裏声)

//

ゲームには戦闘以上に重要視するものがります。
それが「効率」です。

RPGは時間をかければ誰でもクリアーできる。
つまり、時間をかけない=低レベルでクリアーするというのが、
プレイヤーの技量にかかっているという事です。

装備やスキルによる、戦闘効率の向上。
その結果による恩恵。
恩恵には、実際ゲームを有利に進めるデータである必要は無い。

//

オートについて。

正直オートも邪道である。
だがしかし、今までのタイプのRPGを踏襲する以上は
必須ともいえるシステムである。



うるさいよ。

うるさいよ!!!!!!!!!!!!!!!

難易度

2012年4月18日コメント (4)
いちさんが難易度について語っていたので、
私もここで何度も語った難易度について語るしかない!

カタルシス!
なんつって!



( ゚д゚) ・・・ ←アーク氏



//

難易度設定が何故生まれたのか。
1つは、制作者とプレイヤーの温度差を埋めるため。
もう1つは、プレイヤー間の温度差を埋めるため、だ。

一言で言うなら「みんな楽しく!」だ。

いいね。実に日本人らしい。甲斐甲斐しいよ。
・・・。
馬鹿がっ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←アーク氏

いち氏もおっしゃる通り、この世に平和などない!!
みながみな同じ気持ちを共有できるなどないのだ!!
あるいはそれができたとしても、それを人間とは呼ばない!!

蹴落とせ!!!
貴様の理想に反する者を!!!
全てはクリエイターの理想実現の為に!!!



    _, ,_ ∩
  ( ゜∀゜)彡 ジーク・アーク!ジーク・アーク!
   ⊂彡



//

さて。

ネタも一通り終わったところで、いちさんが面白い事を言っていた。
難易度調整をシステムに組み込んだ作品がある・・・と。

なるほど。解決法としては実にいい視点だ。
それでいて当たり前の解決法でもある。

魔法のように大きな要素なら分かりやすい。
しかし難易度のように、それ自体をシステムに統合するという
概念自体がない事柄に関しては、見落としがちである。

固定観念。

//

そもそも何故難易度調整なのか。
おんぶにだっこされた勝利が楽しいのか?
大した努力も、研究も、情報収集もなしに得られたものに

価値はあるのか?

いや、無いね。

故に、難易度調整は邪道である。
それがある作品は邪道である。非常に下卑た行為である。
あるいは、非常に優しい人が作っている。

市販なら前者、アマなら後者が多いだろう。

//

そもそも何のための難易度だ。
当然、戦闘だろう。
サイレントヒルとかなら謎解きの難易度もあるが。

解決方法はたくさんあるだろう。
だが、一番簡単なのは、金だ。

銭や。

世の中・・・銭やで・・・。

//

そもそもほとんどのRPGなんて、時間をかければクリアーできるわけで、
難易度調整なんかする必要無いんだよね。

つまり、難易度じゃなくて「クリアーまでの時間調整」なわけよ。
それって最終的には「戦闘無しRPG」へ繋がっているわけよ。
そして「戦闘の無いRPGはRPGでない」わけよ。

ワカルカナー?(CV:ひろし)

つまり!
難易度調整は、RPGを作るにあたって、あってはならない!!!
戦闘の無いRPGに、何の面白さがあるのだ!!!

当然、ADVなら別の話だ。

ふむ。
ここいらで、そろそろジャンルをちゃんと分けた方がいいと思う。
戦闘の無いRPG=RPG型ADVっていう風に。

戦闘が嫌いな人って多いじゃないですか。
ストーリーだけ追えればいいっていう。



    _, ,_ ∩
  ( ゜∀゜)彡 戦闘が無きゃRPGじゃないってのがそもそも間違いだと思います!



  _, ,_  黙ってろ・・・
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←アーク氏



失礼。

正確には、戦闘のような形式のあるゲームが無ければ
RPGではないという事だ。



わけがわからないよ。

差別化

2012年4月18日
魔法効果・魔法アイテム効果・武具効果。
これらの効果は差別化せねばならない。

例えば、精霊魔法と神聖魔法の回復魔法ならば、
神聖には全体がけできる回復魔法は無い・・・とか、
%で回復できる魔法は無い・・・とかね。



腰痛が痛い。

モチベーション

2012年4月17日
モチベーションを出すためにはモチベーションが無ければならない。
矛盾しているが、これが真実である。
金が金を呼ぶのと似ている。
金持ちはより金持ちになるが、貧乏人は貧乏人のままだ。

//

神聖魔法は精霊魔法と同じく、英語1語にする事にした。
その差は、言葉の意味とか語彙の強さとか、その辺で表す事に。

例えば、火系の攻撃魔法なら
ブレイズが神聖魔法で、ヴォルカニックが精霊魔法という感じ。
水系回復魔法なら、ファーストエイドとヒーリングという感じ。

しかしまあ、要素が多いわ~。
っても、これらが全部必要なのはエンジェルだから
いいっちゃいいんだけど、エレメンタルでも必要な要素だったりするからな~。

背景ってのは大量に無いといけない。
特にファンタジーは。

って事は、エンジェルを完成させるには
これらを完成させた上で、語られない要素を
その数倍は持ってなきゃいけないって事だわな。

しぬるぽ!



  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ     しぬ・・・るぽ・・・
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /
それは
全力を尽くしたものが損をする世界だからだ

大多数の人間は
自分では動こうとしない

その大多数に埋もれて
意見を合わせて何もしなければ
楽だからだ

そのくせ
人が動いているのを見ると

ああしろこうしろ
こうした方がいいんじゃないかと
口うるさく説教をする

そんな事だから
いつまで経っても現状は変わらない

宿屋の心理的役割

2012年4月17日
セーブする前にする事。それが全回復である。
全回復する場所。それは宿屋である。
故に、宿屋は気軽である必要もある。

これが、宿屋を高くしてプレイした感想である。
なるほどー。
だが、だからといって宿屋を安くしてはいけない。

耐えるしかない。

//

全回復とセーブ。これらを考える。
いや、考えない。
日本人ってのは、本当にせせこましい民族である。
「食べ放題=元を取らなきゃいけない!」
なんていう、実にしみったれた考えが先行してしまい、
「好きなものを好きなだけ食べられる」という
バイキング本来の意義を見失ってしまう。

この日本人の下卑た性根は絶滅するまで直りはしない。

NA・RA・BA!!!
バイキングのシステム自体を”日本人向け”に改良すればいい。
こういう姑息なシステム変更は日本人の得意分野だ。

1つの案として「強制ボランティア」の概念を利用する。
食べ放題なのに食べ放題じゃなくすればいいんだよ。
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが(略)

1つのラインを引いてしまうのだ。
これ以上食べたら、あんた元を取れてますよっていう。
逆転の発想だ。



疲れた。
普通はチャンスの時の超必殺技なんだよねー。

これをゲーム的に変換したら、逆になると。
だが、これだとやはりどうにもしっくり来ない。
瀕死で息も絶え絶えの時に、何故大型の必殺技が連発できるのか、と。

もしこれをするのだったら、ピンチの時に1回だけ
(多くとも1戦闘中)超必殺技が可能にすべき。

わざとHPを低くしてリミットを連発するっていうのも、
ゲーム的な楽しみ方だが、納得はできない。



        /つ_∧
  /つ_,∧ 〈( ゚д゚ )  
  |( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)  
  ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
   ̄\/___/ ̄

二刀流の理想と現実

2012年4月17日
二刀流にすると、攻撃速度・命中率は下がる。
だが、ゲームでは下がらず攻撃力は2倍になる。
これが現実をゲームに「変換」するという事だ。
漫画のキャラの目が大きいのもそういう事だ。

馬鹿どもがっ!!!

という事で、二刀流です。
ここはデフォルトを使ってる事もあるし、やはり単純に攻撃力2倍で
いいのではないだろうか。ただ、それだけってのもあれだ。

武器・盾・鎧という3つの要素がある。
これが、武器・鎧だけならそこまで難しくないのだが、
3つになると若干複雑な様相を呈する事になる。

攻撃力・命中率・防御力・回避率。この4つが重要なステータスになる。

ニャー。

スキル数

2012年4月17日
魔法と必殺技を合わせてスキル。
このスキルの数をいくつにするかってのも重要。
あんまり多いとテイルズのように収集が付かなくなるわけで。

そもそも、魔法・必殺技・武具アイテム・キャラ特性など、
多用な効果元が存在すると、それぞれのアイデンティティーが崩れてしまう。

故に、厳選が必要になる。

//

そもそもだ。

魔力や魔法の種類について分類していったら、9つにもなった。
精霊魔法とか神聖魔法とかね。
まあ、そういう分類は歴史資料的なものなので、
表沙汰にする部分がシンプルになればいいんだけどねー。

ただ、深みを出すために、内部的には複雑怪奇なものにしたいところ。

//

HP回復系のスキルはやっぱ大量に作りたい。
大量かつ微々効果。
HP回復は文字通り、戦闘における生命線。

いや~・・・やはり難しいわ。

全ての要素を出し尽くした上で吟味せねばならない。
当然、魔法と必殺技などの役割もはっきりさせねばならない。
今では精霊効果というのも考えねばならないわけで。

なんだが、エレメンタルリングでは表面上が
何となく上手くいけばいい。その辺りはなあなあで。
徐々にしっかりしたものに・・・。

というか、エンジェルでは完成させねばならないが。
全盛期のFFのシステムってのは、やはり我々ツクーラーの憧れである!

//

という事で、FF8の実況動画を見てて思います。
こういうカスタマイズでキャラを成長させるのって
やっぱ面白いわな~。

ジャンクションは、まあ面倒なんだけどねー。
GFや魔法を共有できるから、パーティーが分かれると大変。

全GFと全魔法をプールにして、ワンボタンで
このセットを付ける事ができる・・・みたいにすれば
簡単に・・・なんて考えたりする。

ドローゲームなんて言われるけど、やっぱこういう試行錯誤は面白い。
HPにケアルガジャンクションして、HPが一気に4桁に!とか。
ちょうどよい極端さっていうか。そういうのがいいんだよ。

//

エンジェルリングでは、いろいろスキルを考えたい。
エレメンタルでは、エンカウント半減やらランプ効果2倍やらの
スキルが16個ある。こういうのをもっと大量に作りたいところ。

魔法と関連させるのがいいかな~。

魔法の再考により、魔法は精霊魔法と神聖魔法に分別される。
正確にはもっとあるが、神聖魔法は人間用の魔法。
って事で、神聖魔法にはいろいろと小細工が効く。

小細工というか、姑息というか。まさしく人間的な。

いや、でも魔法だからな~。スキルじゃないから
パッシブが難しい。理由付けが。

・・・そこで下位精霊の出番か。ふむふむ。
そうか!下位精霊による協力によるナンタラカンタラだ!!



( ゚д゚) ・・・ ←A-9さん



とりあえず、属性パッシブスキルを覚えるというヤツだ。
火属性なら攻撃系を覚える。
攻撃力+10%とか。それを装備していく形。

あとは、それにオリジナル要素を加えないとね。
キャパがあって、それに応じた数値分(個数分)装備が可能・・・みたいなやつ。
少ない数値を操作するってのは、面白いわけですよ。

パーセンテージは100%。
50歩100歩。
二十歳で成人。
十二分。
十分。
A-9さん。
通信簿は5段階評価。
四面楚歌。
三権分立。
二者択一。

ひゃっほーい!!!

//

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

という事ですが、ゲーム上では何が最適かを考えねばなりません。

うちのゲームでは人間タイプのHPは最大4桁。
魔物タイプのHPは最大5桁にしております。

RPGという性質上、「敵へのダメージは大量」でなければなりません。
しかしそれだと、敵が味方になった場合不具合が生じる。
ならば、大量のダメージがいく敵を魔物に限定すればいいと。



飽きた。

ヴォイスは必要か

2012年4月14日
ゲームにおいてヴォイスは基本的には不要である。
RPGで言うなら、戦闘時の掛け声などの短いもの以外は不要である。

何故か!

それは、ゲームとは逆に考えれば”自分”に感情移入するタイプの
ジャンルだからである。・・・ゴルァ!!

坂口氏が「FFに声は入れない」と語っていたのは、
おそらくそういった理由があるためだろう。

その坂口氏の考えを「流行」と「人気取り」、そして何より「金」のために
投げ打った。

だ か ら F F は 死 ん だ の だ 。

当然、他にも多数の理由はある。
だが!FFを名乗る以上、初志を忘れた時点で終わりは来る。

進化とは!

いいか。本当の進化とは、ただ新しいものを取り入れていくのではない。
「古いものを如何に成長させていくか」という事だ。
ただアイデアを詰め込むだけでは、面白さには繋がらない。

少しは頭を使え。

//

ちなみに、テイルズシリーズはヴォイスで成功した。
あれはああいうタイプのゲームなので、それはそれでいい。

だが、あくまで基本として声は必要無い。
無いという根底の上で、使うかどうかを決めなくてはならない。

さらに言えば、歌も必要無い。
アニメや映画でもそうだ。テーマソングってのは物語の
最初か最後に流れる。

何故か?

・・・その通り。
「必要無い」からだ。

要は使いどころだ。テーマソングはあくまで補助であり、主役ではない。
だから、端においやられる。その位置が適任だからだ。

最初で盛り上げるか、最後を締めくくるか。
その役割を認識しなくてはならない。

漫画や小説でない以上、音は常にある。
だからこそ、慎重に使いどころを見極めねばならない。
無音も重要な音楽の1つである。

ゲームにおいて一番大切なのはシステムだ!
キャラクターでもストーリーでもグラフィックでもサウンドでもない。
システムなんだ!
けして俺がストーリーが浮かばなくてやきもきしているから、
他の要素をけなしてエターナル状態を正当化しようとしている訳じゃうわなにをするやめr

記事感想

2012年4月12日
花見客、大量にゴミ放置
http://exawarosu.net/archives/6953167.html#more

恐らくこの現状を是正するには、2つの方法しかないと思われる。

1つは、法律でがんじがらめにする事。罰金しかり。刑罰然り。
もう1つは、洗脳。宗教などを用いて、固定観念を植え付ける。

これらは極論であり、革命である。
通常は草の根活動で、地道に解決していくしかない。

そんな事でいいのか?
こんな、弱いものが、いつも、苦労するような世の中で。
それでいいのか?
それで満足か?

いいや、違うね。



代 償 は 支 払 わ ね ば な ら な い 。



        ./ニYニヽ
 r、r.rヽ.  / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/  ⌒`´⌒ \   で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -)    (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| )   ヽノ |  `ー’´   /
|  `".`´  ノ
   入_ノ
 \_/
   /
  /
と思いきや。

そうです。魔法を再考しております。
あれですよー、ストーリー考えてたら
魔法の練り直しが必要な事に気付いたわけです。

魔法が当たり前の世界ではあるが、
人間に使える魔法は少ない。

この「少ない」って部分がどうもな~・・・と。
1つ2つ使えるけど、それはエルフが使う魔法と「同じ」・・・ってのは、
いかがなものかと。

単に「威力」の問題で、その格差(エルフと人間の魔法力の差)を無くして
いいのだろうかと。

で、当然生まれるのが「下位互換」「上位互換」の概念。
そして、原点に立ち戻るのです。

最初の頃、魔法はいくつかのジャンルに大別されていました。
精霊魔法・妖精魔法・神聖魔法・暗黒魔法・召還魔法・物理魔法などなど。

現在、これらを加味しての再考中。

互換を付け加えれば、「人間なのにあの魔法を使えるだと!?」ってのが
表現できるわけです。それでいて、普通の魔法は普通に使えて当たり前にもできる。



  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←Ark/さん

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