記事感想:疑惑

2012年5月10日
小3男児が牛乳瓶を自分で叩き割ったため障害者になり大阪市と1200万円で和解
http://rocketnews24.com/2012/05/09/210644/



リアルキチガイ。

自己責任を、よくも人のせいにして、よくもそんな大金をせしめたものだ。
ヤクザレベルが相当高い親御様なのだろうな~。
まあ、大阪だからそれも納得の話ではある。

しかし、役人も大阪の人間なんだから
もうちょっと何とかならなかったのだろうか?
相手がよほどの基地外で、ヤクザ知識を持ってたのだろうか?

これって「牛乳瓶を叩き割ったら危ないから禁止」って教えろって事?
「牛乳瓶を叩き割らないよう、常に監視すべき」って事?
まるでアメリカの商品の注意書きレベルだな。

質が低すぎる。
この親にしてこの子ありを体言したような内容だ。

記事感想:疑問

2012年5月10日
嫁のために貯めた金・63万円分が嫁によって切り裂かれる
http://rocketnews24.com/2012/05/09/209833/



管理が悪い。それだけ。

っていうかさ、最後から2番目の写真に注目。
腕組みしてるヤツって、夫でしょ?
だとしたら、何でお前偉そうに座ってんの?何様?

せっかく銀行員が復元してやってんのに、
何を上から目線で監視してんのかと。馬鹿かと。

同情すべき記事かと思ったが、この写真で全て台無し。
自業自得で切り捨てる程度の話題。

//

しかしまあ、「中国」なのによく銀行員は復元作業をしてあげたものだ。
日本で考えて、12人×6時間×1000円として、7万2000円だぜ?
よく引き受けたものだ。「中国」なのに。賞賛に値するわ。
ほとんど話題になった事が無いのですが、
エクシリアの戦闘曲でいいですよね。

激しいバイオリンって感じで、RPGの戦闘には合わない音にも
思えるんですが、エクシリアのビジュアルに合ってていいと思います。

FF13も同ベクトルのハイセンスな楽曲です。
が、こちらはちょっと「ゲームの戦闘曲」というジャンルには
向いてないかな~・・・という感じ。

世間的にはこちらの方が評価いいんでしょうけど。
えぬさんの記事に触発され。

なるほど、格は大切です。これはいろいろなところで重要になります。
武器にしろ、魔法にしろ、肩書きにしろ。
要は、前に書いた「ギャップ」の悪い使い方がどうこうって話になると思います。

世界を震撼させた伝説の殺し屋「リッキー」!!!
あのバラガイア戦線での戦闘で、1人で5000人を殺した死神!!!

そ・・・そのリッキーを・・・
わずか12歳の子供が・・・倒した・・・だと・・・!?

みたいな!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwww



  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←リッキー



ギャップをどう使いこなすか。
すなわち、プレイヤーの期待をどう裏切るか。
「いい意味で裏切る」という言葉が伝統的に使われていますが、
まあ別に裏切らないでもいいわけですよ。

スカッと王道で行くならば、それも有りです。

こうきて、こうきて、こう・・・キターーーーーー!!!!!!!!っていう。
奇をてらってばかりが創作じゃねーんだよ。
あくまで大切なのは土台。

土台ってのは王道。
王道を極めた上で、何ができるか。それがプロってもの。

そして、王道を超えたものを作るといっても、
邪道を作るって事じゃない。根幹は王道。
それでいて、いろいろなアクションがある。



飽きた!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
俺様的偉業として、廃人にならずに2つの事を達成した。

1つはレベル98到達。
もう1つが今回の100Mゼニー到達だ。

レベル99はとりあえずの終了なので、焦る事も無い。
今は昔ほど遠い道でもなくなった。

100Mzは、稼ぐ手段を見つけてからは楽なものだった。
それでも2ヶ月ぐらいはかかっただろうか・・・。

とはいえ、昔は魚を売ってチビリチビリだった事を考えると、
1日メガ単位で稼げるのは凄まじい事だ。

やはり何でもそうだが、効率的にいかねばならん。
この状態を回復する手段を、エレメンタルでは導入している。
ちなみにエンジェルではゲームオーバー扱い。
もっとも、ゲームシステムが違うので同一視はできないが。

で、その回復手段だが、宿屋での回復は当然可能。
それ以外では、ルクセリアでのみ回復可能にした。
さらに、レッドイグジステンスという魔法アイテムも必要。

つまり、瀕死の回復には随分と手間暇かかるというやつだ。

さらにセーブは基本、街中でしかできないようにした。
それ以外ではルクセリア。この辺は緊張感の面でも捨てがたいので。

//

という事で、難易度を上げていっている。
いくら普通のRPGを目指すとはいえ、あまりに貧弱過ぎると自分が納得できない。

誰でもクリアーできるゲームがRPGだ。

だが!

だからといって、難易度を低くする事が手段ではない!!!



  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←王子
・死に戦闘
 通常の戦闘で「逃げる」を選んだ時にも通じる事だが、
 死に戦闘での行動が全て「無駄」になってしまうのは頂けない。
 
 数ターン持ちこたえたら、○○ゲットとかいう褒美が必要だ。
 最悪「セリフ」だけでもいい。
 「ほう・・・ここまでやるとは意外だったな・・・」みたいな。

 普通に改善するなら、経験値を得られるのが無難だわな。
 ○ターン耐えるごとに○EXPとか。
 で、倒す事もできる。倒したら倒したで、イベントで
 その戦闘の結末を処理する事だってできるし。

 逃げるの場合も、「逃げる」という事を実行できた時点で
 経験値は得られるべき。当然微々たるものだが、それでいい。
 行動に対する結果があるから、ゲームなのだ。

 その根幹を忘れてはならない。
ってのがある。
が、俺様はこれが理解できない。

普通は1人より2人の方が戦力になるはずなのに、
逆効果になるんだよな~。結果としては分かるけど。

要するに片方が「足手まとい」になってるってわけだ。
そいつを回復させるのに手一杯で、戦闘がごてごてになる。

ならば、足手まといは捨てて強いやつ1人で戦った方がいい。

・・・っていうのを、小学生でも分かるように論述できない。
今はマップ。
マップってのは大変だぜ~。

大変なんだよ~。
まじで~。

レビテト最強伝説

2012年5月8日
今日、久々に空を飛ぶ夢を見た。
結構な自由度で浮遊ができた。それなりにスピードもあったような。

で、津波の動画を見た。
そして浮かんだのがレビテト最強伝説。

大災害をもたらす、地震とそれに伴う津波。
いずれも、空中にいれば逃れられるという事実。

空を飛ぶ鳥はこれらの被害を(身体的には)受けなくていいわけだ。



だから何?

記事感想:冷笑

2012年5月8日
次の祝日は70日後!7月16日まで無い『鬱カレンダー』がやってくると話題に
http://news.infoseek.co.jp/article/sunday_4187428



「祝日に休める」時点で「勝ち組」という事に、何故気付かない。

記事感想:ふむ

2012年5月8日
サーヴァントリーダーシップ
http://kosstyle.blog16.fc2.com/blog-entry-1726.html

(この記事を否定的に捉えてみよう。)

でもこれって、「能力のあるリーダー」ってのが根底だよね。
無能なリーダーがこんな事しても、ただ媚び売ってるだけ。
そして能力のあるリーダーってのは、独裁なんてしない。

つまりはそういう事だ。

あと、
>けんをひとことで評するなら
>「極上の心配りができ、笑いに対する努力を常に惜しまない最高の喜劇人」
>といったところ

それ、「ひとこと」じゃねーから。

//

こういうリーダーがいてくれるといいよねー。
うちの会社にもいるけど、確かについていくよね。そういう人には。

でも困った事に、有能な人間ほど上に行きづらい環境だからね。
とかく日本ってところは。
ストレスも面白さの要素の1つである。

RPGの醍醐味である「レベル上げ」。
これはストレスにまみれている・・・が、
レベル上げを無くしたRPGに、何の面白みがあるのだろうか。

要は、このストレスと言うマイナスを
如何にマイナスと感じさせないか。逆にプラスに感じさせられないか。
それを考えるのがゲームデザインというものだ。

しっかり働け。

//

1つの例を挙げよう。

敵を倒した時、戦利品として「こうもりの牙」などの収集品が手に入るとしよう。
プレイヤーはこれを売って現金に換える事ができる。

このシステムは一見無駄に思える。
最初から現金をモンスターからもらえるようにすればいいのだ。

だが、ここにはストレスのプラス化が隠れている。
いくつも集めた消耗品を一気に売る時の爽快感。
そして得られる大きな額面を見ての達成感。
だからこそ、強力な武具を揃えられるという充足感。

これは、消耗品の状態では「お金」という存在としては
感じづらい事がポイントになる。
「物」が「金」になる。その「金」が「装備」になる。

この「過程」が面白さである。



飽きた。
最初のダンジョンの怖さ、たった一人での冒険。
廃墟となった城の探索、暗闇の演出にパーティープレイ。
不思議な妖精の世界での冒険、子供の頃の感覚が蘇る。

序盤でこれだけのワクワク要素を詰め込めるなんて!
1つの事例を挙げよう。

俺様はじゃんけんが弱い。
とあるじゃんけんで10連敗した。
このままでは終われない。
なので考えた。
次に出すであろう相手の手を。
最初に出やすい手。
出す手の前後関係。
それを瞬間的に解析。

その結果が10連勝。

//

考えなければ成長は無い。
思考は成長速度を何倍にも増幅させる。
思考しない行動は、ただの作業だ。

そんな事では、いつまで経っても、高みには辿り着けない!!!

(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
レベル1の主人公たち
貧弱な装備
少ない回復アイテム
セーブできない
若干迷う
割と遠めに宝箱
暗い雰囲気
重苦しい音楽
異形のモンスターたち



クゥーーーーーーーーーーーーーーーーッ!!!!!!!!!(CV:川平J)
上司「今月の目標を言ってみろ!」
部下「はい!今月は30件、契約を取りたいです!」
上司「馬鹿野郎!取りたいじゃねー!取るんだ!!」
部下「はい!すいません!30件、契約を取ります!!」

みたいなw

こういうのってさ、
料理番組でレポーターが「美味しそうですね~」って言ったのに対して、
店主が「美味しそうじゃない、美味しいんだ!」って言い返してるのと
同レベルの茶番に思えてならないんだが。

そりゃ、言葉も大事だけどさ~。
どうにも揚げ足取りに見えて仕方ないんだよねー。
内容とか気持ちとか情熱がどうこうじゃなくって、
ただ単にお前(上司)が偉そうにしたいだけちゃうん!?

みたいなwww

上司「偉そうじゃない!偉いんだ!」

ってかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww



死ね。
まじかよ!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwww

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←王

という事で、詰まった途端に解決といういつも通りの展開に。
詳細は、書くと興ざめなので・・・。

とりあえず、頭文字は被らなかったので、略称には困らない。
1文字にしたとしても大丈夫だし、3文字とかにしてもパッと見で判断付きやすい。

次は、レベルアップによる能力上昇システムの辺りを調整してみよう。

5大ステータス

2012年5月7日
思い付かないというか、あるいは5つがベストなのか。

Will(意志)にしてみようかとも思った。
いろいろと能力があったとしても、実際それを発揮する力が
無ければ意味が無いわけで。それを意志としてみた。行動する意志。行動力。

でもそれに対応するメインのステータスが無い事に気付く。
瞬発力なら攻撃速度とか、持久力なら最大VPとか。そういうやつ。

という事で、5つ。あるいは4つに絞る事もできる。
4大属性だから4大ステータスでも数字的にはいいとなるが・・・。
別に、各属性に対応するステータスがあるわけじゃないので、
別に4にこだわる必要は無いし、必然性も無いんだよな~。

記事感想:白い目

2012年5月6日
スケボーの小3女児が転倒、そこにバス…死亡
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20120506-OYT1T00531.htm



運転手のどこに落ち度があったのかね。
勝手に転んできて、勝手に跳ねられて。
それで犯罪者の汚名を着せられて。

真の犯罪者はこの女児の親だろう。
それぐらい分かれよ。

女児と運転手は犠牲者である。

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