記事感想:反君が代教師「君が代を弾くと指が震え胸がつまり冷汗出る」
2012年1月13日http://news.livedoor.com/article/detail/6185181/
確かに「死人」を「宣伝」に使うなんてのは
道徳的によろしくない。批判されても仕方ない部分です。
でも、会社なんてものは利益優先。
社会・大人なんてものは、その程度のものでしょう。
お涙頂戴作戦ができるのに、それをしないなんてとんでもない!!
ポプラ社のお偉いさんはきっとそう思っているでしょう。
浅田氏も、そこを見抜くべきでした。
そもそも、会社を信用しないなら利用すべきではない。
その上で利用したいのなら、著書に関わるあらゆる部分について、
チェック必須にすべき。
しかしまあ、既に10万部も予約があるのに、
個人の意見でそれを中止するのはいかがなものでしょうか?
宣伝方法。たかが宣伝方法ですよ?
本の内容が倫理的にどうとかって話じゃないわけで。
どうなんですか?
問題があるんだったらそこを訂正して、
ほんとはこういう風に宣伝するべきでしたってすればいいじゃん。
本を楽しみにしてたファンならば、出版社の浅ましさごときで、
浅田氏の思いが込められたその本を蔑んだりしないでしょう。
あるいはこれも作戦の内か・・・。
確かに「死人」を「宣伝」に使うなんてのは
道徳的によろしくない。批判されても仕方ない部分です。
でも、会社なんてものは利益優先。
社会・大人なんてものは、その程度のものでしょう。
お涙頂戴作戦ができるのに、それをしないなんてとんでもない!!
ポプラ社のお偉いさんはきっとそう思っているでしょう。
浅田氏も、そこを見抜くべきでした。
そもそも、会社を信用しないなら利用すべきではない。
その上で利用したいのなら、著書に関わるあらゆる部分について、
チェック必須にすべき。
しかしまあ、既に10万部も予約があるのに、
個人の意見でそれを中止するのはいかがなものでしょうか?
宣伝方法。たかが宣伝方法ですよ?
本の内容が倫理的にどうとかって話じゃないわけで。
どうなんですか?
問題があるんだったらそこを訂正して、
ほんとはこういう風に宣伝するべきでしたってすればいいじゃん。
本を楽しみにしてたファンならば、出版社の浅ましさごときで、
浅田氏の思いが込められたその本を蔑んだりしないでしょう。
あるいはこれも作戦の内か・・・。
各所に潜むバグ
2012年1月12日バグというか、何?
「アクターの装備設定をした上で、装備品をいじってると、
場所移動時にミスリルメイスが増える。」
な、何を言っtt(略)
//
つまり、順序を誤るとヤバイって事だ。
けど、ちょーっと分かりづらくねーかー?
難しいっしょ。
こういう部分も気を付けていかないと、バグの嵐になるって寸法だぜ。
「アクターの装備設定をした上で、装備品をいじってると、
場所移動時にミスリルメイスが増える。」
な、何を言っtt(略)
//
つまり、順序を誤るとヤバイって事だ。
けど、ちょーっと分かりづらくねーかー?
難しいっしょ。
こういう部分も気を付けていかないと、バグの嵐になるって寸法だぜ。
練習が許されない環境
2012年1月12日とにかく、清書された状態というものに
圧迫されているのではないだろうか。
某パラ犬氏の日記を見て思った。
エターナラーにしても、作っているという時点で
作っていない人に比べれば、一段階上のレベルにいるのだ。
作るからには、完成しなければならない。
完成とは、完璧に仕上げられた作品の事だ。
だから、作品は完成しない。
そういう作品も大量にあったはずだ。
俺なんか9割方させたパートナーのリメイクを
お蔵入りにしたからな~。
この考え方は実に恐ろしい。
だからこそ、3分ゲーとかワンシーンとかは、
アマチュアクリエイターの作品制作における思想に、
良いアンチテーゼとなったのではないだろうか。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
圧迫されているのではないだろうか。
某パラ犬氏の日記を見て思った。
エターナラーにしても、作っているという時点で
作っていない人に比べれば、一段階上のレベルにいるのだ。
作るからには、完成しなければならない。
完成とは、完璧に仕上げられた作品の事だ。
だから、作品は完成しない。
そういう作品も大量にあったはずだ。
俺なんか9割方させたパートナーのリメイクを
お蔵入りにしたからな~。
この考え方は実に恐ろしい。
だからこそ、3分ゲーとかワンシーンとかは、
アマチュアクリエイターの作品制作における思想に、
良いアンチテーゼとなったのではないだろうか。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
目的の相違ほど恐ろしいものはない
2012年1月12日明らかに「こうした方がいい」ってのは、会社にはごまんとある。
でも、なかなかそうはいかない。
いくつか理由は考えられるが、「目的の相違」であった場合、
全ての行動は根底から覆される。
お役人様が経費を削減したとする。
すると、お上が「じゃあ、来年からは経費そんなにいらないよね。」と
支給額が減らされる。
となれば、お役人様は「頑張ったのに減らされるなら、
頑張らない方がいいじゃない。」となり、
私的な飲み食いで経費を散財する。
この理論だ。
会社の目的が利益重視なのか、その他の・・・
例えば、会社自体の売却や銀行の借り入れなどを目的としていた場合、
利益・売上は軽視される。
意見の相違があったとしても、同じベクトルならば
まだ意見の交わしようがある。
が、目的自体が違うのなら、文字通り「話にならない」。
ただ、「利益が無いよりはあった方がいい」だろうが、
「無きゃ無いでいい」という理論も成立するため、
この問題は難題となって、末端の社員に降りかかる。
選択肢は2つ。
社蓄か退社。
でも、なかなかそうはいかない。
いくつか理由は考えられるが、「目的の相違」であった場合、
全ての行動は根底から覆される。
お役人様が経費を削減したとする。
すると、お上が「じゃあ、来年からは経費そんなにいらないよね。」と
支給額が減らされる。
となれば、お役人様は「頑張ったのに減らされるなら、
頑張らない方がいいじゃない。」となり、
私的な飲み食いで経費を散財する。
この理論だ。
会社の目的が利益重視なのか、その他の・・・
例えば、会社自体の売却や銀行の借り入れなどを目的としていた場合、
利益・売上は軽視される。
意見の相違があったとしても、同じベクトルならば
まだ意見の交わしようがある。
が、目的自体が違うのなら、文字通り「話にならない」。
ただ、「利益が無いよりはあった方がいい」だろうが、
「無きゃ無いでいい」という理論も成立するため、
この問題は難題となって、末端の社員に降りかかる。
選択肢は2つ。
社蓄か退社。
http://news.nicovideo.jp/watch/nw175888
こういうの見る度に、お前ら幸せだな~って思う。
ありていに言えば「馬鹿ですね」だ。
思想やら権利やらを貫き通すのも大切だけど、
妥協できるところは妥協してやっていかないと、
社会生活なんて送れないだろ。そんな事も分からないのか。
あるいは、君が代を拒否する事はそれほど重要な事なんだろうか。
理解に苦しむな。国歌を演奏したり、歌ったりする事を拒否する事の、
どこに問題があるのだろうか。
いや、問題があるからこそ話題になっているんだろうけど。
ただまあ、こう言う事で思い悩む人は
十分幸せな人たちである事は間違いないだろう。
その仕事を辞めたらホームレスになるしかないって
崖っぷちの人は、そんな事言ってられないだろう。
やれやれだぜ。
こういうの見る度に、お前ら幸せだな~って思う。
ありていに言えば「馬鹿ですね」だ。
思想やら権利やらを貫き通すのも大切だけど、
妥協できるところは妥協してやっていかないと、
社会生活なんて送れないだろ。そんな事も分からないのか。
あるいは、君が代を拒否する事はそれほど重要な事なんだろうか。
理解に苦しむな。国歌を演奏したり、歌ったりする事を拒否する事の、
どこに問題があるのだろうか。
いや、問題があるからこそ話題になっているんだろうけど。
ただまあ、こう言う事で思い悩む人は
十分幸せな人たちである事は間違いないだろう。
その仕事を辞めたらホームレスになるしかないって
崖っぷちの人は、そんな事言ってられないだろう。
やれやれだぜ。
課題だったシステム完成
2012年1月11日サブメニュー・ランプ・エンカウント。
難航したシステムはとりあえず完成した。
完成後、例の戦闘が終了しないバグが出てないので、
これが出たらアウトっぽいが、まあこの辺りは
テストプレイで無茶なボタン操作をして確かめないとな~。
サブメニューから、メニュー画面・カスタマイズ画面は問題無い模様。
ゲーム開始後、一番最初にダンジョンに入った時、
エンカウント率が若干下がる原因が分からないが、まあ誤差の範囲として。
ランプも問題無い。タイマー管理による時間経過での消費も実現。
いちさんのスクリプトでタイマーも消せるし、バッチリだね。
//
今は宿屋を作ったところ。
徐々に基盤が出来てくると、今度はプレイする面白さが増してくるね。
道具屋に武器屋、アイテムの設定、敵の設定、状態異常云々と
まだまだ基盤完成には程遠いが、ようやく加速する事ができそうだ。
難航したシステムはとりあえず完成した。
完成後、例の戦闘が終了しないバグが出てないので、
これが出たらアウトっぽいが、まあこの辺りは
テストプレイで無茶なボタン操作をして確かめないとな~。
サブメニューから、メニュー画面・カスタマイズ画面は問題無い模様。
ゲーム開始後、一番最初にダンジョンに入った時、
エンカウント率が若干下がる原因が分からないが、まあ誤差の範囲として。
ランプも問題無い。タイマー管理による時間経過での消費も実現。
いちさんのスクリプトでタイマーも消せるし、バッチリだね。
//
今は宿屋を作ったところ。
徐々に基盤が出来てくると、今度はプレイする面白さが増してくるね。
道具屋に武器屋、アイテムの設定、敵の設定、状態異常云々と
まだまだ基盤完成には程遠いが、ようやく加速する事ができそうだ。
迷宮入り
2012年1月11日洞窟に入るとタイマー始動。
3秒間隔でコモンを呼び出し、ランプシステムをチェック。
1点を除き、上手くいっている。
その1点とは、
”洞窟に入って『最初の3秒が経過する前』にランプを使うとバグる。”
というもの。
サブメニューを開いて、ダンジョン専用の選択肢が出る。
これはいい。
だが、その選択肢を選んでも、その選択肢内に設置した命令が実行されない。
正確に言うと、その命令内の『スイッチ』が反応しない。
ランプを使うと、ランプのスイッチがオンになるのだが、ならない。
他の命令は実行される。SEや、ピクチャー。
何が起こっているのだ。
//
どうやら0秒で実行する事に問題があるようだ。
//
・・・その線で解決を試みた。
サブメニュー表示と同時にタイマーを停止。
ランプを使ったらタイマー始動。
これで解決した。
・・・。
な、なんだtt
・・・。
いや、分からんだろ。
問1「動物の名前を当てて下さい!ヒントは無しです!」
って言ってるようなもんだろう。
弱小ツクーラー舐めんじゃねーぞゴルァ!!!
//
とはいえ、これで全てが解決したかどうかは・・・。
//
上のやり方では、サブメニューを開いたり閉じたりして進めば、
ランプの燃料を消費しないという状況ができるため、
ランプの並列処理を一時停止するページを追加するやり方で処理した。
一時停止ページはもともと作っていたのだが、
今回のバグを回避するために使えるとは思っていなかった・・・。
というか、何故これで回避できたのだろう。
う~む。
よく分からない。
だが、一応解決したので前へ進むしかあるまい。
弱小ツクーラーにとって、全てを理解する余裕は無い。
前に進むしかないのだよ。
そしていずれこれが足枷となる。
そしてリメイクは一からやり直しとなる。
何と言うエターナル。
3秒間隔でコモンを呼び出し、ランプシステムをチェック。
1点を除き、上手くいっている。
その1点とは、
”洞窟に入って『最初の3秒が経過する前』にランプを使うとバグる。”
というもの。
サブメニューを開いて、ダンジョン専用の選択肢が出る。
これはいい。
だが、その選択肢を選んでも、その選択肢内に設置した命令が実行されない。
正確に言うと、その命令内の『スイッチ』が反応しない。
ランプを使うと、ランプのスイッチがオンになるのだが、ならない。
他の命令は実行される。SEや、ピクチャー。
何が起こっているのだ。
//
どうやら0秒で実行する事に問題があるようだ。
//
・・・その線で解決を試みた。
サブメニュー表示と同時にタイマーを停止。
ランプを使ったらタイマー始動。
これで解決した。
・・・。
な、なんだtt
・・・。
いや、分からんだろ。
問1「動物の名前を当てて下さい!ヒントは無しです!」
って言ってるようなもんだろう。
弱小ツクーラー舐めんじゃねーぞゴルァ!!!
//
とはいえ、これで全てが解決したかどうかは・・・。
//
上のやり方では、サブメニューを開いたり閉じたりして進めば、
ランプの燃料を消費しないという状況ができるため、
ランプの並列処理を一時停止するページを追加するやり方で処理した。
一時停止ページはもともと作っていたのだが、
今回のバグを回避するために使えるとは思っていなかった・・・。
というか、何故これで回避できたのだろう。
う~む。
よく分からない。
だが、一応解決したので前へ進むしかあるまい。
弱小ツクーラーにとって、全てを理解する余裕は無い。
前に進むしかないのだよ。
そしていずれこれが足枷となる。
そしてリメイクは一からやり直しとなる。
何と言うエターナル。
ボチボチ
2012年1月11日再構築中・・・。
何とか・・・何とかなってる模様。
現在はランプシステム途中。
何故か強化ランプを使うと、すぐ燃料切れになるバグがあり。
別件では、最初にダンジョンに入った時と、
2回目以降の反応が違ったり。
まあ、こちらは誤差の範囲で済む事なので、下手にいじらないのが賢明か・・・。
だが、今のところ
戦闘が終わらなくなるバグは出ていない。
まだ遭遇して無いだけかもしれないが・・・。
手強過ぎる。
何とか・・・何とかなってる模様。
現在はランプシステム途中。
何故か強化ランプを使うと、すぐ燃料切れになるバグがあり。
別件では、最初にダンジョンに入った時と、
2回目以降の反応が違ったり。
まあ、こちらは誤差の範囲で済む事なので、下手にいじらないのが賢明か・・・。
だが、今のところ
戦闘が終わらなくなるバグは出ていない。
まだ遭遇して無いだけかもしれないが・・・。
手強過ぎる。
制限
2012年1月11日安全地帯(街中)と危険地帯(ダンジョン内)では、
できる事が違うようにしようというアイデア。
またの名を手抜き。
安全地帯ではサブメニューで
「メニューを開く」
「カスタマイズする」
「相談する」※次の目的地を確認
「キャンセル」
となっている。
危険地帯では、これにプラスしてランプの処理があったわけだ。
なので、カスタマイズと
う~む。
でも、自動戦闘の切り替えは必要だよな~。
ん?
んー。
ステートで処理できるように・・・。
//
お。
おお~。
何だかひらめいた気がしますぞ。
できる事が違うようにしようというアイデア。
またの名を手抜き。
安全地帯ではサブメニューで
「メニューを開く」
「カスタマイズする」
「相談する」※次の目的地を確認
「キャンセル」
となっている。
危険地帯では、これにプラスしてランプの処理があったわけだ。
なので、カスタマイズと
う~む。
でも、自動戦闘の切り替えは必要だよな~。
ん?
んー。
ステートで処理できるように・・・。
//
お。
おお~。
何だかひらめいた気がしますぞ。
最期の詩
2012年1月11日今は昔を思い出している
全てを同じにしようとしていたあの日
叶うわけ無いと思っていた
ただ
今はそれにすがるしかない
いつまでも同じ場所に縛られていても前へは進めない
そんな事を思いながら
今も私は画面を見続けている
//
と言う事で、サブメニューの処理を
街中・ダンジョン・カスタマイズ画面と、3つのコモンに分けて
処理していたものを、1つにまとめて作っている。
その方向から試行錯誤している。
とりあえず、並列処理関連を少なくしよう。
個別に並列処理を停止できればいいんだが、
なかなかおいそれと上手くはいかないものであるわけで。
サイレントヒィ~ル。
全てを同じにしようとしていたあの日
叶うわけ無いと思っていた
ただ
今はそれにすがるしかない
いつまでも同じ場所に縛られていても前へは進めない
そんな事を思いながら
今も私は画面を見続けている
//
と言う事で、サブメニューの処理を
街中・ダンジョン・カスタマイズ画面と、3つのコモンに分けて
処理していたものを、1つにまとめて作っている。
その方向から試行錯誤している。
とりあえず、並列処理関連を少なくしよう。
個別に並列処理を停止できればいいんだが、
なかなかおいそれと上手くはいかないものであるわけで。
サイレントヒィ~ル。
ルーチン
2012年1月11日命令の序列というものがあるのだろうか。
イベントの並列処理をするスイッチを、
そのイベント内でオフにすると、その処理はキャンセルされる。
だが、同様に条件分岐で(並列処理じゃないが)スイッチをオフにしても、
その後の処理は継続される。
こればっかりは文字で伝えづらいが、
とにかくそういう部分まで気を遣わないと完成しそうにないと言う事だ。
なんという。
イベントの並列処理をするスイッチを、
そのイベント内でオフにすると、その処理はキャンセルされる。
だが、同様に条件分岐で(並列処理じゃないが)スイッチをオフにしても、
その後の処理は継続される。
こればっかりは文字で伝えづらいが、
とにかくそういう部分まで気を遣わないと完成しそうにないと言う事だ。
なんという。
思い通りに動かない
2012年1月10日解決したかに思えたシステムは、
さらなる複雑さを携えて戻ってきた。
変数を0にしたのに、0にならないとか。
どこのイベントを調べても分からない。
既にまたしても10時間が経過しようとしている。
何と言う地獄・・・。
休日の大半がこの進まない制作で費やされるのか。
//
自動実行と並列処理。
今まで自動実行の方が早いものだと思い込んでいたが、
並列の方が最初の処理は早いらしい。
1、並列
2、自動
3、自動
4、並列
5、自動
6、自動
7、並列
・・・
という風になる。
つまり、両方あった場合、並列処理の方が早いが
その後は並列処理を1回する間に、自動実行が2回されるという事だ。
文章を入れたイベントの場合はそうだった。
・・・SEを入れてイベントを組んだら違った。
交互に繰り返される。
おかしい。
いや、音だから重複しているのかもしれない。
変数が一定になったらグラフィック表示するというイベントを作ったが、
ほぼ同時だしな~。
って事は、並列・自動・自動か。
自動・自動の間で一回台詞が閉じるところに何かあるんだろうけど。
うーむ。
さらなる複雑さを携えて戻ってきた。
変数を0にしたのに、0にならないとか。
どこのイベントを調べても分からない。
既にまたしても10時間が経過しようとしている。
何と言う地獄・・・。
休日の大半がこの進まない制作で費やされるのか。
//
自動実行と並列処理。
今まで自動実行の方が早いものだと思い込んでいたが、
並列の方が最初の処理は早いらしい。
1、並列
2、自動
3、自動
4、並列
5、自動
6、自動
7、並列
・・・
という風になる。
つまり、両方あった場合、並列処理の方が早いが
その後は並列処理を1回する間に、自動実行が2回されるという事だ。
文章を入れたイベントの場合はそうだった。
・・・SEを入れてイベントを組んだら違った。
交互に繰り返される。
おかしい。
いや、音だから重複しているのかもしれない。
変数が一定になったらグラフィック表示するというイベントを作ったが、
ほぼ同時だしな~。
って事は、並列・自動・自動か。
自動・自動の間で一回台詞が閉じるところに何かあるんだろうけど。
うーむ。
恐怖の凄いところは、何かがあれば確かに怖いのだが、
何も無くても怖いって事に繋がるってところだ。
バイオでもBGMが無くなる場所とかあるが、それだ。
無音とはいえ、SEはある。
つまり、足音とか風の音は普通にある。
この状態でBGMが無い。これが怖い。
日常生活ではありふれた状態だが、ゲームでは際立つ演出となる。
//
ホラーものってのは、実はグラフィック重視である。
RPGはファミコンレベルでも十分成立できるが、
ホラーとなるとそうはいかない。ファミコンレベルでホラーを成立できるってなると、
それは物凄い力量があるって事になる。
名作と言われているコープスやGu-Lがいかに凄いかって事だ。
いわゆる、霊とか怪物とかが恐怖の対象となる場合、
特にグラフィックが重視される。
だが何故かと問われると、それが「非現実的」なものであるから、となる。
つまり「現実的」なものはそこまでグラフィックにしばられる必要は無い。
ファンタジーが”とことん考え抜かれたもの”でなければチープになるのと同じで、
現実・・・例えば学園ものならば、不足があってもプレイヤーが勝手に
”補完”してくれるからだ。だから「学園」ならば「ここは学校で、机があって、
数学があって、運動場があって、学園祭などの行事がある・・・」という
風に、説明せずとも大量の情報がプレイヤーに送られる。
ホラーを作るに当たって、グラフィックが大きな課題となるツクーラーは、
この現象を利用して「現実的」な表現を追及すべきだろう。
その1つが「ランプシステム」となる。(上手く繋いだね!!!)
拙作では、ダンジョンに入ると画面全体が暗くなり、
視野が狭まる。さらに、移動速度が下がる。
音楽も緊張したものに変わる。
これが恐怖の演出だ。そして、この程度の演出で最低レベルだと言う事だ。
そもそもダンジョン内というものは、もっと殺伐としていなければならない。
常時サイレントヒル。それがダンジョンだ。
デフォルトのツクールの性質上、マップってのは、
普通は見れない場所まで見る事ができる。
壁を隔てた先にある宝箱が確認できる。
これでは緊張感も何もあったもんじゃない。
敵だってそうだ。たいてい、”ある程度の間隔”で
”ある程度の数”で登場してくる。
これでは恐怖の対象にはならない。
簡単に
「予測可能である事」
「対処可能である事」
というのは、恐怖にはならない。
下手をすれば、それとは対極の「作業」になる。
もちろん「安心感」も産む。
が、安心感は簡単に度を超し易い。
胃がキリキリ痛むような恐怖の演出は難しいが、
恐れるものは何も無いという状況は安易に作る事ができる。
制限する事は非常に大切で、いかにその制限を
「制限」と感じさせないか。制限に面白さを持たせてこそ表現者。
デフォルト以上の表現。新たなステージ。
如何に素人とはいえ、そこを目指さなければいけない。
何も無くても怖いって事に繋がるってところだ。
バイオでもBGMが無くなる場所とかあるが、それだ。
無音とはいえ、SEはある。
つまり、足音とか風の音は普通にある。
この状態でBGMが無い。これが怖い。
日常生活ではありふれた状態だが、ゲームでは際立つ演出となる。
//
ホラーものってのは、実はグラフィック重視である。
RPGはファミコンレベルでも十分成立できるが、
ホラーとなるとそうはいかない。ファミコンレベルでホラーを成立できるってなると、
それは物凄い力量があるって事になる。
名作と言われているコープスやGu-Lがいかに凄いかって事だ。
いわゆる、霊とか怪物とかが恐怖の対象となる場合、
特にグラフィックが重視される。
だが何故かと問われると、それが「非現実的」なものであるから、となる。
つまり「現実的」なものはそこまでグラフィックにしばられる必要は無い。
ファンタジーが”とことん考え抜かれたもの”でなければチープになるのと同じで、
現実・・・例えば学園ものならば、不足があってもプレイヤーが勝手に
”補完”してくれるからだ。だから「学園」ならば「ここは学校で、机があって、
数学があって、運動場があって、学園祭などの行事がある・・・」という
風に、説明せずとも大量の情報がプレイヤーに送られる。
ホラーを作るに当たって、グラフィックが大きな課題となるツクーラーは、
この現象を利用して「現実的」な表現を追及すべきだろう。
その1つが「ランプシステム」となる。(上手く繋いだね!!!)
拙作では、ダンジョンに入ると画面全体が暗くなり、
視野が狭まる。さらに、移動速度が下がる。
音楽も緊張したものに変わる。
これが恐怖の演出だ。そして、この程度の演出で最低レベルだと言う事だ。
そもそもダンジョン内というものは、もっと殺伐としていなければならない。
常時サイレントヒル。それがダンジョンだ。
デフォルトのツクールの性質上、マップってのは、
普通は見れない場所まで見る事ができる。
壁を隔てた先にある宝箱が確認できる。
これでは緊張感も何もあったもんじゃない。
敵だってそうだ。たいてい、”ある程度の間隔”で
”ある程度の数”で登場してくる。
これでは恐怖の対象にはならない。
簡単に
「予測可能である事」
「対処可能である事」
というのは、恐怖にはならない。
下手をすれば、それとは対極の「作業」になる。
もちろん「安心感」も産む。
が、安心感は簡単に度を超し易い。
胃がキリキリ痛むような恐怖の演出は難しいが、
恐れるものは何も無いという状況は安易に作る事ができる。
制限する事は非常に大切で、いかにその制限を
「制限」と感じさせないか。制限に面白さを持たせてこそ表現者。
デフォルト以上の表現。新たなステージ。
如何に素人とはいえ、そこを目指さなければいけない。
チビリチビリと構築中
2012年1月7日町と洞窟を行き来して、洞窟での状況が
再度洞窟に入った時反映されないように・・・とかを作ってた。
ランプは一度使ったら、洞窟から出ると効果は無くなる。
いわゆるランプの燃料が残ってたらいけないわけだ。
こういうチビチビしたのを作ってた。
いや~・・・、某場所移動ほど難しくは無いものの、
こういう事の連続なので大変だ。
下手な命令を組むと、後で不具合が出た時
理解するのに大変な事になる。
まあ、現状でもわりと大変な事になっているのだが。
//
余裕があれば、エンカ2倍や半減、ランプ残量2倍などを
組んでいきたいところ。
それにはまず、アイテムをずらら~っと作っていかないと。
アイテムの位置も重要になってくるからねー。
あと、魔法アイテムの作成。その販売に関する変数のやり取り。
回復アイテムに関するあれこれも設定していかねばならない。
ダンジョンへ入る時と、出る時にそれらの設定がなんたらかんたら。
ダンジョンのタイプが2つあるので、それをえーと。
まだまだ基盤が作りきれない。
再度洞窟に入った時反映されないように・・・とかを作ってた。
ランプは一度使ったら、洞窟から出ると効果は無くなる。
いわゆるランプの燃料が残ってたらいけないわけだ。
こういうチビチビしたのを作ってた。
いや~・・・、某場所移動ほど難しくは無いものの、
こういう事の連続なので大変だ。
下手な命令を組むと、後で不具合が出た時
理解するのに大変な事になる。
まあ、現状でもわりと大変な事になっているのだが。
//
余裕があれば、エンカ2倍や半減、ランプ残量2倍などを
組んでいきたいところ。
それにはまず、アイテムをずらら~っと作っていかないと。
アイテムの位置も重要になってくるからねー。
あと、魔法アイテムの作成。その販売に関する変数のやり取り。
回復アイテムに関するあれこれも設定していかねばならない。
ダンジョンへ入る時と、出る時にそれらの設定がなんたらかんたら。
ダンジョンのタイプが2つあるので、それをえーと。
まだまだ基盤が作りきれない。
致命的欠陥キタコレ
2012年1月7日なんと!
ランプシステムを使っていると、通常エンカウントが使えない模様。
ダメじゃん!!!
なんか、戦闘中もタイマーは動くわけですが、
それが0になった状態で、ボタンを押すと強制終了されるという。
デフォルトのエンカに干渉するには、RGSSなんだろうな~。
って事で、自作エンカを作ることになりました。
まあ、人数によるEXP上昇が一番のネックなので、
自作エンカだけならまだ何とかなるか。
ランプシステムを使っていると、通常エンカウントが使えない模様。
ダメじゃん!!!
なんか、戦闘中もタイマーは動くわけですが、
それが0になった状態で、ボタンを押すと強制終了されるという。
デフォルトのエンカに干渉するには、RGSSなんだろうな~。
って事で、自作エンカを作ることになりました。
まあ、人数によるEXP上昇が一番のネックなので、
自作エンカだけならまだ何とかなるか。
サブメニュー・ランプシステム完成
2012年1月7日コメント (1)どうにかこうにか完成。たぶん完成。
ボタン連打しても問題無いし、明るいダンジョン・暗いダンジョンの
仕分けもできた。同一イベントのコピペ&微修正で
他のダンジョンへも適用できるようにしている。
次は自作エンカウントだな。
ぶっちゃけ、Aceのエンカウントなら快適だし、
エンカ半減アイテムも作れるしで、無くてもいいんだよな~。
何より、魔除けの鈴問題もあるしな~。
っつーか、自作にしないと人数によるEXPアップができないのか。
いや待てよ・・・。
そもそも自動戦闘を実装できるから、それは作らないでいいのか。
っつーか、めんどいし。
・マニュアル戦闘
・オート戦闘
・戦闘待機
・まだ仲間になっていない
・仲間にいるけどこの場にいない
・戦闘不能状態
こんだけ処理せねばならないわけで。
いや、止めとくか。
死ぬわ。
エターナルわ。精神的にも。
マニュアルとオートの切り替えだけでも、割と疲れる予感。
ボタン連打しても問題無いし、明るいダンジョン・暗いダンジョンの
仕分けもできた。同一イベントのコピペ&微修正で
他のダンジョンへも適用できるようにしている。
次は自作エンカウントだな。
ぶっちゃけ、Aceのエンカウントなら快適だし、
エンカ半減アイテムも作れるしで、無くてもいいんだよな~。
何より、魔除けの鈴問題もあるしな~。
っつーか、自作にしないと人数によるEXPアップができないのか。
いや待てよ・・・。
そもそも自動戦闘を実装できるから、それは作らないでいいのか。
っつーか、めんどいし。
・マニュアル戦闘
・オート戦闘
・戦闘待機
・まだ仲間になっていない
・仲間にいるけどこの場にいない
・戦闘不能状態
こんだけ処理せねばならないわけで。
いや、止めとくか。
死ぬわ。
エターナルわ。精神的にも。
マニュアルとオートの切り替えだけでも、割と疲れる予感。
解決はしたが・・・
2012年1月6日俺様天才とか、そういうギャグを言う気力も尽き果てた・・・。
どうやって解決したかを書く能力が無くなっている。
そういう状態だったが、解決した。
・・・したはず。10時間ぐらいかかった。
とはいえ、まだ2つのマップ間での移動を完成しただけで、
もう1つマップがある。これもやらねば・・・。
いや、解決法は見つけたので、これの応用で・・・なんとか・・・。
>いちさん
ウェイトを使わずに・・・う~ん。
キー押しっぱ→ウェイト→キー受付って状態なんですよね、今。
イベントを使うと、キー押しっぱ→いつまでもキー受け付けなくできる
という感じでしょうか。
歩行中には受け付けないようにするのも、何となく分かるのですが・・・。
自分が作ったシステムも理解できづらい・・・。
これが真のツクーラーなのです。(TOT)
どうやって解決したかを書く能力が無くなっている。
そういう状態だったが、解決した。
・・・したはず。10時間ぐらいかかった。
とはいえ、まだ2つのマップ間での移動を完成しただけで、
もう1つマップがある。これもやらねば・・・。
いや、解決法は見つけたので、これの応用で・・・なんとか・・・。
>いちさん
ウェイトを使わずに・・・う~ん。
キー押しっぱ→ウェイト→キー受付って状態なんですよね、今。
イベントを使うと、キー押しっぱ→いつまでもキー受け付けなくできる
という感じでしょうか。
歩行中には受け付けないようにするのも、何となく分かるのですが・・・。
自分が作ったシステムも理解できづらい・・・。
これが真のツクーラーなのです。(TOT)