武器の種類による設定
2012年10月27日武器の種類は11種類。
素手・ナックル・短剣・・・・・・斧・大斧・超重量武器。
攻撃力に差があるのはもちろん、攻撃速度も命中率も違う。
これらを現在再設定中。
以前との最大の違いは、二刀流の廃止であった。
二刀流自体は考えているが、それを当然のものとはしないという。
いわゆる特殊能力的な位置付けにしようと言う事です。
二刀流より両手持ちの方が強い。これは現実が証明しています。
剣より槍の方が強いのも、悔しいですがまた事実。これらは考慮しなければなりません。
FF3のような二刀で無双も魅力的なんですけどねー。
片手持ちと両手持ちの違いは、火力の違いと盾装備。
攻撃力は片手と両手では約2.8倍の差がある。
両手だから単純に×2・・・なんて事にはならない。
これは作業効率の面でも同様の事が言えるわけです。
って事なんですが、実際はどれぐらい違うんでしょうね。
まあ、2倍以上ってのは正しいと思うから、あとはゲームシステムに沿った
数値にすればいいんだろうけど。
ふむ。一番簡単なのは握力を測る事だろうか。片手と両手。
・・・調べてみた。
おや?だいたい2倍?・・・いや、こっちの情報だと2倍にすら達してない。
まあ、実際剣を振り回した場合の力の差じゃないと意味無いけど~・・・。
でもあれだ。ボクシング的な片手パンチの威力と、
両手をガッチリ組んで上から下へ叩き落すアレとを考えたら、
どうしても片手の方が威力ありそうですよねー。
っつーか、この場合「腰の回転」とかが加わるし。
剣を考えた時、この対比は適当ではない。・・・難しいな。
でもまあ、実際剣道で二刀がほとんど無いのを見ても、
強さ的には一刀の方が強いわけでしょう。
それこそ特殊な「二刀流を使いこなすスキル」でもなければ。
一応、両手持ちにする事で、武器の威力1.5倍、
攻撃速度1.5倍という数値にしています。
うーん。
まあ、いいか。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←あの人
`’ー---‐’’’’’"
素手・ナックル・短剣・・・・・・斧・大斧・超重量武器。
攻撃力に差があるのはもちろん、攻撃速度も命中率も違う。
これらを現在再設定中。
以前との最大の違いは、二刀流の廃止であった。
二刀流自体は考えているが、それを当然のものとはしないという。
いわゆる特殊能力的な位置付けにしようと言う事です。
二刀流より両手持ちの方が強い。これは現実が証明しています。
剣より槍の方が強いのも、悔しいですがまた事実。これらは考慮しなければなりません。
FF3のような二刀で無双も魅力的なんですけどねー。
片手持ちと両手持ちの違いは、火力の違いと盾装備。
攻撃力は片手と両手では約2.8倍の差がある。
両手だから単純に×2・・・なんて事にはならない。
これは作業効率の面でも同様の事が言えるわけです。
って事なんですが、実際はどれぐらい違うんでしょうね。
まあ、2倍以上ってのは正しいと思うから、あとはゲームシステムに沿った
数値にすればいいんだろうけど。
ふむ。一番簡単なのは握力を測る事だろうか。片手と両手。
・・・調べてみた。
おや?だいたい2倍?・・・いや、こっちの情報だと2倍にすら達してない。
まあ、実際剣を振り回した場合の力の差じゃないと意味無いけど~・・・。
でもあれだ。ボクシング的な片手パンチの威力と、
両手をガッチリ組んで上から下へ叩き落すアレとを考えたら、
どうしても片手の方が威力ありそうですよねー。
っつーか、この場合「腰の回転」とかが加わるし。
剣を考えた時、この対比は適当ではない。・・・難しいな。
でもまあ、実際剣道で二刀がほとんど無いのを見ても、
強さ的には一刀の方が強いわけでしょう。
それこそ特殊な「二刀流を使いこなすスキル」でもなければ。
一応、両手持ちにする事で、武器の威力1.5倍、
攻撃速度1.5倍という数値にしています。
うーん。
まあ、いいか。
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l ⊃ ⌒_つ ←あの人
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さらに1作品追加
2012年10月27日ようやく次回更新で20作品紹介になりました。
6月30日から始まって、10月27日辺りで更新だから4ヶ月!
1ヵ月5本。ふむ。1週間に1作品程度とは・・・。
年間60作品。これでは10年コースではないか。
スピードを上げねばならない。でも、3日に1作品ペースでも100本か。
うーむ・・・。先は長いぜ。
6月30日から始まって、10月27日辺りで更新だから4ヶ月!
1ヵ月5本。ふむ。1週間に1作品程度とは・・・。
年間60作品。これでは10年コースではないか。
スピードを上げねばならない。でも、3日に1作品ペースでも100本か。
うーむ・・・。先は長いぜ。
商品感想:アイスクール
2012年10月26日ペットボトル飲料をよく飲むわけですが、すぐ温くなるわけですよ。
って事で探したのがこの商品。
高さ10センチ程度の容器タイプの保冷なんつーの?そういうやつです。
劇的に効果があるというほどではないですが、
十分効果が得られるという感じです。
大きさとしては、やや大きめに感じますが、温くなるよりは随分ましです。
結露もそんなに気にならない。凍らすのに3時間必要ですが、
2つ用意しておけば問題無し。夏場は必須になりそうです。
というか、今までペットの温さに辟易していたのを考えると、
何故この手の商品を探さなかったのか~と悔やまれるところです。
ちなみに、小さいタイプ(普通のペットボトル)用に
アタッチメントが付いているのですが、これ、使えません。
ペットボトルを取るたびに、アタッチメントが外れるんですわ。
気を付けて取ればいいんですが、飲むたびにいちいち気にしてられない
じゃないですかー。だから付けてません。
ネジりタイプにするとかで簡単に改善できると思うのですが。
まあ、そのアタッチ自体を凍らせるわけにもいかない?ようなので、
どの道使わなかったでしょうけど。無きゃ無いで?→いいです。
保冷効果・・・。詳細を語ると、秋ぐらいで何とか使える保冷力です。
多分夏だと厳しいかも。3分の1ぐらいまでの高さなので、
それぐらいまで減ると、効果を実感できたりもする。つまり、冷えてる感。
そうじゃなければ、現状維持か温くなるまでの時間を長くするとか・・・。
ん~。
まあ、あれです。過度の期待をしなければ、十分いい商品というやつです。
(あるいは使い方か・・・)
この商品の次世代型が登場すればな~とは思いますが。
//
しかし、世間一般の人はペットボトルのお茶をバックとかに入れて
持ち歩いているじゃないですか。よくあんな温くなったお茶なんて飲めるもんだと
感心するのですが、そこんとこどうなんでしょう。
そういうのを普通に飲める人には不要な商品ですね。
って事で探したのがこの商品。
高さ10センチ程度の容器タイプの保冷なんつーの?そういうやつです。
劇的に効果があるというほどではないですが、
十分効果が得られるという感じです。
大きさとしては、やや大きめに感じますが、温くなるよりは随分ましです。
結露もそんなに気にならない。凍らすのに3時間必要ですが、
2つ用意しておけば問題無し。夏場は必須になりそうです。
というか、今までペットの温さに辟易していたのを考えると、
何故この手の商品を探さなかったのか~と悔やまれるところです。
ちなみに、小さいタイプ(普通のペットボトル)用に
アタッチメントが付いているのですが、これ、使えません。
ペットボトルを取るたびに、アタッチメントが外れるんですわ。
気を付けて取ればいいんですが、飲むたびにいちいち気にしてられない
じゃないですかー。だから付けてません。
ネジりタイプにするとかで簡単に改善できると思うのですが。
まあ、そのアタッチ自体を凍らせるわけにもいかない?ようなので、
どの道使わなかったでしょうけど。無きゃ無いで?→いいです。
保冷効果・・・。詳細を語ると、秋ぐらいで何とか使える保冷力です。
多分夏だと厳しいかも。3分の1ぐらいまでの高さなので、
それぐらいまで減ると、効果を実感できたりもする。つまり、冷えてる感。
そうじゃなければ、現状維持か温くなるまでの時間を長くするとか・・・。
ん~。
まあ、あれです。過度の期待をしなければ、十分いい商品というやつです。
(あるいは使い方か・・・)
この商品の次世代型が登場すればな~とは思いますが。
//
しかし、世間一般の人はペットボトルのお茶をバックとかに入れて
持ち歩いているじゃないですか。よくあんな温くなったお茶なんて飲めるもんだと
感心するのですが、そこんとこどうなんでしょう。
そういうのを普通に飲める人には不要な商品ですね。
右腕とやまんば
2012年10月26日さらに2作品をプレイ完了。どちらも1時間程度。
さすがに42時間作品をプレイ後は、どちらもあっと言う間のクリアーという感じですね。
これらを掲載したら合計19作品。なかなか数は増えないものです。
紹介サイトと呼ばれるには最低でも数百は必要でしょう。
夢現が1515、サニーガールが1614と、目標は遥かな高みですね。
紹介だから文章量が少ないってのもありますが、
だからこそさらに多く紹介していかねば・・・。
と言いつつも、クリアが基本なのでそうもいかず。
クリアしたからこそ、もっと詳細まで語りたいところですが、
ネタバレしては紹介の意味が無い。これが難しいところ。
如何にネタバレする事なく、プレイ意欲を掻き立てられるか。ふむふむ。
いや、あるいは一覧ページと詳細ページに分けて、
一覧ではほんの触りを。詳細では大きなネタバレにならない程度の
紹介を・・・とすればいいのだろうか。
難しいところです。
さすがに42時間作品をプレイ後は、どちらもあっと言う間のクリアーという感じですね。
これらを掲載したら合計19作品。なかなか数は増えないものです。
紹介サイトと呼ばれるには最低でも数百は必要でしょう。
夢現が1515、サニーガールが1614と、目標は遥かな高みですね。
紹介だから文章量が少ないってのもありますが、
だからこそさらに多く紹介していかねば・・・。
と言いつつも、クリアが基本なのでそうもいかず。
クリアしたからこそ、もっと詳細まで語りたいところですが、
ネタバレしては紹介の意味が無い。これが難しいところ。
如何にネタバレする事なく、プレイ意欲を掻き立てられるか。ふむふむ。
いや、あるいは一覧ページと詳細ページに分けて、
一覧ではほんの触りを。詳細では大きなネタバレにならない程度の
紹介を・・・とすればいいのだろうか。
難しいところです。
面倒臭いを廃するRPG
2012年10月25日以前書いたように、精神力アップ系を装備してからヒール現象。
このようなタイプを廃する事が、面倒臭いを廃する事に繋がります。
つまり、このタイプのアイテムの効果は・・・
「世界樹の木片・・・精神力+20」
ではなくて
「世界樹の木片・・・精神力+20(戦闘中) 魔法効果+2%」
というふうにするって事です。
ただ、これはこれで面倒なんですよねー。だって攻撃力や防御力に
関しては不問になっているから。そこで考え付いたのが次のようなもの。
「その時点でできうる最高の精神力装備でヒールを唱える」コマンドです。
自動的に最高精神力値を算出、当然魔法効果+関連も参照しつつ、
ヒールを唱える。アイテムとかの消耗品は除く。
これはこれで今度は制作者側への負担が半端無い事になりますが。
ちなみに、魔法効果は今まで通りの位置(詠唱するかは任意)にします。
俺様RPGでは事前に魔法を付与する事ができるようにします。
ROで言うところの、ブレッシングや速度上昇とかをかけてから戦闘に
向かうという形を実践。むしろ、今まで戦闘中でなければ
補助魔法を使えなかったって方がおかしいんですから。
まあ、とにかくこういう風に自動化するわけです。
魔法の任意にしたって、システムでON/OFFにしてしまう事も可能。
状態異常に関しては前々から考えていた案なわけですよ。
手持ちのアイテムや治療魔法があれば、それを使って「治療」コマンド1つで
状態異常を治療できるようにする。もしくは、戦闘終了後自動で実行とか。
どういう風にするかは、やはりシステムで決めるっつー。
状態異常に関しては、RPGにおいて必須だけど治療が面倒臭い。
これがネックだったわけですよね。これは早めに対処せねばならない、と。
治療コマンド1つで解決するので、たくさんの状態異常それぞれに対応した
たくさんの治療アイテムを用意する事もできるわけです。
今までだと対応するアイテムを探すのだけで面倒だったわけです。
面倒さを廃してからが勝負なのです。我々は未だスタート地点にすら立っていない!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
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このようなタイプを廃する事が、面倒臭いを廃する事に繋がります。
つまり、このタイプのアイテムの効果は・・・
「世界樹の木片・・・精神力+20」
ではなくて
「世界樹の木片・・・精神力+20(戦闘中) 魔法効果+2%」
というふうにするって事です。
ただ、これはこれで面倒なんですよねー。だって攻撃力や防御力に
関しては不問になっているから。そこで考え付いたのが次のようなもの。
「その時点でできうる最高の精神力装備でヒールを唱える」コマンドです。
自動的に最高精神力値を算出、当然魔法効果+関連も参照しつつ、
ヒールを唱える。アイテムとかの消耗品は除く。
これはこれで今度は制作者側への負担が半端無い事になりますが。
ちなみに、魔法効果は今まで通りの位置(詠唱するかは任意)にします。
俺様RPGでは事前に魔法を付与する事ができるようにします。
ROで言うところの、ブレッシングや速度上昇とかをかけてから戦闘に
向かうという形を実践。むしろ、今まで戦闘中でなければ
補助魔法を使えなかったって方がおかしいんですから。
まあ、とにかくこういう風に自動化するわけです。
魔法の任意にしたって、システムでON/OFFにしてしまう事も可能。
状態異常に関しては前々から考えていた案なわけですよ。
手持ちのアイテムや治療魔法があれば、それを使って「治療」コマンド1つで
状態異常を治療できるようにする。もしくは、戦闘終了後自動で実行とか。
どういう風にするかは、やはりシステムで決めるっつー。
状態異常に関しては、RPGにおいて必須だけど治療が面倒臭い。
これがネックだったわけですよね。これは早めに対処せねばならない、と。
治療コマンド1つで解決するので、たくさんの状態異常それぞれに対応した
たくさんの治療アイテムを用意する事もできるわけです。
今までだと対応するアイテムを探すのだけで面倒だったわけです。
面倒さを廃してからが勝負なのです。我々は未だスタート地点にすら立っていない!
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記事感想
2012年10月25日慶大男子学生「一気飲み」で死亡…サークル解散
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20121025-00000088-yom-soci
いつの時代だよwww
って言いたいところだが、この手の慣習は結構あるように思う。
「カラオケじゃ喉が潰れるまで歌え」みたいな。なんつーの?
馬鹿は必要だけど、その加減を知らないやつは本物の馬鹿だ。
でも、それがさも正しいような雰囲気があるのが飲み会ってやつで。
だから俺は飲み会が大嫌いなわけだ。
この学生がどういう意思でやったのか知らないが、
無理やり飲まされたのなら、飲ました方はどう侘びを入れるんだろうね。
自分から盛り上げるためにやったのなら自業自得。逝ってよし。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20121025-00000088-yom-soci
いつの時代だよwww
って言いたいところだが、この手の慣習は結構あるように思う。
「カラオケじゃ喉が潰れるまで歌え」みたいな。なんつーの?
馬鹿は必要だけど、その加減を知らないやつは本物の馬鹿だ。
でも、それがさも正しいような雰囲気があるのが飲み会ってやつで。
だから俺は飲み会が大嫌いなわけだ。
この学生がどういう意思でやったのか知らないが、
無理やり飲まされたのなら、飲ました方はどう侘びを入れるんだろうね。
自分から盛り上げるためにやったのなら自業自得。逝ってよし。
ラストグレイス文章実況プレイ最終回
2012年10月25日クリアタイムは42時間でした。
まだオーシャンレリックやコッコレースはほぼ未。
合成も半分ぐらいは未。育てたキャラもほぼ固定と、
遊び尽くす要素を多分に残して42時間という。何という。
鍛えて再挑戦したラスボスの強さは実に絶妙でしたね。
ギリギリ踏ん張れる状態でした。全員のHPを半分以上削られる攻撃は辛い。
さらに回復魔法の量が理想の回復量のせいぜい半分程度しか無いのも辛い。
戦士2人に全体回復覚えさせたのだが、アイテムで代用できるので
その分を攻撃力に回した方がよかったかな~・・・とも思いますが。
(アイテムの方が回復量高かったりする場合も)
魔法力が防御に繋がってるかもしれないし・・・。この辺不明。
とにかく死んだら生き返らせ、MP回復させ、シェルミの魔法でジリジリ削って・・・
で、なんとか撃破。最終的にシェルミの魔法力もとい魔法適正は720でした。
防御力も332と全キャラ最高値。このキャラを主軸に何とか戦えた。
しかしまあ、なんという超大作か。
これほどの作品が1年半以上も前に登場していたとは・・・。圧倒的です。
//
詳細感想。
良い面が非常に多い分、それが仇となる面も多かった感じです。
一番ネックだったのは、モンスター作成?のやつ。
これを設定してしまったが為に、クリアするまで戦闘に支障が・・・。
毎ターンでは無いのですが、たびたび「○○に○○を設定しました」
みたいな感じでメッセージが出るので、その度に戦闘がストップするわけです。
ほんの1秒程度の事ですが、トータルで考えると偉いタイムラグです。
そもそも戦闘、もといザコ戦はスピード勝負です。
パパッと終わらせるべき戦闘で、毎回そんなのが出てては問題です。
(モンスターを育てる気がなかったので特に。)
設定してしまったが運の尽き。解除できるんでしょうけど、
解除の仕方が分からない。その場の全員に話したけど無理でした。
もっと調べればあったんでしょうけど・・・。
もう1点のネックが、「味方キャラにターンが回ったのに、
敵が攻撃してくる」という点。ピコーンという音と共に、
キャラクターが選択されるのですが、普通は「さあ、攻撃だ」と思うじゃないですか。
で、攻撃方法を選択しようと思ったら、敵が攻撃してくるわけです。
3体いたら最大で3回攻撃してくるのを待たなきゃいけないわけです。
だったらピコーンのタイミングをずらしてくれよと言いたい。
ピコーンの後に必ず敵の攻撃が来るならまだしも、
普通に行動選択できる場合も当然あるわけです。
だから、SEの合図が合図になってないわけです。
そこでつまづく。当然、毎戦闘でこれが起こるわけで、相当のネックです。
この2点。特に戦闘ありRPGにおいては、多大なるマイナスになります。
自作サイドビュー+カスタマイズで、さらに操作性もキャラもいいという
素晴らしいゲームなだけに、これらの仕様は非常に残念でした。
カスタマイズでいうと、4つのポイントを使うわけですが、
これをもう少し分散して欲しかった。例えば「どのステをアップするにも
INTが必要!」とかになると、ポイントが余る事になるわけです。
詰まるところ、INTのみでアップできるステがあれば、
そういう問題も解決できるわけです。複合的なステもあって然るべきですが、
単独のステもあって欲しかった。
あと、特化型にしないと辛いのも難点。
全ての項目に、どの型でも役に立つ要素があれば・・・。
あるいは最初から捨てステがある事を明記するか・・・。
ステの再フリができるようにするか・・・。
シナリオの長さとしては、ちょっと長過ぎかな~という印象。
システム面の多さも含めて、もっと取捨選択をしてまとめて欲しかったかも。
//
などなどといろいろ書きましたが、ラスグレ自体が非常に高いレベルの
作品だからこそ書ける感想でもあるわけですよ。うん。何ですか?
目指すべきRPGの完成形。その一端がここに。
まだオーシャンレリックやコッコレースはほぼ未。
合成も半分ぐらいは未。育てたキャラもほぼ固定と、
遊び尽くす要素を多分に残して42時間という。何という。
鍛えて再挑戦したラスボスの強さは実に絶妙でしたね。
ギリギリ踏ん張れる状態でした。全員のHPを半分以上削られる攻撃は辛い。
さらに回復魔法の量が理想の回復量のせいぜい半分程度しか無いのも辛い。
戦士2人に全体回復覚えさせたのだが、アイテムで代用できるので
その分を攻撃力に回した方がよかったかな~・・・とも思いますが。
(アイテムの方が回復量高かったりする場合も)
魔法力が防御に繋がってるかもしれないし・・・。この辺不明。
とにかく死んだら生き返らせ、MP回復させ、シェルミの魔法でジリジリ削って・・・
で、なんとか撃破。最終的にシェルミの魔法力もとい魔法適正は720でした。
防御力も332と全キャラ最高値。このキャラを主軸に何とか戦えた。
しかしまあ、なんという超大作か。
これほどの作品が1年半以上も前に登場していたとは・・・。圧倒的です。
//
詳細感想。
良い面が非常に多い分、それが仇となる面も多かった感じです。
一番ネックだったのは、モンスター作成?のやつ。
これを設定してしまったが為に、クリアするまで戦闘に支障が・・・。
毎ターンでは無いのですが、たびたび「○○に○○を設定しました」
みたいな感じでメッセージが出るので、その度に戦闘がストップするわけです。
ほんの1秒程度の事ですが、トータルで考えると偉いタイムラグです。
そもそも戦闘、もといザコ戦はスピード勝負です。
パパッと終わらせるべき戦闘で、毎回そんなのが出てては問題です。
(モンスターを育てる気がなかったので特に。)
設定してしまったが運の尽き。解除できるんでしょうけど、
解除の仕方が分からない。その場の全員に話したけど無理でした。
もっと調べればあったんでしょうけど・・・。
もう1点のネックが、「味方キャラにターンが回ったのに、
敵が攻撃してくる」という点。ピコーンという音と共に、
キャラクターが選択されるのですが、普通は「さあ、攻撃だ」と思うじゃないですか。
で、攻撃方法を選択しようと思ったら、敵が攻撃してくるわけです。
3体いたら最大で3回攻撃してくるのを待たなきゃいけないわけです。
だったらピコーンのタイミングをずらしてくれよと言いたい。
ピコーンの後に必ず敵の攻撃が来るならまだしも、
普通に行動選択できる場合も当然あるわけです。
だから、SEの合図が合図になってないわけです。
そこでつまづく。当然、毎戦闘でこれが起こるわけで、相当のネックです。
この2点。特に戦闘ありRPGにおいては、多大なるマイナスになります。
自作サイドビュー+カスタマイズで、さらに操作性もキャラもいいという
素晴らしいゲームなだけに、これらの仕様は非常に残念でした。
カスタマイズでいうと、4つのポイントを使うわけですが、
これをもう少し分散して欲しかった。例えば「どのステをアップするにも
INTが必要!」とかになると、ポイントが余る事になるわけです。
詰まるところ、INTのみでアップできるステがあれば、
そういう問題も解決できるわけです。複合的なステもあって然るべきですが、
単独のステもあって欲しかった。
あと、特化型にしないと辛いのも難点。
全ての項目に、どの型でも役に立つ要素があれば・・・。
あるいは最初から捨てステがある事を明記するか・・・。
ステの再フリができるようにするか・・・。
シナリオの長さとしては、ちょっと長過ぎかな~という印象。
システム面の多さも含めて、もっと取捨選択をしてまとめて欲しかったかも。
//
などなどといろいろ書きましたが、ラスグレ自体が非常に高いレベルの
作品だからこそ書ける感想でもあるわけですよ。うん。何ですか?
目指すべきRPGの完成形。その一端がここに。
2012年47号週刊少年ジャンプ感想
2012年10月25日【トリコ】
今回の人間は助かったけど、四獣の主食って人間じゃないのかな。
そう考えると、人間が人間を喰っていて、しかもめっちゃ美味しいという事に。
グロいわね~。
・・・ラストの鉄平だっけ。これは輪をかけてグロいけど。
ジャンプでやっていいレベルなのだろうか。
主人公格をここで殺すとなると、こっから一気にクライマックスへ!
という感じだ。
まあ、ちょうど頃合だと思うのでそうなって欲しいけど、
どうせ引き伸ばすんだろうな~。
【黒子】
無双してくれたのはいいけど、それでも13点差か~。
リアルな数字なのだろうか。180秒で13点。6回得点ぐらい?
って事は30秒に1回か。う~ん・・・。
いくら完全体とはいえ、火神+黒子コンビもいるから、
そこまで圧倒しても(30点差とか)いけないし、
わずか3分(全体の10分の1以下)を考えると妥当なところなのだろう。
しかしここにきて降旗ってのは面白いね。
完全ザコキャラに光が・・・!
スラムダンクとかでもレギュラーはほぼあの5人で固定だったけど、
こういう風に入れ替えを積極的にやって欲しいってのもある。
まあそれには相応のキャラクターが必要になるわけだけど。
【スケッツ】
ハリウッド映画って、日常でやられるとウザな~という。
【ニセコイ】
千棘以外のヒロインの可愛いらしさ。
2ページ目のマリカのアップと、中盤の小咲の黒髪ロング。
実に可愛いらしいですな。特に小野寺は普段セミロング?なので、
まだ「ロング」という武器を使ってないわけです。
千棘も、(一応だが)マリカもロングは使っているので、
同じ武器を手に入れるとレベルが上がる。しかも普段使ってない状態なので、
その威力もアップするわけです。なるほどー。
ただ、鶫は同じ黒髪キャラなので微妙かな・・・。
以前のイメチェンも微妙だったし。
っつーか、あの時は基本ギャグ側の絵だったしな~。
日本の小野寺が西洋風、ハーフの千棘が和服という
異種の組み合わせが引き立つコスチューム展開ですね。
っていうか、千棘いつまでこの展開やるんだろう。
また小野寺のかませ犬展開になるのが確定しているようで、心配だ。
小野寺は告白でも頑張っているのにね~。
【宮浦さん】
どこかで見た漫画ですね、っていう第一印象。
以前打ち切りになった、見た目は青年中身は老人の主人公と、
見た目はロリっ子中身は十代のヒロインのあれを思い出す。
っていうか、まんまあの感じなのが残念だわ。絵柄も似てるし。
もっとも、あの漫画自体が仏ゾーンとかシャーマンキングに似ていたわけだけど。
で、本編。ネタとしてはよくあるパターンでしたね。
敵となる呪いだったけど、実はヒーローも呪いそのものでしたっつー。
式神の兄弟?もあいまって、実にテンプレ漫画だった。
そこいらの新人漫画よりはレベルが1つ上でしたけど。
って訳なんですが、これが連載になっても打ち切り確定ですね。
まったく続く絵が見えない。主人公はまだしも、ヒロインの造詣もな~。
要はオールバックだし。目の小ささが何というか。
大きい目の描き方で、小さい目を描いていると言いますか。
先週のコスモス荘の方が、連載という視点で見ると圧倒的に上ですね。
もし連載になるならあっちでしょうか。
主人公とヒロインの関係性も、恋愛漫画のようなグダグダ感が無くていいし。
【ブリーチ】
一護ォォォーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!
これだよ~。こういう展開を待ってたんだよ~。
おにいちゃん「すまぬ」前に、おじいちゃん真っ二つ前に来て欲しかったところだけど、
やはり主人公が主軸におかれているといいね。
ただ、颯爽と現れた主人公が、次の週ボロクソに負ける展開も
十分予測の範囲内なのが悲しいところ。
師匠は普通にシナリオを進めてくれないからな~。
普通に進めてくれるだけで、ワンピやナルトを軽く押しのけて、
ドラゴンボールに匹敵するバトル漫画になるのにね。
見せ方とか、絵の上手さなんかは多くのバトル漫画の中でも
トップクラスなのに、実に惜しい漫画である。
【クロス】
櫻井がコーチしているところは実にいいね。
そういうところを見せていって欲しいよ。オマケ的な感じじゃなくて。
そうじゃないとこの漫画の意味が無いというか。
で、早見先輩登場。部員の中でもショートの人とかの問題もあるわけで、
こういうグダグダはさっさと終わらして、メインストーリーを追って欲しい。
メインストーリーすなわち、ラクロス自体を追って欲しい。
ラクロスがメインじゃないと言われると困りますが。
ラクロスが上手くならない事で悩むならいいんですが、
こういう横道に外れたところでグダグダが続くと、詰まらないよね。
それがカタルシスになるのも分かりますが、今はスタートダッシュの
ところなんだから、もうちょっとな~。
【ハイキュー】
清々しいな~。
それぞれの絡みも面白い。こういうのをキャラが立っているっていうのだろうか。
【リボーン】
スクアーロも白蘭も生きてたか~。幻術便利過ぎだわ。
っていうか、何で躯様がギャグ要員になってんの!?
っつーか「虹の呪い」編・完ってなってて、次週もあるって事は、
また新章突入の予感!?もういいだろう。またインフレさす気か?
インフレが無かったら、制限バトルになるだろうから、
どっちにしろいい事無いだろう。
【めだか】
言彦に対抗するにはと考えた場合、この親父の存在は頼もしいね。
っても、何かうざいキャラだけど。
っつーか生煮えさんが普通に付いて来てるけど、何かあるんだろうか。
めだかが家長を引き継ぐ展開は文字通り「凛」とした展開で
清々しいね。文字としては凛じゃなくてギンだけど。
【クロガネ】
ドヤ顔でいなしてた先生だったけど、わずか1晩で負ける展開に
監督ぇ・・・って感じ。で、後出しの権利発動。黒子ぇ・・・。
【紅葉】
先にナナを振って、本命にいって成就でハッピーエンドもしくは
トゥルーエンドへ・・・って感じか。ナナがかませ過ぎて泣けるわ。
打ち切りって事なんだろうな~、この展開は。
今回の人間は助かったけど、四獣の主食って人間じゃないのかな。
そう考えると、人間が人間を喰っていて、しかもめっちゃ美味しいという事に。
グロいわね~。
・・・ラストの鉄平だっけ。これは輪をかけてグロいけど。
ジャンプでやっていいレベルなのだろうか。
主人公格をここで殺すとなると、こっから一気にクライマックスへ!
という感じだ。
まあ、ちょうど頃合だと思うのでそうなって欲しいけど、
どうせ引き伸ばすんだろうな~。
【黒子】
無双してくれたのはいいけど、それでも13点差か~。
リアルな数字なのだろうか。180秒で13点。6回得点ぐらい?
って事は30秒に1回か。う~ん・・・。
いくら完全体とはいえ、火神+黒子コンビもいるから、
そこまで圧倒しても(30点差とか)いけないし、
わずか3分(全体の10分の1以下)を考えると妥当なところなのだろう。
しかしここにきて降旗ってのは面白いね。
完全ザコキャラに光が・・・!
スラムダンクとかでもレギュラーはほぼあの5人で固定だったけど、
こういう風に入れ替えを積極的にやって欲しいってのもある。
まあそれには相応のキャラクターが必要になるわけだけど。
【スケッツ】
ハリウッド映画って、日常でやられるとウザな~という。
【ニセコイ】
千棘以外のヒロインの可愛いらしさ。
2ページ目のマリカのアップと、中盤の小咲の黒髪ロング。
実に可愛いらしいですな。特に小野寺は普段セミロング?なので、
まだ「ロング」という武器を使ってないわけです。
千棘も、(一応だが)マリカもロングは使っているので、
同じ武器を手に入れるとレベルが上がる。しかも普段使ってない状態なので、
その威力もアップするわけです。なるほどー。
ただ、鶫は同じ黒髪キャラなので微妙かな・・・。
以前のイメチェンも微妙だったし。
っつーか、あの時は基本ギャグ側の絵だったしな~。
日本の小野寺が西洋風、ハーフの千棘が和服という
異種の組み合わせが引き立つコスチューム展開ですね。
っていうか、千棘いつまでこの展開やるんだろう。
また小野寺のかませ犬展開になるのが確定しているようで、心配だ。
小野寺は告白でも頑張っているのにね~。
【宮浦さん】
どこかで見た漫画ですね、っていう第一印象。
以前打ち切りになった、見た目は青年中身は老人の主人公と、
見た目はロリっ子中身は十代のヒロインのあれを思い出す。
っていうか、まんまあの感じなのが残念だわ。絵柄も似てるし。
もっとも、あの漫画自体が仏ゾーンとかシャーマンキングに似ていたわけだけど。
で、本編。ネタとしてはよくあるパターンでしたね。
敵となる呪いだったけど、実はヒーローも呪いそのものでしたっつー。
式神の兄弟?もあいまって、実にテンプレ漫画だった。
そこいらの新人漫画よりはレベルが1つ上でしたけど。
って訳なんですが、これが連載になっても打ち切り確定ですね。
まったく続く絵が見えない。主人公はまだしも、ヒロインの造詣もな~。
要はオールバックだし。目の小ささが何というか。
大きい目の描き方で、小さい目を描いていると言いますか。
先週のコスモス荘の方が、連載という視点で見ると圧倒的に上ですね。
もし連載になるならあっちでしょうか。
主人公とヒロインの関係性も、恋愛漫画のようなグダグダ感が無くていいし。
【ブリーチ】
一護ォォォーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!
これだよ~。こういう展開を待ってたんだよ~。
おにいちゃん「すまぬ」前に、おじいちゃん真っ二つ前に来て欲しかったところだけど、
やはり主人公が主軸におかれているといいね。
ただ、颯爽と現れた主人公が、次の週ボロクソに負ける展開も
十分予測の範囲内なのが悲しいところ。
師匠は普通にシナリオを進めてくれないからな~。
普通に進めてくれるだけで、ワンピやナルトを軽く押しのけて、
ドラゴンボールに匹敵するバトル漫画になるのにね。
見せ方とか、絵の上手さなんかは多くのバトル漫画の中でも
トップクラスなのに、実に惜しい漫画である。
【クロス】
櫻井がコーチしているところは実にいいね。
そういうところを見せていって欲しいよ。オマケ的な感じじゃなくて。
そうじゃないとこの漫画の意味が無いというか。
で、早見先輩登場。部員の中でもショートの人とかの問題もあるわけで、
こういうグダグダはさっさと終わらして、メインストーリーを追って欲しい。
メインストーリーすなわち、ラクロス自体を追って欲しい。
ラクロスがメインじゃないと言われると困りますが。
ラクロスが上手くならない事で悩むならいいんですが、
こういう横道に外れたところでグダグダが続くと、詰まらないよね。
それがカタルシスになるのも分かりますが、今はスタートダッシュの
ところなんだから、もうちょっとな~。
【ハイキュー】
清々しいな~。
それぞれの絡みも面白い。こういうのをキャラが立っているっていうのだろうか。
【リボーン】
スクアーロも白蘭も生きてたか~。幻術便利過ぎだわ。
っていうか、何で躯様がギャグ要員になってんの!?
っつーか「虹の呪い」編・完ってなってて、次週もあるって事は、
また新章突入の予感!?もういいだろう。またインフレさす気か?
インフレが無かったら、制限バトルになるだろうから、
どっちにしろいい事無いだろう。
【めだか】
言彦に対抗するにはと考えた場合、この親父の存在は頼もしいね。
っても、何かうざいキャラだけど。
っつーか生煮えさんが普通に付いて来てるけど、何かあるんだろうか。
めだかが家長を引き継ぐ展開は文字通り「凛」とした展開で
清々しいね。文字としては凛じゃなくてギンだけど。
【クロガネ】
ドヤ顔でいなしてた先生だったけど、わずか1晩で負ける展開に
監督ぇ・・・って感じ。で、後出しの権利発動。黒子ぇ・・・。
【紅葉】
先にナナを振って、本命にいって成就でハッピーエンドもしくは
トゥルーエンドへ・・・って感じか。ナナがかませ過ぎて泣けるわ。
打ち切りって事なんだろうな~、この展開は。
数ある取得方式の中で、どれを選ぶか。
これは戦闘システムの根幹の1つとなる重要なテーマだ。
1.ドラクエ方式
単純なレベルアップで覚えるタイプ。分かりやすいが個性を反映できない。
不要な魔法も覚えてしまう。初級を飛ばして中級を覚えるという粋な事ができない。
2.FF方式
アイテムを消費して覚えるタイプ。金さえあれば覚えられるため、
現実的じゃない部分が難点。飛ばしが可能。
3.サガ方式
一定の確率で覚える。ランダム故にじれったい。
4.RO方式
ポイントを消費して覚えるタイプ。もっとも進化したタイプに思えるが、
全てを極められないのでコンプ魂的には残念な型。
だが、思い通りに覚えられるので個性が出せる。
別途ポイントを用意するため、シンプルイズベスト的には問題。
5.複合型
1~4までの良い部分を取り入れる。
//
まあ5なんだけど、もう1つ何か欲しいよね~。
今までになかった取得方式を。そうする事で、取捨選択以上のものにできるはず。
これは戦闘システムの根幹の1つとなる重要なテーマだ。
1.ドラクエ方式
単純なレベルアップで覚えるタイプ。分かりやすいが個性を反映できない。
不要な魔法も覚えてしまう。初級を飛ばして中級を覚えるという粋な事ができない。
2.FF方式
アイテムを消費して覚えるタイプ。金さえあれば覚えられるため、
現実的じゃない部分が難点。飛ばしが可能。
3.サガ方式
一定の確率で覚える。ランダム故にじれったい。
4.RO方式
ポイントを消費して覚えるタイプ。もっとも進化したタイプに思えるが、
全てを極められないのでコンプ魂的には残念な型。
だが、思い通りに覚えられるので個性が出せる。
別途ポイントを用意するため、シンプルイズベスト的には問題。
5.複合型
1~4までの良い部分を取り入れる。
//
まあ5なんだけど、もう1つ何か欲しいよね~。
今までになかった取得方式を。そうする事で、取捨選択以上のものにできるはず。
記事感想
2012年10月25日「コンビニの成人確認ボタン」なくすには、どうすればいいと思う?
https://socialnews.rakuten.co.jp/link/119212
波及するほどの内容のものではないとは思いますが。
根本的な解決は人間には100%無理なんだから、
ボタンの意図をみんなが理解するような方向にするのが
より現実的なんじゃないかな~と思うわけです。
これにキレる人ってのは、吉本新喜劇が理解できない人ですよね。
「邪魔するで~!」「邪魔すんなら帰って~!」というアレ。
職員室に入る時の「失礼します」とかもそう。別に失礼な事をしているって
意味合いじゃないからね~。でも、文字通りに受け取ってしまう人もいる。
今回は梅の人がそれだったわけですけど。
そもそもタバコなんてのは麻薬なんですから、
一定レベルの制約があってしかるべきだと思いますし。
それが「たかがボタンを押す」ってだけの制約なら、
安いものだと思いますけどね。今までそうじゃなかったから
ちょっとした事でイラッと来るのも分かりますけど。
大人なんだから大人の対応すればいいと思います。
この程度でキレるんなら、精神的に子供って事なので買わない方がいいのでは?
ポイ捨てとか歩きタバコとか、大人ならしないでしょ。
https://socialnews.rakuten.co.jp/link/119212
波及するほどの内容のものではないとは思いますが。
根本的な解決は人間には100%無理なんだから、
ボタンの意図をみんなが理解するような方向にするのが
より現実的なんじゃないかな~と思うわけです。
これにキレる人ってのは、吉本新喜劇が理解できない人ですよね。
「邪魔するで~!」「邪魔すんなら帰って~!」というアレ。
職員室に入る時の「失礼します」とかもそう。別に失礼な事をしているって
意味合いじゃないからね~。でも、文字通りに受け取ってしまう人もいる。
今回は梅の人がそれだったわけですけど。
そもそもタバコなんてのは麻薬なんですから、
一定レベルの制約があってしかるべきだと思いますし。
それが「たかがボタンを押す」ってだけの制約なら、
安いものだと思いますけどね。今までそうじゃなかったから
ちょっとした事でイラッと来るのも分かりますけど。
大人なんだから大人の対応すればいいと思います。
この程度でキレるんなら、精神的に子供って事なので買わない方がいいのでは?
ポイ捨てとか歩きタバコとか、大人ならしないでしょ。
記事感想
2012年10月24日社長の思いつきで社内の椅子を全部バランスボールに変更 社員「アイデアが浮かびやすい」
http://www.tokuteishimasuta.com/archives/6694111.html
効果がどうこう以前に、実に微笑ましい馬鹿だなぁと思う。
社長ってのはこういう馬鹿にしかできない役職なんだと、改めて実感する一例だ。
//
約27倍に通信速度が高速移動中の電車の中でもアップする新技術登場
http://gigazine.net/news/20121024-code-on-bandwidth-boost/
「高速移動中の電車の中でも、通信速度が約27倍にアップする新技術登場」
と言いたいのかな?
//
夏休みの宿題提出を拒んだ中学生 何されても絶対に提出せず最後はメディアを巻き込み勝利
http://himasoku.com/archives/51747010.html
宿題ぐらい出せよ。どうせ人のを書き写すだけだろうに。
http://www.tokuteishimasuta.com/archives/6694111.html
効果がどうこう以前に、実に微笑ましい馬鹿だなぁと思う。
社長ってのはこういう馬鹿にしかできない役職なんだと、改めて実感する一例だ。
//
約27倍に通信速度が高速移動中の電車の中でもアップする新技術登場
http://gigazine.net/news/20121024-code-on-bandwidth-boost/
「高速移動中の電車の中でも、通信速度が約27倍にアップする新技術登場」
と言いたいのかな?
//
夏休みの宿題提出を拒んだ中学生 何されても絶対に提出せず最後はメディアを巻き込み勝利
http://himasoku.com/archives/51747010.html
宿題ぐらい出せよ。どうせ人のを書き写すだけだろうに。
ラスグレ文章実況プレイ41時間目
2012年10月23日ようやくラスボス手前を倒せた。倒す順番を間違っていたため、
多分めっちゃしんどいボス戦になってた模様。
シェルミを魔法タイプ、他を戦士タイプとして育てていた事もあり、
結構シェルミにステアップ系アイテムを使ってきたわけです。
そして出来たのが「シェルミ無双」。ラスグレ屈指の強キャラの誕生です。
攻撃の一切を捨てて魔力に注ぎ込んだ事もあり、
最終魔法の圧倒的火力もあり、一人だけ抜きん出ています。
このラスボス手前も、いかにシェルミの攻撃を維持させるかがポイントでした。
属性防御も考慮して、他の3人は死んだら蘇生蘇生で繋いで・・・。
ようやく勝てたわ~。しんどいわ~。
しかしこれでラスボスも弱体化して・・・
してねぇーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
パーン _, ,_ パーン
パーン_, ,_ ( ・д・) _, ,_パーン
( ・д・) U☆ミ (・д・ )
⊂彡☆))Д´) ☆ミ⊃ パーン ←A-9さん(中央)
, ,∩彡☆ ☆ミ∩, ,
( ) パーン ( )
パーン パーン
強い。
いや、これ強いわ。
どうしろと。
そんなこんなで、もう数時間はレベル上げに専念する事になりました。
多分めっちゃしんどいボス戦になってた模様。
シェルミを魔法タイプ、他を戦士タイプとして育てていた事もあり、
結構シェルミにステアップ系アイテムを使ってきたわけです。
そして出来たのが「シェルミ無双」。ラスグレ屈指の強キャラの誕生です。
攻撃の一切を捨てて魔力に注ぎ込んだ事もあり、
最終魔法の圧倒的火力もあり、一人だけ抜きん出ています。
このラスボス手前も、いかにシェルミの攻撃を維持させるかがポイントでした。
属性防御も考慮して、他の3人は死んだら蘇生蘇生で繋いで・・・。
ようやく勝てたわ~。しんどいわ~。
しかしこれでラスボスも弱体化して・・・
してねぇーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
パーン _, ,_ パーン
パーン_, ,_ ( ・д・) _, ,_パーン
( ・д・) U☆ミ (・д・ )
⊂彡☆))Д´) ☆ミ⊃ パーン ←A-9さん(中央)
, ,∩彡☆ ☆ミ∩, ,
( ) パーン ( )
パーン パーン
強い。
いや、これ強いわ。
どうしろと。
そんなこんなで、もう数時間はレベル上げに専念する事になりました。
声優力
2012年10月23日めだかボックス第2期ですが、声優の力が及んでいないな~と
思ったキャラが幾人か・・・というか、たくさんいたので書く。
まず理事長。もっとどっしりとした黒幕的キャラなイメージだったのだが、
あの声で考えると非常にチープなキャラに思える。実に安っぽい。
あれじゃザコキャラじゃん。
次にくじ姉。声色変えているVerとしても、あまりに残念。
まったく可愛げが無い。
そういえば、雲仙姉も微妙に違うな~・・・と。
最後に王土。威厳が無い。全く無いわけではないが、
王土レベルのキャラとしては、少々薄く感じた。
もっと重厚感溢れる声であって欲しかった。
めだかは主人公からして声に関して疑問があったのだが、
全体的に違ってるな~・・・という印象があるな~。今となってはいいとしても。
しかしこうなると、この作品のメインである球磨川先輩の声が心配だ。
思ったキャラが幾人か・・・というか、たくさんいたので書く。
まず理事長。もっとどっしりとした黒幕的キャラなイメージだったのだが、
あの声で考えると非常にチープなキャラに思える。実に安っぽい。
あれじゃザコキャラじゃん。
次にくじ姉。声色変えているVerとしても、あまりに残念。
まったく可愛げが無い。
そういえば、雲仙姉も微妙に違うな~・・・と。
最後に王土。威厳が無い。全く無いわけではないが、
王土レベルのキャラとしては、少々薄く感じた。
もっと重厚感溢れる声であって欲しかった。
めだかは主人公からして声に関して疑問があったのだが、
全体的に違ってるな~・・・という印象があるな~。今となってはいいとしても。
しかしこうなると、この作品のメインである球磨川先輩の声が心配だ。
記事感想
2012年10月23日たいまんの中の人が猛烈ヒートアップだぜ!!!
2012年10月22日コメント (2)ついにPVまで公開されました。
こ・・・これは・・・!!!
てくさんだから大丈夫でしょうけど、こんなに情報を出して
大丈夫なのかと心配になりますね。
あるいはもうそれだけ完成に近づいている、
完成の目処が付いているという事なんでしょうか。
多数の協力者がいるからこそ、失敗は許されないわけです。
当然、情報公開の時期や量も神経使っているはずです。
ジャリネスハートがプレイできる日も、そう遠くは無い・・・。
って、2~3年かかるって書いてなかったっけ。
まだ1年経ってないような・・・。
いや、うる覚えですが。
そこんとこどうなんですか?解説のA-9さん。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
こ・・・これは・・・!!!
てくさんだから大丈夫でしょうけど、こんなに情報を出して
大丈夫なのかと心配になりますね。
あるいはもうそれだけ完成に近づいている、
完成の目処が付いているという事なんでしょうか。
多数の協力者がいるからこそ、失敗は許されないわけです。
当然、情報公開の時期や量も神経使っているはずです。
ジャリネスハートがプレイできる日も、そう遠くは無い・・・。
って、2~3年かかるって書いてなかったっけ。
まだ1年経ってないような・・・。
いや、うる覚えですが。
そこんとこどうなんですか?解説のA-9さん。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
記事感想
2012年10月22日ショック!マックの150円ポテトは大量購入すると損をする?実際に調べてみた
http://www.yukawanet.com/archives/4317814.html
こんな幼稚な記事もあるんだな~と、逆に驚いたわ。
http://www.yukawanet.com/archives/4317814.html
こんな幼稚な記事もあるんだな~と、逆に驚いたわ。
異世界冒険譚
2012年10月21日異世界系はクリーチャーとか幽霊と違って、わりと現実的な話っぽいけど、
だからこそここにも至上の恐怖感があるように思われる。
いくつかの異世界系の文章を読んできたが、ゾクゾクするね。
俺様としても実際それに似たようなプチ体験をしているから・・・というのも、
これらの現実味を向上させている一員となっている。
冷めた目線で考えるなら、異世界=夢って事なんだろうと思う。
明晰夢のもっとはっきりしたバージョン。体外離脱に当たるんだろうか。
それの上位版とか、タイプ違いとか、そういうものだろう。
だが、実に面白い。世にも奇妙における懲役30日を思い起こさせる。
ちなみに世にもで一番面白い話は「人形」だ。
部屋に閉じ込められるやつ。あれは怖い。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
だからこそここにも至上の恐怖感があるように思われる。
いくつかの異世界系の文章を読んできたが、ゾクゾクするね。
俺様としても実際それに似たようなプチ体験をしているから・・・というのも、
これらの現実味を向上させている一員となっている。
冷めた目線で考えるなら、異世界=夢って事なんだろうと思う。
明晰夢のもっとはっきりしたバージョン。体外離脱に当たるんだろうか。
それの上位版とか、タイプ違いとか、そういうものだろう。
だが、実に面白い。世にも奇妙における懲役30日を思い起こさせる。
ちなみに世にもで一番面白い話は「人形」だ。
部屋に閉じ込められるやつ。あれは怖い。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
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ラスグレ文章実況プレイ37時間目
2012年10月21日ラストバトル。
ようやく辿り着いた・・・。
が、ラスボスが強い・・・。やっぱり強い。
さすがにエクストラダンジョン的なところのボスの、
反則級な強さでは無いにしろ、やっぱり強い。強過ぎる。
(ちなみに反則級では全体にカンストダメージです。いや、無理でしょう。)
これは~・・・。
ディーゾンを思い起こさせる高難易度やで~。
かといって、ディーゾンのような奥義みたいなのがあるわけでも・・・。
いや、あるのかな~。
剣技・・・だっけ。通常は隠れてみえないコマンドのあれ。
あれを駆使すれば・・・?
うーむ。
しかし、回復が全くおっつかないわけよ。
回復役が1人ってのもあるけど。
そもそも魔法ダメージ防御のためには魔法タイプじゃないと
いけないのかしら。だとしたら、3人戦士タイプなのは・・・。
全体回復じゃないと意味無いんだけど、全体回復の回復量が
3分の1しかない。アイテムだとその半分。
でも敵は全体にほぼ即死クラスのダメージを与えてきたりするわけで。
どーにもこーにも。
あと3時間をレベル上げに使って倒したとして40時間か・・・。
もう少しだ・・・が。
ようやく辿り着いた・・・。
が、ラスボスが強い・・・。やっぱり強い。
さすがにエクストラダンジョン的なところのボスの、
反則級な強さでは無いにしろ、やっぱり強い。強過ぎる。
(ちなみに反則級では全体にカンストダメージです。いや、無理でしょう。)
これは~・・・。
ディーゾンを思い起こさせる高難易度やで~。
かといって、ディーゾンのような奥義みたいなのがあるわけでも・・・。
いや、あるのかな~。
剣技・・・だっけ。通常は隠れてみえないコマンドのあれ。
あれを駆使すれば・・・?
うーむ。
しかし、回復が全くおっつかないわけよ。
回復役が1人ってのもあるけど。
そもそも魔法ダメージ防御のためには魔法タイプじゃないと
いけないのかしら。だとしたら、3人戦士タイプなのは・・・。
全体回復じゃないと意味無いんだけど、全体回復の回復量が
3分の1しかない。アイテムだとその半分。
でも敵は全体にほぼ即死クラスのダメージを与えてきたりするわけで。
どーにもこーにも。
あと3時間をレベル上げに使って倒したとして40時間か・・・。
もう少しだ・・・が。
アクセ考案中
2012年10月19日現在約50個。
とりあえず挙げるだけ挙げて、その次に正確な効果を考える。
ただ、ゲームならではの、注意しなければならない点がある。
「○○を装備していれば、店売り商品が半額で買える」というタイプのもの。
つまり、毎回付け替えを余儀なくされるようなものを排除しなければならない。
対属性攻撃というものならば、その面倒さも戦略の内になるのだが・・・。
しかしこれは全RPGの最終難題でもある。
例えば、精神力を上げるアイテムを装備しなおしてから
ヒールを唱えた方が回復量は上がる。
つまり、フィールド上でヒールを使う場合は、毎回装備を付け替えなくては
ならないという事になるのだ。
もちろん、必ずそうしなければならないわけではないが、
比べると損をしているわけである。つまり、そのままヒールをするという事は、
相対的にマイナスである事を感じさせてしまうのだ。
システム的には、それはアウトである。
簡単に解決法を考えるなら、「フィールド上では、装備を含めた現在の最大精神力を
自動的に判断して、最大回復量のヒールを使用する事ができるようにする」といった
感じだろうか。しかしこれは機械的で何とも味気ないものである。
でもまあ、これでいっか。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/
とりあえず挙げるだけ挙げて、その次に正確な効果を考える。
ただ、ゲームならではの、注意しなければならない点がある。
「○○を装備していれば、店売り商品が半額で買える」というタイプのもの。
つまり、毎回付け替えを余儀なくされるようなものを排除しなければならない。
対属性攻撃というものならば、その面倒さも戦略の内になるのだが・・・。
しかしこれは全RPGの最終難題でもある。
例えば、精神力を上げるアイテムを装備しなおしてから
ヒールを唱えた方が回復量は上がる。
つまり、フィールド上でヒールを使う場合は、毎回装備を付け替えなくては
ならないという事になるのだ。
もちろん、必ずそうしなければならないわけではないが、
比べると損をしているわけである。つまり、そのままヒールをするという事は、
相対的にマイナスである事を感じさせてしまうのだ。
システム的には、それはアウトである。
簡単に解決法を考えるなら、「フィールド上では、装備を含めた現在の最大精神力を
自動的に判断して、最大回復量のヒールを使用する事ができるようにする」といった
感じだろうか。しかしこれは機械的で何とも味気ないものである。
でもまあ、これでいっか。
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/