中二病でも
2012年12月28日最初は面白くなかった。
絵柄は非常にレベルが高いんだけど。
歌もそれほど良いとは思わなかった。
でも、再度歌を聞く事になった。
きっかけは六花の指くるくるだ。
やたらと掲示板などでプッシュされているので気になったわけだ。
確かに面白い表現だな~と。
あと、某ポケモンのてんかん騒ぎを思い出すような
画面切り替えの演出も面白かった。
って事で、見ているうちに徐々に歌も良くなってきた。
面白くない→面白いというパターンですね。
このパターンに入ると、面白いから入った場合より
より面白くなるというデータがあります。
なるほど。
//
まあ、それはいいとして、中二病思ったより面白いです。
中二病シーン(妄想でのバトルシーン)は、作画の質の高さもあいまって
非常にレベルが高いものになっていますね。というか最高レベルかも。
これが中二病という設定じゃなければ、シャナみたいな感じになるんでしょうか。
ぶっちゃけオッドアイのシーンとかかっこいいので、
学園ファンタジーものバージョンも見てみたいと思ったりするのですが、
実際そうなってしまうと、ありきたりのものになってしまうんでしょうね。
フィクションだからこそできる、中二病の表現。
なかなかのものです。こういうのができるからこその「創作作品」だよねー。
本当は、多くの子供達は体験してきた事でもあるんだ。
かめはめ波は実際こういう感じで放ててたんですよね。
今やっても波動は見えませんが、子供の頃は見えてたわけですよ。
って事ですが、とりあえずオッドアイは中二病でも最強のファクターですね。
絵柄は非常にレベルが高いんだけど。
歌もそれほど良いとは思わなかった。
でも、再度歌を聞く事になった。
きっかけは六花の指くるくるだ。
やたらと掲示板などでプッシュされているので気になったわけだ。
確かに面白い表現だな~と。
あと、某ポケモンのてんかん騒ぎを思い出すような
画面切り替えの演出も面白かった。
って事で、見ているうちに徐々に歌も良くなってきた。
面白くない→面白いというパターンですね。
このパターンに入ると、面白いから入った場合より
より面白くなるというデータがあります。
なるほど。
//
まあ、それはいいとして、中二病思ったより面白いです。
中二病シーン(妄想でのバトルシーン)は、作画の質の高さもあいまって
非常にレベルが高いものになっていますね。というか最高レベルかも。
これが中二病という設定じゃなければ、シャナみたいな感じになるんでしょうか。
ぶっちゃけオッドアイのシーンとかかっこいいので、
学園ファンタジーものバージョンも見てみたいと思ったりするのですが、
実際そうなってしまうと、ありきたりのものになってしまうんでしょうね。
フィクションだからこそできる、中二病の表現。
なかなかのものです。こういうのができるからこその「創作作品」だよねー。
本当は、多くの子供達は体験してきた事でもあるんだ。
かめはめ波は実際こういう感じで放ててたんですよね。
今やっても波動は見えませんが、子供の頃は見えてたわけですよ。
って事ですが、とりあえずオッドアイは中二病でも最強のファクターですね。
記事感想
2012年12月28日石橋VS石川遼(1)正月特番の逆切れ「絶縁事件」
http://news.infoseek.co.jp/article/asageiplus_11181
スポーツに対する紳士な態度はいいけど、だったらそもそもお笑い番組の出演なんて
受けなきゃいいのにね。お笑いは「所詮お笑い」という見地。
そもそも1時間前倒しを差し引いても、2時間も待たせたわけでしょ?
それは頂けないわ。自分のプライドを通すために、とんねるずの2人だけじゃなく、
スタッフ含めて十何人かは知らないけど待たせたわけでしょ?
それはダメなんじゃないかな。
ストイックな姿勢は素晴らしいが、ユーモアも大切。
それが無いならバラエティーなんて出演するもんじゃない。
それが分かってて出演交渉したのなら、とんねるずも含め
スタッフ側もそれを承諾すべき。怒るところじゃない。
どっちもどっちと言えばそうなのかも。
http://news.infoseek.co.jp/article/asageiplus_11181
スポーツに対する紳士な態度はいいけど、だったらそもそもお笑い番組の出演なんて
受けなきゃいいのにね。お笑いは「所詮お笑い」という見地。
そもそも1時間前倒しを差し引いても、2時間も待たせたわけでしょ?
それは頂けないわ。自分のプライドを通すために、とんねるずの2人だけじゃなく、
スタッフ含めて十何人かは知らないけど待たせたわけでしょ?
それはダメなんじゃないかな。
ストイックな姿勢は素晴らしいが、ユーモアも大切。
それが無いならバラエティーなんて出演するもんじゃない。
それが分かってて出演交渉したのなら、とんねるずも含め
スタッフ側もそれを承諾すべき。怒るところじゃない。
どっちもどっちと言えばそうなのかも。
記事感想
2012年12月28日スティックシュガーは真ん中で半分に折る
http://makitani.com/2008/11/stick_sugar.html
良い事ですね。元スタッフ側の人間は、分かってくれている。
元スタッフでなくても、こういう配慮ができるってのは良い事です。
ただ、良かれと思ってやった事でも、逆効果になる事もあるのも事実。
小さな親切大きなお世話というヤツですね。この辺微妙なところです。
基本的には、食事後の皿やナイフなんかはそのままでOKというのが
スタッフ側としての意見ですね。下手に重ねたりまとめたりすると、
逆効果になったりします。もちろんそうじゃない場合もありますけど。
そもそも客なんだから、そこまで気を使わないでいいと思うわけです。
気を使うのは店側の仕事ですしね。
ただ、ある程度常識の範囲内での配慮はありがたいものです。
例えば、「まだ残っているけどもういらない」なんて場合の、
ナイフフォークを揃えるサインとか、少し横や上にずらすとか。
声かけでもいいですけど。
今回のスティックシュガーでいうなら、全部入れてない場合は
シュガーの口をキュッと絞ってくれると嬉しい。
これって結構皆やってくれてますよね。
反対に困るのは手渡し。バランスを取りながら、大きさを測りながら
下げ物をしているので、下手に渡されると下げれる量の半分の量で
裏に戻らなきゃいけなくなったりするんですね。
このさじ加減が難しいところです。
また、以前も書いた事ですけど、冷水。
これは「もう要らない」場合でも注がせて下さいね。
お金がかかる飲料なら話は別ですけど、冷水とか無料のものの場合は、
常に一定量ある事が必須なんです。
そうじゃない場合、仕事をしてないって事にもなりますから。
で、下手に「要らない」と言われると、その人を覚えるための
チェックをしないといけなくなるわけです。スタッフ1人でやってるならまだしも、
大抵は数人。大きなものになると10人以上なったりします。
その全員に口頭で伝えるのは難しいですし、メモ書きを残すにしても
それだけで結構な手間になります。そのメモをタイムラグ無く全員が
見るのも難しいし、やはり手間になります。
いろいろと難しいものです。
http://makitani.com/2008/11/stick_sugar.html
良い事ですね。元スタッフ側の人間は、分かってくれている。
元スタッフでなくても、こういう配慮ができるってのは良い事です。
ただ、良かれと思ってやった事でも、逆効果になる事もあるのも事実。
小さな親切大きなお世話というヤツですね。この辺微妙なところです。
基本的には、食事後の皿やナイフなんかはそのままでOKというのが
スタッフ側としての意見ですね。下手に重ねたりまとめたりすると、
逆効果になったりします。もちろんそうじゃない場合もありますけど。
そもそも客なんだから、そこまで気を使わないでいいと思うわけです。
気を使うのは店側の仕事ですしね。
ただ、ある程度常識の範囲内での配慮はありがたいものです。
例えば、「まだ残っているけどもういらない」なんて場合の、
ナイフフォークを揃えるサインとか、少し横や上にずらすとか。
声かけでもいいですけど。
今回のスティックシュガーでいうなら、全部入れてない場合は
シュガーの口をキュッと絞ってくれると嬉しい。
これって結構皆やってくれてますよね。
反対に困るのは手渡し。バランスを取りながら、大きさを測りながら
下げ物をしているので、下手に渡されると下げれる量の半分の量で
裏に戻らなきゃいけなくなったりするんですね。
このさじ加減が難しいところです。
また、以前も書いた事ですけど、冷水。
これは「もう要らない」場合でも注がせて下さいね。
お金がかかる飲料なら話は別ですけど、冷水とか無料のものの場合は、
常に一定量ある事が必須なんです。
そうじゃない場合、仕事をしてないって事にもなりますから。
で、下手に「要らない」と言われると、その人を覚えるための
チェックをしないといけなくなるわけです。スタッフ1人でやってるならまだしも、
大抵は数人。大きなものになると10人以上なったりします。
その全員に口頭で伝えるのは難しいですし、メモ書きを残すにしても
それだけで結構な手間になります。そのメモをタイムラグ無く全員が
見るのも難しいし、やはり手間になります。
いろいろと難しいものです。
台詞回し
2012年12月28日とりさんの台詞回しを見て、やっぱ違うな~・・・って思いました。
普通の台詞を普通の台詞として表現できる事の凄さ。
なんにしても、当たり前を当たり前にできるってのは難しいものです。
薬草を取りに行くという鉄板でも、その違いをまざまざと見せ付けられた感じ。
キーーーーーーーーーーッ!!!(嫉妬)
では、創作サイトでは恒例の、キャラ同士の会話をやってみましょう。
今回登場頂くのは、現在制作中のエレメンタルリングから、
レイルスとリリアスです!!!
レイルス「おっしゃ!待ってました!」
リリアス「はいはい、騒がない。どうもこんにちは。」
・・・。
うわっ!!何この恥ずかしさ!!
耐 え ら れ な い ! ! !
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
普通の台詞を普通の台詞として表現できる事の凄さ。
なんにしても、当たり前を当たり前にできるってのは難しいものです。
薬草を取りに行くという鉄板でも、その違いをまざまざと見せ付けられた感じ。
キーーーーーーーーーーッ!!!(嫉妬)
では、創作サイトでは恒例の、キャラ同士の会話をやってみましょう。
今回登場頂くのは、現在制作中のエレメンタルリングから、
レイルスとリリアスです!!!
レイルス「おっしゃ!待ってました!」
リリアス「はいはい、騒がない。どうもこんにちは。」
・・・。
うわっ!!何この恥ずかしさ!!
耐 え ら れ な い ! ! !
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
タイプチェンジシステム
2012年12月28日別にジョブチェンジや転職といったような大それたシステムでもないので、
上級職とか特殊職は無い。あくまで戦士(のような物理攻撃型の)タイプで
行くかどうかを決めるってだけのものなので。
以前から隠し隠し話していたシステムに「重視システム」がある。
これは戦闘時に、何を重視して戦闘を行うかってのを決めるシステム。
例えば「クリティカル狙いでいく」なら、一撃必殺狙いなわけなので
「クリティカル率上昇」の代わりに「攻撃速度が下がる」とか。
それをもう一歩踏み込んだのがこの「タイプチェンジシステム」となる。
このシステムは、重視システムでのステータスの上下に加え、
レベルアップや補正値、アビリティーなんかも考慮に入れたものになる。
戦闘中にホイホイ変えられないってのも大きい変更点かも。
あんまり戦闘中に変更するってのも、なんつーか、面倒だしねー。
戦闘中に装備変更とか。そもそも変更できるだけの装備を持ってるってのも
おかしな話なので。旅をするなら、軽量化は必須。
上級職とか特殊職は無い。あくまで戦士(のような物理攻撃型の)タイプで
行くかどうかを決めるってだけのものなので。
以前から隠し隠し話していたシステムに「重視システム」がある。
これは戦闘時に、何を重視して戦闘を行うかってのを決めるシステム。
例えば「クリティカル狙いでいく」なら、一撃必殺狙いなわけなので
「クリティカル率上昇」の代わりに「攻撃速度が下がる」とか。
それをもう一歩踏み込んだのがこの「タイプチェンジシステム」となる。
このシステムは、重視システムでのステータスの上下に加え、
レベルアップや補正値、アビリティーなんかも考慮に入れたものになる。
戦闘中にホイホイ変えられないってのも大きい変更点かも。
あんまり戦闘中に変更するってのも、なんつーか、面倒だしねー。
戦闘中に装備変更とか。そもそも変更できるだけの装備を持ってるってのも
おかしな話なので。旅をするなら、軽量化は必須。
フィールド上での魔法効果3
2012年12月28日思い付いた!
「フィールド上で使った魔法効果は、戦闘に入るまで発揮されない。」
これだ。
こうすれば、敵の戦闘が始まるまで無駄に効果を消費してしまって、
いざって時には1ターンしか持たない・・・なんて事がなくなる。
そのための代償としての「素のステ」での「魔法効果」ってのはどうだろう。
リジェネにしたって、リジェネで回復させるよりはヒールで回復させた方が
SP的に効率がいいわけで。ヒール+リジェネの時は?ってなったとしても、
実際はメニュー画面で使う場合は時間止まってるわけだしね。
って事で、『事前魔法での装備付け替えによる魔法力の上下が及ぼす
魔法効果と、そのための装備付け替え等の手間に関する諸問題』への
明確な理由付けと納得できるストレートな解答が出た。
・・・天才じゃったか。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
「フィールド上で使った魔法効果は、戦闘に入るまで発揮されない。」
これだ。
こうすれば、敵の戦闘が始まるまで無駄に効果を消費してしまって、
いざって時には1ターンしか持たない・・・なんて事がなくなる。
そのための代償としての「素のステ」での「魔法効果」ってのはどうだろう。
リジェネにしたって、リジェネで回復させるよりはヒールで回復させた方が
SP的に効率がいいわけで。ヒール+リジェネの時は?ってなったとしても、
実際はメニュー画面で使う場合は時間止まってるわけだしね。
って事で、『事前魔法での装備付け替えによる魔法力の上下が及ぼす
魔法効果と、そのための装備付け替え等の手間に関する諸問題』への
明確な理由付けと納得できるストレートな解答が出た。
・・・天才じゃったか。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
フィールド上での魔法効果2
2012年12月28日こういうのはどうでしょう。
戦闘時は、効果の幅がけっこうあってブレる。
そのため、+しても素のステでの効果未満になったりする・・・とか。
メニュー画面での落ち着いた場面ではそういう事は無いとか。
・・・いや、待てよ。
そもそも戦闘時には行動にIPが必要になってくるわけだよな。
それを消費して使うわけだから、効果が高くなっても・・・。
でもまあ、一応フィールド上でも3秒ルールがあるわけで・・・。
それはIPシステムのフィールドバージョンでもあるわけで・・・。
むずいな。
戦闘時は、効果の幅がけっこうあってブレる。
そのため、+しても素のステでの効果未満になったりする・・・とか。
メニュー画面での落ち着いた場面ではそういう事は無いとか。
・・・いや、待てよ。
そもそも戦闘時には行動にIPが必要になってくるわけだよな。
それを消費して使うわけだから、効果が高くなっても・・・。
でもまあ、一応フィールド上でも3秒ルールがあるわけで・・・。
それはIPシステムのフィールドバージョンでもあるわけで・・・。
むずいな。
フィールド上での魔法効果
2012年12月27日タイプチェンジまで考慮に入れた場合、クソ面倒である事実に拍車がかかった。
故に、フィールド上では切迫したバトル時のようなパフォーマンスは期待できない。
ってので解決してはどうだろうか。
つまり、魔法効果+20%の効果も、それはあくまでバトル時での事という事だ。
それなら問題無い。素のままの能力での効果にしてしまえばいいのだ。
素のステータスで事前に補助魔法をかける事と、
戦闘開始後に補助魔法を唱える事。この差が気になるところといえばそうだが、
まあ、事前にかけた方が圧倒的にお得であろう事は・・・。
ふむ。
故に、フィールド上では切迫したバトル時のようなパフォーマンスは期待できない。
ってので解決してはどうだろうか。
つまり、魔法効果+20%の効果も、それはあくまでバトル時での事という事だ。
それなら問題無い。素のままの能力での効果にしてしまえばいいのだ。
素のステータスで事前に補助魔法をかける事と、
戦闘開始後に補助魔法を唱える事。この差が気になるところといえばそうだが、
まあ、事前にかけた方が圧倒的にお得であろう事は・・・。
ふむ。
タイプセレクションシステム
2012年12月26日要するにジョブチェンジシステムだよ!!!!!!!!!!!
//
他と違う点は、通常のレベルとジョブレベルが連動している点。
そのタイプがレベルアップする事で、通常のレベルが上がる。
通常レベル5・剣士レベル3で、
剣士のレベルが4になったら通常レベルが6になるという感じ。
戦士レベル4・剣士レベル7・術士レベル3のキャラの通常レベルは14になる。
通常レベルはROにならってベースレベルと呼ぼうか。
ちなみにFF5よろしくすっぴんもある。いちおうノーマルという名前にした。
ノーマルを極めたらアビリティーが他のタイプの倍付けれる・・・
とかしようと思ったが、まんまFF5になるので思案のしどころ。
でもまあ、それが順当だよな~。
付与アビリティー+1とかってアビリティーを入れるか。
そんなアビリティーあったっけ。
っていうか+1じゃ意味無いわな。+2か。
//
他と違う点は、通常のレベルとジョブレベルが連動している点。
そのタイプがレベルアップする事で、通常のレベルが上がる。
通常レベル5・剣士レベル3で、
剣士のレベルが4になったら通常レベルが6になるという感じ。
戦士レベル4・剣士レベル7・術士レベル3のキャラの通常レベルは14になる。
通常レベルはROにならってベースレベルと呼ぼうか。
ちなみにFF5よろしくすっぴんもある。いちおうノーマルという名前にした。
ノーマルを極めたらアビリティーが他のタイプの倍付けれる・・・
とかしようと思ったが、まんまFF5になるので思案のしどころ。
でもまあ、それが順当だよな~。
付与アビリティー+1とかってアビリティーを入れるか。
そんなアビリティーあったっけ。
っていうか+1じゃ意味無いわな。+2か。
2013年4・5号週刊少年ジャンプ感想
2012年12月25日そういえばジャンプ感想を書くのを忘れていた。
【トリコ】
気付いたんですが、ブランチってヒル魔そのものじゃん。
【ニセコイ】
マリーは実に可愛いキャラですね~。
こんな可愛いドヤ顔も滅多に無いでしょう。
トリコキャラはドヤ顔ばかりでウザいほどですが。
惜しむらくは、この変則ロングより普通のロングが見てみたいってところでしょうか。
ショートもロングも再現しているヘアカットと言えば聞こえはいいですが。
っていうか、メインヒロインがお邪魔虫化してるってのも珍しい。
【黒子&ハイキュー&ブリーチ】
いいよー。
【クロクロク】
内容はまるで目新しさの欠片も無い妖怪物でした。
絵がいいというぐらいで・・・。
漫画としてのレベルは高いので、即戦力ですけど、
この如何ともしがたい凡庸さを何とかして欲しい。
むしろ、それを突き詰めてドラゴンボールのような
バトル漫画にして欲しかったりする。
【料理】
今のところ新連載の勢いで読めているわけだが、
要するに天才の主人公が、不利な立場からも敵を倒していく・・・って感じですよね。
その先に何があるのか・・・が心配です。
絵が上手いからこそ余計に心配です。
【スケット】
あえて書く。
そんな説明漫画を描いて何になるの?
【銀】
銀さんが沖田の剣術を間接的に褒めてたのはいいね。
【両津】
こういう両さんの正論は聞いてて心地良いね。
「日本人なら箸だろう!!!」みたいな。
【クロガネ】
それはいいんだが、いつになったらシドウの手は治るのかね。
全力出せない戦闘は詰まらんと言っているだろう・・・。
今回全力だったとしても、次が無いわけで。
次があったらあったでご都合主義というか。
【めだか】
これって・・・オールフィクションのさらなる弱体化って事なんだろうか。
完全版に戻ったけど、3分で戻るという。劣化より悪いじゃん。
連続で使えばいいとか?
まあ、アンスキルドをオールフィクションから引っぺがせばいいだけなのか。
合成ができるんだからその逆も・・・?
でもな~。できそうにないけどな~。でもめだかボックスだしな~。
そういえばめだかはオールフィクションはできるんだし、
それをジエンドで完成させれば、全盛期のオールフィクション以上の・・・
まさしくエイプリルフィクションができるってわけか。
となると、くまーの存在価値が下がってしまうぞ・・・。
やはり恐るべきは主人公という事か。
【トリコ】
気付いたんですが、ブランチってヒル魔そのものじゃん。
【ニセコイ】
マリーは実に可愛いキャラですね~。
こんな可愛いドヤ顔も滅多に無いでしょう。
トリコキャラはドヤ顔ばかりでウザいほどですが。
惜しむらくは、この変則ロングより普通のロングが見てみたいってところでしょうか。
ショートもロングも再現しているヘアカットと言えば聞こえはいいですが。
っていうか、メインヒロインがお邪魔虫化してるってのも珍しい。
【黒子&ハイキュー&ブリーチ】
いいよー。
【クロクロク】
内容はまるで目新しさの欠片も無い妖怪物でした。
絵がいいというぐらいで・・・。
漫画としてのレベルは高いので、即戦力ですけど、
この如何ともしがたい凡庸さを何とかして欲しい。
むしろ、それを突き詰めてドラゴンボールのような
バトル漫画にして欲しかったりする。
【料理】
今のところ新連載の勢いで読めているわけだが、
要するに天才の主人公が、不利な立場からも敵を倒していく・・・って感じですよね。
その先に何があるのか・・・が心配です。
絵が上手いからこそ余計に心配です。
【スケット】
あえて書く。
そんな説明漫画を描いて何になるの?
【銀】
銀さんが沖田の剣術を間接的に褒めてたのはいいね。
【両津】
こういう両さんの正論は聞いてて心地良いね。
「日本人なら箸だろう!!!」みたいな。
【クロガネ】
それはいいんだが、いつになったらシドウの手は治るのかね。
全力出せない戦闘は詰まらんと言っているだろう・・・。
今回全力だったとしても、次が無いわけで。
次があったらあったでご都合主義というか。
【めだか】
これって・・・オールフィクションのさらなる弱体化って事なんだろうか。
完全版に戻ったけど、3分で戻るという。劣化より悪いじゃん。
連続で使えばいいとか?
まあ、アンスキルドをオールフィクションから引っぺがせばいいだけなのか。
合成ができるんだからその逆も・・・?
でもな~。できそうにないけどな~。でもめだかボックスだしな~。
そういえばめだかはオールフィクションはできるんだし、
それをジエンドで完成させれば、全盛期のオールフィクション以上の・・・
まさしくエイプリルフィクションができるってわけか。
となると、くまーの存在価値が下がってしまうぞ・・・。
やはり恐るべきは主人公という事か。
自分が正しいと思った時点で何もかも間違っている
2012年12月25日俺様以外はなぁ!!!!!!!!(HAHAHAHAHAHA!!!)
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん(愛情の権化)
//
という事で、LP関連を構築中。
レイアウト的には1チップ分の省スペースを実現!
まあ、別にスペース使ってもいいのだがねー。
それでも情報量を少なくするってのは大切。
ちなみに敵側のステはVPのみです。正確には顔グラ(名前)+VPのビジュアル表示。
VPを表示したのは、そっちの方が個人的に面白いと思ったから。
なのでその部分だけピックアップすると、ROよりTWの方が面白いんですよねー。
やっぱどんだけダメージ与えたかとか、あとどんだけでやっつけれるか・・・
ってのは重要なんですよ。詳細まで分からない貝獣物語みたいな感じでも。
もっと言うなら、ダメージによって攻撃力や防御力が下がれば尚良し。
そもそもピンチになってから必殺技ってのはおかしいんだよ。
往年の疑問として、いきなり必殺技を使わないのは何故か?ってのがある。
でもこれは必殺技は隙が大きい。故に、そのタイミングを見計らうために
序盤では必殺技は使わない・・・という理由付けができる。
だが、瀕死にならないと必殺技が使えないもとい、
瀕死になると必殺技が発動する(FF7とか)のはおかしいんだわ。
まあ、ゲーム的な面白さを追及って点では別ですけど。
//
って事で、俺様ゲーでは瀕死になるとヤバイです。
とりあえずVP半分になると、6大ステータスがマイナス5%とかって感じです。
逆にVP全快時は+5%にしようかな~ってのもありますが・・・。
安易に決められないわけですわ。
とりあえず、VP下がれば6ステも下がると。
いたるところでこのステの上下があるわけです。
魔法にしろアイテムにしろスキルにしろアビリティーにしろ。
さらなる他の要素にしろ。
アビリティー。
うーむ。やっぱアビリティー欲しいかな~。
パッシブにしろアクティブにしろ、これって付け替えできるってのは
実にゲーム的なんですよね。本来は付け替えできない。
でもゲーム的には付け替えできた方が面白いという。
あと、ジョブチェンジシステム。これは取り入れたいよねー。
考えてる案としては、大掛かりなものじゃなく、タイプを決めるみたいな。
戦士タイプで行く!とか、魔法タイプで行く!とか。
どういう戦闘スタイルで挑むか・・・とも言える。
それにより、レベルアップ時のステの上昇値が変わったり。
そういうのを理屈を加えた上でシステム化するのがベストなんではないかな~と。
//
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(慈愛の天使)
`’ー---‐’’’’’"
という事で、A-9さんが楽曲を発表しているので、みんな見てね!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19646026
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん(愛情の権化)
//
という事で、LP関連を構築中。
レイアウト的には1チップ分の省スペースを実現!
まあ、別にスペース使ってもいいのだがねー。
それでも情報量を少なくするってのは大切。
ちなみに敵側のステはVPのみです。正確には顔グラ(名前)+VPのビジュアル表示。
VPを表示したのは、そっちの方が個人的に面白いと思ったから。
なのでその部分だけピックアップすると、ROよりTWの方が面白いんですよねー。
やっぱどんだけダメージ与えたかとか、あとどんだけでやっつけれるか・・・
ってのは重要なんですよ。詳細まで分からない貝獣物語みたいな感じでも。
もっと言うなら、ダメージによって攻撃力や防御力が下がれば尚良し。
そもそもピンチになってから必殺技ってのはおかしいんだよ。
往年の疑問として、いきなり必殺技を使わないのは何故か?ってのがある。
でもこれは必殺技は隙が大きい。故に、そのタイミングを見計らうために
序盤では必殺技は使わない・・・という理由付けができる。
だが、瀕死にならないと必殺技が使えないもとい、
瀕死になると必殺技が発動する(FF7とか)のはおかしいんだわ。
まあ、ゲーム的な面白さを追及って点では別ですけど。
//
って事で、俺様ゲーでは瀕死になるとヤバイです。
とりあえずVP半分になると、6大ステータスがマイナス5%とかって感じです。
逆にVP全快時は+5%にしようかな~ってのもありますが・・・。
安易に決められないわけですわ。
とりあえず、VP下がれば6ステも下がると。
いたるところでこのステの上下があるわけです。
魔法にしろアイテムにしろスキルにしろアビリティーにしろ。
さらなる他の要素にしろ。
アビリティー。
うーむ。やっぱアビリティー欲しいかな~。
パッシブにしろアクティブにしろ、これって付け替えできるってのは
実にゲーム的なんですよね。本来は付け替えできない。
でもゲーム的には付け替えできた方が面白いという。
あと、ジョブチェンジシステム。これは取り入れたいよねー。
考えてる案としては、大掛かりなものじゃなく、タイプを決めるみたいな。
戦士タイプで行く!とか、魔法タイプで行く!とか。
どういう戦闘スタイルで挑むか・・・とも言える。
それにより、レベルアップ時のステの上昇値が変わったり。
そういうのを理屈を加えた上でシステム化するのがベストなんではないかな~と。
//
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l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(慈愛の天使)
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という事で、A-9さんが楽曲を発表しているので、みんな見てね!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19646026
4ステから3ステへ
2012年12月24日VPのメーターとシンボル。
SPのメーターとシンボル。
そんな感じで要素が4つあったわけだが、これを3つにした。
各シンボル部分を、LPで一括にしたわけだ。
精神が肉体を凌駕するという表現もあるように、
LP(生存力)とSP(精神力)を関連させても問題無いだろう。
これにより魔法系のキャラでも、VPが少なくてすぐ死ぬみたいな事には
ならなくなる。もともと魔法が主体となる世界観なので、
魔法系が死にづらくなったとしても問題無いわけだ。
もっとも、魔法系は生命力が戦士系より劣るのは変わらないので、
だからといって戦士系より死にづらいというわけでもないが。
生存という点において、安定して死ににくい戦士系か、
綱渡りだけど死ににくい魔法系かって感じだろうか。
4ステから3ステにする事で、ステータス間の関係性も密になるし、
分かりやすさも25%増しになるわけだ。
色分けするにしても、VP緑・SP青・LP赤で上手くいく。
前はSPのシンボルも青だったからね~。
あとはビジュアルをどういう風にするかって問題が目下か。
ちなみにLPの最大値を5まで増やした。
SPのシンボルが無くなる分、それをLPにする事でナンタラカンタラ。
SPシンボル分のスペースも空くしね。
そもそもLPが3っていうのも少なかったわけだ。
LP1以上あるってのは全キャラ共通だったので、差が出しづらかった。
尚且つ、任意で消費するポイントでもあったので、
1回の冒険で最大3回では少な過ぎて戦略に使いづらかった。
最大3回というとそうでもなさそうだが、上限まで上げてこれだからね。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
SPのメーターとシンボル。
そんな感じで要素が4つあったわけだが、これを3つにした。
各シンボル部分を、LPで一括にしたわけだ。
精神が肉体を凌駕するという表現もあるように、
LP(生存力)とSP(精神力)を関連させても問題無いだろう。
これにより魔法系のキャラでも、VPが少なくてすぐ死ぬみたいな事には
ならなくなる。もともと魔法が主体となる世界観なので、
魔法系が死にづらくなったとしても問題無いわけだ。
もっとも、魔法系は生命力が戦士系より劣るのは変わらないので、
だからといって戦士系より死にづらいというわけでもないが。
生存という点において、安定して死ににくい戦士系か、
綱渡りだけど死ににくい魔法系かって感じだろうか。
4ステから3ステにする事で、ステータス間の関係性も密になるし、
分かりやすさも25%増しになるわけだ。
色分けするにしても、VP緑・SP青・LP赤で上手くいく。
前はSPのシンボルも青だったからね~。
あとはビジュアルをどういう風にするかって問題が目下か。
ちなみにLPの最大値を5まで増やした。
SPのシンボルが無くなる分、それをLPにする事でナンタラカンタラ。
SPシンボル分のスペースも空くしね。
そもそもLPが3っていうのも少なかったわけだ。
LP1以上あるってのは全キャラ共通だったので、差が出しづらかった。
尚且つ、任意で消費するポイントでもあったので、
1回の冒険で最大3回では少な過ぎて戦略に使いづらかった。
最大3回というとそうでもなさそうだが、上限まで上げてこれだからね。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
何故けんじゃのいしはメニュー画面で使えないのか
2012年12月24日この手の問題は、次世代RPGでは完全に払拭せねばなりません。
こういったRPGの不条理を全て廃する事が、新世代のRPGの定義となるのです。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
//
現在、VP/SP関連を調整中。
同じような意味付けにするか、全く別物のようなシステムにするのか。
判断に悩むところです。以前までの案だと、SPはシンボルとメーターに分け、
メーター部分のSPが無くなったらシンボルを1つ消費して全回復・・・
みたいにしてたのですが、これを破棄。
理由は様々・・・ですが、とりあえずメーターで表示しているの分が
基本的なSP量ですよってのが欲しかったわけです。
ダイヤがある分、倍々ゲームってのもSPには合わないですし。
ふーん。
こういったRPGの不条理を全て廃する事が、新世代のRPGの定義となるのです。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
//
現在、VP/SP関連を調整中。
同じような意味付けにするか、全く別物のようなシステムにするのか。
判断に悩むところです。以前までの案だと、SPはシンボルとメーターに分け、
メーター部分のSPが無くなったらシンボルを1つ消費して全回復・・・
みたいにしてたのですが、これを破棄。
理由は様々・・・ですが、とりあえずメーターで表示しているの分が
基本的なSP量ですよってのが欲しかったわけです。
ダイヤがある分、倍々ゲームってのもSPには合わないですし。
ふーん。
分かりやすさ
2012年12月24日一般人が判断できる基準の数というのは非常に低い。
ぶっちゃけ○か×かってだけでも、確実に判断させるのは至難の業である。
例えば「もえるゴミ」用と「生ゴミ」用のゴミ箱があったとする。
2~3割の確率で、逆のゴミが入れられる。
工夫でこの確率は減らす事はできるが、要はそのレベルである。
故に、判断基準を通信簿のように5段階で表そうなどというのは
愚の骨頂。ただの中二病であるといえよう。
以前、ABCを使って5段階の品質チェックをしようとか書いていたが、
このABC自体にも問題がある。もっと直線的な記号にすべきだと。
何も知らされていなくても分かる。
何も示されていなくてもどうすればいいか、直感的な判断ができる。
これが重要になってくる。
言われてできるなら誰も苦労はしないのだ。
どれだけ言っても張り紙しても、大衆という魑魅魍魎を統制するのは至難の業。
それこそ宗教レベルでの統制が必要になるのだ。
よく社員教育のテレビ取材なんかで、
大声で社訓やら接客用語を発声しているシーンがあるが、
あれはそういう意味で正しい。
ああいった、キチガイレベルでの教育をしないと
人間という堕落した生物を扱う事は困難を極めるのだ。
話を戻そう。
直感的な判断ができる記号といえば、おのずと幼児レベルへと立ち戻る。
「ま~るさんかくしかーくー♪」だ。良い子悪い子普通の子だ。
○△□・・・もとい○△×がおそらくもっとも分かりやすい記号だろう。
そして、三段階。おそらくこれが判断の限界点だろう。
本来は二段階にすべきなのだろうが、さすがにそれでは少々無理がある。
○・・・問題無し
△・・・使えなくも無いが、お勧めしない
×・・・使えない
個人的には5段階にして
◎・・・新品か新品同様に使える
○・・・問題無し
□・・・使えなくも無いが、お勧めしない
△・・・従業員専用としてなら使えなくもない
×・・・使えない
ぐらいにしたいのだが、さすがにこれを理解させるのは無理がある。
ぶっちゃけ○か×かってだけでも、確実に判断させるのは至難の業である。
例えば「もえるゴミ」用と「生ゴミ」用のゴミ箱があったとする。
2~3割の確率で、逆のゴミが入れられる。
工夫でこの確率は減らす事はできるが、要はそのレベルである。
故に、判断基準を通信簿のように5段階で表そうなどというのは
愚の骨頂。ただの中二病であるといえよう。
以前、ABCを使って5段階の品質チェックをしようとか書いていたが、
このABC自体にも問題がある。もっと直線的な記号にすべきだと。
何も知らされていなくても分かる。
何も示されていなくてもどうすればいいか、直感的な判断ができる。
これが重要になってくる。
言われてできるなら誰も苦労はしないのだ。
どれだけ言っても張り紙しても、大衆という魑魅魍魎を統制するのは至難の業。
それこそ宗教レベルでの統制が必要になるのだ。
よく社員教育のテレビ取材なんかで、
大声で社訓やら接客用語を発声しているシーンがあるが、
あれはそういう意味で正しい。
ああいった、キチガイレベルでの教育をしないと
人間という堕落した生物を扱う事は困難を極めるのだ。
話を戻そう。
直感的な判断ができる記号といえば、おのずと幼児レベルへと立ち戻る。
「ま~るさんかくしかーくー♪」だ。良い子悪い子普通の子だ。
○△□・・・もとい○△×がおそらくもっとも分かりやすい記号だろう。
そして、三段階。おそらくこれが判断の限界点だろう。
本来は二段階にすべきなのだろうが、さすがにそれでは少々無理がある。
○・・・問題無し
△・・・使えなくも無いが、お勧めしない
×・・・使えない
個人的には5段階にして
◎・・・新品か新品同様に使える
○・・・問題無し
□・・・使えなくも無いが、お勧めしない
△・・・従業員専用としてなら使えなくもない
×・・・使えない
ぐらいにしたいのだが、さすがにこれを理解させるのは無理がある。
くまーーー!!早く来てくれーーー!!!
2012年12月24日コメント (1)引きに引きすぎて、まさかの最終回のみだなんて・・・。
ぶっちゃけ全盛期ならば、めだかボックスの魅力の8割は
くまーなんだよねー。それが・・・ほぼ最終回のみの登場だなんて。
黒子のバスケの尻切れトンボもそうだけど、ちょっとバランス悪くね?
黒子にしろ、めだかにしろ、次期が決定してるんならそれでもいいんだけどさー。
ついでにイニシャルD5th。・・・そろそろ陰りが見え始めてるね。
高橋兄弟がおもしろヘアーになってるのもきつかったのだが、
拓海が心変わり?してるのもアレだったのだが、
妙なインフレ具合がなんだかな~・・・と。
MOVEの曲もいまいちだったし。まあ、徐々に良く聞こえてくるパターンも
あるけどね~。今まで、DのナンバリングタイトルのOPで外れが無かったので。
ぶっちゃけ全盛期ならば、めだかボックスの魅力の8割は
くまーなんだよねー。それが・・・ほぼ最終回のみの登場だなんて。
黒子のバスケの尻切れトンボもそうだけど、ちょっとバランス悪くね?
黒子にしろ、めだかにしろ、次期が決定してるんならそれでもいいんだけどさー。
ついでにイニシャルD5th。・・・そろそろ陰りが見え始めてるね。
高橋兄弟がおもしろヘアーになってるのもきつかったのだが、
拓海が心変わり?してるのもアレだったのだが、
妙なインフレ具合がなんだかな~・・・と。
MOVEの曲もいまいちだったし。まあ、徐々に良く聞こえてくるパターンも
あるけどね~。今まで、DのナンバリングタイトルのOPで外れが無かったので。
回復のタイミング
2012年12月20日強敵と戦う時、一気に3分の1ぐらいのHPを持っていかれる事がある。
2撃目を受けてから大回復させるか、
その前に小回復さえておくか、
はたまたMP消費を多くして、全体小回復するか。
いろいろと選択肢が出るが、HP回復を戦略の要にするようなシステムでは、
RPGのしがらみは抜け出せない。
そもそも戦闘というものは、いかに自分のHPが無くなる前に
相手のHPを削るかというものではないだろうか。
つまり、攻撃!攻撃!防御!攻撃!である。
回復はあったとしても10回に1回とかそんなもんだろう。
つまり、長期戦(ボス戦)以外で回復魔法を使わせるようでは、
戦闘というシステムとしては「破綻」していると言えるだろう。
眠い。
2撃目を受けてから大回復させるか、
その前に小回復さえておくか、
はたまたMP消費を多くして、全体小回復するか。
いろいろと選択肢が出るが、HP回復を戦略の要にするようなシステムでは、
RPGのしがらみは抜け出せない。
そもそも戦闘というものは、いかに自分のHPが無くなる前に
相手のHPを削るかというものではないだろうか。
つまり、攻撃!攻撃!防御!攻撃!である。
回復はあったとしても10回に1回とかそんなもんだろう。
つまり、長期戦(ボス戦)以外で回復魔法を使わせるようでは、
戦闘というシステムとしては「破綻」していると言えるだろう。
眠い。
新説 システムとはかくあるべき
2012年12月20日「>いれかえますか? ←ココ!
が出来た程度で真のツクーラーとか訳分からないんですけどwww」
と、思っているヤツがいたら、そいつは素人。
この程度ができなければ三流というものだ。
これができてようやく二流。
一流の人間は、この選択肢を出すか出さないかの設定を
決める事ができるシステムを作る。
そしてこの俺様。
超一流の真のツクーラーともなれば、
>もちものがいっぱいでわたせない!
となる場合には
>どれといれかえますか?
をデフォルト設定にする。一歩先を見ているのだ。
常にプレイヤーの先を読み、プレイヤーが求める答えを出す。
これができなければ超一流とは言えないのだよ。
ハーーーーーッハッハッハッハ!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
が出来た程度で真のツクーラーとか訳分からないんですけどwww」
と、思っているヤツがいたら、そいつは素人。
この程度ができなければ三流というものだ。
これができてようやく二流。
一流の人間は、この選択肢を出すか出さないかの設定を
決める事ができるシステムを作る。
そしてこの俺様。
超一流の真のツクーラーともなれば、
>もちものがいっぱいでわたせない!
となる場合には
>どれといれかえますか?
をデフォルト設定にする。一歩先を見ているのだ。
常にプレイヤーの先を読み、プレイヤーが求める答えを出す。
これができなければ超一流とは言えないのだよ。
ハーーーーーッハッハッハッハ!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
システムとはかくあるべき
2012年12月19日どうぐ
やくそう
わたす
アーク
もちものがいっぱいでわたせない!
いれかえますか? ←ココ!
最後の1行をやってこそ、真のツクーラー魂を持ったツクーラー。
やくそう
わたす
アーク
もちものがいっぱいでわたせない!
いれかえますか? ←ココ!
最後の1行をやってこそ、真のツクーラー魂を持ったツクーラー。
回想シーンなどいらない
2012年12月13日とかく最近の漫画は回想シーンが多いように感じられる。
正確には、無駄な回想シーンが多いと言うべきだろうか。
回想シーンは不要なわけではないが、不要な回想シーンはいらない。
最近黒子のバスケが気になってきたのは、それも要因の1つではないだろうか。
回想シーンはキャラクターを際立たせるが、物語のテンポを完全に止めてしまう。
いわば諸刃の剣的な技法なのだ。
ワンピース・ナルト・ブリーチがゴミ扱いされる原因の大きな1つが
この回想シーンと言えるだろう。テンポの悪さは、出し惜しみ感を助長する。
逆に言えば、ネタ切れ感を助長させる。
停滞した漫画は、特にシリアス物・ストーリー物には厳禁である。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←アークさん
`’ー---‐’’’’’"
正確には、無駄な回想シーンが多いと言うべきだろうか。
回想シーンは不要なわけではないが、不要な回想シーンはいらない。
最近黒子のバスケが気になってきたのは、それも要因の1つではないだろうか。
回想シーンはキャラクターを際立たせるが、物語のテンポを完全に止めてしまう。
いわば諸刃の剣的な技法なのだ。
ワンピース・ナルト・ブリーチがゴミ扱いされる原因の大きな1つが
この回想シーンと言えるだろう。テンポの悪さは、出し惜しみ感を助長する。
逆に言えば、ネタ切れ感を助長させる。
停滞した漫画は、特にシリアス物・ストーリー物には厳禁である。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←アークさん
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