【ハイキュー】
良い作品だとは思っていたけど、こうして表紙+巻頭カラーになると
感慨深いものですね。

「劇的だ」・・・って、それはめだかの台詞では。

やたら展開が遅い気がするのに、内容が詰まってて、
それでもこれだけ読めるのは凄いですね。
某ワンピは展開遅くて、紙面は詰まってるのに読みづらいだけで
面白くないと言うのに。

ツーアタックで意表を付いたと思ったら、ツーアタックをやり返すと言う。
いいですね。キャラクター的にも読者的にも実に上手い。
大王様の格を保ったまま、王様も負けていないという。なんという!

キャラクター人気投票。って、キャラクター多い!!!
まあ、団体戦でトーナメントになるから数はいるわけだが。
これだけ全部ビジュアルから性格まで考えるのは大変だろうな~。

で、何で月島・山口コンビが3番4番にいるのだろう。
っつーか、この2人序盤から出ている割には描写がほとんど無いよね。
・・・正直ここまで引っ張られると、邪魔になる。
ハイキューの汚点を挙げるなら、確実にこの2人。というか月島だよね。

主人公2人に対する何かアンチテーゼ的なものを含むキャラというか、
なんつーの?そういう意味でのライバルみたいなキャラなんだろうけど。
それにしても、ここまで描写が無いと、まるでメリットの無い脚引っ張りキャラ。
そんな感じがして・・・。逆効果というか。

主人公が熱いから、逆に冷たい青春を送っているという「対比」で
魅せるキャラという位置付けがあるかもしれないが、
その描写で対立させていない。あっても短すぎる。
中核と言わずとも、何度かあればまだしも。ほとんど無いからな~。

作者はどうしたいんだろう。いつかは起爆剤になるとは思う。
逆に、ならなきゃ失敗だと思う。この状況は。一種の賭けでもある。
ハイキュー最大の伏線なのかもしれない。

で、投票するなら誰か。・・・やはり西谷の兄貴かな~。
初登場時は、某クロガネの新キャラの事もあって、
暴力沙汰で謹慎してたなんたらかんたらか~・・・というイメージがあったんだが、
素晴らしいキャラでしたね。カッケー。兄貴超カッケーよ。

仲間への想いも、バレーに対する情熱も。そういう意味では菅原もそう。
だが、実力が伴っていない分、やはり1つ落ちるね。
東峰はいまいち本領を発揮できていない点が足を引っ張ってる。
日向と影山も、変人速攻をもっともっと魅せる必殺技に昇華できれば。

しかし女性キャラ少ないな。2人て。

では予想。

1位  影山
2位  日向
3位  研磨
4位  田中
5位  西谷
6位  潔子さん
7位  及川
8位  澤村
9位  東峰
10位 菅原

【トリコ】
・・・?どういう事?

セツ婆が強いのは分かったが、技の理論が分からない。
何がどうなって圧力鍋なのさ。気合?
っつーか、最後の表情ってまんまあの人じゃん。名前忘れた。
麻薬食材とかの人。ライブベアラーだっけ。

そしてニトロ登場。本物が登場するのって、これが初めてだっけ。
だとしたら燃える展開だが、もうトリコは内容も展開もハチャメチャなので、
今更かもしれんな~。

【コロシ】
圧倒的不利からの大勝利。
・・・っつーか、この漫画って強敵がすぐ負けるよね。それって大問題じゃね?
・・・まあ、コロシ先生が人知を超えた最強生物って位置付けだし、それでいいのか。

【新作のやつ】
この小さい方の主人公。なかなかいい純粋さで心地良いですね。
ただ、この危うさがどう転ぶか・・・。
とりあえず、このキャラの視点が面白いという感じです。

パキパキ。どっかで見たような表現だな。
何の漫画だっけ・・・。ブリーチだっけ。

【スピカ】
最後の落ちに四股名を使ってくるとは・・・やはりこの漫画、あなどれん!
うんこネタも定番だがいけるね。全裸落ちとは・・・この漫画、やりおる!

【ナツル】
その場の全員がビビるほどの二代目の強さ。
を、眼力でいなすほどの強さを持つ一代目の強さ。
これはいい。こういう展開こそ、バトル漫画の真骨頂よな~。

【クロコ】
ここで海常が勝たなきゃ男じゃねー!
でもまあ誠凛が勝つんだろうな~。それって思いっきり主人公補正だよな~。
と、思わせるまでの熱い展開。

【ニセコイ】
いろいろと無茶な展開ではあったが、
母親と千棘の密着抱っこシーン(?)が、子供の頃バージョンと
重なる展開は良かった。最後の膝枕展開も良かった。
頑張った楽へのご褒美ですな。

だからもう少し照れろ、楽。やっぱあんまり興味は無いのかね。

【スケット】
可哀想なボッスン回はなかなか面白い。
最後の足パンパン落ちもいける。ご丁寧にパンパン伏線まで張ってあるとは。
ダメ回も多いけど、やはり第一線の漫画家だわ。

【リョウツ】
良い話でまとめてるけど、いくら人を救うためとはいえ
公道を300キロ超えで走ったらダメだろう。
「漫画だからというのを分かっている人間が読んでいる」事を想定しての展開か。
ダメじゃん。

【剣八】
綺麗な目をした剣八なんて・・・!!

【ぺっかー】
贄波さん、ジョーカーかと思えばそうじゃなかった展開とは!

っつーか、復活したけどあくまで「一時的」にってのはいいね。
フィクションだけど、ちゃんとリアルも取り入れてるって。

【キルコ】
まさかのケルベロ・キルコなんたらかんたらだったとはー!
そういえば隻眼だったな~。若かりしというか、幼いキルコもいいものです。

ゼリーのパズル三昧

2013年2月20日
ここまでプレイしているのに☆1つなのは何故か。
ジャンルという部分もあるだろうが・・・。

ここより上に上がるには、やはり独自性というかオマケというか、
付加価値が必要だと思うわけです。パズルゲームというのは、
得てして「シンプルイズベスト」の究極になってしまいがち。

理論的にそれは「正しい」。むしろ余計な装飾が無い方が
優れていると思われる事もある。・・・だが?本当にそうだろうか。
シンプルさが必要だとされるのは、シンプルさを極めずに
装飾品だけに捉われる事を恐れているからではないだろうか。

その通り。

ゼリーのパズルは既に極めている。だからこそ装飾に拘れる立場なのだ。

以前書いた「アイテム」然り、ここを何手以内に何秒以内にクリアーしたら、
おまけステージ突入など。何かしらの付加価値が付けば、パズルというジャンルで
ありながら、さらに上のレベルが目指せるのではないだろうか。

ストーリーモード、ステージの自作など、往年のパズルゲームにも
そういった要素はある。そこを目指して・・・いや、それはどうだろう。
驚くべき事にクリアーできました。
なんという!なんという!
クリアーできた事が・・・というか、解法があった事に驚くと言うか。
物理的に無理だろうレベルだったので。

変わりに29面が他と比べ、失礼ながらアホほど簡単でした。
なんでー?たまたまでしょうか。
ものの1分程度でクリアーできた・・・。

あれ・・・。レベル30も。こっちはものの数十秒。
ボーナス問題・・・だと・・・?
現在、この3つで止まっています。
中でも24面がアホほど難しいです。
難しいというか、難しい以前の問題のような気がします。(謎)
どうやってもクリアーできなくね?

黄色を縦2つに繋いで緑のえーーーーー?無理だろ。どうしろと。

どうしろって言うんだよーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!
17面よりさらに難しいわ。
という事で、最初難易度高過ぎで一歩引いていたのですが、
何とかかんとかチビチビクリアーできています。
ここまで遊べているわけですので、☆を付けるべきです!

ッつー事で、RPGでもなく、バトル・カスタマイズ・ホラーの要素が
1つも入っていないにも関わらず☆付き作品になったゼリーのパズルは、
個人的に凄い作品という事なのです。
そもそも動作安定性などにおける完成度は高いですし。

ちなみに20過ぎ辺りとかは、結構簡単でしたね。3や4を始め、
17前後なんかまるで検討が付かないレベルだったのですが・・・。
それほどレベルによる難易度の差が無い感じです。1はまだしも。

まあ順当に難しくなっていくなら、IQ200の天才とかじゃないと
クリアできないレベルになっていくだろうから。
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何回目だよ!!!って事なんですが、何故か最近アクセスが多いのです。
クリプレも多めなのです。原因が分からない・・・。

クリプレノートに関しては、60~70ぐらいだったはずなのに
100超え連発です。一体何が起こったのか。
文字だけ同じのクリスマスプレゼントでも無いし。

よっしゃ!この勢い買って、じゃんじゃん日記書くぜ!!!
と言いつつ、最近仕事が酷いので疲労遊戯状態です。

//

ちなみにゲーム紹介。ページを分割した分、PVだけは数倍にアップ。
っつーか、このPVってのもよく分からないものです。
ユニーク1人なのに100PVとかってあるのかしら。
機械検索の結果でしょうか。

ゼリー7

2013年2月17日
レベル18もクリアーしたよー!
物理的に無理と思われた18面でしたが、
何をどこに置けばクリアーできるかという
道筋が見えたら、あとは簡単でした。

そこまでが大変過ぎるけど。

ゼリー6

2013年2月17日
いちうまさん!レベル17クリアーしたよー!ワーワー!!


  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん

//

常識に捕らわれていては、いつまで経ってもクリアーできない。
そういう事でした。
あの形状の使い方。通り道。ブラフ。
いくつもの罠を潜り抜けないと、クリアーできないという。

げに恐ろしきは作者の頭脳か・・・。

ゼリー5

2013年2月16日
15面はクリアーできた。難しいけど、想像の余地はあった。
問題の17面も余地だけはある。
でも・・・18面はナンナノサー。物理的に無理でしょ的な。
これに解法があるってのが凄いわ。トンネル効果か!(涙)
ようやく17面に到達しました。いちさんをして超難問と言わしめる岩清水。

確かに難しい。けど、ほとんどの面が一様に難しいので、
どんだけ難易度が高いかが分からない。それがゼリーのパズル。

とりあえず17面に関しては、最初の段階にヒントがありそうです。
常識的に落とすやり方だと、黒石2連がある必要が無いんですよね。
多分これがヒントだと思います。この動かせる石を工夫して使って、
如何にして落とす前のブロックを変化させるか・・・。

そうですよね?

//

いや、無理だわ。なにこれ。パターンは限られてるのに、まるで解法が見えてこない。
何が凄いって、RPGがほとんど知られていない時に
三部作で発表したってところ。RPGのシステムを広めるという
0からのスタートにも関わらず、単体で完結していない作品という。
いや、完結しつつ繋がっているという。
そして時代を3→1→2とする事で、3で完結したと思いきや
1からスタートするんだという・・・この・・・伝説!!!まさに伝説!!!

フゥーフー!!!フゥーフー!!!

あの時代に、このクオリティーで完結させる。まさに離れ業。
ドラクエこそRPGの金字塔にして、コンピューターゲーム最大の遺産である。
いや、FFもスゲーんだよ。でも今回はドラクエ3の実況動画見た後だからね!
ちょっと贔屓目なんよ。ファファファ。
馬鹿か!!!

なんつーかよ~、タン=レモンって常識だよねーみたいな。
そういう雰囲気が気に入らないねぇ!!!
タンだからってタレで喰ってもイイジャナイ!!!

コモンセンスこそ創作最大の敵!!!
ゼリーのパズルの3面がクリアーできないと書いたが、
PSのXI(サイ)のパズルはヒント無しで全部クリアできる
知能程度はあるんだぜ!畜生!!



全部いちうまさんが悪いんです。

//

と、書いた1分後、3面クリアーできました・・・。
ありがとういちうまさん!ありがとういちうまさん!


全部いちうまさんのおかげです!!!

//

さらに数分後、4面もクリアーできました!!!


    _, ,_ ∩
  ( ゜∀゜)彡 いちうま!いちうま!
   ⊂彡

ゲーム作品紹介更新

2013年2月15日
という事で、ああいう感じにしてみましたがどうでしょう。
☆付与に関しては、よく賛否分かれる部分でしょうが、
紹介である事+好み掲載という事で流していただけると、これ幸い。
ちなみに数が増えたらRPG1・2・3みたいな感じにしていく予定。

しかしまあイラスト描かないと、どんどん情けない事になってきますな。
これは由々しき問題です。そしてその原因が自分自身というディレマ。
ちなみにディレマとはジレンマのネイティブ読みです。


  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

//

オススメ作品は既に紹介した通りですが、皆様方にとってはいかがでしょう。
ほんとうはもっと詳細まで付けたかったりするのですが、
それでは主旨が違ってしまうと言うか。
評価するのが主体ではないという。あくまで目安というか。
雲だって動いてる、絆は愛……愛のあるメール大賞発表
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130214-00000006-rbb-ent


タイトル全部入れると間延びするね。
・・・だからタイトルは短くまとめろと何度もいtt(以下略)

っつーか、大賞作品。

>友人が送ってくれたものです

パクリじゃねーかよ!!!

ゼリー3

2013年2月14日
胃が痛い・・・。
レベル10まで来たけど・・・。
なんつー高難易度。マジ難易度。
そして今だ3・4はクリアーできず。
6以降がクリアできただけでもよかった。

・・・。

6をどうやってクリアしたのか思い出せない・・・。

マナーと現実

2013年2月14日
食べ終わったらナイフフォークは揃えておくというのは
よく知られていると思います。
が、その時フォークを下向きにする・・・というのはどうなんでしょう。

これが正当なマナーかどうかは知りませんが、
むしろまだ食べ中ですって合図になると思うのですが・・・。
だって下向きって、料理を刺す状態じゃないですか。

それに、フォークは曲がっているので上向きにしていないと、
下げ物をする時「黒板の引っかき音」よろしく、酷い音が出る場合があるんですよ。
だから、普通に上向きにして欲しいわけです。

ふーん。
http://gigazine.net/news/20130212-chicken-ramen-tomato-butter/


記事感想での記事タイトルを、このように表示してはどうかというテスツ。

さて、記事についてなんですが、こういう風に「監修」っても
パッと見は坂井シェフが作ったみたいな感じに映るじゃないですか。

どっかのドキュメンタリーでやってたんですが、この手の商品って
あいつら何もやってないんですってね。
名も無き開発者が試行錯誤で作ったものに対して

「ダメ」「やり直し」

って言ってるだけという。何そのえらげな態度っつー。
坂井シェフがどうだかは知らないですが、監修じゃなくて
ちゃんと開発に携われよって思う。

名前だけ貸すってのは、何様だよって思う。
そりゃ天下の坂井様だよってなるわけですけどねー。

以前の小室哲哉みたいに「小室さんが作ってくれれば何でもいいですよ」
みたいな、チープな企業側の精神丸出しじゃないですか。



気に入らんなぁ!!!
1・2・5以外まるで分からん!!!何この超高難易度!!!キッソー!!!

マウスでの操作性・リテイクのし易さなどのシステム、
丁寧でカラフルなグラフィック・一定の面で変わる音楽。
1つのゲームとして非常に評価できる出来栄えです。

だが!難しい!人を選ぶのか!クソッ!クソッ!(^w^;

という事で、完成版には・・・というか、この手のゲームには
「アイテム」の存在が不可欠という結論に達しました。
要するに、「クリアーはできるけど、完璧にはクリアーできてません」という。

プレイヤーは一応の納得はできるけど、まだその上がありますよっていう。
こういう感じでも、難易度設定ってのはできるという。

「ヒント」を出されるより、こういう「アイテム」の方が、
正解が分からないままの分、面白さを残したままにできるのでよいのでは。
どうですか!いちうまの兄貴!!!


          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ   ←A-9の兄貴
          `’ー---‐’’’’’"


ゼリーのパズル(仮公開版)のサイト
http://qrostar.skr.jp/index.cgi

記事感想

2013年2月13日
グアム通り魔:「信じられない」現地の邦人に驚き
http://mainichi.jp/select/news/m20130213k0000e040185000c.html


内容以前に、この記事の文章が非常に読みづらかった。解読が難しかったというか。
この手の記事っていうのは、プロが書いている(はずの)ものなので
大抵は読みやすい(はず)なのだが、
たまたま読み方が悪かったのか、寝起きだったからなのか、把握が難しかった。

それだけ。

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