ドラゴンクエスト?
2005年12月27日思い出すのはルイーダの酒場で、どんな仲間にするかで
ワクワクした感動。いざ旅立ち、スライム戦闘にドキドキ。
大ガラスが一気に3匹登場してヤバイ!
命からがら勝利して、家に戻って一休み。マッタリ。
そんなゲームがねぇんだよ!アマチュアにはよぉ!!!
コンシュマーは最近やってないので知らないけど。
という事で、そんなほのぼのする感動をあなたに。
で、そういうゲームに必要な要素は何かと言いますと、
「弱い」事なんですね。いやいや、誤解しないでくださいよ奥さん。
何もキャラクターそのものが物語上でも弱くなければならない必要はないんですよ。
強いキャラでも弱くできる。
それがゲームなんですよ。な、なんだってー!?
ゲームのシステムとストーリーを融合させるのも確かに
正しいやり方です。でもそうじゃないというのもありであり、
可能なのもゲームのゲームたる所以なのです。
それを究極の形でやり遂げたのがドラゴンクエストなのです。
ただ、それによる不具合があるのも確かです。
スライムに四苦八苦するようなのが勇者?とかね。
しかし2006年春・・・。
そのドラゴンクエストすら超えられなかった矛盾・不条理を
打破したゲームが登場します。
そうです。
決戦!リアルにゃんこバトルです!!!
_, ,_ パートナーリングじゃねぇのかよっ!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
ワクワクした感動。いざ旅立ち、スライム戦闘にドキドキ。
大ガラスが一気に3匹登場してヤバイ!
命からがら勝利して、家に戻って一休み。マッタリ。
そんなゲームがねぇんだよ!アマチュアにはよぉ!!!
コンシュマーは最近やってないので知らないけど。
という事で、そんなほのぼのする感動をあなたに。
で、そういうゲームに必要な要素は何かと言いますと、
「弱い」事なんですね。いやいや、誤解しないでくださいよ奥さん。
何もキャラクターそのものが物語上でも弱くなければならない必要はないんですよ。
強いキャラでも弱くできる。
それがゲームなんですよ。な、なんだってー!?
ゲームのシステムとストーリーを融合させるのも確かに
正しいやり方です。でもそうじゃないというのもありであり、
可能なのもゲームのゲームたる所以なのです。
それを究極の形でやり遂げたのがドラゴンクエストなのです。
ただ、それによる不具合があるのも確かです。
スライムに四苦八苦するようなのが勇者?とかね。
しかし2006年春・・・。
そのドラゴンクエストすら超えられなかった矛盾・不条理を
打破したゲームが登場します。
そうです。
決戦!リアルにゃんこバトルです!!!
_, ,_ パートナーリングじゃねぇのかよっ!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
私の考えは常に正しく素晴らしいので、皆さんもぜひ同じ考えを持ってくださいね!
2005年12月27日鬱。
//
制作日誌。
パートナーリング XPでのリメイク作業開始!
紆余曲折ありましたが、ついにXPでのリメイク作業に
昨日から取り掛かりました!いや〜、マップ組みが
ここまで難しいとはっ!でも頑張るぞーっ♪応援よろしくね☆
・・・死のう。
まあ、それはともかく、こういう風に、
「200Xでリメイク!」とか
「まず番外編を作ってXPの練習を!」とか
そういう事をやっていると、絶対完成なんてしませんから。
つまり、このXP版パートナーも完成しません。
(’A`)<と言うと楽になるよ・・・
//
制作日誌。
パートナーリング XPでのリメイク作業開始!
紆余曲折ありましたが、ついにXPでのリメイク作業に
昨日から取り掛かりました!いや〜、マップ組みが
ここまで難しいとはっ!でも頑張るぞーっ♪応援よろしくね☆
・・・死のう。
まあ、それはともかく、こういう風に、
「200Xでリメイク!」とか
「まず番外編を作ってXPの練習を!」とか
そういう事をやっていると、絶対完成なんてしませんから。
つまり、このXP版パートナーも完成しません。
(’A`)<と言うと楽になるよ・・・
致命的
2005年12月25日第三パソコンも現状では使えません。
どのくらい使えないかというと、もじ→文字と変換するのに
ジジジジ・・・と時間がかかる感じです。
まあ実際、少なくとも快適では無いです。
IEのウィンドウの切り替えにも時間がかかりますし。
どちらも普通は一瞬なんですけどね。
OS再インストとか、フォーマットとかすればいいのかもしれませんが。
あちきの場合、その前に新パソ話題が浮いてくるんですよ。
今出せる金としては・・・せいぜい15万円ってところ。自由になるのは。
支払い無視してもギリギリ20万円。
まあ、春まで働けば50万は軽いですけど。
買い替えを考えると、30万ぐらいの方がいいのかも。
あるいは増設とか考えるとか。うーむ。
どのくらい使えないかというと、もじ→文字と変換するのに
ジジジジ・・・と時間がかかる感じです。
まあ実際、少なくとも快適では無いです。
IEのウィンドウの切り替えにも時間がかかりますし。
どちらも普通は一瞬なんですけどね。
OS再インストとか、フォーマットとかすればいいのかもしれませんが。
あちきの場合、その前に新パソ話題が浮いてくるんですよ。
今出せる金としては・・・せいぜい15万円ってところ。自由になるのは。
支払い無視してもギリギリ20万円。
まあ、春まで働けば50万は軽いですけど。
買い替えを考えると、30万ぐらいの方がいいのかも。
あるいは増設とか考えるとか。うーむ。
思い立ったが吉日
2005年12月23日という事でリンクを元に戻しました。
しかしこれまでの変化は無駄ではない。
破壊あってこその創造であり、変化無くして改革などありえないのだ。
凡人には分からんのだよ。
しかしこれまでの変化は無駄ではない。
破壊あってこその創造であり、変化無くして改革などありえないのだ。
凡人には分からんのだよ。
制作日誌
2005年12月23日RPGでは最初雑魚キャラ並に弱くて、終盤ラスボスより強くなる。
ゲームだから仕方ない?
そういうもの?
そうじゃないと成り立たない?
否!否!否!
これは払拭できる問題なのだ。何度も言わせるな!
逆境こそクリエイターがもっと楽しめる状態である事を忘れるなっ!!!
しかし序盤で工夫さえすればラスボスを倒せるような状態がいいといえるのか?
ふむ。それはいい質問だ。
だが、強さと工夫は一緒に考えなくてもよい。
まずは過去の作品から得るものを探すのだよ。
るろ剣ではどうだろう。主人公はブランクのある状態で登場する。
そして、過去の状態へ戻る(強くなる)。
終盤では、その過去の状態を超える強さを得る。
アイシールド21ではどうだろう。主人公は最弱のような
描かれ方で登場するが、実際は最速レベルの脚を持っている。
そして努力をする事で、自信や技術を得て、最強へとなっていく。
つまり、もともとある力を、どう発現するかという事だ。
もういい帰れ!!!
ゲームだから仕方ない?
そういうもの?
そうじゃないと成り立たない?
否!否!否!
これは払拭できる問題なのだ。何度も言わせるな!
逆境こそクリエイターがもっと楽しめる状態である事を忘れるなっ!!!
しかし序盤で工夫さえすればラスボスを倒せるような状態がいいといえるのか?
ふむ。それはいい質問だ。
だが、強さと工夫は一緒に考えなくてもよい。
まずは過去の作品から得るものを探すのだよ。
るろ剣ではどうだろう。主人公はブランクのある状態で登場する。
そして、過去の状態へ戻る(強くなる)。
終盤では、その過去の状態を超える強さを得る。
アイシールド21ではどうだろう。主人公は最弱のような
描かれ方で登場するが、実際は最速レベルの脚を持っている。
そして努力をする事で、自信や技術を得て、最強へとなっていく。
つまり、もともとある力を、どう発現するかという事だ。
もういい帰れ!!!
リンクページ
2005年12月23日どうにも使いづらい気がしないでもないのだが。
ジャンル分けに意味はあるのか?
それは使いやすいのか?
アマチュアサイトと、企業系サイト。
今までどおり、その2つの分割だけでいいんじゃないかと。
で、企業系はある程度分割する。
っていうか、以前と同じ形式で。
あんまりリンク数が多いのは、今やっているように
A系とあ系で分けるようにする。
自分が使いやすいようにすりゃいいんだよな。
ふむふむ。
ジャンル分けに意味はあるのか?
それは使いやすいのか?
アマチュアサイトと、企業系サイト。
今までどおり、その2つの分割だけでいいんじゃないかと。
で、企業系はある程度分割する。
っていうか、以前と同じ形式で。
あんまりリンク数が多いのは、今やっているように
A系とあ系で分けるようにする。
自分が使いやすいようにすりゃいいんだよな。
ふむふむ。
猫が環境問題を語る
2005年12月18日猫だけにエコかよ!!!(即死)
//
という事で我らが師匠frogさんにトップ絵描いてもらったよー!
やったね、よかったね。
;y=ー( ゜д゜)・∵. ターン
凄いですぞー。こんな事滅多に無いこってすぞー。
ますますニュースにレビューにコンテストにと、
頑張らなければなりませんね!
やる気はありませんけどねっ!!!
_, ,_ ガッ!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
//
という事で我らが師匠frogさんにトップ絵描いてもらったよー!
やったね、よかったね。
;y=ー( ゜д゜)・∵. ターン
凄いですぞー。こんな事滅多に無いこってすぞー。
ますますニュースにレビューにコンテストにと、
頑張らなければなりませんね!
やる気はありませんけどねっ!!!
_, ,_ ガッ!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
口を慎みたまえ
2005年12月18日ハッピータウンの客様カウンターのおっさんに憤怒する。
その理由は主に二つある。
・用意されたマニュアルな説明を延々タレ流すだけのトーク
・客に渡す書類につばを付ける
「ちょっといい?君、態度悪いから、他の人に代わってもらえる?」
こういう台詞をさらりと吐ける、そんなゆとりある大人になりたい。
その理由は主に二つある。
・用意されたマニュアルな説明を延々タレ流すだけのトーク
・客に渡す書類につばを付ける
「ちょっといい?君、態度悪いから、他の人に代わってもらえる?」
こういう台詞をさらりと吐ける、そんなゆとりある大人になりたい。
1383 vs 2583
2005年12月16日こちらは記事の内容はともあれ、毎日更新。
あちらは1週間更新無し。
それでいて、ほとんどダブルスコアでの敗北。
この差は何だろう。
だがまだ試す事はある。それをしないのは時間が無いからだ。
だが、それを試したとしても結果が変わらなかったら?
それが怖くて時間が無い事を理由に逃げているのではないでしょうか。
あなたは誰ですか?
あちらは1週間更新無し。
それでいて、ほとんどダブルスコアでの敗北。
この差は何だろう。
だがまだ試す事はある。それをしないのは時間が無いからだ。
だが、それを試したとしても結果が変わらなかったら?
それが怖くて時間が無い事を理由に逃げているのではないでしょうか。
あなたは誰ですか?
意図を推し量る
2005年12月16日ウルトラやメタリックなど、名立たる形容詞を付けられている中、
私だけが、ただ「オレンジ」というごくありふれた色を付けられました。
4番目や5番目ならば、まだ意図したところが分かりそうなところですが、
1番目という事を考えると、この形容詞の無いオレンジに、
何か深い意味合いがあるものと考えるのが妥当ではないかと思うわけです。
そもそもオレンジとは、日本でいうところのミカンです。
ミカンは橙ともいい、正月に餅の上に乗るなど、めでたい象徴でもあります。
そのオレンジが私に付けられたわけですが、
私だけが、ただ「オレンジ」というごくありふれた色を付けられました。
4番目や5番目ならば、まだ意図したところが分かりそうなところですが、
1番目という事を考えると、この形容詞の無いオレンジに、
何か深い意味合いがあるものと考えるのが妥当ではないかと思うわけです。
そもそもオレンジとは、日本でいうところのミカンです。
ミカンは橙ともいい、正月に餅の上に乗るなど、めでたい象徴でもあります。
そのオレンジが私に付けられたわけですが、
でばーーさんをいじめるのはもう止めてもらえませんか?
2005年12月11日止めようとしました。今回も、前回も、いつだってそうです。
でもついついでばーーさんをいじめる台詞が
あとからあとから湧いてくるんです。
本当は褒め言葉も連ねたいんですよ。マジで。
でも、褒め言葉ってなかなか思いつかないんですよ!!!
でもついついでばーーさんをいじめる台詞が
あとからあとから湧いてくるんです。
本当は褒め言葉も連ねたいんですよ。マジで。
でも、褒め言葉ってなかなか思いつかないんですよ!!!
エンハンスソードの特殊効果発動!
2005年12月8日プレイヤーはMPを120消費する代わりに、
敵モンスターにDf無視の攻撃ダメージを与える!
とかなんかいいんだけど、実際は上のような文章無しで
自動的に計算されてるんで、あれよー。(何)
まあ、カードゲームじゃないんで。
そこんところ工夫しどころなんですけどね。
RO式AspdをRPGで再現できたのも、工夫なんですよ。
逆境に立たされた時、そこであきらめるのではなく、
新たなアイデアで、それ以上の閃きを持つものを誕生させる。
それが創意工夫というものじゃなくって!?
(゜−゜)<今お前はいい事を言ったが、お前が言えるセリフじゃない
イグザクトリー。
敵モンスターにDf無視の攻撃ダメージを与える!
とかなんかいいんだけど、実際は上のような文章無しで
自動的に計算されてるんで、あれよー。(何)
まあ、カードゲームじゃないんで。
そこんところ工夫しどころなんですけどね。
RO式AspdをRPGで再現できたのも、工夫なんですよ。
逆境に立たされた時、そこであきらめるのではなく、
新たなアイデアで、それ以上の閃きを持つものを誕生させる。
それが創意工夫というものじゃなくって!?
(゜−゜)<今お前はいい事を言ったが、お前が言えるセリフじゃない
イグザクトリー。
製作日誌
2005年12月3日何故制作日記ではなく、製作日誌としたか!
それはSmokingWOLFさん記念だからだっ!!!(麦)
という事で、そろそろ妄想段階は終了せねばならないわけで、
決定稿を洗い出し、まとめてみました。今日は武器について。
とにかく、以下のまとめを見て頂こう。
----------------------------------------
武器名 基本At%(両手時) 基本Aspd
超重量 500%( なし) 50
大斧 300%( なし) 75
大槍 240%( なし) 90
大剣 200%( なし) 100
斧 150%(225) 75
槍 120%(180) 90
剣 100%(150) 100
細剣 85%(127) 120
短剣 75%(112) 150
ナックル 60%( 90) 180
素手 50%( なし) 200
----------------------------------------
At=Attack(攻撃力)
Aspd=Attack speed(攻撃速度)
A-9=Ark/(アーク)
基本At%というのは、通常はAtに+で加算される数値を、
%で加算するという事。つまり乗算。
これにより武器の特性が出せるなど、いろいろなメリットが
生み出せるのだ。(多分)
通常Atに単純加算される武器Atだが、ここでは%により
Atを乗算するタイプのものにしている。
同じ種類同士での差は、加算ダメージによって分ける予定。
追加ダメージというと分かりやすいか。
どこかで書いたか知らないが、ハイクリティカルというものがある。
これはクリティカル時、数%の割合で発生し、
通常攻撃の10倍のダメージで倒せる敵を「確殺」できるというもの。
(・・・って通常攻撃だっけ)
※そうじゃない場合は、クリティカル×3のダメージ
超重量と素手で比べた場合明白で、
同じAt(100とする)でも、超重量ならダメージは500だが、
素手なら50になってしまう。10倍の格差がある。
簡単にいうと、超重量がハイクリになった場合、HP5000の敵を
確殺できるとなるが、素手ではその1/10となってしまう。
もちろん、それだけでは超に近い武器ほど有利になるので、
Aspdによる補完がなされている。100が1回攻撃という意味に
置き換えられるので、計算すると、計算後のポイントは
超重量は250・素手は100となる。
10倍あった格差は2.5倍となる。
その他にも、様々な要因が重なり、この格差は無くなる。
数値的な格差というより、ジャンル的・目的別としての
差別化がなされているのだっ!!!
・・・そうに違いない。
表を説明しよう。
両手時というものがあるが、大剣より上の種類の武器は、
常時両手持ち武器であるという事になる。
そして、両手持ちできる武器は、1.5倍の攻撃力になる。
片手剣を両手持ちした場合と、大剣(両手)を使った場合、
どちらが有利かというと、やはり両手専用である大剣が
攻撃力として有利である。
しかしAspd的には片手剣の方が有利になる。
さらに各種類の特性や特殊効果などが複雑に絡んでくるので、
一概にどちらが優れているとはいえない。
・・・ようにしたい。
で、気になるのが素手。
両手持ち部分が無いわけだが、これはAspdに起因するという意味。
つまり、一回の攻撃で左のパンチ一回。二回目の攻撃があれば、
右のパンチで攻撃!という感じだ。
両手で一斉にパンチする・・・なんてのはまず無いし。
あったとすれば、それはスキルとして登場させるようなもの。
紆余曲折を経て、ようやくこの数値に落ち着いた・・・。
あとは、実際の武器から武器名や特性を洗い出さねば・・・。
それはSmokingWOLFさん記念だからだっ!!!(麦)
という事で、そろそろ妄想段階は終了せねばならないわけで、
決定稿を洗い出し、まとめてみました。今日は武器について。
とにかく、以下のまとめを見て頂こう。
----------------------------------------
武器名 基本At%(両手時) 基本Aspd
超重量 500%( なし) 50
大斧 300%( なし) 75
大槍 240%( なし) 90
大剣 200%( なし) 100
斧 150%(225) 75
槍 120%(180) 90
剣 100%(150) 100
細剣 85%(127) 120
短剣 75%(112) 150
ナックル 60%( 90) 180
素手 50%( なし) 200
----------------------------------------
At=Attack(攻撃力)
Aspd=Attack speed(攻撃速度)
A-9=Ark/(アーク)
基本At%というのは、通常はAtに+で加算される数値を、
%で加算するという事。つまり乗算。
これにより武器の特性が出せるなど、いろいろなメリットが
生み出せるのだ。(多分)
通常Atに単純加算される武器Atだが、ここでは%により
Atを乗算するタイプのものにしている。
同じ種類同士での差は、加算ダメージによって分ける予定。
追加ダメージというと分かりやすいか。
どこかで書いたか知らないが、ハイクリティカルというものがある。
これはクリティカル時、数%の割合で発生し、
通常攻撃の10倍のダメージで倒せる敵を「確殺」できるというもの。
(・・・って通常攻撃だっけ)
※そうじゃない場合は、クリティカル×3のダメージ
超重量と素手で比べた場合明白で、
同じAt(100とする)でも、超重量ならダメージは500だが、
素手なら50になってしまう。10倍の格差がある。
簡単にいうと、超重量がハイクリになった場合、HP5000の敵を
確殺できるとなるが、素手ではその1/10となってしまう。
もちろん、それだけでは超に近い武器ほど有利になるので、
Aspdによる補完がなされている。100が1回攻撃という意味に
置き換えられるので、計算すると、計算後のポイントは
超重量は250・素手は100となる。
10倍あった格差は2.5倍となる。
その他にも、様々な要因が重なり、この格差は無くなる。
数値的な格差というより、ジャンル的・目的別としての
差別化がなされているのだっ!!!
・・・そうに違いない。
表を説明しよう。
両手時というものがあるが、大剣より上の種類の武器は、
常時両手持ち武器であるという事になる。
そして、両手持ちできる武器は、1.5倍の攻撃力になる。
片手剣を両手持ちした場合と、大剣(両手)を使った場合、
どちらが有利かというと、やはり両手専用である大剣が
攻撃力として有利である。
しかしAspd的には片手剣の方が有利になる。
さらに各種類の特性や特殊効果などが複雑に絡んでくるので、
一概にどちらが優れているとはいえない。
・・・ようにしたい。
で、気になるのが素手。
両手持ち部分が無いわけだが、これはAspdに起因するという意味。
つまり、一回の攻撃で左のパンチ一回。二回目の攻撃があれば、
右のパンチで攻撃!という感じだ。
両手で一斉にパンチする・・・なんてのはまず無いし。
あったとすれば、それはスキルとして登場させるようなもの。
紆余曲折を経て、ようやくこの数値に落ち着いた・・・。
あとは、実際の武器から武器名や特性を洗い出さねば・・・。