プロジェクトリアリティー→ニンテンドー64の再来か。

ついに発表された任天堂の次世代機の名称がウィーに決まった。
すまん。
ダメだと思う。

ウィー・・・。

基本的に略して4文字ってのが大切な世の中になってるわけで。
ロクヨンにはまだそれがあった。
つか、任天堂は何で開発コードはかっこいいのに、
実際の名称はこんなになってしまうんだろう。

実に惜しい。
A−9=1/2UNKOである事は以前証明した通り。

平和の象徴といえば、ハト(鳩)である。
また、ハトといえば糞害という見方もある。

すなわち
ハト=平和の象徴=糞害=UNKO

A−9さんの半分がUNKOであるから、
A−9さんの半分は平和の象徴であると言える。

落ちは無い。

波及

2006年4月26日
西瓜さんの日記を見て・・・

 >パラ犬さんのおこぼれで掲載

これにはショック。どうすればいいのだ・・・。
でばーーさんと唯さんのように、西瓜さんとパラ犬さんは
ライバルとかパートナーという感じで見ているわけで、
どの更新の事かは分からないが、
どちらからかアクションがあったら、
関連付けてニュースにしたいと思うわけで。

ただ、パラ犬さんの方がニュースとしてとりあげやすい更新や
ネタとしての発言などがあり、掲載率は高くなってるわけで。
ただ、直接連絡があったわけではないので、とりあえずなあなあで・・・。

UNKO

2006年4月25日
A-9さんのUNKOは一本(以下略)

恐ろしいんですが

2006年4月23日
トモタカさんもこんな試練を耐えて運営してるんだろうか。
何で気楽に更新しちゃいけないの?教えてよ・・・アーク・・・。

トップ絵

2006年4月23日
そろそろトップ絵張り替えの時期です。
名残惜しいのはいつもの事。
だが、故に実行せねばならないのです。

どうすべ。
っていうか、たまには自分の手足を動かせ!ですか・・・。

そうそう、バナーも募集したいよねー。


  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A−9さん

管理

2006年4月19日
擁護してくれる意見、いつも救われます。
ありがとうございます。

で、どうすれば・・・。

そういえばアクセス数が何百かアップしてますね。
議論になる→アクセスアップは望まないところなんですが・・・。

時間が飛ぶ

2006年4月18日
楽をさせてくれ・・・

まとめ

2006年4月16日
BBSでいろいろ言いましたが、とりあえず現状。

現在のチェックはお気に入りに4つのフォルダを作り、
そこから飛んでおります。

1毎日チェック 12サイト
2ほぼ毎日チェック 18サイト
3偶数日チェック 18サイト
4奇数日チェック 2サイト

まず減らすために、ごっそり移動させているのです。
もちろん重要サイトもね!
森山さんの煉獄すらうっかり外したままだったのさ!

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A−9さん

だがそれがツクプレクオリティー。
略してオホーツクプレート!!!

で、4番目がまだ2つなので、ここにあと10ほど追加します。
両BBSに書き込みをすると吉かもよ。
ただ、ここの管理人は常に楽な方へ楽な方へと
進みたがっている事を忘れずにね。

しかし、この偶数・奇数なんかでわけるのは以外といいかも。
他には何を追加するべ・・・。
やっぱり曜日かな。週一になるけど、これなら
200サイトぐらいは追加できそうだ。
満遍なく見ることができそう。
最悪1週間遅れの更新掲載となるけど、そんな事・・・

そんな事知ったこっちゃないじゃない!!!(誰さ)

他には・・・5の付く日とか。
うーむ。
月一で、登録全サイト!とか・・・いや、
やらなきゃいけないんだよねー。リンク切れのチェックも兼ねて。
でもさすがに辛くね?
個人サイトで、20ぐらいしかないのに面倒がってたわけだし。
つか、もう年単位で見てない気が・・・というか見てない。

何かね。

何か文句があるなら言ってみたまえ!!!

愛は心の仕事よ

2006年4月16日
    パーン _, ,_  パーン
パーン_, ,_  ( ・д・)  _, ,_パーン
  ( ・д・) U☆ミ (・д・ )
   ⊂彡☆))Д´) ☆ミ⊃  パーン ←でばーーさん(中央)
    , ,∩彡☆ ☆ミ∩, ,
  (   )  パーン (   )
 パーン      パーン


でばーーさんは実に叩きやすい。
その叩きやすさはA−9さんをも上回る。

4月16日の日記

2006年4月16日
FF12ってもう発売されてるんだよねー。
買ってないわけです。

    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダー!
       `ヽ_つ__つ

とりあえずアマゾンで感想でも見てみるか。
バイオ4はそれで欲しくなったんだよねー。

      ∩  _, ,_
     ⊂⌒( ゜Д゜)
       `ヽ_つ__つ

アマゾン広告

2006年4月16日
久々に広告をはっつけてみたっす。

暇だから。

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←でばーーさん

プレミアムリンク

2006年4月16日
もつ鍋さんを追加しました。
あとオーバートップリンクとなれる枠は4つ程度でしょうか。
しかしここにリンクされたからって、1日どれだけヒット数が
増えるっていうんでしょうね。ねぇ、でばーーさん。

アクセス数はユニークにしたので、とりあえず減少。
だが、そこそこキープできているのは予想通り。
ところでこれって1日スパンなんだろうか。
CGIの説明には書かれてないんだよねー。

クリティカル率

2006年4月16日
あった!クリティカル率をアップできる方法が。
そういえばどこかのゲームであった気がする。
ともあれ、どういう風にこれを設置するか。

//

あかん。
テンポが狂うわ。
分かる人には分かる”AspdとTCJ”について。
これを表現するに当たって、自作は必須である事は明白。
しかし今回はデフォルトである。
Aspdは再現できない。
せいぜい2回攻撃が使える程度である。
ではクリ率はどうか?
こちらはある程度再現は可能である。
必殺の鉱石というアイテムを使い、
武器のクリティカル率をアップさせればいいのだ。
ただ、アイテム数が偉い事になる。
条件分岐も偉い事になる。細かく設定するならば。
特定のアイテムだけ、そしてクリ率だけ・・・
とするならば、ある程度の再現はできそうでもある。
しかし装飾品などでクリ率アップはできない。
主人公を増やして主人公自体のクリ率を上げるというのもあるが、
それでは主人公が変更している事になってしまい、
いろいろと内部処理で困る事になる。
TCJ作成はやはり、数で押し切る他ないようだ。

ただ、これでは中途半端ともいえる。
連続攻撃がリアルタイムであるアクションRPGだからこその
TCJなのではないかと。
RPG特にターン制となると、やはり一撃の重みと言うものが違う。
故にそれが毎回クリティカルとなると、確かに凄いが、
クリティカルの価値が下がる事になる。
稀にあるからこそのクリティカルなのだ。

それは違うと思う。(え?)

タケC

2006年4月15日
クリエイターならばクリエイトしなければならん。

コミックメーカーとか、ホットスープなんでいいんじゃね。
っていうか、よく知らないけど勧めてみる。

よくよく考えてみるとXPはツクールではないんだよな。
ツクールってのはプログラムできない人向けのツールであって、
ツクールでプログラム組む事は、ツクールに対する反逆である。

故に、時期ツクールであるツクールVistaでは、
この点を払拭してもらいたいものである。
っていうか、もうVistaで決定なのかよ!!!

あと、アクションRPGツクールもそろそろどうなんだろって感じ。
ゼルダタイプ。マリオタイプも登場したら面白そう。
まあ、その手のゲームとなるとやはりコントローラー必須だけど。

そんな私はいまだ2000。
しかし2000こそ、アマチュアゲームクリエイターとしての
闘争心をかきたててくれる最強のツールである事は間違いない。
そこを超えていける実力のある人は

XPで作ればいいじゃない!馬鹿っ!!!(謎)

//

プレミアムポイント考

減算無しで云々とか考えるわけで。
あと、トップニュース掲載で3ポイントとか。
注目で1ポイント。
別にツクプレに掲載されたところで、
プレミアムポイントが付いたところで
どうこういう話ではないですが、何となく何かが累積するのって
RPG的で面白いんじゃないかと。

ただ、さかのぼって計算するのが無気力感。って感じ。

累積だけだと、ポイントが高い人は云々・・・とすると、
常に高い人だけがずーっとあれというか。
そんなに上位が変動するとは思えないし。

累積値は累積値として、2つ数字を用意するという手もあるが。

まあ、その辺の事はある程度土台があるサイトになってからだよなー・・・。

ユニークビジター

2006年4月11日
昨日 1619
今日 1533+もうちょい

という感じになりました。
やっぱりユニークにしても大差ないね。
せいぜい一割かそれ以下。

この手のサイトは多少嘘でもアクセス数あった方がいいんだよね。
嘘というと語弊があるがね。
だから今までユニークは使ってなかった。

大差無いから別にいいやって事もあったが。

とりあえず今回からは数値はある程度正確さを増した。
IPで判断しているのだが、これって1日スパンなのだろうか・・・。
まあ、どうでもいいか。
カウンター回しができないだけでOKか。
カウンター数がたいして変わってない事からも、
無茶なスパンでもないようだし。

内容が 無いようだ

なんつてー!!!

       パパパパパーン
       ☆))Д´) ←でばーーさん
    _, ,_ ∩☆))Д´) ←でばーーさん
 ( ‘д‘)彡☆))Д´) ←でばーーさん
   ⊂彡☆))Д´) ←でばーーさん
     ☆))Д`*)<あぁん! ←でばーーさん(変態)

帰れ!

2006年4月11日
何かもう、そんな事どうでもいいんですよ。

帰れ!
アイベッキュアパードゥン?



プリーズテルミーワンスモア(ではないと思うが)

ではどっちがいいんだろう。

パードゥンは何かダメっぽいのを聞いたような・・・。
Can’tは意味合いが強すぎるから
Cannotの方がいいとかって感じで。

まあそっちの方も忘れてるが。

要するに・・・

だめぽ。

想定外

2006年4月11日
想定外の面白さというものがある。
例えば、作者が予測した最大ダメージを超える数値を
ユーザーが叩き出した!という場合。

ステータスをどうアップさせるか。
どのカードとどのカードを組み合わせ、
どんな敵とどの武器で戦うか。
これらのパターンは多ければ多いほど、複雑化し
それを追求する事は面白さへも繋がる。

しかし想定外の数値になった時、404状態すなわち
ダメージの数値がバグったりしてはもともこもない。
故に、最大ダメージが500ならば、最低でも999まで
設定するなどの不必要(と思われる)設定が必要となる。

そして各種の組み合わせでのバグが無いような内部処理も重要である。
あらゆるパターンを想定し、例えパターン以外であっても
バグらないようなシステムを構築する。
そうする事でやり込み要素というものが新たに生まれる。

そうですよね?トリアコンタンさん。

 ( ゜д゜)

 ( ゜д゜ )

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