そう。言い訳なら誰でもできる。

疲れるぽ

2006年1月10日
面倒じゃー
  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←偽A−9さん

つとに思うわけですが、トップリンクしてるサイトを
ニュース対象にしてなかったり、その逆も然りなんですよ。

いつ何時でも手抜きができる「適当」を掲げるツクプレとしては
それが最良の方法なんですが、あんまりそればっかりに固執するのも
どうかなーと思うんですよ。

まあ、今は1500ヒットなので、それほど考える事ではないかも
しれませんが、これが3000ヒットとかになると・・・ね。
まあ、それ以前に閉鎖する前に3000ヒットサイトに
なれている可能性なんてありませんけどねー!

ヒャハッ!!!

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←リアルA−9さん

制作日記2

2006年1月8日
休憩セット・ギルドショップの両システムを構築。

休憩セットは使用限度数が3で、徐々に効果が薄れるという
システムを完成させた。ちなみに宿屋でリセット。
やっぱり今までいろいろやってきたからこそ、すいすいできるってものだ。
2000であってXPで無いって言う部分があって、
面倒な事もあるわけだが、ほとんど同じようなイベントを
数値を1ずつ違えてチマチマやるのがツクールのやり方。(何)

ギルドショップは、デフォルトの売買システムを利用。
ここでも「販売だけ」という設定ができないので、
ちょっと戸惑ったが、いろいろ工夫して乗り切る。
だがギルドアイテム数もかなりのものがあるので、
これからが大変だな・・・というところ。
ちなみに今はギルドアイテム3つのショップを構築完了。


ひざまずけ!!!

製作日記

2006年1月8日
とりあえず単位は放置して、ギルドショップも作ろうと思った次第。

通常アイテムなんだが、どうやらショップでは10個が
一覧表示の限界のようなので、ちょっと困った。
解毒剤を追加したため、寝袋とテントのどちらかを削らねば・・・
となったわけである。

両方削りました!!!

うむ。みなよく聞くといい。思い切った判断もまた良しとなるのである。

死のう。

で、新しいアイテム「休憩セット」を作成。寝袋はまだしも、
テントなんて持って歩き回るのはしなんだろう、と。
軽いやつもあるだろうけど、シランし。(×)

で、休憩セットである。どんなものか想像できないので、
容量も軽く、コンパクトなんだろうと勝手に解釈。
いいんだよ!適当で!!!(×)

そもそも寝袋ってのがおかしかった。
寝袋 一人:HP/MPを40%回復 瀕死から復帰 猛毒以外を回復
テント ※寝袋の全体化+40→90%
という事で、寝袋は一人用なんですよ。
その間仲間はじーっとして、体力も回復してないわけですよ。

おかしいやろっ!!!(誰)

という事で、無しに。テントも現実的に無理という判断。
で、ピクニックのごとくビニールシートを敷いて休憩するような
休憩セットというアイテムを設定。

このアイテムの効果はテントと同じなのだが・・・。
この辺改良の余地があるかも。
90%回復っていってもほぼ全快なんですわ。
とはいえ50%とかにしても、2つ使うのが面倒って状態になるわけで。

で、凡人はここで思考が停止するわけです。
いいでしょう。この天才の考えを聞くがいいさ!!!(死のう)

このアイテムのみ、個数制限をすればいいわけです。
せいぜい3つも持てば手一杯・・・と。
そうすれば価値もアップするし、戦闘バランスも極端に崩さない。

問題とすれば、他との兼ね合い。青い薬が99個持てるのに・・・となる。
ならば全てに重さを持たせるというのも手である。
システム構築が面倒だが、でき無い事は無い。
まあ、それはそれでプレイヤーとしては面倒なんだが。

安易な解決策は値段である。
高価にすればいい。しかしこれでも後半のインフレに負けてしまうだろう。
とすれば、アイテムの値段・敵からのお金をインフレ型にしなければいい。
しかしそうなると、攻撃力などもインフレできず、爽快感や達成感が薄れてしまう。

ではどうすればいいか。まさにここにこそよりよいゲームへの
鍵が転がっているのだ。逆境を克服する事で、真のゲームへの活路が見えてくる。

こういうのはどうだろう。
一度休憩セットを使うと、宿に泊まるまで同じような回復力は望めない・・・と。
90%→40%→0%など。
戦場で休憩しても、その回復力は安全な宿に劣るし、
何度もそういう場で休憩しても、精神的疲労は蓄積し、
体力的回復力が落ちていく。

このことによる利点は多い。
宿屋・ルクセリア・休憩セットの価値アップ。
 宿屋・・・
  普通、宿屋とは回復剤よりも安価で全回復できるという、
  あまりに安易な存在としてある。現実と比較する事に
  それほど価値は無いが、あまりに差異があるのも問題である。
 ルクセリア・・・
  いわゆるセーブポイントによくあるあれ。
  アイテムによる回復に限度があるため、このポイントの存在も
  価値あるものとなる。
 休憩セット・・・
  こちらも同じく安易な回復ができないという意味で、
  アイテムの価値は上がる。

不用意な回復ができないという事は、戦闘が単なる障害物競走にならない
という事も明示している。それすなわち戦闘の面白さのアップであり、
アイテムをどう使うかと言う、物理的な戦略の面白さのアップも認められる。

どうだ!これが天才クリエイターの能力だ。
逆境は作品の面白さをアップする。

しかしよく聞け!この考えを遙かに凌駕する結果を出せる人がいる。

それが我らがその存在に畏怖を抱く孤高の超天才・・・


A-9さんだっ!!!


  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん
それは確率のアイテムです。
ドラクエで言うところの、力の種とかカジノです。

力の種なら最高値が出るまでリセットリセット。
カジノなら、全賭けして当たるまでリセットリセット。

この問題をリセット問題とします。

これを解消できたのがネットゲーです。
リアルタイムセーブというのでしょうか。
これならば、リセットするには最初からやり直さねばなりません。

ネットゲーじゃなくてもやればできるんでしょう。
が、ツクールでは無理です。
できたとしても、それはそれでいろいろあるでしょうけど。

簡単にリセット問題を解消する方法は、
確率のアイテムを使う前に、長時間のセーブ不可の状態を持つ事。
また、確率のアイテムの結果により、以後の確率が変動する事などが考えられます。

フーン。
うるせぇ!!!

//

さて、いろいろ設定しておかないとまずい状況なんですよ。
何がですか?って聞かれても、それをいっちゃあお終いなんですよ。
誰ですかあんたは。

さて、3日までの年賀は明日掲載となります。
それ以降はまた後日・・・。
クナッ。
ひょうたん とっくり 日本の文化! こんばんは、hiroです。

で、正月休み使ってツクールでしたが、その結果は・・・。
まあ、普通です。ベースがあるので楽といえば楽だが、
作っていけば変更点などわんさかあるわけで。

とりあえず、いろいろ設定した事をつらつらと。
前書いた時より変更した点もあり。

◆ 状態異常 ◆
※瀕死・・・作中では状態異常とは呼ばない
      黄の薬で回復
【重度状態異常】
猛毒・・・唯一、属性に関連しない異常
     解毒剤で回復
【中度状態異常】
麻痺・・・電撃属性に関連する異常
     治療針で回復
恐怖・・・電撃属性に関連する異常
     強心剤で回復
流血・・・疾風属性に関連する異常
     止血剤で回復
混乱・・・疾風属性に関連する異常
     アロマテラピーで回復
【軽度状態異常】
火傷・・・火炎属性に関連する異常
     緑の薬で回復
暴走・・・火炎属性に関連する異常
     緑の薬で回復
氷結・・・冷気属性に関連する異常
     緑の薬で回復
睡魔・・・冷気属性に関連する異常
     緑の薬で回復

また、麻痺・流血・火傷・氷結を外部異常
   恐怖・混乱・暴走・睡魔を内部異常と呼ぶ

◆ 回復アイテム ◆
青い薬・・・HP40%回復
蒼穹の秘薬・・・HP90%回復+外部異常を回復
ブルーエレメント・・・秘薬の全体効果版

秘薬系・横文字系は店売り無し。

黄の薬・・・HP40%で瀕死を回復
黄金の秘薬・・・HP90%で瀕死を回復+軽度状態異常を回復

紫の薬・・・HP/MP90%+全状態異常を回復
紫苑の秘薬・・・完全回復

寝袋・・・一人:HP/MPを40%回復 瀕死から復帰 猛毒以外を回復
テント・・・全員:HP/MPを90%回復 瀕死から復帰 猛毒以外を回復

ステータスの比率は、
MHP200 MMP40 At50 Dx50 Sp50 Mg50

本当はもっとちびちび状態から攻めるつもりだったが、
デフォルトの仕様上、それでは極端になってしまうわけで。

装備関連は、ショウさんの二刀流のスクリプトを使わせてもらった。
武器・武器・防具・アクセサリー・カードが装備の各名称。
アクセは状態異常と属性を関連付けたため、1つにまとめる事ができた。
あまった部分にカードを設定できた。

カードは店売りもあるが、ボス系を倒すとゲットできるようにした。
ちなみに最初のボスはネオポヨック。
ネオポヨックカードはADf+25&猛毒を防止する。
しかし当初の予定であったEAtやMHPをアップする事は
仕様上できないのが辛いところ。

敵を倒すと経験値は手に入るが、基本的にお金は無し。
スライム系とか人型系から少し手に入る程度。
基本的に換金専用アイテムを換金してお金は入手。

また、オリジナルシステムとしてギルドコインは残す事に。
専用の画面を作りたくはないが、とりあえず。
酸欠

//

A-9さんが(以下略)

//

今日で休みが終わりなんですよ。これ。
ああ・・・さっさと仕事なんて辞めようぜ。
瀕死、いわゆる死亡の状態異常と、
麻痺や毒、混乱などの状態異常は根本的に違うものだと
判断するのが望ましいのではないだろうか。

しかしここでその理由について考えても難しくて解答できない。

ともあれ、瀕死とそれ以外で分ける事にした。
全状態異常を回復という事は、以前までは瀕死以外の・・・
という形容詞が付いていたのだ。

だからどうした。

//

と言いつつちょっと考えてみた。

死亡からの復帰と、毒からの復帰で考えてみる。
死亡からの復帰は「復活」だが、
毒(麻痺でも暗闇でも)からの復帰は「回復」である。

すなわち、死亡という状態異常は通常の状態異常のさらに先に
あって、そこには超えられない壁があるように思われる。

そもそも状態異常を含めたダメージというものは、
すべからく「死亡」という状態異常へ導くものである。
ゆえに、死亡というステータスは状態異常と一緒にできない。

死亡は状態異常の影響による「結果」であり、
状態異常そのものではないのだ。なるほど。

ベホイミ

2006年1月3日
ドラクエにおいて回復魔法は面白い位置付けにあると言っていい。
攻撃魔法は大抵3段階である。(一部2や4がある。)
メラ・メラミ・メラゾーマ
ヒャド・ヒャダルコ・ヒャダイン・マヒャド
ギラ・ベギラマ・ベギラゴン
イオ・イオラ・イオナズン
ライデイン・ギガデイン・(ミナデイン)

それがホイミ系になるとこうなる。
ホイミ・ベホイミ・ベホマ・ベホマラー・ベホマズン
これは回復系がこの系統しかないという事えーと。
まあそんな事はどうでもいいんですよ。

それぞれの呪文をみてみると、特定の文字だけは
必ず使われている事が分かりますよね。
ホイミ系ならホです。

メラ→メラ
ヒャド→ヒャ
ギラ→ギラ
イオ→イオ
ライデイン→デイン
ホイミ→ホ

これらを組み合わせる事で、渡辺浩二が暗にドラクエで伝えたかった事が分かる。
ちなみにドラクエの作者の名前を忘れたので上の名前は仮称である。

メラ・ヒャ・ギラ・イオ・デイン・ホ

めらひゃぎらいおでいんほ

らいおん ひぎゃらめでほい


すまん、無理だった。

クソ駄文

2006年1月2日
という事で休みがあると無駄な文章がいくらでも書けるというものです。文章を多量に書けるのはいいが、それが実制作に結びついていない現実。それを黙殺しつつ、多弁は才と考えまい進しているのはよいが、多弁は必ずしも雄弁とはならず、才にも優劣があるわけです。だが卑屈にならず自虐せず、あえてその道を進む事でもエンターテイメントの一端を走っていられるのならば、それもまた1つの作品になるのではないでしょうかカエレ。

//

Flash作品を最近見てます。昔のマイヤヒとか、さらに昔のバンプ関連の作品とか。Flashもいいが、実際の歌もいいんだよね。バンプは歌詞がいい。お話を書く人なんかにはこういう歌詞ってグッとくるんじゃないでしょうか。惚れただの晴れただの、恋愛のグダグダした歌詞が氾濫する昨今の音楽業界において、こういうのっていいよねって思うカエレ。
最近ネットをしていると、言葉使いが非常に悪い奴が多い気がする。
2CHの影響やネットという匿名性がそれを助長しているのも確かだが、
文章を読んでいるのは間違いなく生きている人間だ。そして赤の他人だ。
それをほっぽらかして、手前ぇ勝手な意見を暴言よろしく書き殴るのは
どうかと思うわけよ。

例えば自分が客だからといって、店員に横柄な態度を取るやつを見て
手前ぇはどう思う?腹が立つだろう。
自分が上の立場にいる時こそ、下手に出れるという心。
匿名という自分に被害がほとんどない環境だからこそ、
丁寧な言葉遣いをするという精神。
それが人間として大切なんじゃねぇのか!!!あぁん!?

A-9さんごめんなさいっ!!!

でばーー

2006年1月2日
頂いたイラスト掲載させて頂きました。ニュースに載るのは
もうちょい後ですが。掲載の名前とかアドレスとか、
メールの返事とかいろいろ間違いがありそうで怖いですね。

あっはっはっは。

;y=ー( ゜д゜)・∵. ターン


※BBSでの頂きはしばしお待ちを・・・
で、続きだが、状態異常の回復方法だ。

1.00では面倒なので全て「緑の薬」1つで
瀕死以外の状態異常を回復させていたのだ。
これはこれでメリットがあるのだが、デメリットもある。

ならどうするか?
こういう場合の答えは実に簡単。
「良いとこ取り」をすればいいだけの話。

軽度状態異常の事を言ったが、2.00ではこれを緑の薬で回復させる。
とりあえず羅列してみようか。( )内は回復方法。

『重度』
 瀕死(黄の薬)
『中度』
 猛毒(解毒剤)
 麻痺(治療針)
 恐怖(強心剤)
 流血(止血剤)
『軽度』
 混乱・火傷・暴走・氷結・睡魔(緑の薬)

って感じです。
疾風関連の流血・混乱だけ分割されてますが、
混乱はどっちかっていうと軽度だろうという謎の判断。

今考えれば、混乱→鎮静剤となると、興奮剤もいるだろうとなり、
そうなると脱力とかって状態異常もいるだろうとなるなーと。

ともあれ、ごく普通のRPGを目指しているので、
状態異常も頑張りたいところです。

軽度を取り入れる事により、ややこしさも半分解消。ナイス判断。
猛毒だけは属性と関係無いという、型にはまらない上手さがありますよね。
いいスパイスになるでしょう。
自画自賛ですね。あっはっは。死のう。

そうそう、装備。アクセ3つにしました。
防具系で盾・鎧・兜とかいろいろ準備するのって大変でしょ。
っつーか、単なるDfアップに3つもあっても面倒なだけ。
だったらアクセといういろいろな種類・面白い効果がある方が
いいってもんですよ。

でも、同じアイテム3つ装備できないのが残念。
ちなみに二刀流ができないのもかなり残念。まあそれはそれで頑張るさ。

アクセは3つ種類を用意した。
能力アップ系・・・Atなどをアップする
状態異常防御系・・・状態異常に価値があるからこそここも生きてくる
属性防御系・・・半減はやっぱ役立つ・・・としたい

そういえばAPもないんだよなー今回。
となるとスキルのレベルアップも無し・・・か。うーむ。
まあそれはMgで代用できてるとして、端折るか。

エセ製作日記

2006年1月2日
%を変えたよっつー事ですが!!!!!

青い薬 HP40%回復
蒼穹の秘薬 HP80%回復
ブルーエレメント 全員のHP80%回復

です。
50%にしてしまうと、おのずと秘薬が100%になってしまうわけです。
それだとやっぱりHP軽視・回復剤軽視になってしまうのです。
それつまり、戦闘軽視となってしまうんです。

ほんとにそうか?

それはそれとして、20%→40%に一気にアップさせたのは、
やっぱ20%じゃ使えネェだろって事で。
最低でも3つぐらい使わないと意味ねっつーか。
40%なら2つも使えば十分だし。1つでもそれなりだし。

回復が使えるって時点で、10%20%のHPはあるだろうし。
そうすると、HPは半分まで回復してるって結果になる。
半分もありゃ十分でしょうと。

そもそもHPが貴重という事は、瀕死になるような状況は
あまりないって事なんですよ。そんな状況で薬が無いって事は、
クソゲーへの進化論なんですよ。

ねー。

・・・。

ちなみに今回、属性と状態異常に関連性を持たせました。
前バージョンだと、結構ちぐはぐだったんですよ。
敵からの攻撃で状態異常!って場合はいいんだが、
こちらからの攻撃で・・・って場合、付与できる状態異常は
半分ぐらいだったっけ。いや、まあそんな少ないって
わけじゃないんだが、効果的じゃないっつーか。

よく分からんようになってきたが、ともかく
状態異常の意味が軽いんですよ。ほっといてもいいっていうか。

で、以下のように。

瀕死・・・いわゆる死亡手前。全員これでゲームオーバー。
猛毒・・・毒の強いバージョン。他のゲームで致死毒とか、
 結構毒にパターンを持たせてて面白いなーと思って
 パク・・・参考にしようと思ったんだが、 
 毒→猛毒→致死毒と3つしか思い浮かばず断念。
 あと1つぐらいあったと思ったんだがな〜。
 まあ、毒であんまり多くバリエーション持たせても
 面倒なだけかと思い端折り。
 Atなど4ステータスが半減し、1ターンごとに10%のダメージ。
 戦闘後も直らない。
 ちなみにEAtやDf関連は状態異常での変化は無し。
 だって、状態異常になったから、持ってる武器の攻撃力まで
 減るってのはおかしいでしょ?殺すよ?
麻痺・・・スタンです。むかしテイルズで主人公の名前なのか、
 状態異常なのか迷ったのは懐かしい記憶。メモリー。そしてA-9さん。
 言わずと知れた行動不能の黄金律。
 全員これになると非常にヤバイ。
 ちなみに、レーティングは上に書いてあるものほど高い数値っす。
恐怖・・・びびってる状態です。萎縮。
 何とAt関連が4分の1で魔法(スキル)が使えないという。
 ロードス島とか読んだ人なら分かってくれるだろうが、
 ドラゴンの咆哮とかそういう感じ。
 動物の吼える声って、生易しいもんじゃないんだよね。
 人間はそれ以上に異常な生き物なので気付きづらいけど。
流血・・・血がドバドバ状態。これもヤバイよねー。
 とはいえこれはスリップダメージのみ。
 とはいえ毎ターン10%ダメージってのは結構きついよ。
 回復関連厳しくしている効果が生きてくるよね。
 現実に則しているので、戦闘後回復しません。
混乱・・・いわずと知れた同士討ち。
 Atアップする代わりにDx下がるという、当たったら痛いあれ。
 もちろん自分がダメ受けたら元に戻るあれ。100%じゃないが。
 ちなみに混乱以下が軽度状態異常という。
火傷・・・あつっ!本当は火傷って結構痛いんだよねー。
 そういえば、蚊にさされたような程度の痛みとかって表現も
 あるが、わりと痛いよねー。誰だよ。
 こちらもスリップダメージあり。
 っていうか、スリップダメージの効果半分にしたいんだよねー。
 この辺の設定できないのが残念。他で工夫するかどうするか。
暴走・・・敵を通常攻撃するだけの状態。
 そんなに困らないにしろ、命令できないわけでいろいろ面倒。
氷結・・・寒い状態。
 動きが鈍るので命中率も下がるというあれ。
睡魔・・・眠い状態。寝てはいないという謎の設定。
 
で、どこが属性と関連しているかというと、あれですよ。
とりあえず属性は4つあります。火炎・電撃・冷気・疾風。

火炎により火傷をして、火傷による痛さで暴走。
電撃により麻痺をして、動けないからそれは恐怖。
冷気により氷結、寒さによる眠たさで睡魔。
疾風によるかまいたちで流血、血を見てヤバサに混乱。

ほらね!みんな関連性があるでしょ!?ね?
ちなみに主人公たちにはそれぞれ属性があるんです。
武器に属性があるとか魔法はもちろんそうですが。
だから、こちらからも属性すなわち状態異常攻撃が
日常的に行えるという事ですよ。

敵味方が同じ状態異常を共有できる戦闘空間。そこだー!!!

・・・あ、そういえば毒関連は猛毒だけでした。
毒が無いのに猛毒とはこれいかにって感じですが、
毒程度なら気合で治すってあれで。冒険者ですし。(えうー)

まあ、二文字って部分もありますがね。

FF7みたいに、興奮剤とか用意して、AtアップだがDx減少な
アイテムがあっても面白いなーと思ったんですが、
やっぱいろいろ妥協せねばいかんので排除。

って事なんですが、そういえばギルドコインとかどうすべとか思うわけです。
ギルドポイントとかはもう、自由じゃなくて必須イベントとして
ギルドレベルをストーリー的に調整すりゃいいやって思ったんですが、
コインだけはどうだろうと。

別に変数使えばいいだけなのだが、そうするとショップがむずい。
円とコインを変数で交換すりゃいいんだが、単位は変えれないだろ。
その辺ちょっと微妙なんだよなー。
専用画面作る気もないので、そうなると文章での条件分岐での
買い物となるわけだが。

とりあえずスクリプトはショウさんのを使ってます。
今のところダッシュとATB。
俺はショウさん以外のRGSSは使わないねっ!!!(何故)
っていうか、あれよ。競合とかが怖いわけ。

クソ制作日記

2006年1月1日
お前らツクールで作ってるかーい!?アキャキャキャキャ!!!

  _, ,_  カッ!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A−9さん

という事で、XPにてパートニャーを製作中であります。
うむ。これだよ、これを待っていた!
まあそれはどうでもいいとして、やはりデフォルトだよ。
まずデフォルトでしっかりしたものを完成させねばいかん。

という口実により、デフォルトメインでやっております。
SPとかEP無し。自作メニュー無し。
専用画面無しでのアイテム合成ぐらいは作るかな〜・・・って程度で。
どの道妥協に妥協を重ねないと完成なんかしないのでねー。

って事で、XPのデフォルトに戸惑いつつも、徐々に理解。
コピペ状態で制作しつつも、いろいろと推敲・取捨選択しております。
で、今回は%での回復方式にしようと思ったわけです。

HP回復アイテム
 青い薬 HP20%回復
 蒼穹の秘薬 HP50%回復+軽度状態異常回復
 ブルーエレメント 全員のHP50%回復+軽度状態異常回復

Oい薬タイプが店売り
OOの秘薬タイプが貴重品系
横文字タイプが秘薬タイプの全体効果系という風にしました。
今まではHPとMP関連だけだったのだが、
これを状態異常・瀕死回復・エリクサー系にまで発展させたわけ。

HP回復の店売りは青い薬だけなんすよ。
だからこその%設定っす。
そして20%という数字からも、HP回復が貴重品となります。
ポーション99とかいうシステムじゃないんです。
少ないHPとMPでちびちびビビリながら戦う。これよ。
だからこそ状態異常にも気を配るし、お金も慎重に使う。

いずれはこの感覚が混迷した日本を・・・
そしてこの狂った世界を救うきっかけになるんですよ!!!

?(゜□゜;<な、なんだってー!?

たかがゲーム制作で、世界平和まで考える・・・。
まさしく神がかった天才といえるのではないでしょうか。


・・・死ぬるぽ。

2006年 堕落の年

2006年1月1日
既に堕ちている事に気付いてはいない。

そんなこんなで、目標です!
2006年度中に一度でも3000ヒット達成しなかったら、
ツクプレに価値無しと判断し、閉鎖します!

って言ったら本当に閉鎖するので、そうとは言えない小心者。

こんばんは、hiroです。

まあ、あれっすよ。正月とかどうでもいいんですよ。
ただの通過点で、またまた最初の数字になってるだけ。
リアルで腹の立つ事もあり、ね。もう。あれっすよ。
あーーーーーーーーー!
札束叩き付けてやりたいねぇ!!!(大失禁)

//

年賀イラストありがとうございます。
ですがそれを掲載するだけの気力がございません。
今しばらくお待ちを。
返事が返ってくればちゃんと届いたって証拠だぜ。

という事で、スパムに紛れて削除してしまわないか心配。
もし贈ったのに掲載も返事もねぇぜ!って時は再送をお願いします。
っていうか、返事は3日までには・・・。

マホ

2005年12月30日
2006年のツクプレはコンテストを多数実施します。
いわゆるイベントサイトとして、広くクリエイターの
目標の1つとなるような企画を実施していきたいと思います。

ああそうですか。

//

制作日記。
基本的に今まで2000で作った2.00のやつを
コピペするようにして、XPで制作中っす。
アイテムとか武具とか。
スキルも。状態とかも。

とりあえず、ステータスが微妙に分かりづらい状態なのですが、
これはもう試行錯誤で慣れるしかないわけです。
って事で、多少つかめてきたかな・・・。
まだ10回程度なので、今後突き詰めていかねば。
とりあえずはデフォルトでしっかりした普通のRPGを作らねば。

まだまだ自作とか言っててはだめだよねー。
あっはっは。死のうか。

とりあえず分かった事は、攻撃力は武器でアップして、
攻撃力が無いとどうにもなら無いという事。腕力だけではダメ。
自作の設定に当てはめると

攻撃力=EAt(イクウィップAt)
物理防御 魔法防御=Df(とMg)を分割したような感じ
腕力=At
器用さ=Dx(命中率)
素早さ=Sp
魔力=Mg

っつー事で、新規要素としては実は命中率だけだったんですね。
今までAt Df Mg Spとなっていたのが、ちょっと変化したって感じ。
恐れるものは何も無いのだよ。

まあ、MgやSpを武具で調整できないってのはあれだが。
いや、できるが、リアルタイムに表示されないんだよねー。 

疲れ眠るぽ

2005年12月28日
だがでばーーさんはもっと頑張っているんだ。

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