プニャコーン
2005年6月1日えーりん!えーりん!
という事で、プレコン一般公開です。
今回は20作品程度で、ここから徐々に廃れていくのかな・・・と、
憔悴しつつ待っていたのですが、結果45作品。
応募者の皆様ありがとうございます。(TT)
>ブー太さん
待ちません。
>A-9さん
えう。
>黒吉さん
にゃー!!!
という事で、プレコン一般公開です。
今回は20作品程度で、ここから徐々に廃れていくのかな・・・と、
憔悴しつつ待っていたのですが、結果45作品。
応募者の皆様ありがとうございます。(TT)
>ブー太さん
待ちません。
>A-9さん
えう。
>黒吉さん
にゃー!!!
アクセス
2005年6月1日ツクプレのおかげでアクセスアップだぜ!と各所で見かけるたびに
運営していてよかったな、と思うのです。
が、まだまだこの手のサイトとしては弱小。
どうすればもう一桁上を目指せるのか。
少なくとも現状維持ではどうにもならない。
夢現が昔はニュースサイトだと知り驚き。
そこには紆余曲折があったのかな〜と、興味深い瞬間である。
ツクプレアクセス状況を調べてみると、最近は
週間アクセス数が9000から10000へアップしている模様。
徐々にアップしているという事だろうか。
そして今日、コンテスト開催である。
3000ヒットは目指せるだろうか。
予想では2000ちょっと程度が限界な気がする・・・。
ゲーム紹介などにしても、まだまだ手段がある限り
それを実行していって・・・。
UNKO
運営していてよかったな、と思うのです。
が、まだまだこの手のサイトとしては弱小。
どうすればもう一桁上を目指せるのか。
少なくとも現状維持ではどうにもならない。
夢現が昔はニュースサイトだと知り驚き。
そこには紆余曲折があったのかな〜と、興味深い瞬間である。
ツクプレアクセス状況を調べてみると、最近は
週間アクセス数が9000から10000へアップしている模様。
徐々にアップしているという事だろうか。
そして今日、コンテスト開催である。
3000ヒットは目指せるだろうか。
予想では2000ちょっと程度が限界な気がする・・・。
ゲーム紹介などにしても、まだまだ手段がある限り
それを実行していって・・・。
UNKO
時事評論
2005年6月1日【クールビズ】
省エネ対策として、ノー上着・ノーネクタイな服装をしようYO!ってな感じの運動。
つか、そもそも暑いなら上着を脱げよってのがあちきの感想なんですが。
フォーマルスーツとか言われて、真夏でも上着を羽織るというこのせつなさ。
馬鹿じゃないかしら。いえ、非常にお馬鹿でございます。
確かに、礼儀・形式というものは必要です。
んが、わざわざ「(無駄でも)苦労する事は美徳である」といったような、
頭の悪い考え方はいかがな物か。メリケンかエゲレスか知らないが、
あんたら外人ならそのくらい分かるだろうに。
無駄ってのは無駄だから無駄って言うんですよ。
【JR脱線事故】
何だか葬式に言った社員の携帯の着メロが鳴ったとか。
しかも二度。
・・・まあ、普通ですけどね。
所詮そんなもんだし、それについて怒っている人も
別の何かでその程度なんですよ、所詮。
例えば制限速度40キロを守っていますか?
って聞かれて、「はい、守っています。」と言える人が
一体何人いるだろうか。
ある程度許容範囲を見たとしても、8割がたは10キロオーバー必須
って感じで走行しているのではないだろうか。
これらの問題を解決する方法はある。しかししない。何故ならそれが日本人の美徳だからである。
【集団自殺】
どこかののどかな島で、集団自殺があったらしい。
非常にいい迷惑とはこの事だ。
死にたきゃ勝手に死ね・・・とは言わない。
だが、人に迷惑をかけるような死に方はしてはいけない。
自殺自体迷惑なんだが、それでも自分の家で死ぬなりする配慮は欲しい。
ここで自殺があったんですってよ奥さんあらやだ。
【アニメソング】
1位にしようという試み。組織投票的な事であれば、非難されてしかるべきだが、
いい曲を紹介する的な位置付けであれば、それもまたよし。
しかしこれらに関して何故社会はこうも批判・・・いや、中傷的なんだろうか。
アニメなんて子供の見るものであり、低レベルな文化である・・・
という事だろうか。
しかし同じく子供が見る絵本は低レベルだろうか?答えは否。
今では大人もこれらを楽しむなど、世間の評価は高まっている。
絵本と同一視はできないが、アニメももう少し認められるべきではないか。
まあ、見る側の問題も確かにある。
両者がそれぞれの問題点を認識し、改善する努力が必要だと思う。
だが残念なことに、ここに1つの真実がある。
人は他者を否定する事が大好きなのである。
他者を否定する事により、自分の優位度が高まる。
批判している対象が、社会的に認められていなければいないほど。
省エネ対策として、ノー上着・ノーネクタイな服装をしようYO!ってな感じの運動。
つか、そもそも暑いなら上着を脱げよってのがあちきの感想なんですが。
フォーマルスーツとか言われて、真夏でも上着を羽織るというこのせつなさ。
馬鹿じゃないかしら。いえ、非常にお馬鹿でございます。
確かに、礼儀・形式というものは必要です。
んが、わざわざ「(無駄でも)苦労する事は美徳である」といったような、
頭の悪い考え方はいかがな物か。メリケンかエゲレスか知らないが、
あんたら外人ならそのくらい分かるだろうに。
無駄ってのは無駄だから無駄って言うんですよ。
【JR脱線事故】
何だか葬式に言った社員の携帯の着メロが鳴ったとか。
しかも二度。
・・・まあ、普通ですけどね。
所詮そんなもんだし、それについて怒っている人も
別の何かでその程度なんですよ、所詮。
例えば制限速度40キロを守っていますか?
って聞かれて、「はい、守っています。」と言える人が
一体何人いるだろうか。
ある程度許容範囲を見たとしても、8割がたは10キロオーバー必須
って感じで走行しているのではないだろうか。
これらの問題を解決する方法はある。しかししない。何故ならそれが日本人の美徳だからである。
【集団自殺】
どこかののどかな島で、集団自殺があったらしい。
非常にいい迷惑とはこの事だ。
死にたきゃ勝手に死ね・・・とは言わない。
だが、人に迷惑をかけるような死に方はしてはいけない。
自殺自体迷惑なんだが、それでも自分の家で死ぬなりする配慮は欲しい。
ここで自殺があったんですってよ奥さんあらやだ。
【アニメソング】
1位にしようという試み。組織投票的な事であれば、非難されてしかるべきだが、
いい曲を紹介する的な位置付けであれば、それもまたよし。
しかしこれらに関して何故社会はこうも批判・・・いや、中傷的なんだろうか。
アニメなんて子供の見るものであり、低レベルな文化である・・・
という事だろうか。
しかし同じく子供が見る絵本は低レベルだろうか?答えは否。
今では大人もこれらを楽しむなど、世間の評価は高まっている。
絵本と同一視はできないが、アニメももう少し認められるべきではないか。
まあ、見る側の問題も確かにある。
両者がそれぞれの問題点を認識し、改善する努力が必要だと思う。
だが残念なことに、ここに1つの真実がある。
人は他者を否定する事が大好きなのである。
他者を否定する事により、自分の優位度が高まる。
批判している対象が、社会的に認められていなければいないほど。
次期Sトップリンク
2005年5月31日何て言ったっけか。ニュース掲載許可バナーを設置すれば、
無断で画像利用OK。このバナーをトップのすぐ見える位置に貼る。
これが次期Sトップリンクのもう1つの案。
しかし、これはこれで問題が。
この手のリンクを貼ってるのにニュースに画像使って
紹介してくれてないよウワアアアアン!!!とかって、
あると思うわけっすよ。
Sトップリンクを無しにするってのも1つなんだよなー。
プレミアムリンクと一緒にしてしまう感じにするとか。
かといって、画像提供とかしてくれれば大々的に扱いますよ
・・・っても、それはそれで遠慮する人って多いし。
なんですか。
なんなんですか!あんたは!!!
ハイ!ハイ!ハイハイハイ!
(`Д´)ノ (`Д´)ノ
ノ|∧ | ノ|∧ |
 ̄|  ̄|
無断で画像利用OK。このバナーをトップのすぐ見える位置に貼る。
これが次期Sトップリンクのもう1つの案。
しかし、これはこれで問題が。
この手のリンクを貼ってるのにニュースに画像使って
紹介してくれてないよウワアアアアン!!!とかって、
あると思うわけっすよ。
Sトップリンクを無しにするってのも1つなんだよなー。
プレミアムリンクと一緒にしてしまう感じにするとか。
かといって、画像提供とかしてくれれば大々的に扱いますよ
・・・っても、それはそれで遠慮する人って多いし。
なんですか。
なんなんですか!あんたは!!!
ハイ!ハイ!ハイハイハイ!
(`Д´)ノ (`Д´)ノ
ノ|∧ | ノ|∧ |
 ̄|  ̄|
プレミアムリンク
2005年5月30日そろそろ張り替えの時期という事で。
現在確定は「ついつい」です。ねじさんそこんとこヨロシクね。(謎)
今度からはバナー付きでのリンクにしようと思うわけです。
できればSトップリンクも。Sトップの条件もバナー必須にして。
しかしトップリンクが上で、Sトップリンクが下ってのも
おかしな話ですな。とはいえ、場所とリンク数を考慮すると致し方ない。
そろそろ1周年です。2年目移行はほとんどをツールチェックにして、
作業負担を軽減化しようと。毎日更新はするつもりですが、
それを必須としてしまうと、非常に大変ですし・・・。
開設当初から、毎日更新は目標じゃなかったんですよね。
とりあえず、ツクールサイトは完全網羅する勢いで。
それから週一程度でゲーム紹介をしていって・・・。
って、それじゃあ1年で50程度。
まあボチボチ頑張れ。
現在確定は「ついつい」です。ねじさんそこんとこヨロシクね。(謎)
今度からはバナー付きでのリンクにしようと思うわけです。
できればSトップリンクも。Sトップの条件もバナー必須にして。
しかしトップリンクが上で、Sトップリンクが下ってのも
おかしな話ですな。とはいえ、場所とリンク数を考慮すると致し方ない。
そろそろ1周年です。2年目移行はほとんどをツールチェックにして、
作業負担を軽減化しようと。毎日更新はするつもりですが、
それを必須としてしまうと、非常に大変ですし・・・。
開設当初から、毎日更新は目標じゃなかったんですよね。
とりあえず、ツクールサイトは完全網羅する勢いで。
それから週一程度でゲーム紹介をしていって・・・。
って、それじゃあ1年で50程度。
まあボチボチ頑張れ。
UNKO
2005年5月28日否定意見ありがとうございます。っていうか、皆さん優しい。
あと、微妙な問題だからモゴモゴ・・・って感じでもありますか。
冤罪関連に関しては、それなりに考えているので、まあご安心を。
メールでやれば万事オッケーかもね。いわゆる身内で一斉防御。
とりあえずは、雛形コンテンツ2つを先に完成させたい気がしないでもない。
あと、微妙な問題だからモゴモゴ・・・って感じでもありますか。
冤罪関連に関しては、それなりに考えているので、まあご安心を。
メールでやれば万事オッケーかもね。いわゆる身内で一斉防御。
とりあえずは、雛形コンテンツ2つを先に完成させたい気がしないでもない。
独断決行
2005年5月27日それもまたよし。
//
今後の参加型っぽいコンテンツ計画は3つ。
・公的断罪場
・リンクについての雛形
・素材についての雛形
断罪は昨日の日記の通り。
リンクについてと素材については、各所バラバラである
それらの設定を、皆同じ雛形を使う事によって、
見やすく、理解しやすいものにしようという計画。
要するに自分・・・いや、俺様のため。
あーっはっはっはっは!!!(即死)
建前をいうと、リンクについてまだよく分からない人のための
教科書的存在になるとか、必要事項の記入漏れ(サイトの名称やアドレスなど)
問題の解決を促すとか。
共通雛形を使う事によって、素材の利用も円滑に、
かつ分かりやすさのアップにより(悪気の無い)不正の防止にも効果を。
どうですか。
//
今後の参加型っぽいコンテンツ計画は3つ。
・公的断罪場
・リンクについての雛形
・素材についての雛形
断罪は昨日の日記の通り。
リンクについてと素材については、各所バラバラである
それらの設定を、皆同じ雛形を使う事によって、
見やすく、理解しやすいものにしようという計画。
要するに自分・・・いや、俺様のため。
あーっはっはっはっは!!!(即死)
建前をいうと、リンクについてまだよく分からない人のための
教科書的存在になるとか、必要事項の記入漏れ(サイトの名称やアドレスなど)
問題の解決を促すとか。
共通雛形を使う事によって、素材の利用も円滑に、
かつ分かりやすさのアップにより(悪気の無い)不正の防止にも効果を。
どうですか。
「公的断罪場」設立案
2005年5月27日荒らしに対し、ネット上での死を与える場・・・それが公的断罪場です。
設立理由
・荒らしに対する制裁を公的に加える必要性
・荒らし被害者の駆け込み寺的存在の必要性
ネット上での死とは、具体的にどういうものか。
主として掲示板での荒らし行為に対処する。
その時のIPアドレスやホスト名と、書き込み内容を
保存し、それらを共有する事によって、
一箇所での荒らし行為=他所のHPからも締め出しを行う。
どこに行っても書き込みが不能な状態が理想。
すなわち、それはネット上での死を意味する。
現実では人一人を殺してもなかなか死刑にはならない。
だが、ネット上ではアクセス禁止にしてもパソコンに詳しければ
容易に網をくぐりぬけられるし、プロバイダやHNを変える事に
よっても回避できるであろう。
故に、ネット上での死とはいえ、すこぶるやさしい対応である。
だが、全く無効化なわけでもなく、多少なりとも抑止力にはなるだろう。
(一応情報サイトという事で)公的機関が行うシステムなので、
それなりに安心であるし、被害にあっても相談できる場が
あるのは心強いと思われる。荒らしに対する先手を打てる側面もある。
別に加盟HPになるというシステムではない。
荒らし被害の情報をまとめる機関でもある。
ただし、そこに掲載された情報が必ずしも正しいとは限らない。
が、もし被害に合い、断罪場にも同じ被害者の報告があれば、
アクセス禁止の処置をほどこすのも心置きなくできるであろう。
荒らしによるHP閉鎖の歯止めに繋がるならば、これほど有益な事は無い。
諸君らの意見を求む。
設立理由
・荒らしに対する制裁を公的に加える必要性
・荒らし被害者の駆け込み寺的存在の必要性
ネット上での死とは、具体的にどういうものか。
主として掲示板での荒らし行為に対処する。
その時のIPアドレスやホスト名と、書き込み内容を
保存し、それらを共有する事によって、
一箇所での荒らし行為=他所のHPからも締め出しを行う。
どこに行っても書き込みが不能な状態が理想。
すなわち、それはネット上での死を意味する。
現実では人一人を殺してもなかなか死刑にはならない。
だが、ネット上ではアクセス禁止にしてもパソコンに詳しければ
容易に網をくぐりぬけられるし、プロバイダやHNを変える事に
よっても回避できるであろう。
故に、ネット上での死とはいえ、すこぶるやさしい対応である。
だが、全く無効化なわけでもなく、多少なりとも抑止力にはなるだろう。
(一応情報サイトという事で)公的機関が行うシステムなので、
それなりに安心であるし、被害にあっても相談できる場が
あるのは心強いと思われる。荒らしに対する先手を打てる側面もある。
別に加盟HPになるというシステムではない。
荒らし被害の情報をまとめる機関でもある。
ただし、そこに掲載された情報が必ずしも正しいとは限らない。
が、もし被害に合い、断罪場にも同じ被害者の報告があれば、
アクセス禁止の処置をほどこすのも心置きなくできるであろう。
荒らしによるHP閉鎖の歯止めに繋がるならば、これほど有益な事は無い。
諸君らの意見を求む。
犬が西向きゃ尾は東
2005年5月26日という事で、あるアイデアにより攻撃回数に関する問題は解決。
ちなみに攻撃回数の課題とは、1回攻撃と2回攻撃では、
ダメージの差が単純計算で2倍になってしまうという問題。
見た目上の攻撃速度に関する問題は、徐々に攻撃アニメと
ディレイを少なくしていく事で解決の方向へ。
そして残った問題が、タイムゲージ問題。
攻撃回数と攻撃速度は同じ土俵の問題であり、同一のステータスに
因果関係を持たせてもよい事象である。
しかし、タイムゲージはやや毛色が違うのではないか。
先の2つが「攻撃」そのもの・・・剣士であれば、
剣を振り下ろす速度が主であるが、タイムゲージの場合、
足の速度などが主となる。
私はそれを「間合い」という言葉に置き換える事にした。
いわゆるタイムゲージがたまっている時というのは、
間合いを計っている時間の事なのだ。
これに関する問題解決に「ランダムゲージ」の導入を考えた事がある。
ぶっちゃけ「天使の微笑」のパクリである。
いや、パクろうと思ったんじゃない。
偶然同じになっただけなんだ!と言いつつ、思いっきり影響を
受けているであろう事は否めない。
しかしまあ、構想するだけならただなわけで、そこから
さらなるアイデアが光臨するわけである。
さて、ランダムゲージでどうやって問題を解決するか。
例えば味方二人、敵二匹いたとする。
それぞれゲージがあり、それらがランダムで増減する。
そしてタイミングよく止め・・・て・・・
あれ?
おもっきりパクリっつーか、同じじゃん。
こんなんじゃなかったかな。思い出せない。
_, ,_ ∩
( ゜∀゜)彡 パクリ!パクリ!
⊂彡
やかましい!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
まあ、ともかく。
ゲージがたまると味方攻撃ターンか敵攻撃ターンとなる。
この差をなくしたいとも考えるわけである。
味方が攻撃するから、敵は必ず防御か回避かをするなんて事はありえない。
ただ、「間合い」を考慮すれば、そこに優勢劣勢が生まれる。
そこで防御側に登場するのがカウンター。
//
まとめ切れないぜ。
とりあえず、タイムゲージは別ステータスで上昇とするか。
でもメインは4ステータスと考えているからな〜。
At 攻撃力
Df 防御力
Mg 魔法力
Sp 瞬発力
Spが攻撃速度とタイムゲージすなわち行動速度に関係する。
ROを今一度研究してみよう。
STR 攻撃力
AGI 回避力
VIT 防御力
INT 魔法力
DEX 器用さ
LUC 運のよさ
特筆すべきステータスはAGIとDEX。
回避率と命中率がメインとなる。そして共にAspdに関係する。
私の場合、この2つのステータスをSp1つで表現しようとしているわけだ。
ところで私も上の4つだけがステータスではない。
あくまで主要であり、補助がある。
補助ステータスは以下の通り。
Dx 器用さ
Jg 判断力
Bl バランス
Lc 運のよさ
である。
器用さは同じく命中率に関係する。判断力は回避率に関係する。
連想すれば分かる感じがするだろう。
しかし攻撃速度には関係しない。
攻撃速度に関係するステータスとは・・・。
攻撃力と瞬発力だろう。AtとSpになる。
しかしいかに力が強かろうと、足の素早さがあろうと、
攻撃速度が速い事にはならない。
攻撃の瞬発力が必要なのだ。
攻撃の瞬発力・・・それがAspdである。
無駄な構想は続く。だが人はそれを浪漫と呼ぶ。
ちなみに攻撃回数の課題とは、1回攻撃と2回攻撃では、
ダメージの差が単純計算で2倍になってしまうという問題。
見た目上の攻撃速度に関する問題は、徐々に攻撃アニメと
ディレイを少なくしていく事で解決の方向へ。
そして残った問題が、タイムゲージ問題。
攻撃回数と攻撃速度は同じ土俵の問題であり、同一のステータスに
因果関係を持たせてもよい事象である。
しかし、タイムゲージはやや毛色が違うのではないか。
先の2つが「攻撃」そのもの・・・剣士であれば、
剣を振り下ろす速度が主であるが、タイムゲージの場合、
足の速度などが主となる。
私はそれを「間合い」という言葉に置き換える事にした。
いわゆるタイムゲージがたまっている時というのは、
間合いを計っている時間の事なのだ。
これに関する問題解決に「ランダムゲージ」の導入を考えた事がある。
ぶっちゃけ「天使の微笑」のパクリである。
いや、パクろうと思ったんじゃない。
偶然同じになっただけなんだ!と言いつつ、思いっきり影響を
受けているであろう事は否めない。
しかしまあ、構想するだけならただなわけで、そこから
さらなるアイデアが光臨するわけである。
さて、ランダムゲージでどうやって問題を解決するか。
例えば味方二人、敵二匹いたとする。
それぞれゲージがあり、それらがランダムで増減する。
そしてタイミングよく止め・・・て・・・
あれ?
おもっきりパクリっつーか、同じじゃん。
こんなんじゃなかったかな。思い出せない。
_, ,_ ∩
( ゜∀゜)彡 パクリ!パクリ!
⊂彡
やかましい!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
まあ、ともかく。
ゲージがたまると味方攻撃ターンか敵攻撃ターンとなる。
この差をなくしたいとも考えるわけである。
味方が攻撃するから、敵は必ず防御か回避かをするなんて事はありえない。
ただ、「間合い」を考慮すれば、そこに優勢劣勢が生まれる。
そこで防御側に登場するのがカウンター。
//
まとめ切れないぜ。
とりあえず、タイムゲージは別ステータスで上昇とするか。
でもメインは4ステータスと考えているからな〜。
At 攻撃力
Df 防御力
Mg 魔法力
Sp 瞬発力
Spが攻撃速度とタイムゲージすなわち行動速度に関係する。
ROを今一度研究してみよう。
STR 攻撃力
AGI 回避力
VIT 防御力
INT 魔法力
DEX 器用さ
LUC 運のよさ
特筆すべきステータスはAGIとDEX。
回避率と命中率がメインとなる。そして共にAspdに関係する。
私の場合、この2つのステータスをSp1つで表現しようとしているわけだ。
ところで私も上の4つだけがステータスではない。
あくまで主要であり、補助がある。
補助ステータスは以下の通り。
Dx 器用さ
Jg 判断力
Bl バランス
Lc 運のよさ
である。
器用さは同じく命中率に関係する。判断力は回避率に関係する。
連想すれば分かる感じがするだろう。
しかし攻撃速度には関係しない。
攻撃速度に関係するステータスとは・・・。
攻撃力と瞬発力だろう。AtとSpになる。
しかしいかに力が強かろうと、足の素早さがあろうと、
攻撃速度が速い事にはならない。
攻撃の瞬発力が必要なのだ。
攻撃の瞬発力・・・それがAspdである。
無駄な構想は続く。だが人はそれを浪漫と呼ぶ。
何故Aspdにこだわるのか
2005年5月25日そこに山があるからさ。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
ROである。ROは最高のMMORPGであるが、あまりに制限がきつい。
というか詰まらない。最高速度Aspd190に達するまで、
そこまでの料金+労力+時間が結果と割に合わない。
故にあちきはその時間を制作に傾ける事にしたわけである。
もっとこうあって欲しい部分を実現するのは、
アマチュアクリエイターの本分である。
まず、何故詰まらないか。ROは6ステータスあるが、
特化型などにしなければ強くなれない。AGI型やSTR型などである。
LUC特化などはネタキャラと呼ばれる。
ステータスの価値があまりに違う。
ソロ神速190になるには、AGI-DEX特化が必須となる。
他のステータスは全て1である。
HPが1のまま・・・と考えると、おかしな話である。
それが成立するROも凄いといえば凄いわけだが、そうじゃない。
何故か?
そこに山があるからさ。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
ともかく、Aspdをうまく表現すべく構想を練るわけである。
上限190などという部分を撤廃するのである。
そもそも上限などを決めるからいけないのである。
いや、そうじゃない。(どっち)
恩恵が少ないのも1つある。Aspd190キャラと量産キャラでは、
量産キャラの方が圧倒的に強いだろう。故に190は浪漫となる。
ゲームなのでそれはそれでいいのだが、
やはり苦労に見合った結果があって然るべきではないだろうか。
そういえば昔はAspd195とかいけたらしいが、
処理速度の問題で190に修正されたという。
まあAspd200で攻撃速度∞なんだから、上限は必須だが。
それにしても秒間5回はどうだろう。
一応189キャラを持っているが、シミュレーターと合わせて
見てみても、ガガガガガ!!!というレベルではない。
ガガガガガ!!!だよ、諸君。
だいたい連続攻撃ってのは、早くないと意味がないわけで。
るろ剣でいうところの九頭竜閃だ。・・・って、あれは一瞬九撃か。
ダブルクイックドローもいいが、やはり連続攻撃がいい。
となると・・・。
うむ。特に思い当たらない。(即死)
とりあえずFF3の24回ヒットや。あれの徐々に高速化バージョン。
でもヒット数が多ければいいというものでもない。
24回も斬っていたら、時間自体も長くなるし、
「攻撃」としても面白味が無い。駄々っ子パンチだ。
これらを回避する要素として、攻撃回数を単に少なくするというのも手だが、
攻撃ごとに斬り方を変えるという手もある。
どこかのゲームで見た考えだが、まあそういう事。
しかし問題は山積である。
まず、攻撃回数が1回と2回の差。
ダメージがいきなり2倍になっていては余りにバランスが悪い。
故に、1回→100×1 2回→50×2+αというように、
徐々にアップしていくようなシステムにすればいいのだが、
それではパワーアップの喜びが薄れる。
まあこれに関しては画期的なアイデアを閃いたわけだが、
それを何とかゲームで発表したいものである。
システムを完成させるだけでも相当の難易度だろうが。
とりあえず確率という部分がキーワードとなる。
確率・・・。幸い確率はいかようにも設定できるのがよいところ。
変数を使えば楽勝である。1-100を代入して、1の時発動!
とすれば、確率1%の出来上がりである。
10倍すれば0.1%、100倍すれば0.01%。
問題はどの辺りがバランスの良い確率かという問題だ。
ROではカードゲット率が1/5000とか、1/10000とか言われている。
ン千ン万という敵を倒さねばならない。
2000でのアイテムゲット率は低くても1/100で手に入る。
しかしそれでもなかなか手に入らないのは、確かめた人なら分かるだろう。
前回の考察を復習してみよう。
トータル斬滅数は500×3=1500匹である。
1/100のアイテムが手に入る確率からすればゲーム終了まで15個となる。
でも100匹狩った時のアイテムゲット率が60%ぐらいとか、
どこかに書いてあったよな〜。まあ、とりあえず15個という事で。
この確率は正直使えないという事が分かる。
ではどうするか。ゲット率をアップすれば、それだけ価値が薄れる。
故に解決策は、斬滅数をアップさせる他無い。
重要アイテムを持つモンスターの出現率を下げるという手もあるが、
それは消極的な解決策であると見る。
となると、どうすればいいか。
雑魚的がバンバン登場するのは非常にテンポが悪い。
先代のクリエイターたちは様々なアイデアで、この問題に
対処してきた。FFでは、エンカウントの操作が可能になった。
敵を探すや、敵から逃げるといったアビリティーだったか、
そういうやつである。また、ワイルドアームズ2では
エンカウントキャンセルというシステムが登場した。
アルターコードでは、あるポイントを使って戦闘を回避できる
というシステムがあるようだ。・・・これって。
ここで「俺が考えてたアイデアと似てるー。」と書くと、
詰まらないわけだが、考えてた感じの事なんだよなー。
とはいえ、ソースが見つからないので、断言できない。
けど、嘘を付きたくないので、こういう事を書くわけで・・・。
別に、同じ事を考えていたんだ!凄いだろ!アヒャ!!!
とか言いたいわけじゃないと思うわけだよ。
こういう事を書いてるアマチュア諸君も。
UNKO
まあ、思いついたシステムはどんどんゲームにして発表せな
あかんっちゅー事やねん。ゲームクリエイターはゲームを
作ってなんぼ。日記なんかでグダグダ言っててもどうにもならへんねん!
尚、俺にそんな事を言える資格は無い。
だがあえて言おう。
カスであると!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
一応併記しておくが、A-9さんがカスだと言っているわけではない。
求めるのはノリである。A-9さんをひっぱたいているわけだが、
別にA-9さんを攻撃しているわけではない。
ただ、叩きやすいというのはある。
それだけA-9さんは懐が深い人だと言える。
素晴らしい人である。
ジーク・A−9!
フロンティア病院をよろしく!!!
まあそんな事はどうでもいい。
さて、ここまでで2533文字という数字が登場する。
最大数を超えそうな勢いである。
という事でまとめとしゃれこもうじゃないか。
連続攻撃をRPGで表現するわけだが、RPGにはRPGなりの
優れた表現方法があるはずであり、それはアクションRPGと
同レベルの面白さが無ければならない。
そうでなければ、RPGで表現する意味が無い。
アクションRPGの醍醐味はリアルタイムな戦闘である。
シミュレーションRPGの醍醐味は戦略的な戦闘である。
その中間にあるのがRPGの戦闘である。
ところでこれはまとめじゃない気がする。
半リアルタイム半戦略。
ここに次代を担うRPG戦闘のキーワードが隠されている。
本当ですか?
A-9さんに聞いてみましょう。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
落ちを期待したら負け。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
ROである。ROは最高のMMORPGであるが、あまりに制限がきつい。
というか詰まらない。最高速度Aspd190に達するまで、
そこまでの料金+労力+時間が結果と割に合わない。
故にあちきはその時間を制作に傾ける事にしたわけである。
もっとこうあって欲しい部分を実現するのは、
アマチュアクリエイターの本分である。
まず、何故詰まらないか。ROは6ステータスあるが、
特化型などにしなければ強くなれない。AGI型やSTR型などである。
LUC特化などはネタキャラと呼ばれる。
ステータスの価値があまりに違う。
ソロ神速190になるには、AGI-DEX特化が必須となる。
他のステータスは全て1である。
HPが1のまま・・・と考えると、おかしな話である。
それが成立するROも凄いといえば凄いわけだが、そうじゃない。
何故か?
そこに山があるからさ。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
ともかく、Aspdをうまく表現すべく構想を練るわけである。
上限190などという部分を撤廃するのである。
そもそも上限などを決めるからいけないのである。
いや、そうじゃない。(どっち)
恩恵が少ないのも1つある。Aspd190キャラと量産キャラでは、
量産キャラの方が圧倒的に強いだろう。故に190は浪漫となる。
ゲームなのでそれはそれでいいのだが、
やはり苦労に見合った結果があって然るべきではないだろうか。
そういえば昔はAspd195とかいけたらしいが、
処理速度の問題で190に修正されたという。
まあAspd200で攻撃速度∞なんだから、上限は必須だが。
それにしても秒間5回はどうだろう。
一応189キャラを持っているが、シミュレーターと合わせて
見てみても、ガガガガガ!!!というレベルではない。
ガガガガガ!!!だよ、諸君。
だいたい連続攻撃ってのは、早くないと意味がないわけで。
るろ剣でいうところの九頭竜閃だ。・・・って、あれは一瞬九撃か。
ダブルクイックドローもいいが、やはり連続攻撃がいい。
となると・・・。
うむ。特に思い当たらない。(即死)
とりあえずFF3の24回ヒットや。あれの徐々に高速化バージョン。
でもヒット数が多ければいいというものでもない。
24回も斬っていたら、時間自体も長くなるし、
「攻撃」としても面白味が無い。駄々っ子パンチだ。
これらを回避する要素として、攻撃回数を単に少なくするというのも手だが、
攻撃ごとに斬り方を変えるという手もある。
どこかのゲームで見た考えだが、まあそういう事。
しかし問題は山積である。
まず、攻撃回数が1回と2回の差。
ダメージがいきなり2倍になっていては余りにバランスが悪い。
故に、1回→100×1 2回→50×2+αというように、
徐々にアップしていくようなシステムにすればいいのだが、
それではパワーアップの喜びが薄れる。
まあこれに関しては画期的なアイデアを閃いたわけだが、
それを何とかゲームで発表したいものである。
システムを完成させるだけでも相当の難易度だろうが。
とりあえず確率という部分がキーワードとなる。
確率・・・。幸い確率はいかようにも設定できるのがよいところ。
変数を使えば楽勝である。1-100を代入して、1の時発動!
とすれば、確率1%の出来上がりである。
10倍すれば0.1%、100倍すれば0.01%。
問題はどの辺りがバランスの良い確率かという問題だ。
ROではカードゲット率が1/5000とか、1/10000とか言われている。
ン千ン万という敵を倒さねばならない。
2000でのアイテムゲット率は低くても1/100で手に入る。
しかしそれでもなかなか手に入らないのは、確かめた人なら分かるだろう。
前回の考察を復習してみよう。
トータル斬滅数は500×3=1500匹である。
1/100のアイテムが手に入る確率からすればゲーム終了まで15個となる。
でも100匹狩った時のアイテムゲット率が60%ぐらいとか、
どこかに書いてあったよな〜。まあ、とりあえず15個という事で。
この確率は正直使えないという事が分かる。
ではどうするか。ゲット率をアップすれば、それだけ価値が薄れる。
故に解決策は、斬滅数をアップさせる他無い。
重要アイテムを持つモンスターの出現率を下げるという手もあるが、
それは消極的な解決策であると見る。
となると、どうすればいいか。
雑魚的がバンバン登場するのは非常にテンポが悪い。
先代のクリエイターたちは様々なアイデアで、この問題に
対処してきた。FFでは、エンカウントの操作が可能になった。
敵を探すや、敵から逃げるといったアビリティーだったか、
そういうやつである。また、ワイルドアームズ2では
エンカウントキャンセルというシステムが登場した。
アルターコードでは、あるポイントを使って戦闘を回避できる
というシステムがあるようだ。・・・これって。
ここで「俺が考えてたアイデアと似てるー。」と書くと、
詰まらないわけだが、考えてた感じの事なんだよなー。
とはいえ、ソースが見つからないので、断言できない。
けど、嘘を付きたくないので、こういう事を書くわけで・・・。
別に、同じ事を考えていたんだ!凄いだろ!アヒャ!!!
とか言いたいわけじゃないと思うわけだよ。
こういう事を書いてるアマチュア諸君も。
UNKO
まあ、思いついたシステムはどんどんゲームにして発表せな
あかんっちゅー事やねん。ゲームクリエイターはゲームを
作ってなんぼ。日記なんかでグダグダ言っててもどうにもならへんねん!
尚、俺にそんな事を言える資格は無い。
だがあえて言おう。
カスであると!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
一応併記しておくが、A-9さんがカスだと言っているわけではない。
求めるのはノリである。A-9さんをひっぱたいているわけだが、
別にA-9さんを攻撃しているわけではない。
ただ、叩きやすいというのはある。
それだけA-9さんは懐が深い人だと言える。
素晴らしい人である。
ジーク・A−9!
フロンティア病院をよろしく!!!
まあそんな事はどうでもいい。
さて、ここまでで2533文字という数字が登場する。
最大数を超えそうな勢いである。
という事でまとめとしゃれこもうじゃないか。
連続攻撃をRPGで表現するわけだが、RPGにはRPGなりの
優れた表現方法があるはずであり、それはアクションRPGと
同レベルの面白さが無ければならない。
そうでなければ、RPGで表現する意味が無い。
アクションRPGの醍醐味はリアルタイムな戦闘である。
シミュレーションRPGの醍醐味は戦略的な戦闘である。
その中間にあるのがRPGの戦闘である。
ところでこれはまとめじゃない気がする。
半リアルタイム半戦略。
ここに次代を担うRPG戦闘のキーワードが隠されている。
本当ですか?
A-9さんに聞いてみましょう。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
落ちを期待したら負け。
ROから考えるAspd
2005年5月25日ROでの最速は理論上最速Aspd200時の秒間攻撃回数∞となる。
結構忘れたが、199時は秒間50回とか。
む?
秒間何回攻撃かって部分と、攻撃と攻撃の間の時間=ディレイ。
この辺りを整理する必要がある。
まず、攻撃モーションである。
おそらく高速になるほど、モーション自体も速くなっていると
思われる。っていうか、なっていないと困る。
ツクール的にいえば、例えば5パターンあるモーション自体にも、
1パターンと2パターンの間にディレイがあり、それが
Aspdにより短くなっているという事が言える。
つまり、今まで1つにまとめられていた「斬撃」の戦闘アニメを
1パターンずつに分解して作成する事が必要になる。
問題は、それで上手く斬撃が表現できるかどうかだ。
(という事で検証中)
えー・・・むりぽでした。
0.2秒で試したところ、点滅したような状態。
0.0秒なら何とかいけるが、これ以上短縮できないのでは意味が無い。
攻撃自体の速度
再攻撃までの遅延時間
こうなると、各Aspdごとに戦闘アニメを作成する必要が
あるという事になる。10種類武器があったとして、
Aspdが10段階あったとして、100パターン。
4人パーティなら400パターン。
まあ、無理な数字じゃないか。ちょっと違う同じような事の繰り返しは
ツクールの宿命であり、醍醐味でもある。
攻撃速度とは、基本的に連続攻撃を中心としたシステムである。
攻撃+ディレイ+攻撃+ディレイ・・・
この両者のスピードは同時に上昇する。
故に、0秒ウェイトずつ上昇すると、0.033秒ずつアップするとなる。
だがそれではいかん。
何やら面倒な事になりそうな予感がするが、とりあえず筆を置く。
結構忘れたが、199時は秒間50回とか。
む?
秒間何回攻撃かって部分と、攻撃と攻撃の間の時間=ディレイ。
この辺りを整理する必要がある。
まず、攻撃モーションである。
おそらく高速になるほど、モーション自体も速くなっていると
思われる。っていうか、なっていないと困る。
ツクール的にいえば、例えば5パターンあるモーション自体にも、
1パターンと2パターンの間にディレイがあり、それが
Aspdにより短くなっているという事が言える。
つまり、今まで1つにまとめられていた「斬撃」の戦闘アニメを
1パターンずつに分解して作成する事が必要になる。
問題は、それで上手く斬撃が表現できるかどうかだ。
(という事で検証中)
えー・・・むりぽでした。
0.2秒で試したところ、点滅したような状態。
0.0秒なら何とかいけるが、これ以上短縮できないのでは意味が無い。
攻撃自体の速度
再攻撃までの遅延時間
こうなると、各Aspdごとに戦闘アニメを作成する必要が
あるという事になる。10種類武器があったとして、
Aspdが10段階あったとして、100パターン。
4人パーティなら400パターン。
まあ、無理な数字じゃないか。ちょっと違う同じような事の繰り返しは
ツクールの宿命であり、醍醐味でもある。
攻撃速度とは、基本的に連続攻撃を中心としたシステムである。
攻撃+ディレイ+攻撃+ディレイ・・・
この両者のスピードは同時に上昇する。
故に、0秒ウェイトずつ上昇すると、0.033秒ずつアップするとなる。
だがそれではいかん。
何やら面倒な事になりそうな予感がするが、とりあえず筆を置く。
2000vsXP
2005年5月24日2000勝利。
やはり60分の1と20分の1では勝負にならんよ。
0.016秒と0.05秒・・・この差だ!
ところで最速ディレイを0秒ウェイト(1フレーム)としてきたが、
ウェイト無しって設定もあったのだ。これぞ最強。
しかし問題となるのが1点。
それはディレイがまだ多い時と、攻撃回数が一撃のみの場合。
切り始め→切り直前→切り命中→切り抜け→切り終わり
という、とりあえず5パターンの動作があるわけだ。
連続斬りの場合、切り命中までの3パターンでやると
小気味よく連続攻撃が演出できる。しかし・・・。
一撃や連続攻撃の最終攻撃時のみ、条件分岐で戦闘アニメを
変えるよろしで行くとすればいいのか。
ディレイ
無し 0秒
60分の1 0.016秒
60分の2 0.033秒
60分の3 0.05秒 1フレーム 0.05秒
60分の4 0.066秒
60分の5 0.083秒
60分の6 0.1秒 2フレーム 0.1秒
60分の7 0.116秒
60分の8 0.133秒
60分の9 0.15秒 3フレーム 0.15秒
60分の10 0.166秒
3倍の細かさ。
だが、RGSSが使えれば、もしや0.01秒単位で調整できるのかも
しれないが。まあ、そこまで気を使うぐらいなら、
プログラム使えって感じー。キャハッ!!!
とりあえず3倍のパターンが確保できるわけで、
最大7×3で21パターンか。これなら何とかAspdを表現できるやも。
さすがにROのような100?→190とか、さらに小数点以下まで
表現はできないが、ほとんど体感できないほどの違いがあっても
仕方ないだろう、と。俺のAspdは1アップすれば
確実に0.016秒違うわけだから!
今はまだ、普通の剣撃アニメだが、これがちびキャラの動きを
ともなっての攻撃となると、面白くなりそうだ。
という事は2000で制作しろというわけですね?
当初2000での制作を予定していたので問題は無いが。
いずれRPGツクールLonghornでリメイクするために、
高解像度版作成のための保存もしておかないと・・・。
え?
あれ!?
今言っちゃった!?あちし、爆弾発言しちゃったかもー!!!(即死)
まあ、そういうネタという事で。
次期ツクール・・・どうなるでしょう。
今度もOJさんが担当してくれるでしょうか。
XPが無敵となった今、それ以上・・・というのは
当分無いと思うわけです。そこで私が考えるに、
RPGツクール2000の超バージョンアップがあるんじゃなかろうか、と。
つまり、「RPGツクール2000 Longhorn」ですよ。
2000の機能はそのまま。無駄な削減は無し。それでいて、
追加機能もバッチリ。ちびキャラが移動するまでに、わざわざ
ウェイトで設定する必要も無し。
何より「解像度が選べる」という最強の新機能付き!!!
さらに起動時に、全画面かウィンドウモードかを選べる!
元が2000なので、そこまでの要求スペックは無し!
もちろん海老ロゴ撤廃は当然!
RGSS撤廃により、RGSSで望まれた機能がデフォルトで追加。
さらに、発売後1年間は、OJさん自らがユーザーの意見を聞き、
修正パッチにより、追加命令をツクールに組み込む事も可能に!
こういうツールなら3万円でも買うね。どうよ。
(・∀・)<っていうか、あんた2000とXPで十分だって、
どこかのアンケートで答えてませんでしたか?
何も聞こえない。
やはり60分の1と20分の1では勝負にならんよ。
0.016秒と0.05秒・・・この差だ!
ところで最速ディレイを0秒ウェイト(1フレーム)としてきたが、
ウェイト無しって設定もあったのだ。これぞ最強。
しかし問題となるのが1点。
それはディレイがまだ多い時と、攻撃回数が一撃のみの場合。
切り始め→切り直前→切り命中→切り抜け→切り終わり
という、とりあえず5パターンの動作があるわけだ。
連続斬りの場合、切り命中までの3パターンでやると
小気味よく連続攻撃が演出できる。しかし・・・。
一撃や連続攻撃の最終攻撃時のみ、条件分岐で戦闘アニメを
変えるよろしで行くとすればいいのか。
ディレイ
無し 0秒
60分の1 0.016秒
60分の2 0.033秒
60分の3 0.05秒 1フレーム 0.05秒
60分の4 0.066秒
60分の5 0.083秒
60分の6 0.1秒 2フレーム 0.1秒
60分の7 0.116秒
60分の8 0.133秒
60分の9 0.15秒 3フレーム 0.15秒
60分の10 0.166秒
3倍の細かさ。
だが、RGSSが使えれば、もしや0.01秒単位で調整できるのかも
しれないが。まあ、そこまで気を使うぐらいなら、
プログラム使えって感じー。キャハッ!!!
とりあえず3倍のパターンが確保できるわけで、
最大7×3で21パターンか。これなら何とかAspdを表現できるやも。
さすがにROのような100?→190とか、さらに小数点以下まで
表現はできないが、ほとんど体感できないほどの違いがあっても
仕方ないだろう、と。俺のAspdは1アップすれば
確実に0.016秒違うわけだから!
今はまだ、普通の剣撃アニメだが、これがちびキャラの動きを
ともなっての攻撃となると、面白くなりそうだ。
という事は2000で制作しろというわけですね?
当初2000での制作を予定していたので問題は無いが。
いずれRPGツクールLonghornでリメイクするために、
高解像度版作成のための保存もしておかないと・・・。
え?
あれ!?
今言っちゃった!?あちし、爆弾発言しちゃったかもー!!!(即死)
まあ、そういうネタという事で。
次期ツクール・・・どうなるでしょう。
今度もOJさんが担当してくれるでしょうか。
XPが無敵となった今、それ以上・・・というのは
当分無いと思うわけです。そこで私が考えるに、
RPGツクール2000の超バージョンアップがあるんじゃなかろうか、と。
つまり、「RPGツクール2000 Longhorn」ですよ。
2000の機能はそのまま。無駄な削減は無し。それでいて、
追加機能もバッチリ。ちびキャラが移動するまでに、わざわざ
ウェイトで設定する必要も無し。
何より「解像度が選べる」という最強の新機能付き!!!
さらに起動時に、全画面かウィンドウモードかを選べる!
元が2000なので、そこまでの要求スペックは無し!
もちろん海老ロゴ撤廃は当然!
RGSS撤廃により、RGSSで望まれた機能がデフォルトで追加。
さらに、発売後1年間は、OJさん自らがユーザーの意見を聞き、
修正パッチにより、追加命令をツクールに組み込む事も可能に!
こういうツールなら3万円でも買うね。どうよ。
(・∀・)<っていうか、あんた2000とXPで十分だって、
どこかのアンケートで答えてませんでしたか?
何も聞こえない。
連続攻撃
2005年5月23日フレームはせいぜい3ぐらいは無いと、二連撃とは認識できなくなる。
それなりの速度として体感するにしても5フレーム程度。
見た目としてAspdがアップしていると表現するには、
この3・4・5という、わずか3パターン程度しか、変化させられないとなる。
戦闘アニメ内で、二連撃にしてしまうという手もあるかもしれないが、そうじゃない。
2000のようなウェイト0秒が使えればまだしも。
って、0秒は何秒だっけか。1フレームは20分の1秒らしい。
調べてみると60分の1秒か。うーむ。2000の方が優秀だな。
連続攻撃といえば白い絆。うーむ。速い。
っていうか、最高速度を決めないといけない。
ROだとAspd190で秒間5連続攻撃。つまりディレイ0.2秒。
5分の1秒。20分の4秒
1フレームが20分の1だから、その4倍。4フレーム。
という事で、実際作成してみた。うーん・・・どうだろう。
ガンガンガンガンガン!という感じだが、
ガガガガガ!!!という感じではない。
やはりガガガガガ!!!がいい。(麦)
そうなってくると、やはり60分の1秒が欲しいな〜。
何せ3フレーム以下となると、あまりにその差が激しくなる。
1フレームと2フレームの差に到っては2倍もある。
いわゆる攻撃速度のインフレだ。これではいかん。
4フレーム 0.20秒
5フレーム 0.25秒
6フレーム 0.30秒
7フレーム 0.35秒
8フレーム 0.40秒
ふむ。0.05秒ずつ違うわけか。
しかし、10フレーム以上はさすがに遅くて使えない。
となると、5パターンか、せいぜい7パターン程度。
ツクールの限界か。RGSSでウェイトコマンド自体を操作できれば・・・。
という事で早速RGSSのヘルプをチェックだぜ分かりませんでした。
(´・ω・`)<ションボリンク
そんなAspd考察。
それなりの速度として体感するにしても5フレーム程度。
見た目としてAspdがアップしていると表現するには、
この3・4・5という、わずか3パターン程度しか、変化させられないとなる。
戦闘アニメ内で、二連撃にしてしまうという手もあるかもしれないが、そうじゃない。
2000のようなウェイト0秒が使えればまだしも。
って、0秒は何秒だっけか。1フレームは20分の1秒らしい。
調べてみると60分の1秒か。うーむ。2000の方が優秀だな。
連続攻撃といえば白い絆。うーむ。速い。
っていうか、最高速度を決めないといけない。
ROだとAspd190で秒間5連続攻撃。つまりディレイ0.2秒。
5分の1秒。20分の4秒
1フレームが20分の1だから、その4倍。4フレーム。
という事で、実際作成してみた。うーん・・・どうだろう。
ガンガンガンガンガン!という感じだが、
ガガガガガ!!!という感じではない。
やはりガガガガガ!!!がいい。(麦)
そうなってくると、やはり60分の1秒が欲しいな〜。
何せ3フレーム以下となると、あまりにその差が激しくなる。
1フレームと2フレームの差に到っては2倍もある。
いわゆる攻撃速度のインフレだ。これではいかん。
4フレーム 0.20秒
5フレーム 0.25秒
6フレーム 0.30秒
7フレーム 0.35秒
8フレーム 0.40秒
ふむ。0.05秒ずつ違うわけか。
しかし、10フレーム以上はさすがに遅くて使えない。
となると、5パターンか、せいぜい7パターン程度。
ツクールの限界か。RGSSでウェイトコマンド自体を操作できれば・・・。
という事で早速RGSSのヘルプをチェックだぜ分かりませんでした。
(´・ω・`)<ションボリンク
そんなAspd考察。
アクションと戦略
2005年5月23日マリオに代表されるアクション要素。
FFTに代表される戦略要素。
そしてその両方があるゼルダ。
あちきが目指すところはどこか。
先のAspdにおいて、ROはアクション要素を廃する事で、
その面白さを確立している。連打せずに高速攻撃が可能である。
シューティングゲームは最近どうなのか。
高橋名人が16連打していた頃が懐かしい。
自己のテクニックにより道を切り開くのもいい。
しかし、万人向けではない。そして肝心のAspdを
体感するためには、
//
A-9さん。
FFTに代表される戦略要素。
そしてその両方があるゼルダ。
あちきが目指すところはどこか。
先のAspdにおいて、ROはアクション要素を廃する事で、
その面白さを確立している。連打せずに高速攻撃が可能である。
シューティングゲームは最近どうなのか。
高橋名人が16連打していた頃が懐かしい。
自己のテクニックにより道を切り開くのもいい。
しかし、万人向けではない。そして肝心のAspdを
体感するためには、
//
A-9さん。
Aspd
2005年5月22日攻撃速度の事です。神速騎士にとって、Aspd190は浪漫です。
しかしこの攻撃速度をツクールで再現はできません。
※もろもろの理由は割愛。
さらに、攻撃速度以外でも速さに関わる設定は必要となります。
それは攻撃順と、攻撃回数です。
攻撃順は、誰が次に行動できるかという部分。
いわゆるターンで、タイムゲージなどが使われるあれです。
攻撃回数は、FF3でいうところの24回ヒット!ってやつです。
ちなみに攻撃速度は、ガガガガッ!という見た目の攻撃の早さ。
ダメージ的に付加価値を付けるとさらによし。
この全てのシステムに関わるステータスが素早さとなります。
しかし、これら3つの速度は、乗算的にダメージ増となるわけで、
下手をすると攻撃力のインフレを引き起こしてしまいます。
つまるところ、アクションRPGの戦闘をRPGで表現しようとしているわけです。
行動順番→攻撃回数→攻撃速度
まあ、まずは簡単な自作戦闘・・・いや、デフォルトから練習・・・て。
えうー。
//
そういえば、ルシフェルさん日記でCDTVを見たのだが、残念。
ほとんど触れられていませんでした。3・4位。
まあ、メインとしたいのはロック・ポップでしょうから
仕方ありませんか。製作側としては演歌とかも排除したいんでしょうね。
しかしこの攻撃速度をツクールで再現はできません。
※もろもろの理由は割愛。
さらに、攻撃速度以外でも速さに関わる設定は必要となります。
それは攻撃順と、攻撃回数です。
攻撃順は、誰が次に行動できるかという部分。
いわゆるターンで、タイムゲージなどが使われるあれです。
攻撃回数は、FF3でいうところの24回ヒット!ってやつです。
ちなみに攻撃速度は、ガガガガッ!という見た目の攻撃の早さ。
ダメージ的に付加価値を付けるとさらによし。
この全てのシステムに関わるステータスが素早さとなります。
しかし、これら3つの速度は、乗算的にダメージ増となるわけで、
下手をすると攻撃力のインフレを引き起こしてしまいます。
つまるところ、アクションRPGの戦闘をRPGで表現しようとしているわけです。
行動順番→攻撃回数→攻撃速度
まあ、まずは簡単な自作戦闘・・・いや、デフォルトから練習・・・て。
えうー。
//
そういえば、ルシフェルさん日記でCDTVを見たのだが、残念。
ほとんど触れられていませんでした。3・4位。
まあ、メインとしたいのはロック・ポップでしょうから
仕方ありませんか。製作側としては演歌とかも排除したいんでしょうね。
文句を言うだけなら誰でもできる
2005年5月21日だがそうじゃない。
大半の物にはメリットがあればデメリットもある。
重要なのはその物から何かを見つけ出そうとする心。
A-9先生はその心を忘れるなとおっしゃっているのです。
あんたたちにはそれが分からないのか!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
大半の物にはメリットがあればデメリットもある。
重要なのはその物から何かを見つけ出そうとする心。
A-9先生はその心を忘れるなとおっしゃっているのです。
あんたたちにはそれが分からないのか!!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
RGSS決別宣言
2005年5月20日という事で、RGSSは使わない方向でいくというのはどうでしょう。(麦)
RGSSはもはやプログラムです。それを理解するならプログラムに
移行する方がいい。確かに、RGSSならばツクールのデフォルト機能と
合わせて使えるというメリットがあります。
でもプログラムが嫌だからツクールなわけで、そこにプログラム
を持ってこられても困るわけです。故にあちきはRGSSは学びません。
学ばない、すなわち他者作成のRGSSは使うという事です。
必要があれば数値変更する程度もします。
しかしXPの最大のメリットはRGSSではなく、
「エビロゴ撤廃」と「解像度アップ」です。
それ以外は必要無いのです。
尚、使用するRGSSはショウさんのダッシュ機能だけです。
と、言い切ってしまうと後が大変です。
なので上で書いた事は半分嘘です。
そもそもまずは2000でしょう。
解像度はいいとして、エビロゴだけが唯一最大の汚点では
ありますが、至上最高のツクールです。
だが、1.00辺りはエビロゴがありません。
ASCLLです。アスキーロゴならエビよりましです。
むしろ雰囲気作りへ一役買うかもしれません。
故に、ここに「1.00最強理論」を制定します。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
//
任天堂のセンスが試される、次世代機ネーム。
現在コードネーム:レボリューションと言われている
任天堂の次世代機。現在ニンテンドー64という
糸井重里でさえひっくり返るレベルのネーミングのハードがあるが、
あれだって最初は”プロジェクトリアリティー”と呼ばれていた。
かっこいいじゃん。
任天堂はコードネームを製品名にすべきである。
つか、会社名を製品名に付けるってのは、得てしてレベルが低い行為である。
何故か?簡単だからである。
つか、Xboxもださい。捻りも何も無い。面白味がまるで無い。
Xbox360て何?これなら64(ロクヨン)という、それなりに
語感がよいニンテンドー64の方がまだましである。
素直にPS2・PS3としているソニーの方が堂々としている。
つか、PSも、基盤?によっていろいろ性能が違うので、
その辺ちゃんと明記して欲しいところ。PS2ver1.1とか、
PS2.1とか。基盤とかその辺での明記じゃなくて。
それらをまとめてPS2とするのは分かりやすさからいいと思うけど。
ってか、そういうバージョンアップに対応!とかして欲しいよなー。
さすがにDLでどうにかなる問題じゃないかもしれないが、
修理って感じで。あるいは追加パーツって感じでどうにかするようにすれば・・・。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
//
>A-9さん
ダメダメ。だーめーよー、何言ってんのA-9さん。(誰)
ツクールはプログラムができない人のための、簡単ゲーム制作ツールなんですよ。
故に、プログラムができない人が対象なわけで、
その対象者を減らすような行為をしちゃダメなんですよ。本末転倒。
もしツクールがプログラム版ツクールといったものへ、
基本原理?を変えていくのか、あるいはツクールはXPで終わりとでも
言うのであれば別ですが。
いや、あるいは今までのツクールとは別タイプのツクールという
位置付けで、それが「プログラム入門用」という事であるなら、
それもありですか・・・。
RGSSはもはやプログラムです。それを理解するならプログラムに
移行する方がいい。確かに、RGSSならばツクールのデフォルト機能と
合わせて使えるというメリットがあります。
でもプログラムが嫌だからツクールなわけで、そこにプログラム
を持ってこられても困るわけです。故にあちきはRGSSは学びません。
学ばない、すなわち他者作成のRGSSは使うという事です。
必要があれば数値変更する程度もします。
しかしXPの最大のメリットはRGSSではなく、
「エビロゴ撤廃」と「解像度アップ」です。
それ以外は必要無いのです。
尚、使用するRGSSはショウさんのダッシュ機能だけです。
と、言い切ってしまうと後が大変です。
なので上で書いた事は半分嘘です。
そもそもまずは2000でしょう。
解像度はいいとして、エビロゴだけが唯一最大の汚点では
ありますが、至上最高のツクールです。
だが、1.00辺りはエビロゴがありません。
ASCLLです。アスキーロゴならエビよりましです。
むしろ雰囲気作りへ一役買うかもしれません。
故に、ここに「1.00最強理論」を制定します。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
//
任天堂のセンスが試される、次世代機ネーム。
現在コードネーム:レボリューションと言われている
任天堂の次世代機。現在ニンテンドー64という
糸井重里でさえひっくり返るレベルのネーミングのハードがあるが、
あれだって最初は”プロジェクトリアリティー”と呼ばれていた。
かっこいいじゃん。
任天堂はコードネームを製品名にすべきである。
つか、会社名を製品名に付けるってのは、得てしてレベルが低い行為である。
何故か?簡単だからである。
つか、Xboxもださい。捻りも何も無い。面白味がまるで無い。
Xbox360て何?これなら64(ロクヨン)という、それなりに
語感がよいニンテンドー64の方がまだましである。
素直にPS2・PS3としているソニーの方が堂々としている。
つか、PSも、基盤?によっていろいろ性能が違うので、
その辺ちゃんと明記して欲しいところ。PS2ver1.1とか、
PS2.1とか。基盤とかその辺での明記じゃなくて。
それらをまとめてPS2とするのは分かりやすさからいいと思うけど。
ってか、そういうバージョンアップに対応!とかして欲しいよなー。
さすがにDLでどうにかなる問題じゃないかもしれないが、
修理って感じで。あるいは追加パーツって感じでどうにかするようにすれば・・・。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A−9さん
//
>A-9さん
ダメダメ。だーめーよー、何言ってんのA-9さん。(誰)
ツクールはプログラムができない人のための、簡単ゲーム制作ツールなんですよ。
故に、プログラムができない人が対象なわけで、
その対象者を減らすような行為をしちゃダメなんですよ。本末転倒。
もしツクールがプログラム版ツクールといったものへ、
基本原理?を変えていくのか、あるいはツクールはXPで終わりとでも
言うのであれば別ですが。
いや、あるいは今までのツクールとは別タイプのツクールという
位置付けで、それが「プログラム入門用」という事であるなら、
それもありですか・・・。
無断掲載
2005年5月18日無断掲載。
雑誌などにおいて、ある作者の作品を無許可で掲載する事。
しかし、もし作品本体もスクリーンショットも掲載せず、
作品のDL場所(ベクターなど)のリンクと、その紹介文だけで
構成されていた場合、それは無断掲載というのだろうか。
著作権というものが存在する。ネットでの位置付けはどこか。
HPを公開したとして、リンクに関する問題がある。
無断リンクOK!というページもあれば、リンクする時は許可を
取って下さいというページもある。全ページリンク禁止という
かなり厳しいページもある。
ネットに公開した時点で、既にリンクフリーであるというのが
基本原則であるらしい。では何故リンクフリーを恐れるのか。
身内だけなら、身内だけにアドレスを教えればいいし、
念のためにパスワード制にするのも一つの手だ。
やはり荒らしが問題か。
話を元に戻そう。雑誌に掲載となった場合、そこに利益が発生する。
ふりーむ!などのレビューサイトで掲載となっても、広告を
掲載していた場合、若干の利益向上へと繋がる事を考えれば、
やはり利益が発生する。
では利益が無く、単に作品を紹介しているだけであれば、
その作品に関して紹介する事は是か非か。
ここでいう紹介とは、宣伝である。故に悪い部分には触れないし、
触れたとしても、それはよい部分を強調するための布石である。
さて、アクセスに関する話に移ろう。どこかの大サイトで
作品が紹介されたとして、アクセス数が50→5000/日になったとしよう。
荒らしは放置として、建設的ならまだしも、批判も相当あると
思われる。いかな良作であれ、あるいは良作だからこそ
批判はあるというもので、批判は避けられない。
だが、そこは作者のHPである。批判お断りとすれば問題無い。
その上で、その事についてまで講釈垂れる房が現れたとすれば、
それは荒らしと判定される。
故に問題は荒らしである。
荒らしの線引きはどこか?難しい問題かもしれないが、
一つ言える事は、作者の意に反する者である事は言えるだろう。
ウェブで作品を発表する=批判を受けて然るべき
果たしてそれは是か非か。
//
ところで最近秘密日記を使っていない。
各所でも余り使用されていないようだ。
うむ。
その方がいいね。本分より秘密の方が多いなんてのも
よく見る状況だったので、今の方が健全って感じ。
秘密日記はやはり、特別何か必要がある時に使うべきである。
//
Fuさんの数学話は見るだけならグッドです。(麦)
//
しかし何も無いのが−1次元というのも妙な話で。
まあ1つずつずらせばいいわけですが。
0次元が点といっても、面積体積は0なので、実質無なんですよね。
1次元も線といっても、縦も横も0なので、こちらも無。
2次元でようやく見える部分での変化が登場。
その点だけ見るとおかしな話やって感じ。
//
某baronさんゲーム。
ネタバレにならないように感想を言うと、なぞなぞは解けなかったら
解けないよ・・・。という感想。(謎)
※実際はなぞなぞじゃないです
謎解きのリスクなんですが、解けなかったらそこで終わり。
ヒントが少なければ少ないほど終わりな確率もアップ。
しかしあったらあったで謎解きの面白味が減ってしまう問題も。
ではどうすべきか。
何かポイント制度を付けて、ポイント使用でヒントが得られる
・・・というのも手だが、いわゆるリセットがあるわけで、
一気にポイント使用して、全てのヒントを得て、リスタート。
そうなっては意味が無い。まあ、リセット問題はゲームの永遠のテーマです。
それを覆したのがネットゲーですが。
謎解きゲームに関する結論。
馬鹿はカエレ!!!
(∩Д;)
雑誌などにおいて、ある作者の作品を無許可で掲載する事。
しかし、もし作品本体もスクリーンショットも掲載せず、
作品のDL場所(ベクターなど)のリンクと、その紹介文だけで
構成されていた場合、それは無断掲載というのだろうか。
著作権というものが存在する。ネットでの位置付けはどこか。
HPを公開したとして、リンクに関する問題がある。
無断リンクOK!というページもあれば、リンクする時は許可を
取って下さいというページもある。全ページリンク禁止という
かなり厳しいページもある。
ネットに公開した時点で、既にリンクフリーであるというのが
基本原則であるらしい。では何故リンクフリーを恐れるのか。
身内だけなら、身内だけにアドレスを教えればいいし、
念のためにパスワード制にするのも一つの手だ。
やはり荒らしが問題か。
話を元に戻そう。雑誌に掲載となった場合、そこに利益が発生する。
ふりーむ!などのレビューサイトで掲載となっても、広告を
掲載していた場合、若干の利益向上へと繋がる事を考えれば、
やはり利益が発生する。
では利益が無く、単に作品を紹介しているだけであれば、
その作品に関して紹介する事は是か非か。
ここでいう紹介とは、宣伝である。故に悪い部分には触れないし、
触れたとしても、それはよい部分を強調するための布石である。
さて、アクセスに関する話に移ろう。どこかの大サイトで
作品が紹介されたとして、アクセス数が50→5000/日になったとしよう。
荒らしは放置として、建設的ならまだしも、批判も相当あると
思われる。いかな良作であれ、あるいは良作だからこそ
批判はあるというもので、批判は避けられない。
だが、そこは作者のHPである。批判お断りとすれば問題無い。
その上で、その事についてまで講釈垂れる房が現れたとすれば、
それは荒らしと判定される。
故に問題は荒らしである。
荒らしの線引きはどこか?難しい問題かもしれないが、
一つ言える事は、作者の意に反する者である事は言えるだろう。
ウェブで作品を発表する=批判を受けて然るべき
果たしてそれは是か非か。
//
ところで最近秘密日記を使っていない。
各所でも余り使用されていないようだ。
うむ。
その方がいいね。本分より秘密の方が多いなんてのも
よく見る状況だったので、今の方が健全って感じ。
秘密日記はやはり、特別何か必要がある時に使うべきである。
//
Fuさんの数学話は見るだけならグッドです。(麦)
//
しかし何も無いのが−1次元というのも妙な話で。
まあ1つずつずらせばいいわけですが。
0次元が点といっても、面積体積は0なので、実質無なんですよね。
1次元も線といっても、縦も横も0なので、こちらも無。
2次元でようやく見える部分での変化が登場。
その点だけ見るとおかしな話やって感じ。
//
某baronさんゲーム。
ネタバレにならないように感想を言うと、なぞなぞは解けなかったら
解けないよ・・・。という感想。(謎)
※実際はなぞなぞじゃないです
謎解きのリスクなんですが、解けなかったらそこで終わり。
ヒントが少なければ少ないほど終わりな確率もアップ。
しかしあったらあったで謎解きの面白味が減ってしまう問題も。
ではどうすべきか。
何かポイント制度を付けて、ポイント使用でヒントが得られる
・・・というのも手だが、いわゆるリセットがあるわけで、
一気にポイント使用して、全てのヒントを得て、リスタート。
そうなっては意味が無い。まあ、リセット問題はゲームの永遠のテーマです。
それを覆したのがネットゲーですが。
謎解きゲームに関する結論。
馬鹿はカエレ!!!
(∩Д;)