戦闘時の流れ

2018年1月21日
戦闘で使うカードは3タイプ。
ノーマルカード・レアカード・システムカードです。

ノーマルカードはデッキに関係無く選択できるカードで、
適当なカードが見当たらない時などにも役に立つカードです。
レアカードは自分で組むデッキから配られるカード。
必要IPが多く必要だったり、魔法攻撃ができたりするカード。
システムカードは、陣形の変更やデッキの変更が行えます。

あと、アイテムもアイテムカードという部類にして
1スペース使ってもいいかもしれない。
って事なんですが、敵味方それぞれIPゲージがあり、
これが先に一杯になった方から「攻撃側」としてスタート。

IP差から自分の選べるカードとか枚数とかが決まります。
IP差が3だったら、IP1のカードを3枚使う事ができます。
ここでどれだけ差が出るかがポイント。
対等なレベルの敵だとなかなか差が出ないので大変。
ザコ戦だとワイワイな感じ(謎)で戦闘が可能かと。

で、次がちょっとしたポインツなんですが、
単純にIPを0になるまで使い切ると、相手のターンになり
こちらは通常の守備になります。
守備と言うのは、防御とか回避をする体勢になるって事です。

もし、IPをマイナスになるまで使うと、こちらが不利な状態で
相手のターンになってしまいます。例えば、普通なら通常攻撃を
喰らう場面で「クリティカル」を受けてしまうとか。

逆に、IPを残したまま終了した場合はどうなるかっつーと、
ノーマルカードの防御系コマンドを選んで終了させるという形になります。
これは例えば「防御」であれば、IP分防御が強固になるっつー寸法です。
「強力防御」でダメージが5分の1になるとかね。

強力防御や完全回避なんかが発動すると、次の自ターンで
溜まるIPにさらに+2とかされたりする訳です。
防御も重要なんですよねー。今は体勢が悪いから、
一旦防御で凌いで次を待つ・・・的な。

ただ、相手がそれを見越してあえて攻撃をせず
「待機」して相手も体勢を整えたら、その分IPが無駄に
なったりするという駆け引き。ふーん。

その辺のアルゴリズムの構築ってクッソ大変そうですよねー。
まあ、考察なので実現可能不可能関係無く考えますけどね!

カードの配置は左側にノーマルカード群・右側にレアカード群を置こうかと。
1チップ分あまる列にはその区分を書こうかと。
←NORMAL CARDみたいな。

で、最初にポジショニングされるのはノーマルカードの「攻撃」かな。やっぱ。
基本、ザコ戦はボタン連打で終わらせるのが普通にしたいので。
レアは何が出るか分かりませんからねー。

ちなみに「アイテム」をノーマルカードに置く場合
必ず1スペースは取らないといけないのですよ。
なんでかっつーと、上下でアイテムをセレクトするからです。

「攻撃」「防御」とかと一緒にすると、アイテムの数が多過ぎて
やたら上下ボタンを押さないと目的のコマンドに戻ってこれなくなるので。

1「攻撃・防御」コマンドカード
2「アイテム」選択カード
3「陣形・スタイル」変更カード

って感じですかね。

1に入る項目は「攻撃」「守備」「防御」「回避」「逃走」「待機」
ぐらいでしょうか。あんまり多くすると上下連打が大変だから気を付けねば。

2はアイテムの数だけ必要ですね。主に回復系ですけど。
「レッドマテリアル」「ブルーエレメント」「グリーン・・・」
って、もう忘れたわ。とりあえず後は「イエローなんたら」と
「パープルエリクシール」ですね。こんなもんだったっけか。
上位版とか作ったらえらい事になるので、多分%で回復にするかと。

3は「陣形・隊列変更」「戦闘スタイル変更」「デッキ変更」に加えて
「状態確認」も入れていきます。これを選ぶと、全キャラの状態変化と
状態異常がパッと一括表示される訳です。これは把握の面で非常に重要。

//

戦闘ではキャラをしない方がサクサク進められるんですが、
さすがにそうもいかないですかねー。敵も味方も対象を選べないようにすれば、
そういうシステムと言う事にすれば出来なくも無いんですけどねー。

ただ、回復アイテムを使う場合はやっぱ選ばなきゃいけないですし。
全てのアイテムを全体回復にするのも変な話ですし。

「リーダー」を決めて、基本リーダー同士の戦いで、
他のメンバーはそれを補助する役割にするってのも1つある。
補助メンバーはいわゆるアイテム的な扱いっつーか。

リーダーが苦しくなってきたら、リーダーを交代するとか。
うーむ。でもどの道回復魔法を使う時とかは
対象を選べるようにしないと意味無いしなー。

コマンドをパーティー全体で1つ選ぶってだけでも、
3分の1になってるから、そこまで締め付ける必要は無いかなー。

いや、普通に3人いたら3人それぞれ行動できるようにするべきか・・・。
でもそれだとせっかくのオリジナル戦闘の意味が無いしなー。
3人全員がいろいろと動いた結果、IP分の自由に攻撃行動が
できる隙を得る事ができた・・・っつー考えですからねー。

うーん。でもリーダーが魔法使えない場合、魔法カードを選んだら・・・。
で、補助メンバー2人が同じ魔法を使えたとしてどっちが使うかとか。
ダメージ量はAが高いけど、命中率はBが高いみたいな事になったら・・・。

こりゃ面倒だ。
とは言え、パズドラみたいにHPを統合してしまうのは、屈辱でしかない。
割と難航中。

まず、最大3人パーティーが組める点が難しい。その位置が。
FFみたいに、上から順番にちびキャラが並んでいて
ステータスも上から順番に・・・って感じにできないんですよ。

一応今は、ちびキャラが前から順番に並んでいるのを、
ステータスは上から順に・・・ってしています。

何が難しいって、キャラカードが大きいので順番通りに並べようとすると、
画面中央にその大きなカードがいってしまってバランスが悪くなるんですよ。
他のキャラは小さいカードになるので。

かといって全部小さいカードにしたら意味が無い。
っつーか、大きいカードが通常サイズなので。

インフルエンスコマンドカードバトルシステムでは、まず「リーダー」を決めて
次にスタイルや陣形を決めて、バトルするという形なのです。
じゃないと、サクサク進まないから。

大人数(3人ですけど)でも、タイマンバトルのようにサクサク進められる
ってのがポイントなんですよー。

なんつーかー。

まあ一応画面的には的確に埋まっているので、今のところ良しとしよう。
キャラカードの縮小版がかなりの横長になって、もはやカードじゃねーよ
ってなってしまったのがアレですが。

せめて縦にできればいいんですが、横幅がある程度なければ
ステータスって表示できないんですよねー。

ちなみにねじ込んでも、キャラカード半分分だけ足りない状態です。
まあ、それだと敵味方の隙間も無いので、実際はキャラカード1枚分足りないんですけどねー。

通常カード表示を別のところにおけば解決なんですけど・・・
難しいところですわ。常時表示したいので。

//

解決案が出ました。縮小カードの大きさを縦に半チップ伸ばしました。
これで通常カードの内容の重要な部分を縮小などせずに
そのまま入れる事ができます。

・・・やはり天才か。

でもって半チップ分に、戦闘中の会話のスペースとIPのメーターを
組み込む事で、ちびキャラのスペースを広げる事にも成功しました。

空と地面のスペースなんですが、通常カードがある分
空のスペースが狭いんですが、基本的に会話は吹き出し使ってするので
・・・つまり、会話と言うより説明スペースですな。まあ、問題無いです。
説明はすぐ消えて、空が表示されますし。

代わりにIPは完全IPスペースとして使用しようかと。
地面の上に半透明で表示させると分かりづらいし、
常時表示させておく上、重要な項目ですしねー。

いや、そもそも説明スペースはどこでもいいので、地面側に表示させよう。
ちゃんと1チップ分使って。半分はさすがに狭いし。

//

って事で完成した。

戦闘の流れとしては、まず空には何も表示させずに
下側のキャラカードからパラパラパラとめくっていく。
(ちびキャラとかは最初から表示)

そして上部にコマンドカードをめくりながら表示していく。
で、最後にリーダーのキャラカードを表示。

パネルコマンドで戦うを選ぶと上部のカード部分に移動して、
カードを選択する。選択するカードの上にカーソルが行くと
自動的にリーダーのカードが切り替わって、選択したカードの
通常版のカードが表示されるという寸法。

つまり、リーダーカードの通常版が表示されてたスペースは、
全てのカードの通常版が表示されるというスペースなのです。
ちなみに敵側のカードはその反対側に表示される。

敵側のリーダーカードも表示しようかな~。
「作戦変更系」と「キープカード関連」のカードの上に表示されるのですが、
基本この2つは隠れてもそんな問題無い部分ですし。
キープカードは見えた方がいいけど、その戦闘中にキープしたカードで
よく分かってるだろうし、半分は見える状態になるし。

当然その部分を選択した場合は、敵リーダーのカードは後ろ側に表示される予定です。

・・・いや、むしろちゃんとスペース取った方がいいかな~。
味方側はずっと表示されてるわけだし。作戦変更とかはパネルコマンドで
済ませてもいいしな~。キープカードぐらいか。

いや、そもそもキープカードも無きゃ無いでいいしなー。
その戦闘中だけ有効ってんなら、単純に5枚中1枚をそのままに
しとけばいいだけの話だし。

うむ。

ってなると、今度は1チップ×3列分のスペースが余るんですよねー。
まあ足りないよりはいいんですが、何に使おうかな~。

そうそう。カードは5枚最初っから使えるようにしました。
なんでかっつーと、たかが5枚だからです。
5枚からスタートで最大10枚!ってんならまだしも、
3枚スタート最大5枚ですからね。あんま意味無いっつーか。

一番の理由は「左側からめくりたい」からです。
味方キャラが右側に位置しているので、3枚の時に左側からめくるとなると
右側に2枚のスペースが余るんですよねー。

この2枚のスペースを埋めるように配置すると、
カード数が増える度に最初にめくる位置がずれてしまうんですよ。

じゃあ右側からめくればいいじゃんって事なんですが、
左側からめくるのが普通っぽくね?って思うんですよ。
ヒデさんのカードバトルがそうだったからでしょうか。

まあ、そんなこんなで5枚設置と言う事になりました。

//

1列空いたスペースは、カードを増やすスペースとして
使えるっちゃ使える。重ね置きするわけです。

半分見える状態で置けば計6枚になる。
そして全部見えてるカードの5枚中4枚を同じようにしていけば、
ちょうど10枚を表示する事ができるわけです。
1枚除いて全部半分しか見えない状態にはなりますが。

重なり方はどうなるかって問題もありますが、その前に移動の処理方法も
1枚増える毎に違ってくるので実行するのはさすがに非現実的ですけど。
何より見づらいってのが最大の欠点ですね。

これするなら上下に重ね置いて、一気に上下を切り替えた方がましですな。

さて、この1列・・・何に使うか。両端を半スペース空けるって
簡単な手がありますが、やっぱ何かに活用したいところ。
半スペース空けて中途半端に空が見えるのって、どうなのよ?とか思うし。
結局のところ「四方に一番大きいイラストを使ったカードを計4枚置く」
という形が一番よろしいようで。
そもそもの目的が「イラストを前面に押し出す戦闘画面」ですしね。

でもって、一度に配られるカードの枚数なんですが
上限10枚にしようかと。普通に10枚入れ込むと
ちびキャラのスペースにまではみ出すので、重ねる形で。

初期値は3枚で、カスタマイズなどで増えていって
最大10枚まで配置可能。スペース的には15枚までいけるんですが
さすがに多過ぎるし、空がほぼ見えなくなってしまうのもアレですしね。

ちなみに、戦闘開始時は空は全部見える状態からスタートします。
そこからササササッとカードが配られてめくられていくっつー寸法。

いや、最初からめくられた状態の方がいいか。何百回とある戦闘ですしね。
さらに最大10枚となるとそれだけで結構な時間になりますし。
まあ、その配られる部分がカードゲームの醍醐味なんですけどねー。

もう1つの案として、カード上限は5にしてそれ以上は
「配り直す」に注力してもらうというやり方があります。
全部配り直すのも1つなんですが、1枚だけ配り直すがあれば
お目当ての物が出るまでめくれる上に、良さげなカードは残す事ができる。

いいね!

そうです。ここでノーマルカードですよ。
ノーマルカードはレアカード(星1~10)とは別に
例えば50枚用意されているわけですよ。
レアカードは別途50枚追加可能なカード。

つまりデッキの合計枚数は100枚。最大の状態でも、
レアカードの出る確率は50%で、あとはノーマルカードなんですよ。
「通常攻撃」とか「通常防御」とか「アイテム」とかですね。

ノーマルカードはレアより当然弱いカードなので、
ノーマルが出たらそれをレアにする。レアならより星が多いものに変える。
ちなみにうちのカードゲームはカードを使う度に減ったりしないタイプなので、
1枚でも星10のカードがあれば、超低確率ですが
10枚全部が星10のカードになる場合もあるわけです。WOW!!

//

そうだ。アイテムセレクトや魔法セレクト問題。
上下ボタンで変更可能にしよう。わざわざ選ぶ画面をポップアップで
作るより素早い選択が可能になるんじゃなかろうか。

魔法レベル1だったら、「ホイミ」「メラ」「ギラ」「ニフラム」を
上下ボタンで選んで選択できるっつー。
じゃあ魔法レベル2だったらレベル1も含めて全部使えるんじゃ?
・・・ってなるから・・・。

魔法レベル2(攻撃系)とかにしようか。
これなら「メラ」「メラミ」と「ギラ」「ベギラマ」から選べる、みたいな。
まあ・・・難しい問題やわな~。

でも魔法の数は限られてるから大丈夫かな。
属性で完全に分かれているので、1人が使える魔法は10個ぐらいだし。
最大でも10個から選ぶ事になる。

そもそも魔法の選択ってドラクエでもFFでも多少時間かかるし。

//

右上に大きいカードがあって、その左側に最大5枚の通常カードが置ける。
さらに左側に2枚システム的なカードが置けるようにする。
「戦闘スタイル」と「デッキの選択」が一番左で、その隣が「カードチェンジ」
とかにしようかなー。

1戦闘中にカードを変えられる回数があって、初期値は1で
カスタマイズでどんどん増えていく・・・と。

そういえば上下で変えていけるから、「スタイル」「デッキ」「カード変更」は
全部同じスペースでやっていってもいいのか。
って事は1枚分のスペースが余るな~・・・。

ボーナスカード的なものも置きたいのだが、どうすっぺか。
カードキープができるようなスペースにするかな~。
ただ、カードキープって戦闘後も続く場合「作業」になってしまうからねー。
最強のカードが全て揃ってからボス戦に赴くとか。

1枚だけなら大した事無いと思いつつも、
目当てのカードが出るまで1/100の確率だったりするとアレですし。
その戦闘中なら問題無いでしょうか。

5枚ある配るスペースで1枚がずーっと占領しててもいけないし。

っつーか、カードの配られる方式はどうしよう。
使ったものから新しく補充するのが一般的でしょうけど、
毎ターン全部新しく配り直すってのも1つ。

相手の隙を見て、隙を作って・・・切り込む!
一旦距離を取ってさらに切り込む!

ん?

その時点での選択肢だから、また次のターンでは
別の選択肢が出るのが自然かな~。
1つだけはキープできるってのはゲーム的に良い感じだろうか。
カスタマイズでドンドンキープしていけると・・・面倒かな。
とりあえず持ち越しはできないってのはベストな選択だろう。
っつー事で、一応完成です。完成と言いつつ何度でも改良するがなぁ!!!
という感じです。合掌。

とりあえず入れ込むのは、キャライラスト・LP(ハート)・名前・
HP(数値とメーター)・MP(同様)・状態変化5つ・
状態異常5つ(イラストに被せる形)・レア度(星最大10個)・
クラス(E~SSS)です。枠線は属性の色で変動。

HP/MPは最大5桁まで表示可能。(スペース的には6桁まで可能)
状態変化と異常は1つずつにメーターがあり、あと何ターン継続かが分かる。

いいね!これがちゃんと動作するシステムが組めると凄いよね!(爆笑)

//

偽スクショ作ってて思うのですが、基本解放感が出せない作りになってるんですよね。
大きいイラストを置く事が目的なので、予定通りっちゃそうなんですけどねー。

それでも解放感が出せるならその方がいい。
って事で、昔の偽スクショ見てて思った事が、下よりも上にスペースが
あった方が解放感があるって点。まあ当然っちゃ当然なんでしょうけど、
広々した地面よりも、空が見えた方がいいって事ですね。

あと、地面側は区切るならちびキャラ画面とスタータス表示画面とで
完全に区切った方がいいのに対して、そらは見えるなら少しでも
見えた方がいいかも知らんという点。

株式投資のスキル

2018年1月19日
相変わらず儲けは出ていない状態なんですが、
仮想トレードでは俺の得意な部分が見えてきた。
それは「利確ポイントの見極め」です。それも長期だと尚いい。

ここらで下がるな・・・ってポイントで利確した後
ガクンと下がる事がよくあるので。まあ、実際そういうのを
書き出して統計取らないと、単に印象が強いから・・・って事になるんですけどねー。

逆に、スキルが無いなーって思う部分は、まあそれ以外の部分ですね。
とりあえず買いのタイミングの見極めが非常に難しい。
損切りポイントも同様に下手なんだろうなーと思う訳です。

-5%で抑えられないのはダメだと思う。
ただ、これは直近安値も関係してくるので、安易に5%で完全にカットって
するのもあれなんだとは思うのです。

いっそ-5%で切ってしまって、再度買い直すような形にする方が
まだましなのかなーとも思ったり。となると、-5じゃなくて-3ぐらいが
適当なんじゃなかろうかとも思います。

まだ仮想トレードも500回超えた程度なんで、
まだまだトレード数が足りないんですけどねー。
せいぜい2000回は必要かと。1万回理論で言うなら、
あと20倍残ってるって訳ですわ。WOW!!!

とりあえずほぼテクニカル分析のみでやっています。
地合いの良さとかも多少は関係するでしょうし、決算だと直撃しますからねー。
ただ、それを含めて「完全3%ロスカット」とかを設定していこうかと。

そうじゃないと、投資で資産形成なんてできませんからねー。
いつ何時でも利益が得られる力(システム)を付け(構築せ)ねばなりません。

//

そうそう。貯金。20万円追加できるぐらいはあった。
直前に家賃とかも引かれた上で、そこそこ残ってたので
これ・・・いけるんじゃね?って思いました。

ただ、毎月貯金できたとしてもカツカツ程度の給料しかないはずなので、
ちょっと留まってます。確かに食費面とかが多少は抑えられているにしても、
この短期間で20万円の余裕資金が出来るとは思えない。

家賃関連以外にこっからごっそり取られるものがあるはず。
車の保険とか・・・そろそろなんじゃね?
そう考えると、安易に投資に回せないのが辛いところ。

まあ、その前に実力付けなきゃ意味無いんですけどねー。

レア度の話

2018年1月19日
猫も杓子もレアじゃないですか。ソーシャル的に(何)

そもそも「レア」って1つじゃないですか。それにさらに階級付けるのって
どうなのさ!ってなるんですが、まあミシュランも☆3つにしてるので
それもありっちゃありな話なんですけどねー。

ただ、ノーマルが1種類あって、他の5種類は全部レアってのも
なんだかなーって事なんですよ。ドラゴンボールのソシャ的な話で。
あれが引くカードの8割はノーマルで、レアが1.8割で、
ウルトラレアが0.2割・・・とかって割合なら分かるんですが、
ほとんどがレアとか〇〇レアじゃないですか。

焼き加減かよ!!!

さて、うちのゲームを見ますとレア度が10段階もあります。
これって是正すべきポイントでしょうか。

まあ、レア度っつーか、なんつーの?そもそもノーマルカードとかって
扱いが無いんですよね。全部レアって言うとアレですけど。
そのカードの価値を10段階で表してるってだけです。
レア度と言った方が分かりいいからそうしてるだけ・・・とも言えます。

まあ、クラス(階級)とカードの価値を連動させてるので
そこはあんま気にしないでもいいポイントかな~。

星の数で表示しているのですが、☆5つのキャラ(Aクラス)が
☆6つのカードを使えない・・・ってな扱いにしてるんですよ。
使えるとしても、使える確率が減るって感じで。

1段階差で使用確率90%、2段階差で60%、3段階差で10%まで激減。
4段階も差があると完全に使えないっていう感じです。

//

ちなみにレア度最強の10は、SSSクラスしか使えない訳です。
まあ確率で使えるんですが、それでも人間最強でSなので
そういうキャラが仲間になってようやく60%で使えるわけです。

っつーか、Sクラスの仲間ってのはレギュラーメンバーじゃないわけです。
せいぜいA~AAぐらいでしょうか。って事は使えないじゃん!

まあ、そこはそれ。また別の特殊なカードでもって
「クラス差により減っていく使用率を1段階上に持っていける」カードとかが
あって、それで使えるようになる・・・ってのを作ると面白い。
ここんとこ毎日両氏の動画を見ています。やっぱヒカキン氏が多いですけど。

動画が面白いってだけじゃないところが凄いですよね。
ビートボックスって言う特技が地味に凄いとは思っていたのですが、
歌が半端なく上手いですよね。
あまりにイメージと合わない(爆)澄んだ歌声なので、合成かと思ったぐらいです。

っつーか、それだけじゃなくパフォーマンス力ですよね。
非常に高い。ただ馬鹿な動画をアップするだけじゃなく、
いやそれだけでも凄い事なんですが、他にも一芸というか
特技を持っているってのは人間に奥行きが生まれますよね。

そしてセイキン氏です。最初はヒカキンのパクリ?みたいな感じだったんですが、
ああ兄貴か・・・って事で、動画の補助をしつつ徐々に自分も
画面内に出てきたって感じかな~・・・程度に見てたんですよね。

でも、動画再生数もヒカキンには及ばずとも100万単位だったので、
これはただの七光りじゃないわって思いました。
実際動画を見ても、ああこの人も面白いわってなりました。
さすがヒカキンの兄貴と言うと失礼ですけど。

そしてそれだけじゃないんですよね。ヒカキンと同様に歌唱力が半端無い。
これも凄い事ですが、それ以上にあのテーマソングの作詞・作曲まで
してるって事じゃないですか。これは七光りではないわ。実力やわ、と。

多少過激でも動画内の言動もちゃんとしているのも好感が持てる点です。

なるほど、YouTuberがなりたい職業1位になるのも納得です。
結構良い情報悪い情報入って来るので、ちょっと懐疑的だったんですが
実際ちゃんと見てみると違ってましたね。

我が強い人の特徴

2018年1月19日
『皆で歌う歌の中でハモる部分で「高いキー」を歌う人。』

誕生日の歌とかね。最後の「ハッピバースデー トゥー ユー」の
「トゥー ユー」の部分って高いキーと低いキー(低いっつーか、そのままのキー)が
あるじゃないですか。我が強い人は高いキー歌うよね。

超分かるー。

ハートの表現方法

2018年1月18日
ハートは全快の状態で当然赤色なんですが、少しでもダメージを受けると黄色になります。
でもって、右側から少しずつ(1ドット)ずつ削れていって、消滅。
ハートは1個しかないので、ハートが無くなったらゲームオーバー。

で、ハートの残量が半分になったら「点滅」させようかと。
20%とか25%でもいいけど、これが無くなったら最後だし、
防具の乗算化がされてない数値量なので半分でもいいかと。

ハートはもともと赤色なので、少なくなったから赤色に・・・ってのが
使えないんですよねー。もともとLPにダメージ受けている時点で
危険水域なんですけどねー。色を変えないと変化が分からないので、
黄色に変化させます。で、さらに危なくなると黄色・白色で点滅。

あえて赤いままにして、50%でゆっくり点滅、25%で普通に点滅、
5%で早い点滅にする・・・ってのでも面白いかも。
別に100%から99%減ったからと言って大きな変化があるわけじゃないですしね。
って事で、さらに改良改良って事です。

スペースの問題で、「属性アイコン」と「クラス表示」を削除してたんですが、
状態変化も多少イラストに被ってもいいだろうと思い、復活させました。

状態異常はイラスト右上で、かつアイコンが赤いので目立つし邪魔臭く感じるのですが、
逆側の左下で、かつ緑色の優しい色合いだとそんなに目につかないですね。

そもそも状態異常が10個全部イラストに被るのに対して、
状態変化は最後の9・10個目だけが被るってのもデカい。

ちなみに4・5個目はレア度の星マークと、英語表示部分に被るのですが
基本、この部分はほぼデザイン的・オシャレ的アレなので
被ってもあんま関係無いので大丈夫なのです。

なら5個×2行にせずに10個×1行にすれば?ってのもあるのですが、
それだとLPに被ってしまうんですよねー。しかも最後の1個が!惜しい!!

まあ2行にしたらしたで逆にスッキリするかもって感じです。
状態変化だと右下のスペースを埋める事ができるし、
レア度もあんまり削らなくて済むし。

あとは、属性アイコンとランクアイコンに近づき過ぎる点も解消できる。
10個だと結構近くなってしまって、同化するのもどうかと思うので。(ドッ)

ちなみに素の状態だとカードの右下に何にも無いスペースがぽか~んと
空いてしまうんですよねー。まあ、中盤以降は状態変化がバリバリ付与
されまくるはずなので、解消はされるのですが何か欲しいかな~。

//

その問題解決の為に、あらかじめアイコンが設置される場所に凹みを作った。
同時に個数を5個に絞った。じゃないとイラスト部分とかに凹みを作ってしまう
事になってしまうので。そもそも状態変化を最大まで付けると10個じゃ足りないですし。

状態異常部分は当然凹みは作れませんが、プラス要素とマイナス要素と言う事で
立場が真逆なので、設置する場所が無いってのも普通っちゃ普通な感じでしょう。
状態変化はプラスなので、ちゃんと台座を用意してますよ的な感じで。

ちなみにこれらの状態は詳しく見ようとすればコマンドで仲間の分も
一括表示されるようにするっつー寸法ですよ。おほほ。

ちなみに5個だと3個・2個の2行になります。
1つ欠ける形になりますが、まあ5個って数字が大切。
あと、欠けたスペースを使う事で、名前が6文字のキャラも
半角にせずに入れる事ができるのです。ほほぅ!
※ちなみに文字によっては5文字が限界です。

//

さらなる改良です。右側上部にあった「属性」と「クラス」を消去。
属性は・・・多分左下か中央下もしくは枠線が属性色なのでこのまま消去。
クラスは、レア度横にあった英文字をCHARACTERをA・CLASS
って感じに変更して、ここでクラス表示する事にした。

状態変化2行は避けられるなら避けたかったので良かった。
次は属性をどうするか。あえて表示させないってのも1つよね。
っつーか、属性はあんま関係無いからね~。

確かに自分の属性が火で、相手から水属性攻撃受けたらダメージは増えるんですが、
人間はあんま関係無い設定なんですよ。精霊やエルフは属性の影響が
デカイんですが、そこから一番遠い種族である人間は影響が薄い。
ちなみに魔物は影響デカイ。けどまあ、枠線の色でバリバリ分かるので、
あえてイラストアイコンまで付ける必要は無いかな~。

クラスが省略できたのはいいね。随分スペース浮いた。
でも浮いたスペースをどう埋めるかっつー問題もあるんだけど。
あえて埋めないのも1つなんですけど、それはそれで難しい問題。

とりあえずそんな感じで。

キャラカードその2

2018年1月18日
以前表示してあったレア度をどうするかって問題です。

これまでの偽スクショを見てて、その表示が結構市販っぽいっつーか、
オシャレに見えたんですよねー。でも、それを表示してしまうと
状態変化が最大でも6つしか表示できなくなるわけですよ。
しかも横2列になってしまうという・・・。

アイコンを小さくして逆に表示数を多くするって手もあったりするけど、
どうしようかなーって感じになってます。

逆にレア度をそのスペースに表示するって事もできるんですが、
それだと今度はバトルカードとの整合性が取れなくなるんですよねー。
バトルカードはその部分に「説明」を書くので、使えないんですよ。

//

ところで、位置とか関係無く状態変化・状態異常を全部表示すると
画面がうるさいね。やっぱさすがに。でも、無いよりあった方がいいよねー。
多分アイコンがカラフルだからうるさいんでしょうね。

あと、もっとシンプルに。色数抑えた上でシンプルな、ヒストグラムってーの?
いや違った、えーっと・・・。ピクトグラムか!

なんで似てんだよ!!!(何)

そう。ああいう感じでシンプルにしていけばいいのかもしれない。
ラグナロクもアホ程補助効果を表示してるけど、その分シンプルにしてるよね。

//

って事でやってみた結果、結構すっきりしました。
状態変化を緑ベースでやってみたんですが、これ、状態異常は赤ベースにすると
危機感あっていいかも。寒色系と暖色系で分けるのいいかも。
紆余曲折を経て、スペースが結構空いた状態になっています。
HPとMPの左側に結構大き目なスペースがあります。
ここに何をおけばいいのか思案している所です。

ちょっと問題なのがLP。ハートな。一応名前の横に置いている訳です。
なんでかっつーと、HPにはLP・MPにはWPって繋がりじゃないから
ってのもあります。名前の横なら、そのキャラの命みたいな感じになるし。

その名前が問題なんすけどねー。横にハートが来るとなると、
フルネームが入れられないキャラが出てくる。
まあ、名だけで問題無いっちゃ無いんでいいかな~。

俺キャラで名前が長いのって・・・エージェイスとかかな。
6文字か。ちょっと調べてみよう。
・・・ん?ヤバイ。4文字ぐらいしか入らないわ!!!

【】を省略しても5文字ぐらい・・・って、SFレベルやわそれ。
まあ・・・カタカナなら半角が使えるから・・・。
漢字キャラならせいぜい3文字だろうし。

一応、スペース問題でハートを1つ表現にするってのもあるんですよねー。
最大3つだと、終始1つのままのキャラのハートの位置が・・・アレなんすよ。
中途半端な位置になってしまう。

一応ハートは増やせるので、その部分のスペースを確保するわけです。
右側に1つ目を表示させると、HPとかとの整合性が取れないんですよ。
いやまあ、数字は

説明しづらい。

予め3つスペース確保状態にしとけばいいか。
っつーか、5つキャラの場合はどうすっぺかって問題が残ってるわ。

って事はハートの大きさや枠などでそれを表現した方が
両方解決できてお得なのかな~。

ムズイわ。

疲労度を状態異常に

2018年1月18日
ダメージを受け続けると、回復するしないに関わらず
疲労度が蓄積されていく。で、この状態を「通常」もしくは「好調」といった
状態から常に表示させていく予定だったが、状態異常にする事にした。

理由は「要素の減少」と「スペース確保」です。
普通に睡眠後の状態を「通常」として、表示する必要が無い状態にする事で、
わざわざ定位置に常時状態を表示する必要が無くなります。

何よりアイテムや魔法や、キャラクターの気分(連続で攻撃が決まると、
テンションなりモチベが上がって「好調」になるとか)によって
通常以上の状態になった場合の表現が可能になる。

って事で、一定のダメージを受けると初めて状態異常として表示される事にした。
通常→消耗→疲労→疲弊→憔悴→瀕死・・・みたいな感じかな。
通常と消耗の間にもう少し柔らか目な表現が欲しかったりするけど。

これを実装すると、HPの50%分のダメージを受けた以降は
常にキャライラストの上に状態異常が表示されて、
しかも回復方法がほとんど無いみたいな状況になる。

宿屋だと完全回復するけど、テントだと2段階だけ回復って感じかな~。
小休憩みたいなシステムも搭載するので、それだと1段階・・・となると、
テントなら3段階の方がいいね。宿で5段階だから上手い事バランス取れてるかな。

バランス繋がりで、バランスゲージ的な物を取り入れるかどうか悩んでいたんですが、
無しでOKな事に気付きました。インフリューエンスは互いの状態・立ち位置・
勢いを見計らう鍔迫り合いって事なので(謎)、その時点で良いバランスの
取り合いをしているって事なんですよね。

バランスゲージはヒデさんの後追いになってしまうのでアレだったんですが、
図らずも解決していたと言う事です。
キャラクターカード、もう一歩で完成しそうな所です。

一番の変化は、メーターを数字の背後に置く事により
オシャレ度がアップした事と、状態変化の表示数が増えた事ですね。

状態変化は今までわずか3つでした。
今回10個まで増やす事ができたので、結構戦闘時の
状況把握がしやすくなったかと思われます。

ちなみに、ちゃんとスペースを取った側が状態変化。
プラスの効果があるヤツですね。逆に、毒や麻痺などの状態異常は
逆側に表示させます。イラスト部分とかにかかる形になるのですが、
状態異常ってのはマイナスであり、消したい要素なので
実態に見合った表示方法かな~と。

//

そう言えば修正した結果、ハートを置くスペースが無くなったんでした。
なのですが、よく考えてみたらハート5個置くようなキャラは
仲間にならないのでいいかなーと。

同時にMPが5桁も仲間にならないし、どんなに特化型にしても
5桁にならないのでそれを用意するのは無駄なのでは・・・と。

敵側も同じ形にするから必要っちゃ必要なんですが、
敵側表示はMPとか数値表示しないんですよね。
相手方なので、あまり分かっても面白くない、と。

それ繋がりでLPも分からない方が面白いかと。
HPが0になったらLPにダメージいくのですが、
どれだけダメージ与えても倒せなかったら、

「こ、こいつ!どんだけLPあるんだよ!」ってなるじゃないですか。
それって面白い要素だと。そうこうしている内にHP回復されたりしたら
それまでどんだけLPにダメージ与えたかもあやふやになってきて、効果大。

まああれですよ。もし表示したいと思えば、数字なら小さくするか
××××で表示してしまう。ハートでも同様に小さくするか、重ね表示ってのもある。

そう言うのはイレギュラーなものなので、そこまで考慮する必要は無いだろう。
むしろ想定外を考慮に入れて、主体となる要素の邪魔をしてしまう方がデメリットだ。

//

って事なんですが、また修正修正でHP/MPともに5桁に戻りました。
とりあえず問題はLPですね。人間の平均が2としたら強い人は3になる。
って事は、成長要素が無いんですよね。

超強化アイテムとしてLP+1とか、カスタマイズ要素としてLP+1とか。
そう言うのが使えないんですよねー。仮にドワーフ最強のキャラが仲間になるとしたら、
LP5から成長も強化もできないって事になるんですよねー。

さてどうしよう。

人種の差

2018年1月18日
アジア人はスーツ姿ではメリケン人には勝てないな~・・・。
と言うのを、YouTubeでのCMを見てつくづく思った。

多分、日本人の中でもトップクラスの俳優を起用しているんでしょうけど、
その姿を見ても「最強でこれか・・・」って思う訳ですよ。
いや、他に似合う俳優もいるでしょうけど、それでも
やっぱCMに起用されるレベルでこれですからね。

まあ、元々スーツは外国の物なので外人に負けて当然なんですが、
それにしてもレベル差を感じるわー。

な・の・に!

日本人は外人もといメリケンの後を追う訳よな。
中途半端にな。ここ重要な。
まあ、日常的に拳銃装備されても困るけどな。

って事で、日本人はもっと着物を日常化しようぜ!って話でs



違うわ!!!(ドッ)

キャラクターカード

2018年1月18日
戦闘時のキャラクターカードの内容を精査していた。
グラフィックの配置とかも含めて。

内容は、イラスト・キャラ名・属性・クラス・状態(絶好調~瀕死)・
HPとメーター・MPとメーター・LP・各種状態変化。
これらを入れ込んでも、結構まだスペースが空きます。

あえてスペースを開けたままにするってのも重要なんですけど、
ガチガチに強化した場合は結構埋まるので、
その上で最後まで何も無いスペースがあるとギャップが激しくなってしまう。
なので、最弱の状態~最強の状態までを見越した配置をしなければならない。

//

ちょっとHP+メーターとかの部分をいじってみた。
ちょっとスペースを縮小しようかと・・・。
なんですが、実際やってみたらメッチャクオリティーアップした!

これまでは数字の下に普通にメーターを置いてたのですが、
数字の後ろに配置する形にしたわけです。レイヤー的な。
そしたら、何かすっごい綺麗になった。オシャレっつーか、
市販のゲームっぽくなった。ヤバイですわ。

さすがは逆境をチャンスに変える男やね。
「制限が逆にクオリティーをアップさせる理論」を何度も実証し続けるわ。
まあ、MVなんで制限は無いに等しいレベルになってるんですが、
そこは自分で制限設ける訳ですわ。

カードと言う枠をあえて作る!
・・・っても、結構な広さなんですけどねー。
この広さをどう捉えるかっつー所ですわ。

ステータス考察

2018年1月17日
スモーキングさんの日記を見ると創作意欲が湧いてくるよね!
っつー事で、ステータス考察です。

HPはLPを守るための壁みたいなもので、
防具はHPを乗算で強化します。
つまり、防具の能力は減算しないって事ですね。

素のHP:50
防具:皮の服(HP乗算値2.5)
HP=125

名称はどうすっぺかな~。HPをそのまま日本語にすると、
抵抗力って感じでしょうか。対抗力?耐久力かも。

っつー事なんですが、HPはいいとしてLPですよね。
画像的に調整してみたんですが、LPのスペースは5つ以上取れます。
正直最大3だと、変化が付けづらいっつーか。
種族単位じゃないと変化が付けられないとも言えるっつーか。

人間はLP1、魔族が2、ドワーフが3ってな感じなんですよ。
でも、それだとドワーフ内でも最強の人と、平均値の人(3)との
差が出せないって事になるんですよね。

ハート1つ自体の耐久力をレベルアップさせて
輪郭ありのハートは強いみたいな感じにする手もあるんですが、
若干分かりづらくなるじゃないですか。
じゃあ、ハートの数を増やせよって事でいいじゃんって感じで。

でも、10個とかにするとLPの価値が下がるんですよね。
3で少なく10で多いとなると、やはり5かな~・・・と。

これなら最大LP最大値を誇るドワーフの中でも
最強の人はLP5!って事でいい感じになる。

っつーか、魔族は元々エルフからの派生なので、
LP1にしとこうか。筋力とかはあるけど、体力面ではエルフのまま
みたいな感じに。まあ、それはまた別のお話。

LPは1つに付き、素のHP分の耐久力を持つ。
つまり、防具無しの状態ですね。上に書いたHP125の場合、
LP1につきHP50分のダメージに耐えられるって事ですね。

HPが0になったら、LPがHPのように減っていくわけです。
ただし、数値表示はされずにハートが削れて減っていく形です。
そして回復魔法や回復アイテムでは回復しないってのがミソ。

回復を使用した場合はLPじゃなくHPが回復するわけです。
HPは回復させる事ができるので、ダンジョン攻略などでは
いかにLPを減らさずに進むかってのが重要ですね。

LPが減少すると、減少量に応じて様々な弊害が出てきます。
単純にHPの「回復力」が落ちる点。
※RP(リカバリーポイント)はLPに統合
LPが半分になったらステータスも半減するとか。
超必殺技などの使用回数が減る点。(LP1を消費する最強技)

まあとにかく、LPは重要なのでデメリットも考えていきたいです。

回復方法もガチで少なくせねばなりません。
とりあえずアイテムや魔法などで簡単に回復はしないようにしたい。
ただ、相応の代償を払えば別。

魔法で言えば極大魔法的なもの。まあこれはLP消費の魔法になるので、
自分に使っても意味が無い物なのですが。
平たく言えば、自分のLPを相手に与える魔法って事になりますね。
それでもLP1でLP0.5しか回復しない・・・みたいな。

アイテムで言えばラストエリクサーレベルのアイテム。
ラストエリクサーならLP1回復するけど、その後数日間は
アイテムでは回復しないとか、他の回復魔法が受け付けなくなるとか。

個人的には宿屋で睡眠とか以外では回復しない方がいいんですよねー。
リアリティーを出すためには他の要素でも回復すべきで・・・。
いや、ゲームだからそういう部分はハッキリさせた方がいいとも言える。

HP=0になると瀕死モードになります。
瀕死になると各種デメリットが付与されます。
HPを消費する「技」は自動的に使えなくなりますし、
ステータスも弱体化。そもそも攻撃行動が取れなくなったりも?

でも、回復魔法ですぐにHPは回復できるっつー、あれです。
って事は瀕死状態ってのもおかしいか。
瀕死はステータス異常にすべきだろうか。

そもそもトータルで3回死ぬぐらいのダメージを受けておいて、
でも回復アイテムがぶ飲みしてるから全然OK!ってのもおかしな話ですからね。
HPは回復できても、状態は瀕死・・・って方が納得できるかも。

健康状態ってステータス作って、のべHP減少値で
それが変化していくってのがいいかも。
全快→好調→普通→不調→疲労→消耗→憔悴→瀕死・・・みたいな。
状態異常とはまた別の項目としてあってもいいかもしれませんね。

ただ、アイテムや魔法みたいないわゆるドーピングじゃなくて、
ちゃんと自力で回復した場合はそれに含まれないってのも
ちゃんと実装しないといけません。宿屋とかテントでの睡眠ですね。

そう言えば1日の概念、昼夜の概念入れたいんですよねー。
ポーション大量に持ってれば、何日でもオールオッケーってのは
ゲームとは言えさすがにおかしいですから。

この概念入れると「睡眠」と「空腹」も必要よね。
「排便」はまあ省略できる要素だからいいけど。

幽白やワンピで「〇〇日間戦い続けた!」ってのがあったと思うけど、
あれってその辺割と省略してるよね。ケンイチでは食料の部分とかを表現してたけど。
しかし、睡眠と空腹か。2つも要素が増えるのは・・・アレかな~。

って事はダンジョン踏破のためには、テントはもちろん
食料品や食器類・調理用具なんかも必要になって来る。当然寝袋とかも。
荷物・・・多過ぎじゃね?それでいて当然戦闘用具も必要なわけで。

って事は重量の問題や乗り物(馬とか)やら従者やら必要になってくる。
中継地点(通常は宿屋)作って、行動できるのは帰りも含めて6時間まで
・・・みたいな感じにするのが理想なのか。

「お、もう6時間経過したな。そろそろ帰ろう。」って台詞が出て、
ダンジョンから強制帰還とか。っても、そうなるとその時点で
HPギリギリ、アイテムほぼ無しだった場合どうなるの?ってなるけど。

あんまりリアルを持ち込むと八方塞がりになるな~。

HP続報

2018年1月16日
ヒューレット・パッカードじゃないよ。

あと、漢字二文字の国から寄付がどうのこうのって記事を見て、
何を恩着せがましい、っつーか偽装報道だろ!とか思ってたら、
「台湾」だったので、おお!素晴らしい事だ!ってなった。

あとあと、ヒカキンゲームズの動画ですらマイクラ酔いになるので、
動画すら見れない状態です。合掌。

//

さて、HP関連です。

今回はRPに焦点を当ててみようと思います。
RP=リカバリーポイントです。回復力ですね。
ダメージを受けても、それを自然回復する力もしくは
回復する余地があるかどうかって部分を数値化した物。



眠る

この程度で潔癖?

2018年1月16日
「地べたに物を置く」

物にもよりますが、地べたに物を置くってのは「汚い」事じゃないんですか?
例えば、スーパーの床にビール瓶をそのまま置いて販売してるとするじゃないですか。
それを買います?買いません?

それって汚いとは思わないですか?ケースのまま置くってならまだいいですけど、
普通は直に置いたりしないじゃないですか。

でも、多分こういう考えを言うと多くの人は「潔癖症?」とか
「A型?神経質じゃね?」って思うはずです。

地べたってのは、トイレの床にも繋がっているんですよ。
糞は無いとしても、尿ぐらいは靴に付くでしょう。
その延長線上が床になる訳です。

そう考えると汚さが分かりませんか?
多少考えすぎではありますが、分かりやすく言うとそう言う事でしょう。

生後8ヵ月の赤ちゃんを、スーパーの床でハイハイさせますか?
させないでしょう?それは何故ですか?

ファミレス行って、ウエイターが置くところが無いからって
地べたに料理を置いて、テーブルの上を整理してスペース作ってから
その地べたに置いた料理をテーブルの上に出す・・・なんてこと無いでしょう。

でも、往々にしてそういう場面ってのは見る。
どういう場面かっつーと、いろいろなんですが。あります。

まあ、グラスのワインを飲んだ後、飲み口を指先でふき取るのも
同じ事なんですけどねー。きっとみんなあれの延長線上なんですよ。
だから汚いと思わない。唾が汚いという認識が無い。

いや、場面によって変わってくる。量とかによっても。
唾を吐くってのは汚いですが、唾をふき取るってのは問題無い。
これもおかしいもんですよ。

うんこは汚いけど、おなら(要するに気化したうんこ)はまあ許す的な事?

結論:俺の頭がおかしい

鋼鉄のメンタル

2018年1月16日
まず人生において一番大切なのは、これなんじゃなかろうかと。
何を成すにもまずはメンタル。精神力が大切。
いや、健康の方が第一なんですが、それは決まり切っている事なんで、
あえてメンタル第一っつー事でよろしく。(何)

メンタルを強化する方法は、多分「天性」以外だと、「慣れ」でしょうか。
訓練の使用が無いですよねー。人前でしゃべるのが苦手なら、
人前でしゃべり続けて慣れるしかないですよね。

後は武器を持つ事。「理論武装」は当然として、
「大きな声・低い声」ってのも武器になる。
よく男でも、物凄いハイトーンボイスなお方がいるじゃないですか。
これね、全く怖くないですよ。タレントで言うとクロちゃんとかですね。
あんなに強面な人でガッシリしてても、です。

怖くないって書くとあれですが、要するに舐められるんですよ。
あ、こいつチョロいな・・・って思われたらマイナススタートなんですよ。
多分見た目と同じくらい、声ってのは重要なファクター。

いやまあ、見た目も十分大切ですけどねー。背丈ももちろんそうですし。
背がデカい、体重もそこそこある、声が低くて地声もデカい。
そこにメンタルも強くて、理論武装もしてて発言にブレが無く、
切り返しも早い・・・なんてなってくると、もう現代社会においては
「無敵」に近いですね。最強です。

あたくしに当てはめて考えると・・・全てにおいて当てはまらないですね。
背は無理にしても、体重なら・・・と思っていたのですが、
全く何をしても増えないですから。47キロから全くブレない。

声も多分ちょっと高めなのかもしれない。意識的に低めにはできるけど。
声が小さいってのは、多分メンタルに起因している部分もあると思う。
単に地声が小さいってのもありますが、自信が無ければ声も小さくなりますし。

声のデカイ連中は、平気で馬鹿デカい声で話しますよね。
話しちゃいけない場面でも、気付かずに大声で。
あれは凄いと思います。頭のネジが1本飛んでっちゃってますよね。

あと、そう。体の色が色白・青白いってのも舐められる要因ですよ。
あたくしも子供の頃は焼けてたので、焼こうと思えば焼けるんでしょうけど
今は結構な青白さだと思われます。色白って言われるので。

以前話したように、色が白いってのは「たくましさ」とは真逆です。
そして実際にあたくし、力が全くありません。多分、腕相撲したら
100人中1人に勝てるかどうかってレベル。

筋肉付けようにも、脂肪すら付けられないので
続けていると筋やら腱を痛めてしまう。

何より足りないのが「メンタル」。これの貧弱さ。
もう、「弱い=あたくし」って感じよね。
声の大きさ、色白さ、理論武装・・・ぐらいなら少しは光があるか。

何より、土台となる強いメンタルが欲しいですね。
その前に、さらなる土台の健康が割と損なわれつつあるのが恐ろしいですが。

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