大損失
2018年1月30日上手くいってたと思ったら、大損失ですよ。上手い事出来てます。
ケネディクスが+4000から-4000への暴落でロスカット。
軽金属は200株買い増してからの暴落であっさりロスカット。
-4000と-500と-3600で、合計8100円の損失です。
見事なまでのコツコツドカン。1月の損益が-1200円になりました。
総資産も+2%から-2%の29万2946円です。
新規買いのフィードワンも100株で-700円の状態。
軽金属は見事なまでに機関にやられた・・・って感じですね。
ちょうどロスカットに設定していた300円で切られました。
その後は急騰して326円で大引けです。やられたわ~。
あえて1円下げの299円でロスカット設定しておけばよかった・・・
っていうのは、まあたらればですね。
ケネディクスは普通に読みが外れました。下げ止まらなかったですね。
再度入るにしても、しばらく時間がかかりそうな感じです。
フィードは・・・これもロスカットになりそうな予感・・・。
ですが、損しても1000円な感じのチャートなので、
まあこれは放置気味に見る感じですね。
軽金属は・・・買い直すかな~。この手の介入があったっつー事は、
こっから上がるって事でしょうし。元々上昇トレンドにある銘柄ですし。
暴落したりロスカットしたりしたところこそ、
チャンスポイントでもありますからね~。一般人とは逆をいかねばなりません。
ケネディクスが+4000から-4000への暴落でロスカット。
軽金属は200株買い増してからの暴落であっさりロスカット。
-4000と-500と-3600で、合計8100円の損失です。
見事なまでのコツコツドカン。1月の損益が-1200円になりました。
総資産も+2%から-2%の29万2946円です。
新規買いのフィードワンも100株で-700円の状態。
軽金属は見事なまでに機関にやられた・・・って感じですね。
ちょうどロスカットに設定していた300円で切られました。
その後は急騰して326円で大引けです。やられたわ~。
あえて1円下げの299円でロスカット設定しておけばよかった・・・
っていうのは、まあたらればですね。
ケネディクスは普通に読みが外れました。下げ止まらなかったですね。
再度入るにしても、しばらく時間がかかりそうな感じです。
フィードは・・・これもロスカットになりそうな予感・・・。
ですが、損しても1000円な感じのチャートなので、
まあこれは放置気味に見る感じですね。
軽金属は・・・買い直すかな~。この手の介入があったっつー事は、
こっから上がるって事でしょうし。元々上昇トレンドにある銘柄ですし。
暴落したりロスカットしたりしたところこそ、
チャンスポイントでもありますからね~。一般人とは逆をいかねばなりません。
仮想トレード直近10回分の結果
2018年1月29日591回目 -0.1% -7300円
592回目 +1.4% +9万300円
593回目 -0.2% -1万600円
594回目 +3.9% +30万2500円
595回目 +3.3% +22万9000円
596回目 +6.3% +30万4700円
597回目 -0.3% -2万1600円
598回目 +2.4% +16万5900円
599回目 +4.2% +27万3000円
600回目 +7.7% +94万8400円
ってな感じで・・・勝っております。何が凄いって、マイナスが
1%超えてないって所よね。勝つよりもまず負けない事が大切。
そしてそれは勝率ではないという点も大切。
いかにマイナスを少なくして、トータルで勝つか。
それが出来ていると言う事です。しかも600回繰り返して、
直近10回の結果がコレって凄くないですか?しかも素人が。
ちなみにこれ全部足すと227万円ほどになります。
まあ、かけた総額とか期間とか考えると現実的ではないですけどね。
でも利益率ってところはリアルでも参考になる数値だと思われます。
率はマイナスでも2~3%以内。プラスで5%以上。
一応これが今の実力かな~・・・というラインです。
仮想なので現実では役に立たんと言われそうですが、
一応1月の収益はプラス続きですからね~。あながち間違ってはいないかと。
ただ、まだまだ株式投資序盤戦なので、テキトー投資してるのと
大差無いような結果だと思われます。まだまだ勉強期間として、
ゆっくりと投資を進めていきたいと思います。
//
もしこれで普通に利益が出せるようになったら、リアルトレードを
実況中継してみたいですね。ユーチューバーっぽい感じで。(笑)
株の動画は数あれど、そういう動画はなかなか無いですからね。
(探しが足りないだけなのか、そういう動画に人気が無いのか。)
株の教材出している人はそういうのすればいいのにね。
その教材が正しいなら、そっち方面でも儲けられるでしょうに。
グーグル側からストップかかるわけでもないでしょう。
まあ、時間軸がリアルタイムの生配信はダメだとしても、
普通の動画なら問題無いですからね~。
592回目 +1.4% +9万300円
593回目 -0.2% -1万600円
594回目 +3.9% +30万2500円
595回目 +3.3% +22万9000円
596回目 +6.3% +30万4700円
597回目 -0.3% -2万1600円
598回目 +2.4% +16万5900円
599回目 +4.2% +27万3000円
600回目 +7.7% +94万8400円
ってな感じで・・・勝っております。何が凄いって、マイナスが
1%超えてないって所よね。勝つよりもまず負けない事が大切。
そしてそれは勝率ではないという点も大切。
いかにマイナスを少なくして、トータルで勝つか。
それが出来ていると言う事です。しかも600回繰り返して、
直近10回の結果がコレって凄くないですか?しかも素人が。
ちなみにこれ全部足すと227万円ほどになります。
まあ、かけた総額とか期間とか考えると現実的ではないですけどね。
でも利益率ってところはリアルでも参考になる数値だと思われます。
率はマイナスでも2~3%以内。プラスで5%以上。
一応これが今の実力かな~・・・というラインです。
仮想なので現実では役に立たんと言われそうですが、
一応1月の収益はプラス続きですからね~。あながち間違ってはいないかと。
ただ、まだまだ株式投資序盤戦なので、テキトー投資してるのと
大差無いような結果だと思われます。まだまだ勉強期間として、
ゆっくりと投資を進めていきたいと思います。
//
もしこれで普通に利益が出せるようになったら、リアルトレードを
実況中継してみたいですね。ユーチューバーっぽい感じで。(笑)
株の動画は数あれど、そういう動画はなかなか無いですからね。
(探しが足りないだけなのか、そういう動画に人気が無いのか。)
株の教材出している人はそういうのすればいいのにね。
その教材が正しいなら、そっち方面でも儲けられるでしょうに。
グーグル側からストップかかるわけでもないでしょう。
まあ、時間軸がリアルタイムの生配信はダメだとしても、
普通の動画なら問題無いですからね~。
卵かけご飯から学ぶ「四大属性」
2018年1月28日まず土台となるご飯は土属性だろう。どっしりとした基盤である。
そこに主役となる卵を投下。これでただのご飯が卵ご飯へと
生まれ変わる。新しい命すなわち水属性ですね。
卵とご飯で卵ご飯ですが、味がほわ~んとしている。
ここで味の調整すなわち風属性の出番です。そう。醤油ですね。
これで味に締まりが出て美味しさが引き立つわけです。
一見するとここで終わりのようにも見えますが、ここで一工夫ですよ。
ご飯と言えば日本人なら漬物です。そうです。
完成からの一歩が進化への布石なのです。攻めの食卓ですね。
つまり火属性の登場です。今回は塩昆布を追加しました。
卵ご飯にアクセントが加わり、より満足のいくものに進化しました。
アクセントの種類によって、バラエティー豊かな食卓になります。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
そこに主役となる卵を投下。これでただのご飯が卵ご飯へと
生まれ変わる。新しい命すなわち水属性ですね。
卵とご飯で卵ご飯ですが、味がほわ~んとしている。
ここで味の調整すなわち風属性の出番です。そう。醤油ですね。
これで味に締まりが出て美味しさが引き立つわけです。
一見するとここで終わりのようにも見えますが、ここで一工夫ですよ。
ご飯と言えば日本人なら漬物です。そうです。
完成からの一歩が進化への布石なのです。攻めの食卓ですね。
つまり火属性の登場です。今回は塩昆布を追加しました。
卵ご飯にアクセントが加わり、より満足のいくものに進化しました。
アクセントの種類によって、バラエティー豊かな食卓になります。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←A-9さん
キラキラネーム
2018年1月28日あたくしはまだ「ちょ、まーてーよ」レベルの名前である
キラキラネームの方にはお会いした事がありません。
日本全国で考えれば量産されているかのように見えるキラキラネームですが、
現実にはそこまで酷い数字ではないようですね。
キラキラネームの有用性としては、相手が馬鹿かどうかが分かるって点でしょうか。
この名前の子供の親は100%頭がおかしい事が分かりますし、
その子供もそうなる確率が非常に高いと思われます。
子供は確かに可哀そうですが、仮にキラキラでなくとも
そういう側の人間になる可能性は高いと思われます。
・・・というのがイメージなんですけどね。実際どうなんでしょうね。
まあ、頭おかしいヤツはどんな名前だろうが、おかしいけどね。
少なくとも分かっている事は、「親の頭がおかしい」と言う点。これは確実です。
だからですかね。小説やらゲームのタイトルであたくしが文句を言うってのは。
文章をタイトルにすんなよ!!っていうアレです。
要するにキラキラタイトルなんですよ。そりゃ名前とタイトルじゃあ
ちょっと違うかもしれませんが、やっぱ一定の良識の元に決められるべきなんですよ。
たかが「物」っていう見方もできるので、
ネタの1つとしてそういうタイトルがあってもいいとは思うが、
昨今の連発度合いは酷い様相を呈しております。
ドラマのタイトルですらそんな感じじゃないですか。
「逃げるは恥だが~」とかもそう。原作があって、それから~ってのも
あるでしょうから、「ドラマが」っていう括りは合ってないかもしれませんが。
「君たちはどう生きるか」ぐらいが限界だと思う。
ほぼ文章と言えるタイトルですので、理想的には「君たちの生き方」にした方が
タイトルらしいとは言えるんですがねー。
まあ、あまり決まり切ってしまっても面白くない所なんですが。
ただ、プリンセスキャンディはやり過ぎだろう。虐待どころか犯罪だろう。
人ひとりの人生を何だと思ってんだ。命名したのは母親の姉と言う事だが、
自分の名前もクイーンブランマンジェとかに改名して欲しい。
キラキラネームの方にはお会いした事がありません。
日本全国で考えれば量産されているかのように見えるキラキラネームですが、
現実にはそこまで酷い数字ではないようですね。
キラキラネームの有用性としては、相手が馬鹿かどうかが分かるって点でしょうか。
この名前の子供の親は100%頭がおかしい事が分かりますし、
その子供もそうなる確率が非常に高いと思われます。
子供は確かに可哀そうですが、仮にキラキラでなくとも
そういう側の人間になる可能性は高いと思われます。
・・・というのがイメージなんですけどね。実際どうなんでしょうね。
まあ、頭おかしいヤツはどんな名前だろうが、おかしいけどね。
少なくとも分かっている事は、「親の頭がおかしい」と言う点。これは確実です。
だからですかね。小説やらゲームのタイトルであたくしが文句を言うってのは。
文章をタイトルにすんなよ!!っていうアレです。
要するにキラキラタイトルなんですよ。そりゃ名前とタイトルじゃあ
ちょっと違うかもしれませんが、やっぱ一定の良識の元に決められるべきなんですよ。
たかが「物」っていう見方もできるので、
ネタの1つとしてそういうタイトルがあってもいいとは思うが、
昨今の連発度合いは酷い様相を呈しております。
ドラマのタイトルですらそんな感じじゃないですか。
「逃げるは恥だが~」とかもそう。原作があって、それから~ってのも
あるでしょうから、「ドラマが」っていう括りは合ってないかもしれませんが。
「君たちはどう生きるか」ぐらいが限界だと思う。
ほぼ文章と言えるタイトルですので、理想的には「君たちの生き方」にした方が
タイトルらしいとは言えるんですがねー。
まあ、あまり決まり切ってしまっても面白くない所なんですが。
ただ、プリンセスキャンディはやり過ぎだろう。虐待どころか犯罪だろう。
人ひとりの人生を何だと思ってんだ。命名したのは母親の姉と言う事だが、
自分の名前もクイーンブランマンジェとかに改名して欲しい。
手書きである必要性
2018年1月28日手書きで作った100枚の名刺とコピーで作った1000枚の名刺。
どっちに価値があるのかみたいな問題。昨今の風潮。
「ドラゴンボールがあるから生き返られる」理論みたいな。(何)
結論としては「場合による」じゃないかなーと思う訳ですよ。
親しい仲での年賀状なら手書きが嬉しいものですが、
会社間の仕事上の付き合いであるなら、量産のコピーで十分でしょう。
そこを求めるのが悪しき風潮だと思う。
最後のサインだけ肉筆って程度ならいいとは思うけどねー。
ちゃんとした食料品を食べて筋トレする人と、
サプリやら化学薬品で超効率的に筋肉作った人がいて、
どっちの筋肉が美しいかっていうか。そういう問題。
ゲームで言うなら、一人でほとんどの作業をこなして1本仕上げた作品と、
自分は指揮をするだけで、10人以上の人を使って仕上げた1本の作品。
どっちを認める?みたいな。
結局のところ、結論か過程かって問題だと思うわけです。
毎日の給料から1000円ずつ貯めていって買ったブランド品と、
たまたまパチンコで大当たりした100万円で買ったブランド品。
どっちのプレゼントを喜ぶかっていう。
もらう方はそんな事知らないし、上げる方も「毎日少しずつ貯めたんだ」とか
「たまたまパチンコで当たってさ~」なんて言わない。
1000円ずつの方が10万円の品で、パチンコの方が100万円の品だったら?
そりゃ当然100万の方が勝つさ・・・って事になるわけよ。
光があるとすれば、その差ってのは日常生活や態度・表情に出るだろうって部分。
ちゃんとした人とDQNでは、やはり差は表に現れる。
ただ、それを考慮する人ってのがどれだけいるかって事でもある。
仕事ならもちろん「結果が全て」だろう。勉強だって結果が出なけりゃ
合格はできない。基本、結果が重要なのは間違いない。
そうじゃない部分は、趣味だとか身内だとか、そういう内面とか親しい間柄とかに
限定されているわけです。
つまり、アマチュアゲームクリエイターがプレイヤーを気にした時点で負け。(何)
どっちに価値があるのかみたいな問題。昨今の風潮。
「ドラゴンボールがあるから生き返られる」理論みたいな。(何)
結論としては「場合による」じゃないかなーと思う訳ですよ。
親しい仲での年賀状なら手書きが嬉しいものですが、
会社間の仕事上の付き合いであるなら、量産のコピーで十分でしょう。
そこを求めるのが悪しき風潮だと思う。
最後のサインだけ肉筆って程度ならいいとは思うけどねー。
ちゃんとした食料品を食べて筋トレする人と、
サプリやら化学薬品で超効率的に筋肉作った人がいて、
どっちの筋肉が美しいかっていうか。そういう問題。
ゲームで言うなら、一人でほとんどの作業をこなして1本仕上げた作品と、
自分は指揮をするだけで、10人以上の人を使って仕上げた1本の作品。
どっちを認める?みたいな。
結局のところ、結論か過程かって問題だと思うわけです。
毎日の給料から1000円ずつ貯めていって買ったブランド品と、
たまたまパチンコで大当たりした100万円で買ったブランド品。
どっちのプレゼントを喜ぶかっていう。
もらう方はそんな事知らないし、上げる方も「毎日少しずつ貯めたんだ」とか
「たまたまパチンコで当たってさ~」なんて言わない。
1000円ずつの方が10万円の品で、パチンコの方が100万円の品だったら?
そりゃ当然100万の方が勝つさ・・・って事になるわけよ。
光があるとすれば、その差ってのは日常生活や態度・表情に出るだろうって部分。
ちゃんとした人とDQNでは、やはり差は表に現れる。
ただ、それを考慮する人ってのがどれだけいるかって事でもある。
仕事ならもちろん「結果が全て」だろう。勉強だって結果が出なけりゃ
合格はできない。基本、結果が重要なのは間違いない。
そうじゃない部分は、趣味だとか身内だとか、そういう内面とか親しい間柄とかに
限定されているわけです。
つまり、アマチュアゲームクリエイターがプレイヤーを気にした時点で負け。(何)
精霊魔法と神聖魔法の違い
2018年1月28日この違いを出さないと、わざわざ種類を増やす意味が無くなる。
単純に難しい・消費が大きいって理由で神聖魔法ができたんなら、
単なる下位互換でしかない。黎明期ならそれでもいいんだが、
今はもう成熟している時代だからな~。
1つは「代償」ですね。強力な魔法を唱える代償があるかないか。
・・・っても、それの役割がMPだしな~。
リヴァレイションほどの大魔法ならまだしも。
いや、本来はそれだって無い方がいいのかも。
常識的に考えて、力の弱い人間の考えた精霊魔法が
代償を持つってのもおかしな話。でも、だからこそ代償を伴っていないと、
精霊魔法に対抗できないとも言える。
あるいは、両者ともそういう類の魔法はあるとか、
レベル以上の魔法を使うとそうなるとか、あえて威力を上げる為に
代償覚悟で放つってのも、漫画的には十分ありえる表現だし。
そう考えていくと、区別化は非常に難しい問題です。
成り立ちの理由が「人間には精霊魔法は使えない」って点なんですよねー。
使おうと思えば当然使えるんですが、1発2発でMP枯渇するって感じなんですよ。
そもそも精霊魔法は何なのかから考えた方がいいのか。
精霊魔法は精霊王が使う力を真似て、エルフが作り出したモノです。
精霊王の力の行使・・・を、何て名付けよう。
これこそ精霊魔法と言えそうですが、魔法じゃないので。
マナの力をストレートに発動させている。魔力発動とも言える。
ただ、それは魔物が使う力なんですよ。ちょっと捻りが欲しいよね。
魔法を使う理由は、小さな力を複雑に絡ませて(計算)
非力な種族(エルフ)でも大きな力を短時間で行使するために・・・
って感じのあれやこれやです。
いくらエルフが魔法もとい精神力に長けている種族とは言え、
精霊王との差は絶対的です。故に、単にマナを動かすだけで
大陸を変えるほどの魔法的力を発動できる精霊王とは違うわけです。
マナをストレートに使って魔法を作る精霊王と、
マナを変化球的に操って魔法を作るエルフ族・・・という感じか。
さらに、複雑怪奇に組み合わせる人間の精霊魔法・・・か?
魔法の力が大きければ大きい程、シンプルに発動させた方が
魔法の力は大きくなる・・・って感じか。
人間の方がより深く広く考えている・・・って考えれば、なるほどとも言える。
力が無いからこそ、頭を使うってのは理屈に合っているし。
となると、精霊王がなーんも考えてないように感じるけど、
ちゃんとマナ同士の組み合わせや重なりとか・・・ね。
まあ、魔法意外とところで世界のバランスやら、種族の配置とか
歪みの対策に魔獣の発生の抑制など・・・。
精霊王レベルになると、生命というより自然現象に近いからね。
マナが完全な自然現象なら、その中間が精霊王。
そんな精霊王が生み出したのがエルフ。
でもエルフも自然に近い種族で、その役割も世界の統制であった。
そうこうしている内に生まれたのが、精霊王が作った世界から
自然発生的に生まれた「ドワーフ」や「人間」ってところですね。
人間は地上。ドワーフは地下。ちなみにエルフは天上(世界樹の辺とか)。
難しい。
単純に難しい・消費が大きいって理由で神聖魔法ができたんなら、
単なる下位互換でしかない。黎明期ならそれでもいいんだが、
今はもう成熟している時代だからな~。
1つは「代償」ですね。強力な魔法を唱える代償があるかないか。
・・・っても、それの役割がMPだしな~。
リヴァレイションほどの大魔法ならまだしも。
いや、本来はそれだって無い方がいいのかも。
常識的に考えて、力の弱い人間の考えた精霊魔法が
代償を持つってのもおかしな話。でも、だからこそ代償を伴っていないと、
精霊魔法に対抗できないとも言える。
あるいは、両者ともそういう類の魔法はあるとか、
レベル以上の魔法を使うとそうなるとか、あえて威力を上げる為に
代償覚悟で放つってのも、漫画的には十分ありえる表現だし。
そう考えていくと、区別化は非常に難しい問題です。
成り立ちの理由が「人間には精霊魔法は使えない」って点なんですよねー。
使おうと思えば当然使えるんですが、1発2発でMP枯渇するって感じなんですよ。
そもそも精霊魔法は何なのかから考えた方がいいのか。
精霊魔法は精霊王が使う力を真似て、エルフが作り出したモノです。
精霊王の力の行使・・・を、何て名付けよう。
これこそ精霊魔法と言えそうですが、魔法じゃないので。
マナの力をストレートに発動させている。魔力発動とも言える。
ただ、それは魔物が使う力なんですよ。ちょっと捻りが欲しいよね。
魔法を使う理由は、小さな力を複雑に絡ませて(計算)
非力な種族(エルフ)でも大きな力を短時間で行使するために・・・
って感じのあれやこれやです。
いくらエルフが魔法もとい精神力に長けている種族とは言え、
精霊王との差は絶対的です。故に、単にマナを動かすだけで
大陸を変えるほどの魔法的力を発動できる精霊王とは違うわけです。
マナをストレートに使って魔法を作る精霊王と、
マナを変化球的に操って魔法を作るエルフ族・・・という感じか。
さらに、複雑怪奇に組み合わせる人間の精霊魔法・・・か?
魔法の力が大きければ大きい程、シンプルに発動させた方が
魔法の力は大きくなる・・・って感じか。
人間の方がより深く広く考えている・・・って考えれば、なるほどとも言える。
力が無いからこそ、頭を使うってのは理屈に合っているし。
となると、精霊王がなーんも考えてないように感じるけど、
ちゃんとマナ同士の組み合わせや重なりとか・・・ね。
まあ、魔法意外とところで世界のバランスやら、種族の配置とか
歪みの対策に魔獣の発生の抑制など・・・。
精霊王レベルになると、生命というより自然現象に近いからね。
マナが完全な自然現象なら、その中間が精霊王。
そんな精霊王が生み出したのがエルフ。
でもエルフも自然に近い種族で、その役割も世界の統制であった。
そうこうしている内に生まれたのが、精霊王が作った世界から
自然発生的に生まれた「ドワーフ」や「人間」ってところですね。
人間は地上。ドワーフは地下。ちなみにエルフは天上(世界樹の辺とか)。
難しい。
補助魔法
2018年1月27日あたくしのゲームでは、補助魔法に力を入れています。
と言うより、不遇だった補助魔法を他のジャンルの魔法と
同等の価値あるものに仕上げるように取り計らっています。(何)
補助魔法が不遇なのは2つの原因があります。
1つは「発動確率が低い」点。もう1つは「効果が低い」点。
要するに、補助魔法を使う前にその分物理で殴った方が
効率的に敵を倒せるって事です。使う価値が無い。
これを払拭するのです。もちろんそこらのザコ敵に対しては
やはり価値が無いです。それは仕方ない。
・・・と、言うと思うじゃろ?ワシを誰じゃと思とんねん?(誰)
そうです。ザコ戦ですら有効にする方法があるのです。
それが「事前魔法」システムです。フィールド上で補助魔法を使えて、
その効果が戦闘中にも残っているというシステムです!(ワーワー!!)
状態異常は継続するのに、補助魔法は何で継続しないの?という疑問を
払拭です。バイキルトを事前にかけておく事ができるのです!ヤッター!
まあ、ラグナロクオンラインとかだと当たり前の事なんですけどねー。
当然リスクも用意はするのですが、メリットの方が馬鹿デカいっつー。
でもって、効果も十分期待できるものにする。
持続ターンも長く、ターン数の視認も確認可能。
確率も高めに設定するか、「ある程度効く」と言った感じで、
0か100かのような極端な設定にはしない。
これで万事解決です。素晴らしい!
ちなみにこんな感じで魔法を考え中。↓
【リヴァレイション】解放・・・風属性の精霊魔法
身体能力強化系最強の魔法。5大ステータスが最大で2.5倍に上昇する。
その際、全ての状態異常・状態変化が解除され、発動中はそれらを完全防止できる。
ただし、回復魔法やアイテムでの回復も出来なくなる。
魔法の反動で徐々にHPとMPは減少していき、いずれかが20%まで下がると
魔法の効果は切れてしまう。さらに、5ターンの間5大ステータスが
半減した状態になる上、攻撃行動が取れなくなる。
こんな感じです。ワクワクしてきますねー。さすが自分ゲー専用魔法です。
と言うより、不遇だった補助魔法を他のジャンルの魔法と
同等の価値あるものに仕上げるように取り計らっています。(何)
補助魔法が不遇なのは2つの原因があります。
1つは「発動確率が低い」点。もう1つは「効果が低い」点。
要するに、補助魔法を使う前にその分物理で殴った方が
効率的に敵を倒せるって事です。使う価値が無い。
これを払拭するのです。もちろんそこらのザコ敵に対しては
やはり価値が無いです。それは仕方ない。
・・・と、言うと思うじゃろ?ワシを誰じゃと思とんねん?(誰)
そうです。ザコ戦ですら有効にする方法があるのです。
それが「事前魔法」システムです。フィールド上で補助魔法を使えて、
その効果が戦闘中にも残っているというシステムです!(ワーワー!!)
状態異常は継続するのに、補助魔法は何で継続しないの?という疑問を
払拭です。バイキルトを事前にかけておく事ができるのです!ヤッター!
まあ、ラグナロクオンラインとかだと当たり前の事なんですけどねー。
当然リスクも用意はするのですが、メリットの方が馬鹿デカいっつー。
でもって、効果も十分期待できるものにする。
持続ターンも長く、ターン数の視認も確認可能。
確率も高めに設定するか、「ある程度効く」と言った感じで、
0か100かのような極端な設定にはしない。
これで万事解決です。素晴らしい!
ちなみにこんな感じで魔法を考え中。↓
【リヴァレイション】解放・・・風属性の精霊魔法
身体能力強化系最強の魔法。5大ステータスが最大で2.5倍に上昇する。
その際、全ての状態異常・状態変化が解除され、発動中はそれらを完全防止できる。
ただし、回復魔法やアイテムでの回復も出来なくなる。
魔法の反動で徐々にHPとMPは減少していき、いずれかが20%まで下がると
魔法の効果は切れてしまう。さらに、5ターンの間5大ステータスが
半減した状態になる上、攻撃行動が取れなくなる。
こんな感じです。ワクワクしてきますねー。さすが自分ゲー専用魔法です。
1月のトレードまとめ(フライング版)
2018年1月27日なんと、勝率は今のところ100%です。
保有銘柄も2つともプラスなので、実質も100%。
まあ、売買成立はたったの4つではあるんですけどねー。
勝率よりも実際の利益の方が大切なんですが、
100%であれば確実に損はしてないって事なので良い事です。
利確平均が1725円と、先月より1000円以上落としてはいますが、
マイナスが0なのはデカいですね。元金も30万から+6149円と、
プラス2%の状態です。増やす事が目的なので、この状態以上が
保てるようになりたいものです。
遅くとも今年中には追加20万円は出来ると思われるので、
50万円を使ってのトレードを訓練しなくてはいけません。
今は基本100株で、多くて200株でトレードしていますが、
50万ともなれば、株価にもよりますが300株は軽くいけるようになります。
軽金属(300~400円)なら、1400株とか買える事になる。
って事は1円動いただけで1400円。20円なら2万8000円です。
約3万として、50万円が53万円になる。逆に言えば47万円になる。ほほぅ!
ただまあ、まだまだ額が少ないですね。万単位で推移するってのは
魅力的な状況ですけど、利子的なイメージがあります。
やはり株というリスクを背負った資産運用ならではの、
倍率ドン!的な資金の増加を実現したいものです。
仮想トレードの結果から、それは理想論ではないはず。
保有銘柄も2つともプラスなので、実質も100%。
まあ、売買成立はたったの4つではあるんですけどねー。
勝率よりも実際の利益の方が大切なんですが、
100%であれば確実に損はしてないって事なので良い事です。
利確平均が1725円と、先月より1000円以上落としてはいますが、
マイナスが0なのはデカいですね。元金も30万から+6149円と、
プラス2%の状態です。増やす事が目的なので、この状態以上が
保てるようになりたいものです。
遅くとも今年中には追加20万円は出来ると思われるので、
50万円を使ってのトレードを訓練しなくてはいけません。
今は基本100株で、多くて200株でトレードしていますが、
50万ともなれば、株価にもよりますが300株は軽くいけるようになります。
軽金属(300~400円)なら、1400株とか買える事になる。
って事は1円動いただけで1400円。20円なら2万8000円です。
約3万として、50万円が53万円になる。逆に言えば47万円になる。ほほぅ!
ただまあ、まだまだ額が少ないですね。万単位で推移するってのは
魅力的な状況ですけど、利子的なイメージがあります。
やはり株というリスクを背負った資産運用ならではの、
倍率ドン!的な資金の増加を実現したいものです。
仮想トレードの結果から、それは理想論ではないはず。
トレードの考え方
2018年1月27日買いタイミングを見計らって入る訳だが、これが失敗した場合
逆にチャンスであるとも言える。買いタイミングだと思ったと言う事は、
MACDはかなり下がっている訳であり、失敗したと言う事は
そこからさらに下がったと言う事である。
2段階も下がったと言う事は、上昇もより上になると言う事だ。
より下からより上へ。その間のトレンドを取る事ができるわけだ。
それに、さらに下から買いに行けると言う事は、上昇を掴める確率が
さらに上がっていると言う事でもある。
1度目でタイミングが合うならそれでよしだし、
2度目で入ったとしても勝率や利益率は高くなる可能性が高い。
3度目となると、ちょっと損失がかさんではいる訳だが、
同じような高い可能性を得る事ができる。
負けを負けで終わらせないのであれば、これも勝ちの中の出来事と言える。
この理論で行くなら、私は常勝無敗である。(ワーワー!)
逆にチャンスであるとも言える。買いタイミングだと思ったと言う事は、
MACDはかなり下がっている訳であり、失敗したと言う事は
そこからさらに下がったと言う事である。
2段階も下がったと言う事は、上昇もより上になると言う事だ。
より下からより上へ。その間のトレンドを取る事ができるわけだ。
それに、さらに下から買いに行けると言う事は、上昇を掴める確率が
さらに上がっていると言う事でもある。
1度目でタイミングが合うならそれでよしだし、
2度目で入ったとしても勝率や利益率は高くなる可能性が高い。
3度目となると、ちょっと損失がかさんではいる訳だが、
同じような高い可能性を得る事ができる。
負けを負けで終わらせないのであれば、これも勝ちの中の出来事と言える。
この理論で行くなら、私は常勝無敗である。(ワーワー!)
隠語
2018年1月26日隠語って何か面倒くさいイメージがある。
トイレ行く時とか、必要性があるならいいんですけどねー。
例えば「兄・弟」とか。食材の「古い・新しい」とかって意味らしいんですが、
「古・新」でいいじゃんと思う訳よ。お客に聞こえてアレなんなら「先・後」とかね。
そっち先使ってっ言う。「兄」の意味知ってる人だったら「その古い奴から使って」って
聞こえる訳だしねー。情報社会なんだし、そういうの広まっててもおかしくない。
っつーか、面倒。字画が極端に少なくて済むとかのメリットも無いわけで。
そもそも古い方から先に使うのは当たり前なんだし。
古いってのがダメなら先って言葉がちゃんとある訳で。
わざわざ「隠語使う俺、マジ業界人」みたいな、そういうノリが気に喰わない。
トイレ行く時とか、必要性があるならいいんですけどねー。
例えば「兄・弟」とか。食材の「古い・新しい」とかって意味らしいんですが、
「古・新」でいいじゃんと思う訳よ。お客に聞こえてアレなんなら「先・後」とかね。
そっち先使ってっ言う。「兄」の意味知ってる人だったら「その古い奴から使って」って
聞こえる訳だしねー。情報社会なんだし、そういうの広まっててもおかしくない。
っつーか、面倒。字画が極端に少なくて済むとかのメリットも無いわけで。
そもそも古い方から先に使うのは当たり前なんだし。
古いってのがダメなら先って言葉がちゃんとある訳で。
わざわざ「隠語使う俺、マジ業界人」みたいな、そういうノリが気に喰わない。
仮想トレード
2018年1月26日やはり利率はアップしている。
直近だと19%・14.4%・5.8%です。
徐々に下がっているのは気にしないとして、結構いい数字です。
仮想トレード回数も563回です。
思いの外数は少ないっつーか、あんまり伸びてない印象なんですが、
そこそこ力は付いたかな~と。
必要な指標は3つ。ローソク足・移動平均線・MACDです。
この3つだけで仮想とは言えこの利率が出せるなら、
このやり方を極めていくのがベストですね。
まあ、必要なのは高利率より安定性なんですけどねー。
トレードのやり方としては、下がり切ってから少し上がった時に買って
上げ止まりを感じたらやや利確ポイントを厳しめにして利確という感じです。
MACDで大きな流れをつかむのがポイント。
グラフのUの字のわずかな右上がりを確認。
ローソク足では、高値切り上げ・底値切り上げからの2連続陽線。
レジスタンスラインのブレイク。25日線が上昇トレンド。
株価の安定した上下と長期的な上昇トレンド。
25日線等へのローソク足の下からのトライの期間の短期化。
この辺がある程度揃っているパターンを見つけるのがポイント。
そして、そういうポイントがあるチャートでなければトライしないのも重要。
損切りは1円単位でキッチリやる。機械的にこなす。
ルール通りにやった後の急騰など気にしない。儲けよりルールの方が大事。
トータルでの勝ち負け重視。
って感じなんですが、これが実際のトレードで結果として
出ればいいんですがね~。さて、素人ルールでどこまでいけるでしょう。
直近だと19%・14.4%・5.8%です。
徐々に下がっているのは気にしないとして、結構いい数字です。
仮想トレード回数も563回です。
思いの外数は少ないっつーか、あんまり伸びてない印象なんですが、
そこそこ力は付いたかな~と。
必要な指標は3つ。ローソク足・移動平均線・MACDです。
この3つだけで仮想とは言えこの利率が出せるなら、
このやり方を極めていくのがベストですね。
まあ、必要なのは高利率より安定性なんですけどねー。
トレードのやり方としては、下がり切ってから少し上がった時に買って
上げ止まりを感じたらやや利確ポイントを厳しめにして利確という感じです。
MACDで大きな流れをつかむのがポイント。
グラフのUの字のわずかな右上がりを確認。
ローソク足では、高値切り上げ・底値切り上げからの2連続陽線。
レジスタンスラインのブレイク。25日線が上昇トレンド。
株価の安定した上下と長期的な上昇トレンド。
25日線等へのローソク足の下からのトライの期間の短期化。
この辺がある程度揃っているパターンを見つけるのがポイント。
そして、そういうポイントがあるチャートでなければトライしないのも重要。
損切りは1円単位でキッチリやる。機械的にこなす。
ルール通りにやった後の急騰など気にしない。儲けよりルールの方が大事。
トータルでの勝ち負け重視。
って感じなんですが、これが実際のトレードで結果として
出ればいいんですがね~。さて、素人ルールでどこまでいけるでしょう。
トレードルールいろいろ
2018年1月26日いろいろ試してきたのだが、いろいろ試してきた事で
良かった部分を組み合わせて試していたら、ちょっと結果が良くなってきた。
ちょっと前までプラスマイナス2~3%程度で推移していたのですが、
ようやく最近8%や10%が出せました。年利は最低でも5%以上は出したいので。
マイナスにならなきゃとりあえずOKではあるのですが。
リアルトレードもそこそこ好調です。元金30万円に復活してから、
今のところとりあえずその辺を維持できています。
ケネディクスがマイナス4000円台になって、またやっちまったかー・・・
と思ってたのですが、今はプラス4000円台まで盛り返してます。
やはり我慢が大事ですね。目も少しは養われて来たのでしょうか。
//
そう言えば、利確ポイント(損切りポイント)なんですが
買いの瞬間からすぐ自分流の利確ポイントのラインで取っていく事にしました。
直近安値やマイナス5%でライン取ってたりしてたのですが、
ここから落ちたらダメだな・・・ってのは同じような物なので。
それにこのやり方の方が簡単ですしねー。
指標もローソク足と平均足とMACDしか使ってないです。
正直、あんまり考えすぎてもいけないなーって思います。
昔が2桁プラス%連発してたのも、そこが起因しているのかも。
まあ、昔はリアルのトレードと若干乖離してたので一概には言えないとはいえ。
他に考慮すると言ったら、やはり決算ですよねー。
ただ、決算っつーか中間決算もそうなんですが
年4回とかあるじゃないですか。だからそこまで気にしないでもいいかなと思ったりします。
だって、決算が良かろうが悪かろうが上がるか下がるか分からないわけですからね。
それを毎度考えてたら面倒臭いっつーか。
まあ、インカム過ぎたら売り先攻するってのはあるとは思いますが、
そこでロスカットされなきゃまた上がるでしょうし。
仮にロスカットになったとしても、その時点で持ってたら
インカムもらえるのかな・・・。まあよく分かりません。
良かった部分を組み合わせて試していたら、ちょっと結果が良くなってきた。
ちょっと前までプラスマイナス2~3%程度で推移していたのですが、
ようやく最近8%や10%が出せました。年利は最低でも5%以上は出したいので。
マイナスにならなきゃとりあえずOKではあるのですが。
リアルトレードもそこそこ好調です。元金30万円に復活してから、
今のところとりあえずその辺を維持できています。
ケネディクスがマイナス4000円台になって、またやっちまったかー・・・
と思ってたのですが、今はプラス4000円台まで盛り返してます。
やはり我慢が大事ですね。目も少しは養われて来たのでしょうか。
//
そう言えば、利確ポイント(損切りポイント)なんですが
買いの瞬間からすぐ自分流の利確ポイントのラインで取っていく事にしました。
直近安値やマイナス5%でライン取ってたりしてたのですが、
ここから落ちたらダメだな・・・ってのは同じような物なので。
それにこのやり方の方が簡単ですしねー。
指標もローソク足と平均足とMACDしか使ってないです。
正直、あんまり考えすぎてもいけないなーって思います。
昔が2桁プラス%連発してたのも、そこが起因しているのかも。
まあ、昔はリアルのトレードと若干乖離してたので一概には言えないとはいえ。
他に考慮すると言ったら、やはり決算ですよねー。
ただ、決算っつーか中間決算もそうなんですが
年4回とかあるじゃないですか。だからそこまで気にしないでもいいかなと思ったりします。
だって、決算が良かろうが悪かろうが上がるか下がるか分からないわけですからね。
それを毎度考えてたら面倒臭いっつーか。
まあ、インカム過ぎたら売り先攻するってのはあるとは思いますが、
そこでロスカットされなきゃまた上がるでしょうし。
仮にロスカットになったとしても、その時点で持ってたら
インカムもらえるのかな・・・。まあよく分かりません。
IPの算出方法
2018年1月22日5大ステータスの平均値にしました。最初レベルにしてたのですが、
これだとステータスアップ系の魔法の効果が反映されない事に気付いたので。
仲間がいたら、その合計値に仲間との相性値を掛け算する。
仲間A:ステ平均50
仲間B:ステ平均40
仲間C:ステ平均60
相性値:AとB=0.75 BとC=0.8 AとC=0.9
※基本、相性による変動値は0.75~1
この時、ステ平均の合計は150になるが、相性値を全てかけると81になる。
一応、ステ平均の平均値50よりは上回っている。
大人数の方が圧倒的に優勢かと思いきや、逆に仲間が邪魔になる事もあるので、
訓練されてるとか、相性が良いキャラ同士とかじゃないと、あまりIPは増えない。
さて、敵A:ステ平均60との戦闘になったとする。
81対60です。多い方を1とすると、少ない方は0.74です。
これをメーターに加算していって、多い方が5になった時点の差を算出。
少ない方は3.7になるので、差は1.3です。
1は確定で残りの0.3を30%と捉えて、30%の確率で
あと1増えるか増えないかを計算。つまり、IP差は1か2となります。
得られるIPが1か2とも言えます。
このIPを使って、攻撃行動を取るっつー寸法です。
多い方が5になるまで計算するので、どんだけステに差があっても、
IP差は5以上にならないんですね。ここポイントね。凄いね。(何)
これだとステータスアップ系の魔法の効果が反映されない事に気付いたので。
仲間がいたら、その合計値に仲間との相性値を掛け算する。
仲間A:ステ平均50
仲間B:ステ平均40
仲間C:ステ平均60
相性値:AとB=0.75 BとC=0.8 AとC=0.9
※基本、相性による変動値は0.75~1
この時、ステ平均の合計は150になるが、相性値を全てかけると81になる。
一応、ステ平均の平均値50よりは上回っている。
大人数の方が圧倒的に優勢かと思いきや、逆に仲間が邪魔になる事もあるので、
訓練されてるとか、相性が良いキャラ同士とかじゃないと、あまりIPは増えない。
さて、敵A:ステ平均60との戦闘になったとする。
81対60です。多い方を1とすると、少ない方は0.74です。
これをメーターに加算していって、多い方が5になった時点の差を算出。
少ない方は3.7になるので、差は1.3です。
1は確定で残りの0.3を30%と捉えて、30%の確率で
あと1増えるか増えないかを計算。つまり、IP差は1か2となります。
得られるIPが1か2とも言えます。
このIPを使って、攻撃行動を取るっつー寸法です。
多い方が5になるまで計算するので、どんだけステに差があっても、
IP差は5以上にならないんですね。ここポイントね。凄いね。(何)
ノーマルカード考察
2018年1月22日「攻撃」・・・通常攻撃。物理系キャラなら自動的に通常物理攻撃、
魔法系キャラなら自動的に通常魔法攻撃をする。
「守備」・・・通常の守備行動。IP0で
ん?
ちょっと待てよ。IP差で出づらい同格との戦闘だと
「守備」ばっかりになりかねね?なりかねなくね?
ふむ。
IP0まで使い切って、自動で「守備」に移行する訳だよ。
IP1を「守備」行動に回すと「防御」や「回避」と言った
特化された守備行動が高いレベルでできるっつー。
なので、IP差1あればとりあえず攻撃は可能なのか。
うーむ。よく分からんな。
総IP加算値が1.1と1.2だった場合、自動的に1.2が勝利となる。
なのだが、そこからの計算式が思い浮かばない。
1と5だったらIP差4ってなるんだが、こんな差はでないし。
何倍かってところでやるべきか。いや、そんな何倍もならないしなー。
以前はどういう風に考えていたんだろうか・・・。
差が0.1でもあったら、勝った方が先制できる。
差が0か0に近かったら、両方攻撃みたいな感じに。
あえて攻撃せずに間合いを計るってのもありだよなー。
相手に攻撃権を渡すけど、こちらの体勢も整えられる。
IP1あればそれを選択できて、相手の攻撃を上手く凌げれば
次のターンでIP2になるっつー感じで。
でもまあ、ちょっと難しいな。これは長期戦になりそうだ。
魔法系キャラなら自動的に通常魔法攻撃をする。
「守備」・・・通常の守備行動。IP0で
ん?
ちょっと待てよ。IP差で出づらい同格との戦闘だと
「守備」ばっかりになりかねね?なりかねなくね?
ふむ。
IP0まで使い切って、自動で「守備」に移行する訳だよ。
IP1を「守備」行動に回すと「防御」や「回避」と言った
特化された守備行動が高いレベルでできるっつー。
なので、IP差1あればとりあえず攻撃は可能なのか。
うーむ。よく分からんな。
総IP加算値が1.1と1.2だった場合、自動的に1.2が勝利となる。
なのだが、そこからの計算式が思い浮かばない。
1と5だったらIP差4ってなるんだが、こんな差はでないし。
何倍かってところでやるべきか。いや、そんな何倍もならないしなー。
以前はどういう風に考えていたんだろうか・・・。
差が0.1でもあったら、勝った方が先制できる。
差が0か0に近かったら、両方攻撃みたいな感じに。
あえて攻撃せずに間合いを計るってのもありだよなー。
相手に攻撃権を渡すけど、こちらの体勢も整えられる。
IP1あればそれを選択できて、相手の攻撃を上手く凌げれば
次のターンでIP2になるっつー感じで。
でもまあ、ちょっと難しいな。これは長期戦になりそうだ。
「集約」での魔法使用と「時間経過」の概念
2018年1月22日MPを使用せず魔法を使うための「集約」。
これを戦闘システムに組み込むと、手間が増えるっつーか。
魔法カードを選択する時「MP使用」と「集約で使用」という
2種類が必要になる。あるいは選択肢を表示しないといけない。これは面倒。
なので、いっそこの2つを切り離して考えてみる。
集約で溜めたMPはすぐ拡散してしまうので、ノーマルカード「集約」で
集めたMPは、そのターン内で使ってしまわなければならない縛りにする。
で、IP3あったらIP1使って集約。IP2を使って魔法を使うって感じ。
これまでの考えだと魔法使用はIP2だけど、集約で魔法使用の場合は
IP3って感じだった。分離するわけだ。
デメリットは集約でMP足りなかったら単純にIPが無駄になるって事。
かといって、その戦闘中有効にするのもなー。なんか違う。あと面倒そう。
集約した分を使わなかったら、その10分の1はMP回復に還元されるとか。
集約を使ってMP回復。フィールド上だと問題あるけど、
時間の概念を取り入れればできなくもない。
時間なー。どうすっぺかなー。
MVで使うと、どうしてもタイマーが表示されてしまうんですよねー。
で、タイマー非表示ができないという。スクリプトも無い。
かといってAceに戻る訳にもいかず。
・・・ウディタか?でもウディタはさらに難しいからな~。
マップ間移動で力押しでやってしまうってのが、安全確実ではある。
「一度階段を下りて、次のマップに行かずにすぐ戻った場合」は
時間経過はキャンセルされる・・・って感じにしとけば、
無駄な時間経過・理不尽な時間経過は無くていいし。
ビジュアルエンカウンターシステムが作れなくなるかな~。
これ、結構ストレス軽減になるからな~。これも力押しで、
透明シンボルを無数に置きまくって代用できなくも無いから、それでいくかー。
//
時間経過。これ結構重要な要素ですよねー。
って事でいろいろ考えたんですが、1時間経過するごとにLPに1%の
ダメージがいくようにしようと思います。ゲーム内の時間なので、
バランスがまだ掴めませんが、とりあえずLPは100%なので、
100÷24=約4日間。連続で活動できる限界が4日間となります。
割とリアルな感じじゃね?それまでには宿屋に戻って睡眠なりを取らないと、
ゲームオーバーになるっつー。それ以外ではテントでの野営でも、
完全ではないですが回復はする感じで。
LPはそれ以外では回復しないようにするのがベストですかねー。
宿屋で100%回復。テントで20%回復。
単純な休憩(その辺に座って一休み)で・・・は回復しない。
やはり睡眠が取れるかどうかってところですね。
テントで野営するにしても、魔物がいる中で・・・ですからね~。
仲間がいれば可能って事にしようか。
一人旅の場合は、回復量が大きい休憩か。
あるいはモンスター感知アイテムを持っていれば別とか。
//
そうそう。攻撃方法です。あんま大した事じゃないですが、
物理攻撃系のキャラと魔法攻撃系のキャラでは、通常攻撃も違うようにしました。
マジカルリクエストでそうやってたように、魔法系は「通常魔法攻撃」という風に、
通常攻撃が魔法になります。
MPを消費しない魔法攻撃という事です。マジリクでは・・・
確か実際にはできなかったのかな。MP消費0のスキルで代用したんだっけか。
まあ、通常攻撃が魔法的演出の攻撃になるってだけなんですけどねー。
理力の杖的なものは無しになるっつー事です。
それより「エイヤァ!!!」(謎)で、気合で魔法を使った方が
攻撃力があるって設定です。魔法が重要で強力な世界観なので。
//
さて、だいぶ制作も進みましたね。では進捗状況を%で表してみましょうか。
・・・えーっと・・・。
ん?
・・・な、なんだと・・・?
0%・・・?
これを戦闘システムに組み込むと、手間が増えるっつーか。
魔法カードを選択する時「MP使用」と「集約で使用」という
2種類が必要になる。あるいは選択肢を表示しないといけない。これは面倒。
なので、いっそこの2つを切り離して考えてみる。
集約で溜めたMPはすぐ拡散してしまうので、ノーマルカード「集約」で
集めたMPは、そのターン内で使ってしまわなければならない縛りにする。
で、IP3あったらIP1使って集約。IP2を使って魔法を使うって感じ。
これまでの考えだと魔法使用はIP2だけど、集約で魔法使用の場合は
IP3って感じだった。分離するわけだ。
デメリットは集約でMP足りなかったら単純にIPが無駄になるって事。
かといって、その戦闘中有効にするのもなー。なんか違う。あと面倒そう。
集約した分を使わなかったら、その10分の1はMP回復に還元されるとか。
集約を使ってMP回復。フィールド上だと問題あるけど、
時間の概念を取り入れればできなくもない。
時間なー。どうすっぺかなー。
MVで使うと、どうしてもタイマーが表示されてしまうんですよねー。
で、タイマー非表示ができないという。スクリプトも無い。
かといってAceに戻る訳にもいかず。
・・・ウディタか?でもウディタはさらに難しいからな~。
マップ間移動で力押しでやってしまうってのが、安全確実ではある。
「一度階段を下りて、次のマップに行かずにすぐ戻った場合」は
時間経過はキャンセルされる・・・って感じにしとけば、
無駄な時間経過・理不尽な時間経過は無くていいし。
ビジュアルエンカウンターシステムが作れなくなるかな~。
これ、結構ストレス軽減になるからな~。これも力押しで、
透明シンボルを無数に置きまくって代用できなくも無いから、それでいくかー。
//
時間経過。これ結構重要な要素ですよねー。
って事でいろいろ考えたんですが、1時間経過するごとにLPに1%の
ダメージがいくようにしようと思います。ゲーム内の時間なので、
バランスがまだ掴めませんが、とりあえずLPは100%なので、
100÷24=約4日間。連続で活動できる限界が4日間となります。
割とリアルな感じじゃね?それまでには宿屋に戻って睡眠なりを取らないと、
ゲームオーバーになるっつー。それ以外ではテントでの野営でも、
完全ではないですが回復はする感じで。
LPはそれ以外では回復しないようにするのがベストですかねー。
宿屋で100%回復。テントで20%回復。
単純な休憩(その辺に座って一休み)で・・・は回復しない。
やはり睡眠が取れるかどうかってところですね。
テントで野営するにしても、魔物がいる中で・・・ですからね~。
仲間がいれば可能って事にしようか。
一人旅の場合は、回復量が大きい休憩か。
あるいはモンスター感知アイテムを持っていれば別とか。
//
そうそう。攻撃方法です。あんま大した事じゃないですが、
物理攻撃系のキャラと魔法攻撃系のキャラでは、通常攻撃も違うようにしました。
マジカルリクエストでそうやってたように、魔法系は「通常魔法攻撃」という風に、
通常攻撃が魔法になります。
MPを消費しない魔法攻撃という事です。マジリクでは・・・
確か実際にはできなかったのかな。MP消費0のスキルで代用したんだっけか。
まあ、通常攻撃が魔法的演出の攻撃になるってだけなんですけどねー。
理力の杖的なものは無しになるっつー事です。
それより「エイヤァ!!!」(謎)で、気合で魔法を使った方が
攻撃力があるって設定です。魔法が重要で強力な世界観なので。
//
さて、だいぶ制作も進みましたね。では進捗状況を%で表してみましょうか。
・・・えーっと・・・。
ん?
・・・な、なんだと・・・?
0%・・・?
戦闘画面とりあえず完成
2018年1月22日って言ったの何度目だよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
画面バランス的にはまあ及第点だろうと。これ以上変えるとなると、
根底から変えないともう無理だわなー。毎ターン配られるレアカードの
最大枚数は3枚で、カスタマイズでもう2枚増やせます。
敵キャラは5体。ザコ戦なんかで最大の5対まで出そう。
ボスキャラで、特に対人型だとリーダー格のキャラカードが
味方側のリーダーとかなり近くなってしまう。
何となくバランスが悪くなるんですよねー。ちけーよ!みたいな。(爆)
ただ、1対1だと逆に遠いよ!!!ってなるんですよねー。
まあ3対3がベストな感覚でしょうか。
1体1の時、かなりのスペースが余るのですが、使いようが無いですね。
当たり障りのない模様を入れるぐらいしか思い浮かばない。
そもそもそこに何かのパラメーターがあったとしても、
対戦する総人数によって見えたり隠れたりしたら意味無いですし。
当たり障りのないパラメーターなんか無いですし、
あったとしても「見たい!」って思った時見えないんじゃ逆効果。
まあごちゃごちゃしててもいけないので、スペースがあるに越した事はないか。
必要な無駄というやつです。
画面バランス的にはまあ及第点だろうと。これ以上変えるとなると、
根底から変えないともう無理だわなー。毎ターン配られるレアカードの
最大枚数は3枚で、カスタマイズでもう2枚増やせます。
敵キャラは5体。ザコ戦なんかで最大の5対まで出そう。
ボスキャラで、特に対人型だとリーダー格のキャラカードが
味方側のリーダーとかなり近くなってしまう。
何となくバランスが悪くなるんですよねー。ちけーよ!みたいな。(爆)
ただ、1対1だと逆に遠いよ!!!ってなるんですよねー。
まあ3対3がベストな感覚でしょうか。
1体1の時、かなりのスペースが余るのですが、使いようが無いですね。
当たり障りのない模様を入れるぐらいしか思い浮かばない。
そもそもそこに何かのパラメーターがあったとしても、
対戦する総人数によって見えたり隠れたりしたら意味無いですし。
当たり障りのないパラメーターなんか無いですし、
あったとしても「見たい!」って思った時見えないんじゃ逆効果。
まあごちゃごちゃしててもいけないので、スペースがあるに越した事はないか。
必要な無駄というやつです。
ハートのシンボル化の最強版
2018年1月22日ハートのマークなんですが、なっかなか思い浮かばなくて苦労しました。
単純に大・中・小だと、使用できるドットの広さ的に無理があるんですよ。
あんまり小さいと見えづらい上に、初期値はやっぱLP低いので
見栄え的にも問題がありました。
で、前までは最強はハートの大に枠線を付けたもの・・・だったんですが、
これ結構見栄えがいいんですよ。だからこそ問題がありました。
LP最強である「ドワーフの王」がこれになるって事なんですよ。
もっと言うと、ドワーフ王がさらにアイテムとかでLPを強固にして
ようやくたどり着けるハートの形って事なんですよ。
じゃあ、人間でしかも中堅クラスのキャラ達じゃあ、土台無理な領域じゃんって
なるわけですよ。つまり、見栄えのいいヤツが使えないんですよ。
って事で考えました。枠線の次・・・何かねーか!?何か・・・。
で、ようやく考え付いたのが「発光」でした。光ってるわけです。
実際は黄色で縁取りした感じになるんですが、ようやくこれで1歩進みましたね。
なんですが、これを強化できるってのがあります。
発光の次!?発光すらようやく思い付いたのに・・・。
で、考えて考えて、1日そこらで(爆)ようやく思い付きました。
「キラキラ」です。「輝き」を加えるんですねー。
実際やると画面がウザくなるんですが、最強の最強版なので
実際はほぼ無い演出になるわけです。だからこそ使える技ってヤツですね。
今のところ
・ハート小
・ハート中
・ハート大
・ハート枠線付き
・ハート発光
・ハート輝き付き
って感じになってます。
さらに、人間とドワーフの間にLPの差が結構ある体で考えてたのも
改めました。人間・魔族・ドワーフという感じでLPが上がっていく事を
想定していたのですが、魔族は元々エルフなので、人間の方が
LP高くても問題無いのでは・・・?と。
HPは魔族が上なのですが、底力(LP)的には人間が上回るって設定の方が
しっくりくるかなーと思いますし。実際、「こ、こいつ・・・まだ倒れないだと!?」
って演出は漫画でもよくありますしねー。
って事なんですが、それでも初期値からLP2上がるとなると、
ドワーフ王を考慮すると、さらにもう1つ上の表現が欲しい。
そうなると、LPが5段階ってのは苦しくなる。
今考えてるのでも、ハート無しを加えたとしても7段階。
下側の表現はまあ思い付くだろうけど、上側。
枠線・発光・輝き・・・の上が1つ欲しいですね。
ウザくなってもいいって言うか、その方がいいので
そっち方面で考えて行けば・・・何かあるでしょうか。
あるいは上限高いキャラはもうそれ以上上げられないってのでもいいかも。
全種族の限界値って感じで。ドワーフの限界。人体の限界。
うん。それがいいか。1段階は上げられるしねー。
って事は、LPはやはり5段階でいいか。
ハートの小は小さすぎて見栄えが悪いので、
中・大・枠線・発光・輝き・・・でいいかな。
味方キャラでカスタマイズすれば、発光までは辿り着けるって感じで。
そもそもLPは超重要かつ最大値が変動しづらいステータスなので、
1段階アップが限度ってしてしまってもいいかも。
そもそも5段階しかないですし。生まれ持った才能という感じで。
それ関連を強化するならHPがあるって事で。
装備品やアクセでLPが増えるってのもおかしいですからね。
装備品なら%でHPが増やせますが、素のHPが増えるわけじゃないですし。
LPは素のHPが関係するので、カスタマイズ要素だと
多大なコストを払ってギリ1つ増やせるってぐらいがちょうどいい感じでしょう。
よし、出来た!
単純に大・中・小だと、使用できるドットの広さ的に無理があるんですよ。
あんまり小さいと見えづらい上に、初期値はやっぱLP低いので
見栄え的にも問題がありました。
で、前までは最強はハートの大に枠線を付けたもの・・・だったんですが、
これ結構見栄えがいいんですよ。だからこそ問題がありました。
LP最強である「ドワーフの王」がこれになるって事なんですよ。
もっと言うと、ドワーフ王がさらにアイテムとかでLPを強固にして
ようやくたどり着けるハートの形って事なんですよ。
じゃあ、人間でしかも中堅クラスのキャラ達じゃあ、土台無理な領域じゃんって
なるわけですよ。つまり、見栄えのいいヤツが使えないんですよ。
って事で考えました。枠線の次・・・何かねーか!?何か・・・。
で、ようやく考え付いたのが「発光」でした。光ってるわけです。
実際は黄色で縁取りした感じになるんですが、ようやくこれで1歩進みましたね。
なんですが、これを強化できるってのがあります。
発光の次!?発光すらようやく思い付いたのに・・・。
で、考えて考えて、1日そこらで(爆)ようやく思い付きました。
「キラキラ」です。「輝き」を加えるんですねー。
実際やると画面がウザくなるんですが、最強の最強版なので
実際はほぼ無い演出になるわけです。だからこそ使える技ってヤツですね。
今のところ
・ハート小
・ハート中
・ハート大
・ハート枠線付き
・ハート発光
・ハート輝き付き
って感じになってます。
さらに、人間とドワーフの間にLPの差が結構ある体で考えてたのも
改めました。人間・魔族・ドワーフという感じでLPが上がっていく事を
想定していたのですが、魔族は元々エルフなので、人間の方が
LP高くても問題無いのでは・・・?と。
HPは魔族が上なのですが、底力(LP)的には人間が上回るって設定の方が
しっくりくるかなーと思いますし。実際、「こ、こいつ・・・まだ倒れないだと!?」
って演出は漫画でもよくありますしねー。
って事なんですが、それでも初期値からLP2上がるとなると、
ドワーフ王を考慮すると、さらにもう1つ上の表現が欲しい。
そうなると、LPが5段階ってのは苦しくなる。
今考えてるのでも、ハート無しを加えたとしても7段階。
下側の表現はまあ思い付くだろうけど、上側。
枠線・発光・輝き・・・の上が1つ欲しいですね。
ウザくなってもいいって言うか、その方がいいので
そっち方面で考えて行けば・・・何かあるでしょうか。
あるいは上限高いキャラはもうそれ以上上げられないってのでもいいかも。
全種族の限界値って感じで。ドワーフの限界。人体の限界。
うん。それがいいか。1段階は上げられるしねー。
って事は、LPはやはり5段階でいいか。
ハートの小は小さすぎて見栄えが悪いので、
中・大・枠線・発光・輝き・・・でいいかな。
味方キャラでカスタマイズすれば、発光までは辿り着けるって感じで。
そもそもLPは超重要かつ最大値が変動しづらいステータスなので、
1段階アップが限度ってしてしまってもいいかも。
そもそも5段階しかないですし。生まれ持った才能という感じで。
それ関連を強化するならHPがあるって事で。
装備品やアクセでLPが増えるってのもおかしいですからね。
装備品なら%でHPが増やせますが、素のHPが増えるわけじゃないですし。
LPは素のHPが関係するので、カスタマイズ要素だと
多大なコストを払ってギリ1つ増やせるってぐらいがちょうどいい感じでしょう。
よし、出来た!
トレードルールVer2.65
2018年1月22日なかなか結果が出せないでいたのですが、ようやく1つの光明が見えた気がします。
まずMACDを主体とします。株価ってのは上がれば下がるわけです。
この上下を大きな流れとして捉える為のMACDです。
1年とかの長期スパンで見て、下がり切ったと思えるところでイン。
ここで-5%のロスカット設定。直近安値は気にしない。
上昇が見込めたら、損切りラインを徐々に上へ上へと修正していきます。
利確ポイントの見定めはそこそこできるので、この入りさえ上手くいけばOKです。
失敗しても損失は暴落でもしない限り-5%で留まってくれます。
この手法でやれば、これまでよりは良い結果が残せました。
まだ少ししかやってないので、これからさらに仮想トレードを続けてみたいと思います。
尚、これまで培ったローソク足やら平均線やらの指標も鑑みて
入るタイミングを見計らうのは言うまでもありませんが、
多分それは半分ぐらいで、大きな流れも結構重視するポイントかもしれません。
ちなみにロスカッツ-10%にしてたんですが、損失がデカすぎたので止めました。
そもそも5%も下がった時点で失敗なのは見え見えですしねー。
まずMACDを主体とします。株価ってのは上がれば下がるわけです。
この上下を大きな流れとして捉える為のMACDです。
1年とかの長期スパンで見て、下がり切ったと思えるところでイン。
ここで-5%のロスカット設定。直近安値は気にしない。
上昇が見込めたら、損切りラインを徐々に上へ上へと修正していきます。
利確ポイントの見定めはそこそこできるので、この入りさえ上手くいけばOKです。
失敗しても損失は暴落でもしない限り-5%で留まってくれます。
この手法でやれば、これまでよりは良い結果が残せました。
まだ少ししかやってないので、これからさらに仮想トレードを続けてみたいと思います。
尚、これまで培ったローソク足やら平均線やらの指標も鑑みて
入るタイミングを見計らうのは言うまでもありませんが、
多分それは半分ぐらいで、大きな流れも結構重視するポイントかもしれません。
ちなみにロスカッツ-10%にしてたんですが、損失がデカすぎたので止めました。
そもそも5%も下がった時点で失敗なのは見え見えですしねー。
戦闘の流れ3
2018年1月21日っつーかもう3時だよ。考察ならいくらでもできるよ!
このモチベーションを何故実制作に生かせないのか不思議だよねうるせーよ!!!
//
と言う事でいろいろ決まってきた。
まあそれはいいとして、空いたスペースの利用法が難しい。
上側のスペースもそうなんですが、下側中央にもぽっかりと空いてしまった。
ちょっと前まではここに「戦闘」「逃走」「状態確認」とかを
パネルコマンドとして置いていたのだが、全部上側のカードに
入れ込んでしまったので、必要無くなったのですよ。
あるとすれば、4人目のキャラを入れるとか・・・ですかね。
操作を受け付けないボーナスキャラ的な位置で。
まあ、ちびキャラの配置バランス的にやりませんけど。
っつーか、4人以上は人数多過ぎる感覚があるし。
敵キャラを5体まで・・・ってのは1つあるかも。
3VS5って感じで。まあ、それはそれでキャラカードの部分が
バランス悪くなるのでアレなんですけどねー。
マップをここに表示して、ちんたら戦ってたら
敵の援軍が来て、戦闘が不利になるとか・・・。こ、高度やわ。
ちなみに5×3チップ分のスペースがあります。
最悪、インフルエンスバトルのアイコン的なものをババーンと表示させるとか、
そもそもタイトルを表示させるとか・・・って、さすがに無いか。
//
いや、3対5ってのはいい案かも知らん。
だって、上部のカード配置も、3枚がノーマルカードで5枚がレアカードという
風に分かれているわけですよ。で、下側も5枚が敵キャラ・3枚が味方キャラ
って感じに分かれれば、見事にバランスが取れるじゃないですか。
3・5と5・3という見事なテレコバランス!・・・やはり天才か。
このモチベーションを何故実制作に生かせないのか不思議だよねうるせーよ!!!
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と言う事でいろいろ決まってきた。
まあそれはいいとして、空いたスペースの利用法が難しい。
上側のスペースもそうなんですが、下側中央にもぽっかりと空いてしまった。
ちょっと前まではここに「戦闘」「逃走」「状態確認」とかを
パネルコマンドとして置いていたのだが、全部上側のカードに
入れ込んでしまったので、必要無くなったのですよ。
あるとすれば、4人目のキャラを入れるとか・・・ですかね。
操作を受け付けないボーナスキャラ的な位置で。
まあ、ちびキャラの配置バランス的にやりませんけど。
っつーか、4人以上は人数多過ぎる感覚があるし。
敵キャラを5体まで・・・ってのは1つあるかも。
3VS5って感じで。まあ、それはそれでキャラカードの部分が
バランス悪くなるのでアレなんですけどねー。
マップをここに表示して、ちんたら戦ってたら
敵の援軍が来て、戦闘が不利になるとか・・・。こ、高度やわ。
ちなみに5×3チップ分のスペースがあります。
最悪、インフルエンスバトルのアイコン的なものをババーンと表示させるとか、
そもそもタイトルを表示させるとか・・・って、さすがに無いか。
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いや、3対5ってのはいい案かも知らん。
だって、上部のカード配置も、3枚がノーマルカードで5枚がレアカードという
風に分かれているわけですよ。で、下側も5枚が敵キャラ・3枚が味方キャラ
って感じに分かれれば、見事にバランスが取れるじゃないですか。
3・5と5・3という見事なテレコバランス!・・・やはり天才か。
戦闘時の流れ2
2018年1月21日コマンドを選ぶ前にキャラクターを選ぶようにしようか。
キャラを選ぶと画面中央端にそのキャラクターが大きく表示。
で、カーソルが通常カードの「攻撃」に移動。
レアカード側を選ぶと、そのレアカードの詳細がキャラの表示部分に表示される。
通常攻撃は別に大きく表示させる必要は無いですしね。
キャンセルを連打すると、キャラセレクトまで戻るっつー感じ。
で、レアカードで魔法カードがあったらキャラを変えれば・・・
うーむ。スキルカードでまとめてしまって・・・。うーむ。
そのキャラが使える魔法とか必殺技が・・・。
っつーか、レアカードってなんなのさ。あんま浮かんでこないぞ。
超必殺技カード出た!これが使えるのはこのキャラだ・・・って事か。
そのカードが使えないキャラを選択したら、そのカードは
使用不可って文字が入る・・・みたいな。
みんなで作った攻撃のチャンスを誰かが使うって感じか。
2人用3人用カードも作れば、必要IPは増えるけど
みんなで攻撃!ってのもできるね。いいね。ちゃんと対象は選ぶよ!
ちょっと見えてきましたね。
キャラを選ぶと画面中央端にそのキャラクターが大きく表示。
で、カーソルが通常カードの「攻撃」に移動。
レアカード側を選ぶと、そのレアカードの詳細がキャラの表示部分に表示される。
通常攻撃は別に大きく表示させる必要は無いですしね。
キャンセルを連打すると、キャラセレクトまで戻るっつー感じ。
で、レアカードで魔法カードがあったらキャラを変えれば・・・
うーむ。スキルカードでまとめてしまって・・・。うーむ。
そのキャラが使える魔法とか必殺技が・・・。
っつーか、レアカードってなんなのさ。あんま浮かんでこないぞ。
超必殺技カード出た!これが使えるのはこのキャラだ・・・って事か。
そのカードが使えないキャラを選択したら、そのカードは
使用不可って文字が入る・・・みたいな。
みんなで作った攻撃のチャンスを誰かが使うって感じか。
2人用3人用カードも作れば、必要IPは増えるけど
みんなで攻撃!ってのもできるね。いいね。ちゃんと対象は選ぶよ!
ちょっと見えてきましたね。