カード枠の話

2018年3月8日
フィボナッチ数列的に8が自然な数字だと言う事が分かった。
0・1・1・2・3・5・8・13・・・・・・ですね。
今まで2・5・10を基準に作ってきたのだが、そう考えると10は
自然な数ではなかったのだなーとか思う。

でもまあ、生活の基盤とも言える10進数でもっとも重要な数字なので
別に外す必要は無いのだが、2・5を考慮すると8もあり。
※10を5の2倍、2の5倍と考えてもいいか

つまりどういう事かと言うと、レアカードの枠を8つにしようかって事です。
リーダー4枠で、仲間が増える毎に2枠ずつ追加ってな感じで。
・・・4?フィボナッチで言うと、5・2・1がいいのか。

まあいいや。

つまるところ、ノーマルカードが邪魔になったわけですね!
ずーっと変わらない部分が常に3枚あるって状況がおかしいんじゃないかと。
「カードゲーム」的に。そう思ったわけですよ。

ノーマルは「通常攻撃」「ターンエンド」「逃走」なんですが、
通常攻撃はデッキに組み込めるわけです。・・・っつーか、
攻撃手段を入れない=最初から勝つ気が無いっつーか。
逃走もターンエンドも入れられる。

この3つで唯一別枠にするとすればターンエンドですね。
例えば、MPが足りないのに魔法カードで埋め尽くされたとか、
アイテムが無いのにアイテムカードで埋め尽くされたとか。
まあ、「MPが足りない!」で済ませればいい案件ですが。

他にあるとすれば・・・爆弾岩が相手なのに高出力の攻撃系カードしか
でない!とか。まあそれも戦術の上の結果なんですけどねー。
要するにターンエンドすら含めてしまえるとも言えます。

となると、全てレアカード枠に収められるわけです。
唯一の心残りと言えば、レアカードに全部含めてしまうと
ノーマルカードの入る余地が無くなるわけで・・・。

まあ、1チップ分余ったスペースの「REALITY CARD」(綴りテキトー)
を「CARD SELECTION!」とかに変えればいいのか。
あ、そらそうだ。なら解決だ。

ノーマルカードを何種類か用意して・・・。

いや待てよ。そもそも最低でも1キャラいて、その場合5枠設定なんだから、
その5枠にノーマルカードをあらかじめ置いておけばいいんだ。

「通常攻撃」「防御」「回避」「逃走」「ターンエンド」・・・。
この5枚を基本とすれば・・・ん?

スカカードをターンエンドにしてしまえばいいんじゃね?
スカってのは何もする事ができないって事だから、
ターンエンドっつー事だよ。

あえてターンエンドを選ぶ事で、IP分体力回復に使えるとか
考えていたんだが、それはそれでそういうカードにしてしまえばいい。
ターンエンドは「何も手が無くて、やる事もなく、ただターンを相手に渡してしまう」
という、残念な状況な訳だし。

なるほどね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

カードの選択率

2018年3月7日
20枚から1枚選ばれる。この時の確率はいずれのカードも5%で、
カードを設置してない部分が選ばれると「スカ」となる。

これの利点は、「どんなカードでも入れておいた方がいい」という部分。
どんなクズカードと呼ばれるものであっても「スカ」は全く選択肢の無いものなので、
少しでも状況が好転する確率があるなら、クズカードでもあった方がいいという事ですね。

次の問題が、カード自体が持つ出現率について。
SSSカードが5%で選ばれたとして、そこからさらに(例えば)10%で
実際に場にカードが選ばれるかどうかが判定されるというもの。

この設定がある事で、SSSカードを入れるのか
それともAカードをSSSカードの代わりに入れるのかって問題になる。
SSSカードみたいな、低出現率のカードばっかりだと
「スカ」が連発してしまう事になる。逆にAカードならば
身の丈にあっているので、カードが揃う事になる。

ん?

そうか。「身の丈に合った」カードか。
Aクラスの人がAクラスのカードで固めれば、「スカ」率が0%にできる。
逆に1つ上のAAカードばかりにすると、「スカ」率が50%になる。
AAAなら「スカ」率が80%になる。

これを5枠で考えるなら、
AクラスAカードなら、「A」「A」「A」「A」「A」となる。
AクラスAAカードなら、「AA」「AA」「AA/スカ」「スカ」「スカ」。
AクラスAAAなら、「AAA」「スカ」「スカ」「スカ」「スカ」という。

いっぱいあるAから「最適な物を選ぶ」事で勝ちを取りに行くのか、
1枚しかないAAAに絞って、それを使って勝ちを取るのか。

当然AAA1枚に絞ると、回復も補助も無いようなデッキになる。
とにかくAAAカードの中から高ダメージを与えられるタイプのカードを
選んで、その同一カードだけを一杯揃えてデッキを組むという。
まあ、5枠中1枠だけそういうのがあっても有りだとは思うけど。

っつー事は、やはり「表示率」は必要だなーって事か。
そして、こういう風な設定にすれば、レア度による「実行率」は考えなくてもいい。

クラスとレア度の連携において、星の数を見比べて使う使わないの判断は
面倒臭いので、それはしたくないのですよ。だから、「表示率」にそれをゆずる。
自分のクラス以上のレアカードは、表示率が下がる。

でも、実際場に表示されればクラスに関係無く使う事ができる。
デメリットは前もって自動的に済ませておくという形だ。
ちなみにデメリットは「スカ」という形で現れる・確認できる。
(デッキを全部カードで埋めた場合)

プレイヤーは単純に☆の数を「強いカードキター!!!」と、
感覚的な部分で楽しむ事ができる上、システム的には☆の連動もできているっつー、
見事なシステムが完成するとなる。

ふーん。

宇宙の真理

2018年3月7日
世界観の構築をするために、ビッグバン理論から考えているわけです。
多分普通の人は無難に1から考えるんでしょうけど、精霊王とか登場するので
宇宙創成もしくはそれ以前を考える必要があるわけです。

閉じた宇宙論とか量子力学、シュレディンガーやら特異点やら。
まーーーーーーーーーーーー、低IQには難しい事柄ばっかりですわ。
ただ、それでも創作関連の人間なので、高学歴の科学者物理学者哲学者に
唯一対抗できる立ち位置だと思う訳ですよ。

なるほどね!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwww

って事で、だいたいその辺りは固まってきました。
無から有が生まれる理由付けのあれこれから、実際の宇宙やら世界の誕生。
そこからの生命体誕生や種族の差。そして魔法に武器防具、アイテム。

土台作りも、0スタートだと大変です。
が、土台がキッチリしたものであるなら、上辺のものも
納得を持って作っていけるのが強みですね。

知らんけどな。
フィボナッチ数列を参考に、
同レベルのカード・・・100%選択可能
1つ上のカード・・・50%
2つ上のカード・・・20%
それ以上のカード・・・0%(選択不可)
とした。

13・8・5・3をそれぞれ3ずつ引いた数×10ってやつですね。
同じ数だけ引いてるのに、10・5・2はフィボナッチにならないという。(何)

って事で、2つ上なら5回に1回使えるかもしらん!というラインになりました。
まあ、この%を補強する装備やら魔法やらが出てくると思うので、
このぐらいの%で程よいかな~。

ちなみにSSSカード。通常状態なら、Sクラスでギリギリ使えるという算段。
なので、「戦闘中に1回のみ、レア度不問で100%実行できる」的な
カードなりアクセなりを用意しないといけないですね。

//

と、ここまで考えて「いやいや、場に表示されるだけでも
確率低いんだから、普通に使えるようにしろよ」的な考えも浮かびます。

なー。これなー。

場に表示される可能性が低いってのは、このままでいいはずである。
1枠20枚構想で行ったとして、等倍率でもわずか5%。
5%の20%とかだと1%か。そらあかんわ。

っつーか、この選択率って今どうなってんだ。変更し過ぎてよく分からんわい!

//

いや待てよ。クラスとレア度が連動しないといけないので、
どこからで格差を付けねばならんわけだ。

正直キャラクターとレアカードを見比べて、☆の数の差がどれだけあるから~
とかって、面倒でしょうがないわな。無くせるならその方がベスト。

ただ、連動は必要だと思う。
回避率=回避する可能性の事。
回避率90%ならば、100回中90回はかわせると言う事。
実際の計算式は1~100からランダムに1つ数値を選び、
1~90であれば回避・91~100であれば命中となる。

10%で当たるから、これを5%にする事で
回避率は2倍になる。この考え方は正しい・・・ように思える。

回避率を5倍にするって場合はどうなるだろう。
回避率が90%なら、10÷5=2なので、98%になる。
回避率が50%なら、50÷5=10なので、90%になる。

回避率100%なんてのを達成してしまうと、これほど詰まらない事は無い。
ラグナロクでも95%の上限があった。できれば上限は作りたくないので、
固定値で+1%とかはできるだけ無しにしたいところ。

仮に回避率99%を達成したとする。
でも、最初に書いた感じでやれば回避率を10倍にしたとしても
1÷10=0.1なので、99.9%となる。

ほぼ最強の99%を10倍にしても99.9%なら、結構いい計算式では。
1000回中999回も回避してしまうけど。

//

5大ステータスよな~。ここから計算式当てはめていくやり方。
あるいはここを破壊するのも1つの手。
直接、回避率や命中率などを設定していくのも・・・。
いや、それはそれであれだなー。

しかしまあ、要素が多いな。

クラス・HP・MP・LP・Dur・Agi・Tec・Spi・Intと、
第一ステータスはそのくらいかな。マナの力ってのも追加したいなー。
魔法使いは魔法力すなわちマギが要となるんだが、
剣士とかにも気力や覇気などの要となる要素が欲しい。
一応、それをマナにしているんですよ。

そもそも剣士=魔法なんか使わなくても強いんだぜ!・・・みたいな理論は
俺は好きではないのですが、どうしても使ってしまう。
「魔法の力を借りなくても、これほどの強さが・・・!」って表現は、
確かにそそるものがあるのだが、それではいかん。

少なくとも人間である以上、何かに頼って生きているわけだし。
剣士が持つ剣だって、お前の力じゃねーだろうって事。
「爪でひっかいて戦います」ってんなら分かるけど。つまりはそう言う事でしょう。

突き詰めれば「服」だってそう。そういうのを全て取っ払って、
裸一貫で戦って「魔法にも頼らず」って言うなら分かる。

かと言って、これまでの慣習を断ち切るのは難しい。
故に「マナ」です。「マギ」はマナが変換されたもの。
マギは才能がものを言うので、マギの使い手=魔法使いは数が少ない。
さらに、卓越した魔法使いとなるともっと少なくなる。

マナは単純な物理的な力に関係するので、剣士に有効な力。
ただし、マギ同様扱いが難しい。

マナは一次的な力で、マギは二次的な力。
どちらが上も下も無いんだけどねー。
剣と銃の違いって訳でも無いんだけど、この違いを
両者の優劣の差を無く表現するのは難しいねー。
50%が100%になるとかいう単純な事ではないと思う。
いや、そう言う事なのか?
でもさー、回避率50%ってどうなのよ。

とりあえず回避率90%とする。俺様的考えだと、
この回避率が2倍になるっつー事は、95%になるっつー事なのよ。

なんでかっつーと、回避90%って事は10%当たるって事。
回避率2倍って事は、この10%当たる確率が半分って事でしょ?
だから10÷2=5で、90+5で95%っつー事よ。

50%で言うなら、50%は当たるので、回避2倍で25だから
50+25=75%の回避率になるっつー。

回避率2倍と書くと、回避率そのものがアップする形と
回避の確率が2倍になるっつー2パターンあるえーと・・・

50%っつー、2回に1回かわせるものが
2倍になったら100%ってのはおかしい。ん?
まずは25%にしよう。4回に1回かわせる。
これが2倍になると2回に1回となる。ん?

単純に2倍でいいんじゃね?

俺式でいうなら25+(75÷2)=25+約37=62%になる。
低回避率だと回避率の上昇率が高いのか。
でもまあ、こっちの方がシステムとしては理想的だなー。
いくつか見つけたんだが、それらの解決をさらに分かりやすく、
言い方を変えて解説してみようと思う。(自分確認用)

・モンティホール問題とは

3枚の扉から1枚選び、1つだけあるお宝を当てるというお遊び。
残り2つは外れ。選択者が1つ選ぶと、プレゼンターが残り2枚の内の
外れの1枚を開けて「選び直すか」を聞く。ここで選んだ扉を変えると
当たりの確率が2倍になるが、直感的には納得できない・・・という問題。

・解説

まず、左・中央・右の扉があって左を選ぶとする。
次に、プレゼンターがB側の扉の外れの1枚を開ける。

この時、「左をAとして、残りの中央・右をB」とまとめる。
この”まとめる”という作業が分かりやすくしてくれる。

Aを選んだ場合、当たる確率は3分の1で
Bを選んだ場合、当たる確率は3分の2になる。

つまり、一度Aを選んでも、Bに変えた方がお得になるわけだ。
Bを選んでもそこから2枚中1枚を引くのではない上に、
外れの1枚を除外してくれているのだから。

//

さらに分かりやすくするならば、扉の数を増やせばいいんだが、
AB分割法を合わせて解決すると、やっぱり分かりやすくなるのだろうか。

って事で100は多いので、扉を10枚とする。

一番左の1枚の扉を選ぶとする。これをAグループとする。
残りの9枚の扉をBグループとする。

グループ単位で選ぶなら、Aで当たる確率は10%だ。
逆に、Bグループを選べば90%となる。

何故なら、Bグループの9枚中の8枚は外れを先にめくってくれるから。
残った1枚を引けばいいだけになるからである。

Aの確率10%の1枚を引くのと、
Bの確率90%の1枚を引くのと、どちらが当たる確率が高いのか。

いや、ちょっと分かりづらいか。

とりあえず、Aだと1枚しか引けない。
Bだと9枚全部引いていいって事だ。

これを100枚にするならば、
Aだと1枚で、Bだと99枚引ける事になる。
Aのままにするのと、Bにするの、どちらが当たる確率が高いか。

なるほど、Bに変えた方がいいんだね~。

分かるか!!!

//

って事なんですが、この手の問題って現実的に
どれぐらい転がってるもんなんでしょう。まあ、数学者が揃いも揃って
間違えるぐらいだから、相当レアなケースなんでしょうけど。

正解を導く方もそうだが、問題を作った方も相当よね。

カード選択方法

2018年3月4日
3枠各20枚ずつ方式を少々変更しようかと。
SSSクラスのカードを考えていて、いやSSやSでもいいんですが、
結構なチートっぷりなんですよ。そして、そうでなくては面白く無いと。

なんですが、工夫次第でポンポンそういうカードが出てもアレなんで、
確率をある程度は低くするべく試行錯誤です。
まず、レア度1~5と6~10で分けようかとか、いろいろと。

とりあえずSSSよね。カードってのはアイテムじゃないので、減らない。
減らないからこそ確率で当選率を下げねばならない。
だからこそ当たったらラッキーなんよ。

SSSは、全ての枠で出る可能性がある分、デッキ全てから
選択されるっつー。20枚中1枚じゃなくて、50枚中1枚×3枠。
ん?×3枠になったら意味ねーんじゃね?・・・まあいい。

・・・いや、やっぱ枠制度にすべきかなー。
1枠20枚。で、選択率は必ず5%なんですよ。
1枚だけにしても、残り19枚も選ばれる。残り19枚のものが
選ばれた場合、いわゆるスカとなる。

故に、5%。SSSカードなんて滅多に手に入らないので、
複数持つのはまず無理。・・・まあ、カード複製とかも考慮したとして、
それでも2枚。ならば、せいぜい10%。

さらにSSSの固有選択率を考えると、10%中の10%となる。
10×10÷100=1%。ふむ。1ターンに付き、選択率1%!!!
固有選択理を100%にするカードを使ったとしても10%!!!

ザコ戦で10ターンかかるようなことは無いから、
ザコ戦で引き当てるのは至難の業。って事は、ボス戦。
ボス戦でもせいぜい20ターンぐらいか。
って事はボス戦の中盤で引き当てられるかなーって感じか。

うーむ。

あんまりやると運ゲーになってしまいそうだなー。
あまりにチートな性能にするのもアレだよな~。
あるいはS以上のカードは周回重ねたとかそんな感じにするか・・・。

もしくは、自分のクラス以上のカードは使えないようにするか、
確率を下げるか、効果を下げるか・・・。
あるいは代償を付けるか。
そのカードを使用後は5ターンの間行動不能みたいな。

クラスとレア度を連動させるっつー事は、1つレア度が高い時は・・・
とかってするのがベストよねー。そうじゃないと、自分のクラス以下の
カードしか使えないってなると、面白味が無い。

ただ、単に確率で済ませてしまうのもなー。
かと言って効果を下げても、じゃあレア度低いヤツ使えばいいわけで。
って事はデメリットか。行動不能・・・じゃなくて、
レアカード自体を選択できなくなるとか。

1つ上のレアカードを使うと、次のターンはノーマルカードしか使えない。
・・・ってなると、使えるカードを2回使った方がいいんじゃね?とも言える。

ならば・・・コストか。

Aクラスだとレア度5です。コストを50にするとして・・・。
☆の数だけコストがかかるとして・・・。

同レベルのレア度5だと10枚入れられる。
・・・まあそうなると、レア度10も結構楽に入れられるなー。
レア度1カードをいくつか入れればいいわけだし。

カード効果をもうちょっと現実的なものにして、
固定数値じゃなく、%で上昇させるようなものにすればあるいは・・・。

クラス以下のレアなら100%そのままにしよう。選択率100%。
レア度が上になるほど、90%・60%・10%と減っていく。
1の2乗×10、2の2乗×10・・・を引いていくってやつですね。

クラスがAなら、レア度は5まで100%。
レア度8のカードまで選択肢に入れる事ができる・・・が、
選択率は10%まで落ちてしまう、と。

これなら、最低でもAAAクラスじゃないと、SSSのカードは
使えない事になる。しかも確率10%!!!

実際問題、ゲームの主要キャラはAくらいなので、
SSやSSSは使えないって事になる。
でもまあ、それも装備品次第とかですね。魔法とか。

そういうのをいろいろやれば、SSSカードも使えるってな感じで。

いきなりステーキ

2018年3月1日
食べに行ったんですが、別段言う事は無いみたいな感じでした。
普通に美味しいって程度です。
400gで4000円ほどでした。

まあ、スーパーの肉ってどんだけ高い肉でも
ステーキ用の肉は特に、大した事無いっつーかぶっちゃけ
美味しいとは言えないんですが、そのレベルよりは高かったです。

まあ、つまり普通でした。安いのか?って言われれば
肉を焼いたりソースを用意したり洗い物しなくて良かったり・・・
って点を差し引いて・・・でも店まで行って食べる事を鑑みると・・・

まあ、普通ですね。

そこまで肉好きー!!!って訳じゃないからかもしれません。
焼肉好きですけどね。多分ステーキがそこまで好きって訳じゃないのかも。
どっちかっつーと、今は寿司派ですし。

っつーか、店の外まで待ち専用のロープが張ってあったんですが、
それが対面のお店辺りにも張ってあるんですよ。
お昼時とかディナータイムとかはそんなところまで待ちが出るんかな~・・・と、
恐ろしかったですね。そこまでして食べに行きたくは無いです。

4000円あったら、焼肉食べ放題+ドリンク付きが食べられるので、
それを考えると・・・うーん。まあ、普通ですね。
ちゃんとした舌を持ってる人からすれば、コスパに優れてるとか分かるのかな~。

IEの不具合?

2018年3月1日
ここ最近の事だが、IEを立ち上げて検索窓に単語を書くとするじゃないですか。
例えば「英語」とか書くじゃないですか。すると「え囲碁」になるんですよ。
そうです。最初の一文字目が入力した瞬間に確定されてるんです。

「株式投資」なら「kアブ式投資」ってなる。
ローマ字2つで1つの文字になる場合は、その1つ目のローマ字の時点で
確定してしまうって事ですね。

後、やたら文字変換の精度アップに協力をどうたらっつー
ポップアップが耳障りなSEと共に来るじゃないですか。

もう1つ挙げるとすれば、「英語」「日本語」の切り替えの度に
画面の「中央」に、「A」とか「あ」とかが表示されるじゃないですか。
こういうのってテストしないんですかね。画面中央とか絶対ダメじゃん。

スマホでも「音量調整」が画面中央になってて邪魔だったけど、
バージョンアップしたヤツでは直ってたとか何とかってのがあったと思う。
もうちょっとなー。テストプレイしろと言いたい。Smokingさんを見習えと。(何)
日本限定として、日本全国津々浦々まで全て含めて
46秒に1本売れているって事です。
日本地図を思い浮かべて、46秒後に「1本」・・・また46秒後に「1本」
・・・また46秒後に「1本」と売れていく事です。

多いの?

1時間が3600秒だから、1日だと86400秒。
これを46で割ると1878本となります。
ふむ。これどうなの?

ミリオンヒットとか言いますが、昔はCDなんか100万本を
数ヵ月で売り上げてたと思います。
1ヵ月で100万枚と考えると、2592000秒÷100万枚=2.5秒
2.5秒に1枚売れてるって事になります。

結論無し。
今のところ、魔法も含めて89枚の案が出ました。
80枚スペースで考えていたので、ちょっとはみ出しましたね。
っつーか、まあ多く考えて絞り込むのがベストなので。

とはいえ、これだけ考えた後で思うんですが
もっともっといろいろな効果を持ったカードが必要なんじゃね?
って思いますね・・・。特殊系というか。

「クリティカルカード」・・・攻撃が必ずクリティカルになる

みたいなのばかりじゃなくて、「カード引き直し」とか
「選択率100%」とか。いわゆるメタ的な感じのでいいんで。

カスタマイズで得られる効果を全部無くして、
カード関連に統合しようか。「HP+20」とか「命中率底上げ」とか
「攻撃回数50%アップ」みたいなやつ。
大まかには一緒なのだが、途中経過を入力する欄を設けた。
これで途中でも現在の利率がすぐ分かる。

あと、仮想トレードでは実装していた各個利率も導入。
まあ途中経過と同様なのだが、利率が分かる。

他には、購入と売却を完全に分断した。ついでに総資産関連も。
あとはちょっと見やすくなったような気がする。

//

各個利率が見えるのはいい。結構ロスカットが雑なのがよく分かった。
-3.9%
-9.1%
-7.1%
+3.5%
-3.7%
-1.8%
・・・と、マイナス7%とか9%とかあるね。これはいかん。
できるだけマイナス5%以下で抑えたい所。

猫が兎を超えていく

2018年2月28日
ウサギウサギ言ってましたが、今は猫派です。
これにはちゃんとした理由があるんですが、やはり話しておかねばならないでしょう。(何)

まず、猫自体あたくしあんまり好きじゃなかったんですね。
犬派って訳でもないんですが、猫ってわがままじゃないですか。
飼う価値があるの?みたいな。物事ってあれじゃないですか。
ケースバイケースじゃなくて、アレ。英語でなんつーの?

テイクイットイージーじゃなくて、ほら。
ワンオンワンじゃなくて。ギブアンドテイク!そう。これ。
犬だったら何?飼い主に忠実だったり、番犬だったりとかあるじゃん。
でも猫ってかわいいだけみたいなとこあるじゃん。

まあ、そういうイメージですね。高飛車っつーか。
で、たまたま動画をみたんですよ。あつしさんのやつです。
ティガロビニックの動画です。あれでちょっとイメージ変わりましたね。

猫ってこんな懐く感じなんだーみたいな。まあ、あつし氏の能力かもしれませんが。
後は、猫はそういうもんだとして付き合っていく的な心構えの問題っつーか。

後、散歩が必要無いってのもいい点ですね。
まあ遊ぶってのがそれに当たるとは思いますが。

ちなみに抱っこができるかできないかって部分があったりしますが、
犬も猫も兎も基本抱っこってしないもんじゃね?

まあ、そういうあれこれがありまして猫のイメージが向上したんですよ。
これ以外にもいろいろありますが。猫ですよ。

そして相対的に兎のアレなポインツも見えてきたわけですよ。
ただ、一番響いたのが、ウサギを好きになったきっかけの漫画です。
逆に嫌いにというとアレですが、ちょっとアレだな~と思うきっかけにも
なってしまいました。あえて何の漫画かとは言いませんが。

なんかねー・・・。猫以上にウサギがわがままっつーか、
受容するだけの存在に見えてきて。クソ生意気・・・って思えて来たんですよ。
あと、表情がまるで無い。猫も犬に比べりゃ無い感じですけど、
ウサギはほんとに無いよね・・・。

いや、三者三様でいいとこ悪いとこあるんですが、
その漫画から受けた逆転印象により、現在ウサギの悪い部分が
かなりクローズアップされております。

ちなみに猫が良いとは言いましたが、消去法なんですよね。
もともと飼うほど好きでもないだろうってレベルなんですよね。結局。

でもまあ、もし飼うとしたら猫です。下の世話とかシャンプーとか
お金の問題とか病院代とか考えなかったら、凄い存在ですよ。
猫っつーか動物は。友達んちの動物とか、特に猫なんて神みたいな。(爆)
なんつーの?神様が歩いてらっしゃるわ~・・・みたいな感覚がありました。
すっごい毛並みの貴重品みたいな感じですね。

猫の種類で言うと、ラグドールかフォレストジャン・・・なんだっけ。
ノルウェージャンフォレストキャットね。この2種が可愛いんじゃね?
特にラグドールは抱っこができる猫らしい。

猫って気まぐれじゃないですか。それが多分俺に合ってる。
基本俺様面倒臭がりじゃないですか。飽きっぽいし。
基本は放置ってのができると思うんですよ。

で、寄ってきたら寄って来たで猫ってやっぱかわいいので、
その時だけ相手すりゃいいわけで。つまり、あんまり「猫可愛いー!!!」
って人は、猫を飼うのに向いてないと思う訳ですよ。

実際あつし氏も犬の方が好きだって言ってますしね。
だから猫飼ってる訳じゃないでしょうけど。
犬は散歩が大変とは言ってますが。

犬より飼いやすいのが猫なんでしょう。
そしてその猫より飼いやすいと言われるのが兎。
品種改良と言う名の人体実験を繰り返した恩恵を享受している身でありながら、
何故フォアグラを批判するのか。そもそも人間なんぞ罪の塊ではないか。
それでも少しでも正しい方向へという考えは間違ってはいない。
だが、その矛先はフォアグラに向けられるべきものなのかね?

カード3枠理論

2018年2月28日
3枠に分割すれば、目的のカードが表示されやすいと言う事になる。
1枠ごとに意味を持たす事ができる。
バランスが良くなる。ランダム性がほど良い確率になる。
無作為に60枚から3枚選ぶのと、20枚ずつから1枚選ぶ×3の違い。

戦闘コマンド・守備コマンド・補助コマンドと言った感じ。
サブになったメンバーは選べるようにした方がいいかね~。まあいいや。
与えられた枠は、設定したカードデッキの左側から使われる、と。

あと、レアカードの出現率。
さすがに星10の1%はアレだと思ったので、単純に10%・20%にした。
星10が10%、星9が20%、星8が30%。

カード選択の確率は、20枚から無作為に1枚引かれて、
そのカードが実際使えるかどうかは、そのカード固有の確率に委ねられる。
ちなみに20枚中1枚しかなくても同様。
何も入れてない部分が19枚分あれば、そこが引かれたらカードは無しになる。
だから何でもいいからカードは埋めておいた方が得。

で、1枚だけ入れた星10カードが選ばれる確率は、
まず20分の1で5%。そこから選択率10%なので0.5%に。
・・・って、低いな!200回に1回って確率か。
ROで何かの確率計算してて、実際の確率は60%だかの確率で
どうのこうのとかあったけど、まあそれは知らん。(何)

とりあえず普通にやってたら全然使えないカードって事だわ。
っつーか、当たればラッキーという。
まあ、星10はチート級なので。

星10はSSS。星7がAAAなのだが、それでもあんま現実的では無い。
星5ぐらいが妥当か。Aクラス。騎士レベルってところだったっけ。
星5で60%なので、5%の60%だから、3か。3%。

ヒックー!!!

もともとの20分の1ってのがダメなんかな。
いや、なんか基準がおかしいのか。まあいいや。

しかし、この考えで行くと、カードが全然表示されねーよ!ってなるかなー。

レア度によって選択率が変わるのは正しい。
これをしないと、レア度低いカードを入れるのはデメリットになる。
・・・ん?だと思ったのだが、理解ができない。(謎)

選ばれるカード。うーむ。順序。

カードを1枚もセットしてない状態も考慮するので、
選ばれるまでカード選びが続くってのは無い。
まあ、そういう場合も想定して作ればいいんだろうけど、とりあえず無しで。

となると、有限回数選択するという形になる。
1回とするなら、上述のやり方では確率が低すぎる事になる。
カードのレア度にもよるが、終盤での高レアカード大量状態だと・・・。

そうか。自分のクラスと連動させるのがいいかもしれない。
いや、もともとそう言うことの為にレア度とクラスを用意してたはずだ。

自分のクラスと同等以下なら100%選ばれる。
前は実際使った時の実行率とかで使ってたような気がするが、
ちょっと位置を変えてみよう。

すなわち、Aクラスのキャラであれば、星5つ以下のカードは
選ばれれば確実に使える。つまり、星5つ以下のカードで満たせれば
その枠のカードで外れになる確率は0%となるわけだ。

で1つ格上のカードである星6つカードになると選択率が90%になる。
星7つなら80%という感じに減っていく。
ほんとはもっと2次曲線的に減らしたかったが、
そうすると星10カードがほぼ誰も使えなくなってしまうので。

AクラスのキャラがSSSクラスのカードである星10カードを
何%で使えるか。5つ離れてるから・・・50%か。
50%の確率で選ばれる。が、選ばれなければスカる。カード無し。

高レベルカードを入れる事のデメリットか。
まあ、選ばれたら確実にそのカードを実行できて、その効果を得られるわけだから、
その程度のデメリットは十分許容範囲となるかな。

//

装備カードとかも実装すべきかなー。
例えば「確率アップカード」。このカードを20枚中1枚入れる毎に、
選択率が+10%される。つまり、1つ格上のカードを自在に操れる。
ただし、セットするカードが1枚減る。

このカードを入れるか、同じカードをもう1枚カードを入れるかって
問題があるけど、確率アップは20枚(19枚)全部に適用されるからねー。
90%のカードが1枚だけの場合はどうなんだろう。

うっ・・・頭が。

となると?装備カード枠が必要なのか?いや、それは無しにするか。
無駄なリソースというやつだと思う。うむ。

装備カードな~。

装備するんじゃなくて、普通のカード化して
それを使うとその戦闘中は+10%になるって方がしっくりくるかな。

とりあえずAクラスのキャラが主力としても、
50%で最強カードが使えるなら、問題無いんじゃなかろうか。
Bクラスでも40%、Cでも30%。

さらに確率を上げるカードもあるわけだし。
再選択カードがあってもいいね。これを使うと、一旦スカっても
再度カードを選択してくれるっつーね。2度引き。

ここで重要なのは、そういうカードって戦闘中有効なんだが、
そのカードを使ったからって残りの19枚から選ぶ・・・って
設定にしてはいけないって部分。

そんな事すると、そういうカードで埋め尽くせば
3枚のカードから星10カードを選ぶって事態に成り得る。
要するにチートカードを引く確率が無駄に高くなる。

まあ、そこまでターン数を消費するなら、普通の強カード使ってた方が
マシだろうって話になったりするんですけどね。

とりあえず、こういう無駄な手法や手数を無くさないといけない。
ルール系ゲーム(謎)の難しさっつーか、怖さだよねー。
1キャラで最大3枠使えるとして、
デッキ構築時に、1枠目20枚・2枠目20枚・3枠目20枚で
それぞれ設定出来る事にした。

パーティーバトルだと、リーダー3枠、サブが1枠ずつって事になる。
陣形で枠数は上下する。
枠数が最大の3枠あれば、全てのカードが選ばれる可能性がある。
でも1枠しかないと、設定画面上の一番左側のものからしか選ばれない事に。

つまり、一番左枠にいいカードを揃えておくのがいい。
リーダーの場合は、全枠にある程度いいカードを振り分けておけば、
どこかの枠でいいカードが出るという可能性が広がる。

ってな感じなんだが、カード設定時に別画面移動が必須だな。この案だと。
あるいは台詞の選択肢機能を使ってやるってのもある。
まあ、これだと選択肢の数がアホみたいになるので、現実的ではないか。

1枠目の横を全て「全カード表示部分」としてしまえば、
80枚分のカード名表示スペースが取れる。
この80枚から20枚選ぶという形にすれば、一目瞭然となる。

切り替えは「1枠目」→「2枠目」って感じで
タブのようなものを作ればいい。
まあ、これをすると1~3枠を全部表示できないか、
別にそれを表示する画面を作らないといけないけど。

やっぱこれだけ数のある物を一気に表示するのは難しいねー。

//

画面調整。

横にずらして、カード名表示スペースも減少させて・・・ってすると、
通常カード表示+1~3枠部分+全カード表示(80枚)の
全てのスペースが表示できました。

しかもカード名は2チップ分表示できるので、7~8文字ですかね。
これだけ使えれば十分でしょう。文字の大きさを縮小すれば、
さらに稼げますし。まあ、8文字なら大丈夫か。半角も使えるし、
詳細表示がすぐ横に出るので、省略してもいいし。

あとは、総枚数が80ってのが多いのか少ないのかってところか。
まあ妥当だとは思うのだが、実際作ってみて、さらにプレイしてみてじゃないと
なかなか分からないってのも辛いところよの~。

ちなみに、画面上部と下部の横1行分(1チップ分)はまるまる空いている。
ギリギリまで作ろうと思えば作れる=増やせるのだが、まあここまでは使わないでおこう。
キャラのタブや「キャンセルで戻る」みたいな表示にも使えるし。

さて、レアカードを考えようか。
3枠に戻そうかと。

現在1枠で5つのカードを上下で変更するという考えなのですが、
レアカードではこういうのをしない予定なのです。
って事なので、整合性を考えるとノーマルもそうしたい。

問題となるのはノーマルの数。5枚です。
ですが、アイテムをレアに放り込む事で2枚まで減らせます。
ついでにキャンセルキーのターンエンドを加えて3枚にしてしまえば、
ノーマル3・レア5という、最初の頃考えてた数値に落ち着きます。

ノーマルが「通常攻撃」「ターンエンド」「逃走」となります。
必要最小限の必須かつ十分なコマンドではないでしょうか。

アイテムに関しては、戦闘中に悠長にアイテムを使えるのか?問題も、
レア化する事で納得できるものになる。レア度は限りなく低いですけど。
状態変化の確認だって、同じような理由で説明できるとして。

//

「通常攻撃」は使えるカードが何も無い場合への対処法であり、
敵を倒すという目的への最小にして必須なコマンドである。
おそらくほぼ全てのRPGのコマンドにおいて、1番目に用意されて
いるであろうコマンドである点もノーマルカード初期位置に君臨するに値する事実。

「ターンエンド」は通常攻撃と同様の理由で、かつ何もしたく無い場合も
あるだろうという戦術的観念からの必要性からなんたらかんたら。
VS爆弾岩的な場面とか、被弾で属性チェンジ系の敵とかいろいろあると思われる。

「逃走」は上記2つやレアカードと違い、戦闘その者をプラスではなく
マイナス方向へ解決(回避)するための行動だ。
これもやはり必須概念だろう。事実、逃げるコマンドを採用している作品は多い。
まあ無い物もあったりするのだが。

おそらくこの3つのコマンドが、ノーマルカードに相応しい3つだろう。
ただ、キャンセルキーが利用できるので「ターンエンド」と「逃走」は
別枠としてしまうのも手だ。

あえて「何もしない」という事は、ダメージも与えられない上に
回復などもしないという事なので、せっかく生じた隙を無駄に過ごすという点で
デメリットが大きい。つまり、通常ほとんど使わないと言う事だ。

逃走にしてもそうだ。逃走にはデメリットが多い。
当方のゲームでは逃走でも多少はExpが得られるにしろ、
勝利から得られるExpに比べれば当然少ない。
そして、逃走に失敗すれば当然敵のターンになってしまう。

尚、逃走はレアカードにも用意する。通常のコマンドより
逃走率が高いとかなんとかというアレ。

キャンセルキーを使う場合の難点は、これらのコマンドをカード化できないという点だ。
コマンドカードバトルに置いて、コマンドをカード化できないのは痛い。

って事は、キャンセルキーはまた別の事に使う事になる。
この時点でノーマルは3枚、レア5枚で確定になった。

まあ、キャンセルキーは単純に選択のキャンセルとして使うから
コマンドと関連させなくてもいいかなーとは思う。
とりあえずこの方向性で進めていこう。

デッキ構築問題

2018年2月28日
1枠ごとにセットする形にしたらどうだろう。
枠は全部で7つなので、リーダーで最大5枠使うとして
50枚なら1枠10枚でOK。
これをすると、ページ数がかなりな物になってしまうんですが・・・。

でも、枠5つ制度で設定するなら縮小表示でできる。
一応5枠分を全部まとめるとしても、超縮小表示ならできるし。
1枠ずつなら縮小表示で確認できるし。

でもって、全カードからどうやって選ぶか問題ですが、
別ページに飛ぶってのがベストかな~。

・・・いや、待てよ。カードにこだわるからいけないのか。
文字でやってしまえばいい。ジャリネスハートがそんな感じじゃなかったろうか。
まあ、超縮小を縦長から横長にしただけになってしまうんですが、
文字だとさらに縦を半分にできるんですよね。

って事は、168枚まで表示可能になる。これはいい。
さすがにこれだけ枚数あれば、レア10個×10枚=100としても
十分表示可能になる。

ちなみにジャリネスはざっと200枚近くあるのかな~。
確かに文字表示してるね。選択されたらカード表示もされる。
っつーか、まあ、結構なページ数だわ。俺では把握が難しい。

//

デッキの数なー。どうすっぺかなー。
3枠ぐらいがベストなのかもなー。

カードコスト

2018年2月28日
カードコストは付けるかなー。できるだけリソースというか
要素は増やしたくないですからねー。

でもこれ付けると、ただでさえ出づらい星10カードを
さらに入れづらくなるなー。っつーか、星10カードを複数手に入れる事すら
大変だってのに、さらに制約が付くのはなー。

まあ、レアカード枠が7つってのはこれでいいか。
そもそもキャラ一人だと5枠って上限あるしね。

仲間が増えると単純に+1ずつされていく。
仲間が前線に加わってくると、自分の手数が減る代わりに
仲間の戦闘手段が加わるっつー。

なるほどー。

//

そうえいば、カードデッキ構築画面ですよ。縮小カードでも結構大きいし、
選ぶ選ばないでカードを表示していく・・・えーと。
50枚なら50枠あって、1枠ずつ埋めていく・・・とか、
選べるカードを100枚から選んでいくのをどう構築するかーとか。
どうすっぺかなーと思ってたんですが・・・。

さらなる縮小カードを用意するって方法はどうだろう。
で、その下にそのカードの枚数と、投入する数を表示させる。
つまり、全カードを表示するって訳ですね。
もちろん手に入れてないカードは裏側表示にしておくと。

でもって、左側にはキャラクターカードと、現在選択しているカードの
通常表示版のカードを表示する。
こうすれば、縮小カードでも何のカードなのか分かりやすい・・・。

問題は、この超縮小カードでも84枚しか表示でき無い上、
1×2チップしか無いので、カード名すらちゃんと表示できない点。
まあ・・・物理的に無理があるかなー。
横にだと、せいぜい4文字しか表示できない。
いや、4文字できればなんとかなるかな~・・・。

2ページ目とかを作るのも手だし、頭の中ではできなくもないとは
思えるんだが、やはり一括表示ってのは把握の面で非常に重要だしねー。
当然、全キャラを一括にはできないけど、1キャラだけならねー。

そうですよ。複数キャラがいるのに、1キャラ単位内でも
さらに複数ページがあるってのは、苦しいよねー。

1デッキの枚数が多過ぎるのだろうか。でも20枚とかじゃね~。
選択肢が少なすぎるわなー。ちなみに21枚にすると、縮小カードが
ぴったりと入るので、ベストな数なのです。

< 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 >