ヒットのパターン
2017年9月8日フェイタルヒット
クリティカルヒット
クリーンヒット
スマッシュヒット
ハードヒット
(ノーマル)ヒット
ハーフヒット
クォーターヒット
グレイズヒット
とりあえずこんだけ考えた。(パクリ含む)
フェイタルだけは趣が違って、最大HPの8割持っていったら
確殺できるっていう攻撃。攻撃っつーか、結果。
クリティカルは防御無視+精度100%の最大ダメージ。
クリーンは防御無視。スマッシュは精度100%。
あ、ちなみに防御無視ってのは若干言葉違いになる予定。
ハードヒットは1.2倍攻撃。ノーマルはそのまま。
ハーフは半分、クォーターは4分の1。グレイズは0.1倍。
カード化するとしたら、「クリティカル」「クリーン」「スマッシュ」
「ハード」「ノーマル」ですね。
ああ、そうか。ハーフとかも結果なんだった。
カードバトル時、これらのカードを選んでも
確実に「クリティカル」が出るとは限らない。
あくまでも、その確率が高いってだけで。
そうじゃないと「結果」になってしまうからね。
やる前から分かってたら面白く無いし、「フェイタルヒット」が
カードになってない理由と矛盾するし。
なら魔法カードとかどうすんの?って事になるけどねー。ふーむ。
確かに「クリティカル」カード出た!これで勝つる!が無いってのも、
ちょっと寂しいかなーって思う所もある。
結果、確定、確率・・・。さすがに難しい。
ああでも、このタイミングこの体勢でその時の運も重なって
配られるカードが「クリティカル」だったって事でもある。
なら、クリティカル確定でもいいのか。
まあ、フェイタルはあれだ。ん?一緒に並べてるからこんがらがるんだな。
//
カードバトルのタイプから考えてみよう。
俺様的カードバトルでは、カードはまずデッキを組む。
これが「戦略」の部分ですね。数ある手の中で、何と何で戦うか決める。
そして強くなっていけばデッキの数も増やせる。
戦闘の途中でもターンを使えば変更もできる。
そして、配られたカードを元に敵と戦う。ここが戦術ですね。
配られるカードはその時々の条件の元である程度限定され、
そこからランダムに配られる。
尚、特定のカードが配られたとしてそのカードがデッキから
無くなる事は無い。5枚カードが配られるとして、1枚しかないカードが
5枚来る場合もあり得る。ここがミソ。
当然確率は低くなるが、このカードを使ってしまったら後が無い!
みたいな事は無い。むしろ有効なカードはどんどん使っていきたい。
さらにポイントなのが、同じカードを2枚入れれば
そのカードが出る確率が2倍になるって点。
強いカードなら枚数入れてドンドン確率を上げる。
攻撃で言うなら、攻撃系のカードを全て「クリティカル」にしてしまえば、
全ての攻撃が「クリティカル」確定となる!
まあ、その分コストがかかるし、何よりデッキの全てを一色にする事はできない。
ノーマルカードというか、デフォルトなカードがあって
「攻撃」「防御」「アイテム」みたいな基本攻撃カードがある。
以下略。
クリティカルヒット
クリーンヒット
スマッシュヒット
ハードヒット
(ノーマル)ヒット
ハーフヒット
クォーターヒット
グレイズヒット
とりあえずこんだけ考えた。(パクリ含む)
フェイタルだけは趣が違って、最大HPの8割持っていったら
確殺できるっていう攻撃。攻撃っつーか、結果。
クリティカルは防御無視+精度100%の最大ダメージ。
クリーンは防御無視。スマッシュは精度100%。
あ、ちなみに防御無視ってのは若干言葉違いになる予定。
ハードヒットは1.2倍攻撃。ノーマルはそのまま。
ハーフは半分、クォーターは4分の1。グレイズは0.1倍。
カード化するとしたら、「クリティカル」「クリーン」「スマッシュ」
「ハード」「ノーマル」ですね。
ああ、そうか。ハーフとかも結果なんだった。
カードバトル時、これらのカードを選んでも
確実に「クリティカル」が出るとは限らない。
あくまでも、その確率が高いってだけで。
そうじゃないと「結果」になってしまうからね。
やる前から分かってたら面白く無いし、「フェイタルヒット」が
カードになってない理由と矛盾するし。
なら魔法カードとかどうすんの?って事になるけどねー。ふーむ。
確かに「クリティカル」カード出た!これで勝つる!が無いってのも、
ちょっと寂しいかなーって思う所もある。
結果、確定、確率・・・。さすがに難しい。
ああでも、このタイミングこの体勢でその時の運も重なって
配られるカードが「クリティカル」だったって事でもある。
なら、クリティカル確定でもいいのか。
まあ、フェイタルはあれだ。ん?一緒に並べてるからこんがらがるんだな。
//
カードバトルのタイプから考えてみよう。
俺様的カードバトルでは、カードはまずデッキを組む。
これが「戦略」の部分ですね。数ある手の中で、何と何で戦うか決める。
そして強くなっていけばデッキの数も増やせる。
戦闘の途中でもターンを使えば変更もできる。
そして、配られたカードを元に敵と戦う。ここが戦術ですね。
配られるカードはその時々の条件の元である程度限定され、
そこからランダムに配られる。
尚、特定のカードが配られたとしてそのカードがデッキから
無くなる事は無い。5枚カードが配られるとして、1枚しかないカードが
5枚来る場合もあり得る。ここがミソ。
当然確率は低くなるが、このカードを使ってしまったら後が無い!
みたいな事は無い。むしろ有効なカードはどんどん使っていきたい。
さらにポイントなのが、同じカードを2枚入れれば
そのカードが出る確率が2倍になるって点。
強いカードなら枚数入れてドンドン確率を上げる。
攻撃で言うなら、攻撃系のカードを全て「クリティカル」にしてしまえば、
全ての攻撃が「クリティカル」確定となる!
まあ、その分コストがかかるし、何よりデッキの全てを一色にする事はできない。
ノーマルカードというか、デフォルトなカードがあって
「攻撃」「防御」「アイテム」みたいな基本攻撃カードがある。
以下略。
下ネタが嫌い
2017年9月8日当然量の問題でもあるのだが、下ネタが嫌いです。
俺様の日記を見ても分かるように、下ネタのしの字も無いと思います。
うんこ?うるせー!!!
と言う事なんですが、前にも書きましたが
下ネタ出すとそれで全部持っていかれるんですよね。
あと、品が無い。そしてそれは伝染する。
別に下ネタ自体はいいんですが、その使いどころなんですよね。
アクセントとして彩る程度に会話に入れるのならいいんですが、
毎度毎度となるとうんざりしてきます。
伝染すると言いましたが、当然悪い方に影響していきます。
レベルが下がる。要はFラン大学みたいな感じでしょう。
別に意識高い系になりたい訳じゃないですが、
クズに成り下がりたくも無いじゃないですか。
根底なんですよね。この部分から変えていかないと、
上部は変わらないんですよ。しかし非常に難しい。
もしDQNを「品行方正」と言わずとも「普通」に変えるだけでも、
DNA操作しなければ無理な話。それと同レベルですからね。
ただまあ、この日記でも幾度か書いていた一番の厄介ごとが片付いたので
今は随分と平穏です。「逮捕」→「前科持ち」となってくれるのが
一番だったのですが(と言うか、そうなって「普通」)、
ほぼ顔を合わす事が無くなっただけでも御の字です。
人を変える事はできないけど、自分や環境を変える事はできる。
やはり何か問題があった時は、回りから攻めるのが一番です。
才能がある人は直接対決でも勝てるんでしょうけどね。
俺様の日記を見ても分かるように、下ネタのしの字も無いと思います。
うんこ?うるせー!!!
と言う事なんですが、前にも書きましたが
下ネタ出すとそれで全部持っていかれるんですよね。
あと、品が無い。そしてそれは伝染する。
別に下ネタ自体はいいんですが、その使いどころなんですよね。
アクセントとして彩る程度に会話に入れるのならいいんですが、
毎度毎度となるとうんざりしてきます。
伝染すると言いましたが、当然悪い方に影響していきます。
レベルが下がる。要はFラン大学みたいな感じでしょう。
別に意識高い系になりたい訳じゃないですが、
クズに成り下がりたくも無いじゃないですか。
根底なんですよね。この部分から変えていかないと、
上部は変わらないんですよ。しかし非常に難しい。
もしDQNを「品行方正」と言わずとも「普通」に変えるだけでも、
DNA操作しなければ無理な話。それと同レベルですからね。
ただまあ、この日記でも幾度か書いていた一番の厄介ごとが片付いたので
今は随分と平穏です。「逮捕」→「前科持ち」となってくれるのが
一番だったのですが(と言うか、そうなって「普通」)、
ほぼ顔を合わす事が無くなっただけでも御の字です。
人を変える事はできないけど、自分や環境を変える事はできる。
やはり何か問題があった時は、回りから攻めるのが一番です。
才能がある人は直接対決でも勝てるんでしょうけどね。
戦闘計算式 仮完成
2017年9月8日クラスAで同ステータス同士の戦いで、ダメージ量を182にできた。
クラスAの通常最大HPは360・・・か。ふーむ。ちょっと多いな。
って事で、106まで下げた。ふむ。まだ高いな~。
武器Aspdを調整する事でダメージ量を調整しているのだが、
Agiでも簡単に操作可能できるからな~。
って事で15まで落とした。4%か。こんなもんかな~。
Aspdの調整が難しいところだが、まあ仮完成だな。
クラスAの通常最大HPは360・・・か。ふーむ。ちょっと多いな。
って事で、106まで下げた。ふむ。まだ高いな~。
武器Aspdを調整する事でダメージ量を調整しているのだが、
Agiでも簡単に操作可能できるからな~。
って事で15まで落とした。4%か。こんなもんかな~。
Aspdの調整が難しいところだが、まあ仮完成だな。
徐々に出来上がる戦闘計算式
2017年9月8日ダメージ計算式は(攻撃力-1/4防御力)なんて簡単な物じゃなかった。
5つの項目があってそれぞれ
A「単純ダメージ量」
B「Aspd倍率」
C「命中精度」
D「回避力」
E「単純ダメージ減算」がある。
ダメージ量=A×B×C÷D-Eとなる。
命中と回避については、命中が命中精度となり、
回避と回避力とする事で両者の関係を解決させた。
命中精度は、もともと攻撃は当たるものという見解。
普通に考えて相手に武器を当てようとして、その人物から
1m離れたところに武器を当てるなんて事は無い。
しかし、狙ったところに100%完全に当てる事は難しい。
狙ったところにどの程度の精度で当てるか。すなわち命中精度である。
回避は身のこなしによる回避能力である。
完全にかわす、つまり一般的なRPGでの回避は100%の回避力、
すなわち完全回避。当方のゲームではほとんどない回避となる。
回避力とは、完全にかわす事ではなく身のこなしにより
ダメージ量をいなす事だ。基本、ダメージは受ける。
上に投げたテニスボールをラケットで受ける時、
ラケットを下げながら受け取ると跳ねない。あんな感じ。
実際に体に当たった部分のダメージは、肉体的な力Durと
身に付けている防具の防御力Defで減算する。
ふむ。理屈的には合ってるような気がする。
あとは、実際これがゲームとして仕上がった時、面白いかどうかだ。
5つの項目があってそれぞれ
A「単純ダメージ量」
B「Aspd倍率」
C「命中精度」
D「回避力」
E「単純ダメージ減算」がある。
ダメージ量=A×B×C÷D-Eとなる。
命中と回避については、命中が命中精度となり、
回避と回避力とする事で両者の関係を解決させた。
命中精度は、もともと攻撃は当たるものという見解。
普通に考えて相手に武器を当てようとして、その人物から
1m離れたところに武器を当てるなんて事は無い。
しかし、狙ったところに100%完全に当てる事は難しい。
狙ったところにどの程度の精度で当てるか。すなわち命中精度である。
回避は身のこなしによる回避能力である。
完全にかわす、つまり一般的なRPGでの回避は100%の回避力、
すなわち完全回避。当方のゲームではほとんどない回避となる。
回避力とは、完全にかわす事ではなく身のこなしにより
ダメージ量をいなす事だ。基本、ダメージは受ける。
上に投げたテニスボールをラケットで受ける時、
ラケットを下げながら受け取ると跳ねない。あんな感じ。
実際に体に当たった部分のダメージは、肉体的な力Durと
身に付けている防具の防御力Defで減算する。
ふむ。理屈的には合ってるような気がする。
あとは、実際これがゲームとして仕上がった時、面白いかどうかだ。
命中率と回避率
2017年9月8日そもそも命中の反対が回避なので、この2つが存在する意味が分からない。
当てるのが上手い、かわすのが上手い?
この2つに違いが・・・。
当てる為には攻撃性、かわすには防御性が高く無ければならない。
どういう事だってばよ。
弓矢を的に当てるのは繊細な技術と集中力が必要になる。
ならかわすのは?当てるのより容易いのだろうか。
・・・だと思う。命中させる点はただ1点だ。
だが、かわすのは当たらなければいいので、寸ででかわしても
大きく身を翻してかわしても差異は無い。
まあ、その後の戦闘に影響するが。
でもまあ、1点を狙うのとmm単位でかわすのは
やはり同程度の技能が必要になると言ってもおかしくはない。
つまり、どういう事だってばよ。
当てるのが上手い、かわすのが上手い?
この2つに違いが・・・。
当てる為には攻撃性、かわすには防御性が高く無ければならない。
どういう事だってばよ。
弓矢を的に当てるのは繊細な技術と集中力が必要になる。
ならかわすのは?当てるのより容易いのだろうか。
・・・だと思う。命中させる点はただ1点だ。
だが、かわすのは当たらなければいいので、寸ででかわしても
大きく身を翻してかわしても差異は無い。
まあ、その後の戦闘に影響するが。
でもまあ、1点を狙うのとmm単位でかわすのは
やはり同程度の技能が必要になると言ってもおかしくはない。
つまり、どういう事だってばよ。
防御力でのダメージ除算
2017年9月7日Agiが防御に使えるのだが、%でダメージをカットできる。
これが強い。物凄く強い。
面白いのはAgi1で1%カットだが、Agi2500でも96%カットという点。
聖獣含めての最大値が2500程度なので、
とりあえず4%のダメージは通るってのはありがたい。
ただ、その4%も減算のDefとDurでほとんどは0になってしまうけど。
魔獣にダメージを与える為には、DurとAgiを500ずつに上げても全くダメ。
最強武器がAtk500としても足らない。Atk1500の武器を装備したとして、
ようやくダメージ135を与える事ができる。
故に、SですらSSSにはまるで歯が立たないという設定だ。
だが、だからこそいろいろ試す価値がある。
あらゆる武具・アイテム・魔法を使って、どこまでシステムに抗えるか。
これがA対Sだと随分違って、3段階も差があるのに27もダメージが与えられる。
チート武器も使わずに。まあ、そこは一応人間の枠にあるからって事だが。
それでも直接切り付けてダメージたった27ってのは凄いんだが。
ちなみにこれがクリティカルだと1156になる。
Sの最大HPが2250なので、軽く半分削られる事になる。
対SSSだと2813になる。うーむ。
そう考えると、防御無視ってのはどうかなーと考えてしまう。
まあ、SSSの最大HPは52500なので、わずか5%なんだが
それでもなー。
A対SSSだからなー。ここかなり重要。
神にも等しい存在が、騎士とは言え一般的な存在に
5%もHP削られるってのもおかしいと言えばかなりおかしい。
クラス倍率で調整するにしてもな~。
モロに喰らったところで、DurやAgiが完全に無効ってのも変ってところか。
まだ調整が必要だな。
これが強い。物凄く強い。
面白いのはAgi1で1%カットだが、Agi2500でも96%カットという点。
聖獣含めての最大値が2500程度なので、
とりあえず4%のダメージは通るってのはありがたい。
ただ、その4%も減算のDefとDurでほとんどは0になってしまうけど。
魔獣にダメージを与える為には、DurとAgiを500ずつに上げても全くダメ。
最強武器がAtk500としても足らない。Atk1500の武器を装備したとして、
ようやくダメージ135を与える事ができる。
故に、SですらSSSにはまるで歯が立たないという設定だ。
だが、だからこそいろいろ試す価値がある。
あらゆる武具・アイテム・魔法を使って、どこまでシステムに抗えるか。
これがA対Sだと随分違って、3段階も差があるのに27もダメージが与えられる。
チート武器も使わずに。まあ、そこは一応人間の枠にあるからって事だが。
それでも直接切り付けてダメージたった27ってのは凄いんだが。
ちなみにこれがクリティカルだと1156になる。
Sの最大HPが2250なので、軽く半分削られる事になる。
対SSSだと2813になる。うーむ。
そう考えると、防御無視ってのはどうかなーと考えてしまう。
まあ、SSSの最大HPは52500なので、わずか5%なんだが
それでもなー。
A対SSSだからなー。ここかなり重要。
神にも等しい存在が、騎士とは言え一般的な存在に
5%もHP削られるってのもおかしいと言えばかなりおかしい。
クラス倍率で調整するにしてもな~。
モロに喰らったところで、DurやAgiが完全に無効ってのも変ってところか。
まだ調整が必要だな。
摘芯その後
2017年9月7日水挿ししたヤツに根っこが生えてきました。
前よりずっと早い感じ。3日ぐらいか。前は5日以上かかったような。
今のところ、順調です。現在8本中へたったのは1本。
その1本は早々に土に植え替えたが、へたったまま。
これは回復は難しいか・・・。
ただ、へたった状態から復帰した例もあるからな~。
そして、根っこが生えて順調だったやつもへたった例もある。
この例は同一の物だったっけ。まあいい。
ともあれ、土に戻すのもあれば、このまま水耕栽培で
冬を越す必要もある。バジルに日本の冬は越せないらしいので。
なので、日本では一年草に分類されるらしい。
室内での水耕栽培に適した環境を作らねば・・・。
まあ、今の状態で1ヵ月とか生き残れるならいいのだが。
前よりずっと早い感じ。3日ぐらいか。前は5日以上かかったような。
今のところ、順調です。現在8本中へたったのは1本。
その1本は早々に土に植え替えたが、へたったまま。
これは回復は難しいか・・・。
ただ、へたった状態から復帰した例もあるからな~。
そして、根っこが生えて順調だったやつもへたった例もある。
この例は同一の物だったっけ。まあいい。
ともあれ、土に戻すのもあれば、このまま水耕栽培で
冬を越す必要もある。バジルに日本の冬は越せないらしいので。
なので、日本では一年草に分類されるらしい。
室内での水耕栽培に適した環境を作らねば・・・。
まあ、今の状態で1ヵ月とか生き残れるならいいのだが。
ダメージ量その2
2017年9月7日精度は通常50%。Tec1ごとに0.1%ずつ上昇する。
最大のTec500で+50%で、精度100%が達成できる。
まあ普通はTecに500も振れないので、せいぜい精度60%ちょっとってとこか。
そもそも通常50%ってのは、剣装備時だね。
斧などは35%とかで、短剣は65%ってな感じになる。
精度は武器特性とTec依存なので、半分ちょい程度と考えるのがいい。
それを補正するのは、アクセサリー・補助魔法だ。
この2つで70%ぐらいまで上げられるか・・・。
A対Aでダメージ338。最大HP900だから、2回は耐えられる。
だが、普通のRPG的には大ダメージだ。
ならば、通常のダメージというものの概念を変えなければならない。
そもそも攻撃が当たった時点でヤバイのだ。刃物なら尚更。
如何に筋肉の壁があり、身のこなしで減少できたとしても、
致命的になりかねないダメージが来るのは自明の理。
と言う事は、当たらない事が通常であり、当たれば致命傷になりかねない。
それは余程で無いのであれば、格の差があっても然り。
ただ、当たらない戦闘ほど詰まらないものはない。
これはゲームなのである。これをこの状態のまま実現させたのが
「天使の微笑」の戦闘システムだ。
これはバランスゲージの削り合いという、言ってみれば
リソースのすり替えなんだが、熱いバトルが展開される事となる。
これをそのまま使うとパクリ。昇華させてしまえば別だが、
俺様的には「かすり」を通常のRPGのダメージとする形にしたい。
やはりダメージの削り合いあってこそのRPGだ。
当然バランスも考慮に入れる。それこそがインフリューエンスもとい
インフルエンスバトルシステムだ。勢力。
かすったダメージを10分の1にすれば、最大HP900に対して33のダメージ。
わずか3.6%まで落とせる。
これならRPGになる。
最大のTec500で+50%で、精度100%が達成できる。
まあ普通はTecに500も振れないので、せいぜい精度60%ちょっとってとこか。
そもそも通常50%ってのは、剣装備時だね。
斧などは35%とかで、短剣は65%ってな感じになる。
精度は武器特性とTec依存なので、半分ちょい程度と考えるのがいい。
それを補正するのは、アクセサリー・補助魔法だ。
この2つで70%ぐらいまで上げられるか・・・。
A対Aでダメージ338。最大HP900だから、2回は耐えられる。
だが、普通のRPG的には大ダメージだ。
ならば、通常のダメージというものの概念を変えなければならない。
そもそも攻撃が当たった時点でヤバイのだ。刃物なら尚更。
如何に筋肉の壁があり、身のこなしで減少できたとしても、
致命的になりかねないダメージが来るのは自明の理。
と言う事は、当たらない事が通常であり、当たれば致命傷になりかねない。
それは余程で無いのであれば、格の差があっても然り。
ただ、当たらない戦闘ほど詰まらないものはない。
これはゲームなのである。これをこの状態のまま実現させたのが
「天使の微笑」の戦闘システムだ。
これはバランスゲージの削り合いという、言ってみれば
リソースのすり替えなんだが、熱いバトルが展開される事となる。
これをそのまま使うとパクリ。昇華させてしまえば別だが、
俺様的には「かすり」を通常のRPGのダメージとする形にしたい。
やはりダメージの削り合いあってこそのRPGだ。
当然バランスも考慮に入れる。それこそがインフリューエンスもとい
インフルエンスバトルシステムだ。勢力。
かすったダメージを10分の1にすれば、最大HP900に対して33のダメージ。
わずか3.6%まで落とせる。
これならRPGになる。
ダメージ量
2017年9月7日A対Aを想定して計算。
いろいろ計算した結果、対等=ダメージ0だと面白く無い。
なのだが、ダメージが最大HPの7~8割になってもアレ。
今のところこの極端な2つになっている。
そもそもダメージ計算でのAgiの使い方がアレなのだ。
攻撃時は、E=MC2乗なのでAgiを2回掛ける。
防御時は、Agiは速度ではなく身のこなしの意味なので1回掛け。
故に、Agi100の場合はダメージを4倍にして、
相手側はダメージを1/2倍にする。
ともかく、クラスAの最大HPは900なので、この計算ではダメージが675にもなる。
まあ、精度という項目もあるので、675は最大値だ。
ちなみに精度100%はスマッシュヒット。
クリーンヒットは防御無視。防御無視でも防具の防御力はあるので、
計算するとダメージは2513にもなる。だがこれは精度補正がかかるので、
最大で2513ダメージ。
このダメージを確実に出せる攻撃がクリティカルヒット。
防御無視かつ精度100%。
これが出せれば確実に勝てる。まさに決定打だ。
ちなみに一撃で80%以上のダメージを叩き込めば、即死。
味方が受ければゲームオーバーのダメージとなる。
この場合、LPが残っていても関係無い。
しかし、最大HPが900でクリティカルが2513か・・・。
・・・って、大変な事が分かった。
下位クラス、同等クラスならいいんだが、上位クラスに対しても
こういった大ダメージが出てしまいかねない。
再計算だ。
いろいろ計算した結果、対等=ダメージ0だと面白く無い。
なのだが、ダメージが最大HPの7~8割になってもアレ。
今のところこの極端な2つになっている。
そもそもダメージ計算でのAgiの使い方がアレなのだ。
攻撃時は、E=MC2乗なのでAgiを2回掛ける。
防御時は、Agiは速度ではなく身のこなしの意味なので1回掛け。
故に、Agi100の場合はダメージを4倍にして、
相手側はダメージを1/2倍にする。
ともかく、クラスAの最大HPは900なので、この計算ではダメージが675にもなる。
まあ、精度という項目もあるので、675は最大値だ。
ちなみに精度100%はスマッシュヒット。
クリーンヒットは防御無視。防御無視でも防具の防御力はあるので、
計算するとダメージは2513にもなる。だがこれは精度補正がかかるので、
最大で2513ダメージ。
このダメージを確実に出せる攻撃がクリティカルヒット。
防御無視かつ精度100%。
これが出せれば確実に勝てる。まさに決定打だ。
ちなみに一撃で80%以上のダメージを叩き込めば、即死。
味方が受ければゲームオーバーのダメージとなる。
この場合、LPが残っていても関係無い。
しかし、最大HPが900でクリティカルが2513か・・・。
・・・って、大変な事が分かった。
下位クラス、同等クラスならいいんだが、上位クラスに対しても
こういった大ダメージが出てしまいかねない。
再計算だ。
クラス対応ステータス完成
2017年9月6日ここ数日で10時間ぐらいかけてようやく完成した。
最大HP・最大MP・5大ステを列記すると以下の通り。
クラス HP MP 5大ステ
SSS 52500 27500 2500
SS 9500 5000 500
S 2250 1250 250
AAA 1600 900 200
AA 1225 697 175
A 900 525 150
B 625 373 125
C 400 250 100
D 225 149 75
E 100 75 50
いろいろ決めていく中で、Sをまずガッチリ決める事から始めたのが
功を奏した。そこから今までの考え方をあれこれ付け加えて、この表が完成した。
最大レベルを500として、CPが500とするなら、
1ステータスに特化するとして250使う。(500は非現実的)
それを元に、2倍やら5倍やらの切のいい数字で彩っていった。
AAA以下はバランスよく均等に。S以上は特別感を出すために、
放物線的な強さを考えた。精霊王や獣族の6桁は無くなったが、
結局のところこの辺りの数値が私の気に入るので、いいかな~と。
そもそも与えるダメージ量が1桁になるし。
そうそう、ここからまた戦闘計算式を再構築せねば・・・。
最大HP・最大MP・5大ステを列記すると以下の通り。
クラス HP MP 5大ステ
SSS 52500 27500 2500
SS 9500 5000 500
S 2250 1250 250
AAA 1600 900 200
AA 1225 697 175
A 900 525 150
B 625 373 125
C 400 250 100
D 225 149 75
E 100 75 50
いろいろ決めていく中で、Sをまずガッチリ決める事から始めたのが
功を奏した。そこから今までの考え方をあれこれ付け加えて、この表が完成した。
最大レベルを500として、CPが500とするなら、
1ステータスに特化するとして250使う。(500は非現実的)
それを元に、2倍やら5倍やらの切のいい数字で彩っていった。
AAA以下はバランスよく均等に。S以上は特別感を出すために、
放物線的な強さを考えた。精霊王や獣族の6桁は無くなったが、
結局のところこの辺りの数値が私の気に入るので、いいかな~と。
そもそも与えるダメージ量が1桁になるし。
そうそう、ここからまた戦闘計算式を再構築せねば・・・。
計算式とにらめっこ
2017年9月5日凝視。
延々と考え続けて、一応の結論を出した。今日はここまで。
しかし、考察ならば何時間でもOKだ。逆に凄いね。
Sクラス以上と、AAAクラス以下を分ける事が最大の懸案だった。
結果として、SSSの最大HPが5万じゃなくて50万になったけど。
まあ、Sが2000程度なのに対して、SSSが5万では足りないっちゃ
足りないからそれもありかな~。6桁になってしまうのが問題だが・・・。
でもまあ精霊王がMP20万ってのは箔が付いていいしねー。
人間との差が2桁ってのもいい。それにこんだけ差があるのは、
10体もいないわけだし。精霊王4体と聖獣と魔獣。6体か。
人間の体力を2~4桁じゃなく1~3桁にしてしまえばいいんだが、
そうなると4桁が使えない。人間でHP4桁ってのが重要だからな~。
ドラクエ並みのHPってのはどうにも感覚的に少ない。
かといって、FFみたいな9999は有り過ぎだから、
2000~2500程度がちょうどしっくり来るわけよ。
HP6桁ってのは文字の大きさを変化させる必要があるんだけど、
この6体だけってなれば、特別に用意するのも1つの手。
特別感も出るしな~。っつーか、敵対するなら魔獣1体のみだ。
一応、シナリオでは1回だけあるんだが、全部イベントで処理つもりだから・・・。
ゲームシステムとして設定する必要は無いからいいのか・・・。
設定として存在する幻の6桁目か。レベル6というやつだな。
延々と考え続けて、一応の結論を出した。今日はここまで。
しかし、考察ならば何時間でもOKだ。逆に凄いね。
Sクラス以上と、AAAクラス以下を分ける事が最大の懸案だった。
結果として、SSSの最大HPが5万じゃなくて50万になったけど。
まあ、Sが2000程度なのに対して、SSSが5万では足りないっちゃ
足りないからそれもありかな~。6桁になってしまうのが問題だが・・・。
でもまあ精霊王がMP20万ってのは箔が付いていいしねー。
人間との差が2桁ってのもいい。それにこんだけ差があるのは、
10体もいないわけだし。精霊王4体と聖獣と魔獣。6体か。
人間の体力を2~4桁じゃなく1~3桁にしてしまえばいいんだが、
そうなると4桁が使えない。人間でHP4桁ってのが重要だからな~。
ドラクエ並みのHPってのはどうにも感覚的に少ない。
かといって、FFみたいな9999は有り過ぎだから、
2000~2500程度がちょうどしっくり来るわけよ。
HP6桁ってのは文字の大きさを変化させる必要があるんだけど、
この6体だけってなれば、特別に用意するのも1つの手。
特別感も出るしな~。っつーか、敵対するなら魔獣1体のみだ。
一応、シナリオでは1回だけあるんだが、全部イベントで処理つもりだから・・・。
ゲームシステムとして設定する必要は無いからいいのか・・・。
設定として存在する幻の6桁目か。レベル6というやつだな。
物理攻撃と魔法攻撃の違い
2017年9月4日物理は魔法より弱いってのが大前提よね。
魔法にはリスクがある。詠唱時間。精霊魔法だと短いが、
それでもマギを魔法に変換する時間は必要となる。
さらにMP消費と言うコストが必要になる。
それ故、ダメージは物理を上回るのだが、それと同レベルの
特徴として遠距離攻撃が用意という点もある。魔法の操作力が必要ではあるが、
遠くの敵に対して、ローリスクで攻撃できるのは強みだ。
物理でも弓がその役割だが、魔法はレベルが上がれば
遠距離の状態でも多少の操作が効く点がある。
って事でダメージ量を調整するべく計算式を考えていったのだが、
物理で1175、魔法で1650という結果になった。
これは剣聖VS魔王を想定した数値で、魔王への物理ダメージが1175ポイント。
剣聖の魔法被ダメが1650という結果だ。
これは、ちょっと頂けない。まあ、設定した数値の問題の部分もあるのだが、
剣聖の最大HPが1720なんですよねー。
ほぼ即死級ダメージ。さすがにまだまだ調整せねばいけません。
物理においても、魔王の最大HPが2600なので、1175ダメージは
半分近く削るダメージとなる。いくら剣聖でも、魔王相手に半分近く削るってのは、
さすがになーと。防御無視とか、そういう状況ならいいんだがそうじゃない。
ちなみに、防御・身のこなしなどを考慮してのダメージです。
普通に剣撃を喰らった状態。単純な防具による防御力と肉体的な防御力、
さらに身のこなしによるダメージの軽減。
まあ、このダメージでも別途LPを設定しているので、
ありっちゃあり。HP0になった状態からの1手がある。
それを鑑みてのダメージならば、あるいは・・・。
魔法にはリスクがある。詠唱時間。精霊魔法だと短いが、
それでもマギを魔法に変換する時間は必要となる。
さらにMP消費と言うコストが必要になる。
それ故、ダメージは物理を上回るのだが、それと同レベルの
特徴として遠距離攻撃が用意という点もある。魔法の操作力が必要ではあるが、
遠くの敵に対して、ローリスクで攻撃できるのは強みだ。
物理でも弓がその役割だが、魔法はレベルが上がれば
遠距離の状態でも多少の操作が効く点がある。
って事でダメージ量を調整するべく計算式を考えていったのだが、
物理で1175、魔法で1650という結果になった。
これは剣聖VS魔王を想定した数値で、魔王への物理ダメージが1175ポイント。
剣聖の魔法被ダメが1650という結果だ。
これは、ちょっと頂けない。まあ、設定した数値の問題の部分もあるのだが、
剣聖の最大HPが1720なんですよねー。
ほぼ即死級ダメージ。さすがにまだまだ調整せねばいけません。
物理においても、魔王の最大HPが2600なので、1175ダメージは
半分近く削るダメージとなる。いくら剣聖でも、魔王相手に半分近く削るってのは、
さすがになーと。防御無視とか、そういう状況ならいいんだがそうじゃない。
ちなみに、防御・身のこなしなどを考慮してのダメージです。
普通に剣撃を喰らった状態。単純な防具による防御力と肉体的な防御力、
さらに身のこなしによるダメージの軽減。
まあ、このダメージでも別途LPを設定しているので、
ありっちゃあり。HP0になった状態からの1手がある。
それを鑑みてのダメージならば、あるいは・・・。
最大HPと最大MP
2017年9月4日HPとMPの差をどうやって2倍にするか。
単純に倍率を2:1もしたんでは面白く無い。
と言う事で、初期値と強化値に着目してみた。
ざっくり言うと、初期値は生まれた時点(レベル1)での数値。
強化値はカスタマイズで成長させる5大ステータス。
当然ながらHP=体力は生まれた時は、どの人・種族も一様に低い。
ここを基準にしてしまうと、おかしな事になる。
HPが高い人は生まれた時から大人並の体力を持っていた・・・とか。
故にHPは初期値を重要視しない。
その後、鍛えたDurにより最大HPは決まる。
SSSの獣族が全種族で最強のHPなのだが、これが50000程度の設定だ。
計算式を調整した結果、初期値1000・Dur2500・HP倍率2・クラスS(10)で、
最大HP=51000という結果が出た。
・・・天才か?(ドヤ)
逆にMPは先天的な才能が物を言うようにした。つまりHPの逆で、
初期値を重要視した。MPであれば、いくら大量にあったとしてもおかしくない。
当然、生まれた時点から魔法を操る事は出来ないので
その時点では宝の持ち腐れになるが、それでいいのだから。
この場合は、カスタマイズによる恩恵はあまり無いと言っていい。
各種倍率が乗らないからだ。(最大MPにあまり影響しないだけであって、
魔法効果などには乗っていくのだが)
で、上記のHPの場合と同様の数値(ここ重要)から最大MPを算出。
理想的には最大MPを持つ精霊王が25000程度を想定している。
計算結果は・・・最大MP=22500である。
・・・やはり、天才か。(ドヤァ)
しかも、MPをHPの2分の1にした方がいいかな~どうかな~と
迷っていた部分まで配慮した数値になっている。(25000か20000か)
丁度半分のところを指す結果となった。素晴らしい。
ちなみに倍率が低い時は差が出づらく、大きくなるほど差が開く形。
つまり、幼少期は差があまりないが、大人になってさらに強くなればなるほど
差が出てくる。HP/MP倍率・クラス倍率が共に1倍なら、HP・MPに差は無いのだ。
まだ調整する余地はあるけど、次は魔法の効果ですね。
物理ダメージの計算式は出来たので、次の大計算式はこいつです。
この魔法効果をどう設定するかで、世界観や戦闘の面白さが決定づけられる。
剣と魔法の世界において、一番重要な計算式かもしらん!
単純に倍率を2:1もしたんでは面白く無い。
と言う事で、初期値と強化値に着目してみた。
ざっくり言うと、初期値は生まれた時点(レベル1)での数値。
強化値はカスタマイズで成長させる5大ステータス。
当然ながらHP=体力は生まれた時は、どの人・種族も一様に低い。
ここを基準にしてしまうと、おかしな事になる。
HPが高い人は生まれた時から大人並の体力を持っていた・・・とか。
故にHPは初期値を重要視しない。
その後、鍛えたDurにより最大HPは決まる。
SSSの獣族が全種族で最強のHPなのだが、これが50000程度の設定だ。
計算式を調整した結果、初期値1000・Dur2500・HP倍率2・クラスS(10)で、
最大HP=51000という結果が出た。
・・・天才か?(ドヤ)
逆にMPは先天的な才能が物を言うようにした。つまりHPの逆で、
初期値を重要視した。MPであれば、いくら大量にあったとしてもおかしくない。
当然、生まれた時点から魔法を操る事は出来ないので
その時点では宝の持ち腐れになるが、それでいいのだから。
この場合は、カスタマイズによる恩恵はあまり無いと言っていい。
各種倍率が乗らないからだ。(最大MPにあまり影響しないだけであって、
魔法効果などには乗っていくのだが)
で、上記のHPの場合と同様の数値(ここ重要)から最大MPを算出。
理想的には最大MPを持つ精霊王が25000程度を想定している。
計算結果は・・・最大MP=22500である。
・・・やはり、天才か。(ドヤァ)
しかも、MPをHPの2分の1にした方がいいかな~どうかな~と
迷っていた部分まで配慮した数値になっている。(25000か20000か)
丁度半分のところを指す結果となった。素晴らしい。
ちなみに倍率が低い時は差が出づらく、大きくなるほど差が開く形。
つまり、幼少期は差があまりないが、大人になってさらに強くなればなるほど
差が出てくる。HP/MP倍率・クラス倍率が共に1倍なら、HP・MPに差は無いのだ。
まだ調整する余地はあるけど、次は魔法の効果ですね。
物理ダメージの計算式は出来たので、次の大計算式はこいつです。
この魔法効果をどう設定するかで、世界観や戦闘の面白さが決定づけられる。
剣と魔法の世界において、一番重要な計算式かもしらん!
人間の最大レベルと最大ステータス
2017年9月1日一応最大レベル500として、合計CP500を得られるとする。
CP1でステ1アップとすると、バランス型にしたとして、全ステ100となる。
特化型にすれば、どれかのステが500となる。
まあ、ステ500特化は変態特化なのでまあ無いとして、
攻撃型ならDur100、Agi200、Tec100、他50ってな感じになるでしょうか。
となると最大HPが890ぐらい。
同ステータスの相手(魔物)と戦闘した場合、与ダメ189。被ダメ78。
なかなかいい感じではないでしょうか。とりあえず数値の上では。
しかしそうなると、魔法型のHPが相当少なくなってしまうな~。
Dur50ぐらいしか振れないとなると・・・。
最大HP410とかになる。うーむ。まあ、4桁行くのはなかなかいないって
考えるとそんなものかな~。
HPに才能があるキャラが、装備やアイテム、補助魔法などを使って
2000ぐらいになる・・・って感じか。
CP1でステ1アップとすると、バランス型にしたとして、全ステ100となる。
特化型にすれば、どれかのステが500となる。
まあ、ステ500特化は変態特化なのでまあ無いとして、
攻撃型ならDur100、Agi200、Tec100、他50ってな感じになるでしょうか。
となると最大HPが890ぐらい。
同ステータスの相手(魔物)と戦闘した場合、与ダメ189。被ダメ78。
なかなかいい感じではないでしょうか。とりあえず数値の上では。
しかしそうなると、魔法型のHPが相当少なくなってしまうな~。
Dur50ぐらいしか振れないとなると・・・。
最大HP410とかになる。うーむ。まあ、4桁行くのはなかなかいないって
考えるとそんなものかな~。
HPに才能があるキャラが、装備やアイテム、補助魔法などを使って
2000ぐらいになる・・・って感じか。
最大HP算出計算式で驚くべき以下略
2017年9月1日こいつ・・・天才か。
と言う事で、獣族が最大のHPを持っており、その数値が50000程度と
していたのだが、この数値に見事に合致した計算式が出来た。
初期値+(Dur×HP倍率×クラス)だ。
初期値以外が掛け算なので、これを設定しないとHP1とかになってしまうので、必要な部分。
そして、耐久力×個々人のHPの成長度合い×クラスだ。
Dur2500×HP倍率2×SSSクラス倍率10とすれば、
初期値100として、最大HPが50100になる。
素晴らしい。非の打ち所がない計算式だ。
当然これはレベルが低い者でも成り立つ計算式だ。
Dur10×倍率1.1×Cクラス倍率3だと、
初期値が10で、最大HPは43になる。実に初々しい数字だ。
CクラスだとDurはもうちょっと上がっているかな。
Dur25とすると、最大HPは93になる。ほほぅ。
人間の最大値がDur500で、Sクラス倍率8、
HP倍率1.5で、初期値が50だと、最大HPは6050になる。
おおお、結構多いな。
まあ、Dur500ってのは全振り状態なので、せいぜい200か。
それだと2450になる。理想的な感じじゃね?
HP全振りでも1万超えないってのもいい感じだし。
なかなか面白くなってきたぜ。
ダメージ計算式と最大HP計算式。この2つの駆け引きが、
戦闘バランスを決めるといっても過言では無い!(ドン)
と言う事で、獣族が最大のHPを持っており、その数値が50000程度と
していたのだが、この数値に見事に合致した計算式が出来た。
初期値+(Dur×HP倍率×クラス)だ。
初期値以外が掛け算なので、これを設定しないとHP1とかになってしまうので、必要な部分。
そして、耐久力×個々人のHPの成長度合い×クラスだ。
Dur2500×HP倍率2×SSSクラス倍率10とすれば、
初期値100として、最大HPが50100になる。
素晴らしい。非の打ち所がない計算式だ。
当然これはレベルが低い者でも成り立つ計算式だ。
Dur10×倍率1.1×Cクラス倍率3だと、
初期値が10で、最大HPは43になる。実に初々しい数字だ。
CクラスだとDurはもうちょっと上がっているかな。
Dur25とすると、最大HPは93になる。ほほぅ。
人間の最大値がDur500で、Sクラス倍率8、
HP倍率1.5で、初期値が50だと、最大HPは6050になる。
おおお、結構多いな。
まあ、Dur500ってのは全振り状態なので、せいぜい200か。
それだと2450になる。理想的な感じじゃね?
HP全振りでも1万超えないってのもいい感じだし。
なかなか面白くなってきたぜ。
ダメージ計算式と最大HP計算式。この2つの駆け引きが、
戦闘バランスを決めるといっても過言では無い!(ドン)
戦闘計算式で理想的な数値が出た
2017年9月1日こいつ・・・天才か。
と言う事で、味方ステ500・敵ステ2500でバトルした場合、
与えるダメージが1288になりました。これは凄い事です。
ただまあ、被ダメが28万1500になりますけど。
あんま変わってないっちゃあ変わってないと言えるんですが、
与えるダメージが1288ってのは、こちらの最大HPが2000程度を
考えると理想的な数値です。
相手からのダメージは前は100万超えだったのですが、
28万まで抑えられた。瞬殺は瞬殺ですが、多少なりとも抑えられたのは良し。
そもそも魔獣相手なんだから一撃でもまともに喰らったら即死して当然ですわな。
いくら強くても、たかが人間なんだから。
もう少し数値を入れ込んでみて、結果からさらなる調整をしていこう。
と言う事で、味方ステ500・敵ステ2500でバトルした場合、
与えるダメージが1288になりました。これは凄い事です。
ただまあ、被ダメが28万1500になりますけど。
あんま変わってないっちゃあ変わってないと言えるんですが、
与えるダメージが1288ってのは、こちらの最大HPが2000程度を
考えると理想的な数値です。
相手からのダメージは前は100万超えだったのですが、
28万まで抑えられた。瞬殺は瞬殺ですが、多少なりとも抑えられたのは良し。
そもそも魔獣相手なんだから一撃でもまともに喰らったら即死して当然ですわな。
いくら強くても、たかが人間なんだから。
もう少し数値を入れ込んでみて、結果からさらなる調整をしていこう。
摘芯5本
2017年9月1日水挿しを5本した。一気に株を増やすか・・・。
これから冬になるので、室内用として育てるって手もある。
まだ摘芯する分はあるから、調子が良ければどんどん増やしていきたいところ。
っつーか、冬になったらバジルは枯れるっぽいので、
室内にスペースを用意しないとな~。
日光に当てる必要もあるので、移動可能なシェルフを用意して、
都度移動させないとな~。
場所的におけるところが1ヵ所なんだが、
微妙に机があるからな~。
少量ならそのままでもいいのだが、結構な量あるからな~。
これから冬になるので、室内用として育てるって手もある。
まだ摘芯する分はあるから、調子が良ければどんどん増やしていきたいところ。
っつーか、冬になったらバジルは枯れるっぽいので、
室内にスペースを用意しないとな~。
日光に当てる必要もあるので、移動可能なシェルフを用意して、
都度移動させないとな~。
場所的におけるところが1ヵ所なんだが、
微妙に机があるからな~。
少量ならそのままでもいいのだが、結構な量あるからな~。
ドラゴンボールの弱点
2017年9月1日略称が無いって事ですよね。文字ならDBが今はありますが、
会話になると「ディービー」とか「ドラゴボ」とか言いませんよね。
あたくしはもうほとんど話題にしないのでいいんですが、
今の子供たちはどうなんでしょう。若い子は略したがるでしょう。
って言うか、この略すってのが義務のようになっているのは何なんですかね。
あたくし的には「キムタク」の略称が流行った弊害だと思ってます。
キムタクからじゃないですか。四文字で略すのが流行り病のようになったのは。
え?
ツクプレ?クリプレ?プレコン?
お前も散々略しただろうって?
・・・だから閉鎖した。
会話になると「ディービー」とか「ドラゴボ」とか言いませんよね。
あたくしはもうほとんど話題にしないのでいいんですが、
今の子供たちはどうなんでしょう。若い子は略したがるでしょう。
って言うか、この略すってのが義務のようになっているのは何なんですかね。
あたくし的には「キムタク」の略称が流行った弊害だと思ってます。
キムタクからじゃないですか。四文字で略すのが流行り病のようになったのは。
え?
ツクプレ?クリプレ?プレコン?
お前も散々略しただろうって?
・・・だから閉鎖した。
気温の低下
2017年9月1日何だか急に涼しくなったな~・・・って温度計みたら28度とかになってる。
そして今日「いやいや、寒っ!」って思ったら26.5度ですやん。
毎日30度以上だったのが、こんだけ下がるだけで暑いから寒いに変わるとは・・・。
まあ、服着たり窓閉めたりで対応可能な温度差なんですが、
もうすぐ冬になるのを感じさせられて、ちょっとアレですね~。
またあの苦行の季節になるんですね。
当方クソ痩せ型なので、冬の方が来るんですよ。ググッと。
そして冬の方が身動き取れなくなる。やる気以上に、もう物理的に
身動き取れなくなってしまう。暖房が無いと。
エアコンがフル稼働する日も近い。
そして今日「いやいや、寒っ!」って思ったら26.5度ですやん。
毎日30度以上だったのが、こんだけ下がるだけで暑いから寒いに変わるとは・・・。
まあ、服着たり窓閉めたりで対応可能な温度差なんですが、
もうすぐ冬になるのを感じさせられて、ちょっとアレですね~。
またあの苦行の季節になるんですね。
当方クソ痩せ型なので、冬の方が来るんですよ。ググッと。
そして冬の方が身動き取れなくなる。やる気以上に、もう物理的に
身動き取れなくなってしまう。暖房が無いと。
エアコンがフル稼働する日も近い。
戦闘計算式
2017年8月31日S対SSSを想定した戦闘において、Sはどこまで
SSSに対抗できるのか。まるで歯が立たないみたいな感じにはしたくない。
と言う事で、戦闘計算式です。
ダメージ=(武器+Dur)×Agi×Agi-(防具+Dur)×Agi除算
ってな感じにしているのですが、実際数値を入力してやってみましょう。
ちなみにSが剣聖として
Dur500・Agi500(武具も500)という
キチガイステータスとする。
SSSがとりあえず5倍で、武具無しとする。
となると、500+500×6×6=36000、
2500を引いて33500を2500除算で、0。
おっと。除算部分は、500を上限に考えているのでいかんな。
500→50%除算みたいな。なので、2500だと250%カットになる。
除算部分はAgiなので、同じAgiを減算する形にするかな~。
いや、でもどこを減算するのか・・・。
そもそも500対2500じゃ数値が違い過ぎるしな~。
除算を無しに考えると、SSSに33500のダメージを与えられる。
でも逆に考えてみると・・・。
ダメージ=2500×26×26-(500+500)=168万9000
って、ダメだこりゃ。即死どころの騒ぎじゃないわ。
って事は、除算がキーになるかな~。
でもどの道5倍差だからな~。
まずはS対SSにするか。まあSSの生物は存在しないんだけど、
いたと仮定して計算。
Sがステータス500として、SSは1000としよう。
・・ってなると、互角なんですよね。装備があるから。
まあ互角としたらダメージはどうなるか。
与ダメージ=(500+500)×6×6-(1000)=35000
被ダメージ=(1000)×11×11-(500+500)=12万
おーっと、こっちも瞬殺だーーー!!!(えー)
Agiの効果が高過ぎるか。2回もかけてるからな~。
放物線的にダメージが上昇するのはいいんだ。
だけど、序盤のDurが優位な状態をもっと多くとらなければならない。
ふむ。再考だ。
SSSに対抗できるのか。まるで歯が立たないみたいな感じにはしたくない。
と言う事で、戦闘計算式です。
ダメージ=(武器+Dur)×Agi×Agi-(防具+Dur)×Agi除算
ってな感じにしているのですが、実際数値を入力してやってみましょう。
ちなみにSが剣聖として
Dur500・Agi500(武具も500)という
キチガイステータスとする。
SSSがとりあえず5倍で、武具無しとする。
となると、500+500×6×6=36000、
2500を引いて33500を2500除算で、0。
おっと。除算部分は、500を上限に考えているのでいかんな。
500→50%除算みたいな。なので、2500だと250%カットになる。
除算部分はAgiなので、同じAgiを減算する形にするかな~。
いや、でもどこを減算するのか・・・。
そもそも500対2500じゃ数値が違い過ぎるしな~。
除算を無しに考えると、SSSに33500のダメージを与えられる。
でも逆に考えてみると・・・。
ダメージ=2500×26×26-(500+500)=168万9000
って、ダメだこりゃ。即死どころの騒ぎじゃないわ。
って事は、除算がキーになるかな~。
でもどの道5倍差だからな~。
まずはS対SSにするか。まあSSの生物は存在しないんだけど、
いたと仮定して計算。
Sがステータス500として、SSは1000としよう。
・・ってなると、互角なんですよね。装備があるから。
まあ互角としたらダメージはどうなるか。
与ダメージ=(500+500)×6×6-(1000)=35000
被ダメージ=(1000)×11×11-(500+500)=12万
おーっと、こっちも瞬殺だーーー!!!(えー)
Agiの効果が高過ぎるか。2回もかけてるからな~。
放物線的にダメージが上昇するのはいいんだ。
だけど、序盤のDurが優位な状態をもっと多くとらなければならない。
ふむ。再考だ。