で、体重はどうなった
2019年7月3日47キロ弱を維持・・・という感じです。もうね、諦めムード90%よ。
正直、食べられないわ。どのぐらい大変かっつーと、お腹減ってるのに
脳が食事を受け付けないってレベル。頑張って食べてるとそういう状態になる。
どうしろと。
あとね、栄養面とかもね大変なのよ。ただ食べりゃいいってもんじゃねーから。
それで太れるなら苦労してねーんだよ。本物のクソガリ舐めんな。
やれ甘いものだ、やれ脂っこいものだ。その結果糖尿とか脳梗塞とかガンになったら
どう責任取るんだって話だろ。口を慎め、この健常者どもが。
ってー事なんですが、野菜と魚なんじゃねーかなーって思う訳ですよ。
野菜の食べ過ぎで病気になりました・・・なんて聞いた事が無い。
魚も然り。よっぽどアレな部分を極端に・・・ってならあるかもしれませんが、
普通に食べててそんなニッチな状態にはならないでしょうし。
幸いあたくし、寿司ならペロリ派なのです。お腹すいてなくても、
寿司ならいける派ってヤツよ。これを利用しない手は無い。
が、寿司は高い。野菜も高いがさらに高い。どっちにしろ金はかかる。
太る為には・・・まずは金策か。まあそりゃそうなんですがねー。
とりあえずは47を維持しつつ、胃の大きさというか
食べられる量をわずかずつでも増やしていかねばなりません。
野菜と魚中心で。ご飯とかは適量にしといた方がいいでしょうねぇ。
糖質ですからね。糖尿マジヤバイ。壊死だからね。
それと筋トレね。こっちもね、真性のクソガリにとっては鬼門なんですわ。
10回やるのがギリギリの重さ×3セットって言うじゃん。
その重さでやってみたらね。
半身が若干痺れた訳ヨ。これマジヤバくね?
このレベルなんですよねー。一般常識が役に立たないんですよ。
あいつら自分らが健常者だからって、一般常識で物を語るからたちが悪い。
俺様はクソガリの中でもトップクラスだからね。Sクラスよ。
って事なんですが、それでもやらないと先は無いですからね。
何とかチビリチビリでもやっていかねばなりません。
正直、食べられないわ。どのぐらい大変かっつーと、お腹減ってるのに
脳が食事を受け付けないってレベル。頑張って食べてるとそういう状態になる。
どうしろと。
あとね、栄養面とかもね大変なのよ。ただ食べりゃいいってもんじゃねーから。
それで太れるなら苦労してねーんだよ。本物のクソガリ舐めんな。
やれ甘いものだ、やれ脂っこいものだ。その結果糖尿とか脳梗塞とかガンになったら
どう責任取るんだって話だろ。口を慎め、この健常者どもが。
ってー事なんですが、野菜と魚なんじゃねーかなーって思う訳ですよ。
野菜の食べ過ぎで病気になりました・・・なんて聞いた事が無い。
魚も然り。よっぽどアレな部分を極端に・・・ってならあるかもしれませんが、
普通に食べててそんなニッチな状態にはならないでしょうし。
幸いあたくし、寿司ならペロリ派なのです。お腹すいてなくても、
寿司ならいける派ってヤツよ。これを利用しない手は無い。
が、寿司は高い。野菜も高いがさらに高い。どっちにしろ金はかかる。
太る為には・・・まずは金策か。まあそりゃそうなんですがねー。
とりあえずは47を維持しつつ、胃の大きさというか
食べられる量をわずかずつでも増やしていかねばなりません。
野菜と魚中心で。ご飯とかは適量にしといた方がいいでしょうねぇ。
糖質ですからね。糖尿マジヤバイ。壊死だからね。
それと筋トレね。こっちもね、真性のクソガリにとっては鬼門なんですわ。
10回やるのがギリギリの重さ×3セットって言うじゃん。
その重さでやってみたらね。
半身が若干痺れた訳ヨ。これマジヤバくね?
このレベルなんですよねー。一般常識が役に立たないんですよ。
あいつら自分らが健常者だからって、一般常識で物を語るからたちが悪い。
俺様はクソガリの中でもトップクラスだからね。Sクラスよ。
って事なんですが、それでもやらないと先は無いですからね。
何とかチビリチビリでもやっていかねばなりません。
カードの取得条件
2019年7月3日宝箱からゲット!ってもんでもないので、スキル的な物になるかな。
例えばハードヒット(強打)なら、通常攻撃を10回使用したら・・・とか。
あ、でも魔法や必殺技は普通にレベルアップで獲得するわな。
「カード配り直し」なんてのはどうしましょう。
ギルドのミッションで「倉庫のお片付け」イベントみたいなのを
クリアーしたらゲットできるとか。
いろいろありそうですね。そのいろいろを考えるのは大変ですが。
例えばハードヒット(強打)なら、通常攻撃を10回使用したら・・・とか。
あ、でも魔法や必殺技は普通にレベルアップで獲得するわな。
「カード配り直し」なんてのはどうしましょう。
ギルドのミッションで「倉庫のお片付け」イベントみたいなのを
クリアーしたらゲットできるとか。
いろいろありそうですね。そのいろいろを考えるのは大変ですが。
ノーマルカード表示部分
2019年7月3日ノーマルカードは1枚表示にして、残り1枚は現在のデッキにしよう。
カーソルの初期位置はレアカード1枚目。どれだけ体勢が悪くても、
1枚はレアカードは配られるので。
で、そのすぐ左側にノーマルカード。選ぶと2列目に
「攻撃・待機・逃走・回復薬・治療薬」が表示される。
さらに左には現在の陣形が表示されていて、こちらもクリックすると
「フリースタイル」「攻撃重視」「魔法重視」「防衛戦」「特攻スタイル」などの
陣形カードが表示される。今と違う陣形を選ぶと、次のターンにその陣形になる。
あと、「状態確認」はターンが消費されないものなので、
キャンセルキーで対応しようかと。本来は画面内に全部表示できれば
問題無かったのだが、状態異常・状態変化・魔法効果なんかを
全て表示するのはさすがに無理っぽいので。
キャンセルキー対応は、状態変化と・・・システムぐらいか。
システムで変更するのって・・・なんかあったっけか。各陣形の説明とか?
まあ、せっかくキャンセルキーを使うんだったら、もう少し何か組み込みたい。
状態変化さえ画面表示できるんだったら、キャンセルキーは
普通にキャンセルのみに使いたいけど。
ターンの最初の状態からだとキャンセルキーで状態確認ができるけど、
何か1枚カードを選んだら、その選んだのをキャンセルに使う・・・から、
キャンセルキーの役割が若干変わるのがアレなんですよねー。
説明分かりづれぇ!!
カーソルの初期位置はレアカード1枚目。どれだけ体勢が悪くても、
1枚はレアカードは配られるので。
で、そのすぐ左側にノーマルカード。選ぶと2列目に
「攻撃・待機・逃走・回復薬・治療薬」が表示される。
さらに左には現在の陣形が表示されていて、こちらもクリックすると
「フリースタイル」「攻撃重視」「魔法重視」「防衛戦」「特攻スタイル」などの
陣形カードが表示される。今と違う陣形を選ぶと、次のターンにその陣形になる。
あと、「状態確認」はターンが消費されないものなので、
キャンセルキーで対応しようかと。本来は画面内に全部表示できれば
問題無かったのだが、状態異常・状態変化・魔法効果なんかを
全て表示するのはさすがに無理っぽいので。
キャンセルキー対応は、状態変化と・・・システムぐらいか。
システムで変更するのって・・・なんかあったっけか。各陣形の説明とか?
まあ、せっかくキャンセルキーを使うんだったら、もう少し何か組み込みたい。
状態変化さえ画面表示できるんだったら、キャンセルキーは
普通にキャンセルのみに使いたいけど。
ターンの最初の状態からだとキャンセルキーで状態確認ができるけど、
何か1枚カードを選んだら、その選んだのをキャンセルに使う・・・から、
キャンセルキーの役割が若干変わるのがアレなんですよねー。
説明分かりづれぇ!!
共通カードと専用カード
2019年7月3日この区分けよ。各カードのタイプとして、アクティブカードと
パッシブカードがあるっつー。後は、ノーマルカードとレアカード。
魔法カードとかは選ぶとさらにダララララとカードが表示される方がいいかな。
いちいち上下ボタンまで駆り出されると、動作が増える感があるかも。
一気に配られた方が視認性も上がるし。
隊列によって選ばれやすいスキルが決まっていて(もしくは決められて)、
個々のスキルカードが配られるようにするのも手かもしれない。
なるべくクリック数を減らすのなら。
ガンガン行こうぜ隊列なら、攻撃系カード多めで補助系カード少し。
いのち大事に隊列なら、防御・回復系多めで攻撃系カード少ない感じ。
決戦隊列なら、そのキャラの最強の必殺技や魔法が出やすくなる・・・と。
となると、隊列もとい作戦の頻繁な変更が求められるかな~。
まあHP少なくなって来たら、回復系が増えるってのでもいいけど。
そういうのも隊列の1つとして組み入れるか。
そもそもレアカード部分はレアなカードな訳で、お目当てのカードが
来たらラッキー的な感覚でいいのかも。通常攻撃はいつでもできるし。
っつーか、スキル。上下を無くすとなると、ノーマル選択時も無くしたい。
って事は、置けるカードは2枚のみ。ってのは無理だから、
ノーマル選択時もダララララと2列目を表示すればいいのか。
となると、陣形変更もか。あ、デッキ変更はどうしよう。
各陣形とデッキは連動させるようにしようか。
この陣形の時はこのデッキ・・・って風にすれば、効率がいいか。
いのち大事に陣形で、攻撃系のカードばかり組み込んでいても
効果的ではないしねー。って事は、陣形の量に比例してデッキ数が増える。
まあ、それを設定するしないは自由で。
設定しない場合は最初っからあるフリースタイルの陣形のデッキが採用されるっつー。
パッシブカードがあるっつー。後は、ノーマルカードとレアカード。
魔法カードとかは選ぶとさらにダララララとカードが表示される方がいいかな。
いちいち上下ボタンまで駆り出されると、動作が増える感があるかも。
一気に配られた方が視認性も上がるし。
隊列によって選ばれやすいスキルが決まっていて(もしくは決められて)、
個々のスキルカードが配られるようにするのも手かもしれない。
なるべくクリック数を減らすのなら。
ガンガン行こうぜ隊列なら、攻撃系カード多めで補助系カード少し。
いのち大事に隊列なら、防御・回復系多めで攻撃系カード少ない感じ。
決戦隊列なら、そのキャラの最強の必殺技や魔法が出やすくなる・・・と。
となると、隊列もとい作戦の頻繁な変更が求められるかな~。
まあHP少なくなって来たら、回復系が増えるってのでもいいけど。
そういうのも隊列の1つとして組み入れるか。
そもそもレアカード部分はレアなカードな訳で、お目当てのカードが
来たらラッキー的な感覚でいいのかも。通常攻撃はいつでもできるし。
っつーか、スキル。上下を無くすとなると、ノーマル選択時も無くしたい。
って事は、置けるカードは2枚のみ。ってのは無理だから、
ノーマル選択時もダララララと2列目を表示すればいいのか。
となると、陣形変更もか。あ、デッキ変更はどうしよう。
各陣形とデッキは連動させるようにしようか。
この陣形の時はこのデッキ・・・って風にすれば、効率がいいか。
いのち大事に陣形で、攻撃系のカードばかり組み込んでいても
効果的ではないしねー。って事は、陣形の量に比例してデッキ数が増える。
まあ、それを設定するしないは自由で。
設定しない場合は最初っからあるフリースタイルの陣形のデッキが採用されるっつー。
カードは各キャラ専用で作るべきか
2019年7月3日よく考えたら、普通のカードバトルではないので
それぞれのキャラに、それぞれ専用のカードを割り当てるべきではないだろうか。
単純な「戦う」とかはいいとして、「スキル」カードは
そもそも該当のキャラしか使えないものはある訳で。
(火炎系魔法は火属性キャラ専用)
あと、敵キャラから得るカード。ラグナロクでは最も楽しい部分だが、
これってつまり「その敵キャラから学んだ事」な訳だ。
攻撃速度の速いモンスターを何度も倒す内に、高い攻撃速度の出し方を
学んだ・・・って事。その経験から一時的とはいえ
その力を発揮できる・・・ってな感じ。
ラグナロクよろしく、武器に装備できたとしても
なんら理論的におかしな事でもない。
装備カード理論復活の予感でもある・・・が、どうしようか。
それぞれのキャラに、それぞれ専用のカードを割り当てるべきではないだろうか。
単純な「戦う」とかはいいとして、「スキル」カードは
そもそも該当のキャラしか使えないものはある訳で。
(火炎系魔法は火属性キャラ専用)
あと、敵キャラから得るカード。ラグナロクでは最も楽しい部分だが、
これってつまり「その敵キャラから学んだ事」な訳だ。
攻撃速度の速いモンスターを何度も倒す内に、高い攻撃速度の出し方を
学んだ・・・って事。その経験から一時的とはいえ
その力を発揮できる・・・ってな感じ。
ラグナロクよろしく、武器に装備できたとしても
なんら理論的におかしな事でもない。
装備カード理論復活の予感でもある・・・が、どうしようか。
トリプルアタックカード
2019年7月3日攻撃速度に無関係で3回攻撃!ってやろうと思ったのですが、
軽くバランスブレイカーになるので止めました。
一撃の重さ重視で育てたキャラの方が確実に強くなるからねー。
なので、攻撃速度=Aspdが1.01以上で2回攻撃確定。
3.00以上だと、各ダメージが1.2倍になる・・・という風にしました。
ちなみにAspdは、整数部分が確定攻撃回数で
小数点以下が%を付けて不確定攻撃回数です。
1.01だと99%の確率で1回攻撃、1%の確率で2回攻撃みたいな。
これ系の最強はクインティプルアタックカードで、
Aspd4.01以上は5回攻撃確定になります。
まあ、よっぽどAspd特化にしないとここまでは行きませんが。
だが、Aspd狂にとっては嬉しいカードなんじゃよ。
さらにその上のカードはやはり「攻撃速度2倍」よな。
4.01だと8.02になって、最大で9回攻撃ですよ。
って風にするには、バランス調整が大変な事に・・・。
とはいえ、ステータスカスタマイズ要素の大半を取っ払うつもりなので、
そこまで大変じゃないかな~。
ステータスカスタマイズ残したら、特化型を考慮しないといけないので、
馬鹿みたいな戦闘バランスになりかねない。
軽くバランスブレイカーになるので止めました。
一撃の重さ重視で育てたキャラの方が確実に強くなるからねー。
なので、攻撃速度=Aspdが1.01以上で2回攻撃確定。
3.00以上だと、各ダメージが1.2倍になる・・・という風にしました。
ちなみにAspdは、整数部分が確定攻撃回数で
小数点以下が%を付けて不確定攻撃回数です。
1.01だと99%の確率で1回攻撃、1%の確率で2回攻撃みたいな。
これ系の最強はクインティプルアタックカードで、
Aspd4.01以上は5回攻撃確定になります。
まあ、よっぽどAspd特化にしないとここまでは行きませんが。
だが、Aspd狂にとっては嬉しいカードなんじゃよ。
さらにその上のカードはやはり「攻撃速度2倍」よな。
4.01だと8.02になって、最大で9回攻撃ですよ。
って風にするには、バランス調整が大変な事に・・・。
とはいえ、ステータスカスタマイズ要素の大半を取っ払うつもりなので、
そこまで大変じゃないかな~。
ステータスカスタマイズ残したら、特化型を考慮しないといけないので、
馬鹿みたいな戦闘バランスになりかねない。
今一度初期のアイデアに立ち戻る
2019年7月1日すなわち、多人数バトルでもサシのバトルと同じような
バトルシステムにするというアイデア。
インフルエンスメーターでやってたのですが、やはり別途タイムゲージを
使った方がやりやすいかもしれない。インフルは体勢のみで。
で、タイムゲージは3対3なら3人の素早さなどを総合して算出。
敵との相違も考慮して、溜まるポイントを計算。
一応最大値と最小値を決めておく。じゃないと99ターンVS1ターンとかになりかねない。
で、配られるカードは3人分のカードとなる。
陣形によって配分が変わる。リーダーは3枚、他二人は1枚ずつとか。
フリースタイルなら全員2枚ずつとか。
でもこれすると、欲しいカードが来る確率が相当減る訳ですよ。
かと言って大量にカードが配られるのもどうかと思うし。
ふむ。
まず三人の内誰のデッキが選ばれるかを決定。
次のそのデッキからどのカードが選ばれるかを決定。
勢力により配られるカードが複数あるのなら、次のカードを・・・と。
つまり、3人いるからリーダー2枠・他1枠ずつとかじゃなくて、
全体で4枚だとして、1枚ずつ選定される・・・って感じで。
陣形により、リーダーならリーダーのカードが選ばれやすくなる、と。
できればタイムゲージが溜まる度に1枚ずつ選んで実行するんじゃなくて、
3ターン分の行動が与えられて、3回分カードを使っていく・・・
みたいな方が面白いかな~。
女神の涙みたいに3枚1組で行動を指定していく・・・感じか。
でも、それをするにはカード枚数が最大6枚程度じゃあ少ないよなー。
しかしよく考えてみたら、普通のタイムゲージ制バトルとやってる事は
変わらないよなー。3人分をまとめて1つでやる×3ターンなのか、
1人分ずつやる×3ターンなのかっつー。
バトルシステムにするというアイデア。
インフルエンスメーターでやってたのですが、やはり別途タイムゲージを
使った方がやりやすいかもしれない。インフルは体勢のみで。
で、タイムゲージは3対3なら3人の素早さなどを総合して算出。
敵との相違も考慮して、溜まるポイントを計算。
一応最大値と最小値を決めておく。じゃないと99ターンVS1ターンとかになりかねない。
で、配られるカードは3人分のカードとなる。
陣形によって配分が変わる。リーダーは3枚、他二人は1枚ずつとか。
フリースタイルなら全員2枚ずつとか。
でもこれすると、欲しいカードが来る確率が相当減る訳ですよ。
かと言って大量にカードが配られるのもどうかと思うし。
ふむ。
まず三人の内誰のデッキが選ばれるかを決定。
次のそのデッキからどのカードが選ばれるかを決定。
勢力により配られるカードが複数あるのなら、次のカードを・・・と。
つまり、3人いるからリーダー2枠・他1枠ずつとかじゃなくて、
全体で4枚だとして、1枚ずつ選定される・・・って感じで。
陣形により、リーダーならリーダーのカードが選ばれやすくなる、と。
できればタイムゲージが溜まる度に1枚ずつ選んで実行するんじゃなくて、
3ターン分の行動が与えられて、3回分カードを使っていく・・・
みたいな方が面白いかな~。
女神の涙みたいに3枚1組で行動を指定していく・・・感じか。
でも、それをするにはカード枚数が最大6枚程度じゃあ少ないよなー。
しかしよく考えてみたら、普通のタイムゲージ制バトルとやってる事は
変わらないよなー。3人分をまとめて1つでやる×3ターンなのか、
1人分ずつやる×3ターンなのかっつー。
レイアウトを考える
2019年6月30日パッシブカードを選んだとして、それを表示するスペースがなー・・・と。
状態異常的にちびキャラの側にアイコン付けるとか、キャラカードに
表示するとかあるんですが、カードなのでやはりカード表示しておきたいかなーと。
で、それをそのキャラのターンになれば確認できるようにしたい。
つまり、ノーマルカード2つ・レアカード6つの枠を分割。
1つをパッシブカード枠にあてがうってのはどうだろうと。
ちなみにノーマルカード枠は1つあれば十分。
問題はレイアウトなんですよねー。余ったスペースが32ドットだっけか。
3分の1ってのができないので、2分の1か4分の1なんですよねー。
ノーマル・レア・パッシブとなれば、もう1つ何か考えねばなーと。
状態異常的にちびキャラの側にアイコン付けるとか、キャラカードに
表示するとかあるんですが、カードなのでやはりカード表示しておきたいかなーと。
で、それをそのキャラのターンになれば確認できるようにしたい。
つまり、ノーマルカード2つ・レアカード6つの枠を分割。
1つをパッシブカード枠にあてがうってのはどうだろうと。
ちなみにノーマルカード枠は1つあれば十分。
問題はレイアウトなんですよねー。余ったスペースが32ドットだっけか。
3分の1ってのができないので、2分の1か4分の1なんですよねー。
ノーマル・レア・パッシブとなれば、もう1つ何か考えねばなーと。
「完全回避」の持続時間
2019年6月30日これ、1ターンどうのじゃなくて「自分が攻撃するまで」か
「相手から攻撃されるまで」にしたらどうだろう。
完全回避ができるタイミングというか状態になっているから、
このカードが出た訳です。で、選んだ。その状態ってのは
こっちが別の動きをするか、相手が攻撃してきたかで解除される訳です。
(相手が攻撃してきたら完全回避が発動して、解除となりますが)
つまり、完全回避状態で維持されるって事ですな。
で、その状態でもタイムゲージは溜まっていって、再度カードが選べられる。
そこで別のカードを選んだら完全回避は解除される。
言ってみれば魔法効果みたいなもんですね。プロテスです。
プロテス状態になるって感じです。で、行動しない・攻撃されない限りは永続。
それを実現するコマンドが、ノーマルカードの「待機」ですね。
ふむ。これで解決か・・・?
「相手から攻撃されるまで」にしたらどうだろう。
完全回避ができるタイミングというか状態になっているから、
このカードが出た訳です。で、選んだ。その状態ってのは
こっちが別の動きをするか、相手が攻撃してきたかで解除される訳です。
(相手が攻撃してきたら完全回避が発動して、解除となりますが)
つまり、完全回避状態で維持されるって事ですな。
で、その状態でもタイムゲージは溜まっていって、再度カードが選べられる。
そこで別のカードを選んだら完全回避は解除される。
言ってみれば魔法効果みたいなもんですね。プロテスです。
プロテス状態になるって感じです。で、行動しない・攻撃されない限りは永続。
それを実現するコマンドが、ノーマルカードの「待機」ですね。
ふむ。これで解決か・・・?
後の先という発想
2019年6月30日「完全回避」は後の先なんじゃなかろうかと。
つまり「待ち」ですね。カウンターです。相手を先に動かして、
その攻撃に対して対抗する戦術。
これをシステムに取り入れるとなると、アクティブカードと
パッシブカードの区分けが必要無くなる訳です。
まあ、考えてみれば「攻撃して」も「攻撃される」し、
「攻撃されて」も「攻撃できる」訳です。つまり、攻撃する事は
半分まで行かなくてもリスクを取る行為なんですわ。
ちなみに魔法でもそれがあります。相手の魔法の能力が高く無いと
いけないので、あんまり無いんですけどね。いわゆるマホカンタですね。
うちの世界観だと、普通に弾き返せる訳です。魔法の能力が高ければ。
問題があるとすれば、敵が慎重派だったり、敵も待ち戦法を取ってたりすると
延々にらみ合いになってしまうって所ですね。
ザコ戦なら3ターン何も無かったら自動的に戦闘終了とかでもいいんですが、
ボス戦がこれになると、アレですよねー。
まあ、それは特殊な事としますか。
で、「完全回避カード」を使った場合、どうやって攻撃してもらうか
って事なんですが、そこで陣形が使える訳ですよ。
前衛1・後衛2にすれば、敵は前衛を攻撃せざるを得ない訳ですな。
で、仮に後衛を攻撃しようとしても前衛が邪魔する訳ですよ。
結果、前衛を攻撃する事になる訳です。・・・という内部事情。
っつーか、味方の行動時はもちろんですが、敵の行動時にも
カードを選択するようにすべきなのかもしれません。
ただ、これだと全体攻撃の時にいちいち全員分選ぶのか?って問題が。
如何にクリック数を減らして、サクサク戦闘を進めるか。難し過ぎるな。
つまり「待ち」ですね。カウンターです。相手を先に動かして、
その攻撃に対して対抗する戦術。
これをシステムに取り入れるとなると、アクティブカードと
パッシブカードの区分けが必要無くなる訳です。
まあ、考えてみれば「攻撃して」も「攻撃される」し、
「攻撃されて」も「攻撃できる」訳です。つまり、攻撃する事は
半分まで行かなくてもリスクを取る行為なんですわ。
ちなみに魔法でもそれがあります。相手の魔法の能力が高く無いと
いけないので、あんまり無いんですけどね。いわゆるマホカンタですね。
うちの世界観だと、普通に弾き返せる訳です。魔法の能力が高ければ。
問題があるとすれば、敵が慎重派だったり、敵も待ち戦法を取ってたりすると
延々にらみ合いになってしまうって所ですね。
ザコ戦なら3ターン何も無かったら自動的に戦闘終了とかでもいいんですが、
ボス戦がこれになると、アレですよねー。
まあ、それは特殊な事としますか。
で、「完全回避カード」を使った場合、どうやって攻撃してもらうか
って事なんですが、そこで陣形が使える訳ですよ。
前衛1・後衛2にすれば、敵は前衛を攻撃せざるを得ない訳ですな。
で、仮に後衛を攻撃しようとしても前衛が邪魔する訳ですよ。
結果、前衛を攻撃する事になる訳です。・・・という内部事情。
っつーか、味方の行動時はもちろんですが、敵の行動時にも
カードを選択するようにすべきなのかもしれません。
ただ、これだと全体攻撃の時にいちいち全員分選ぶのか?って問題が。
如何にクリック数を減らして、サクサク戦闘を進めるか。難し過ぎるな。
現在のカード枚数
2019年6月29日62枚ほどです。なかなかここから増やすのも大変だな~という感じ。
いや、まだアイデアはある・・・のですが、ゲーム的にどうなの?と。
普通のカードゲームで出来るようなカードの内容設定ができないのが難しい所。
単純に「攻撃」「攻撃・強」「攻撃・最強」みたいな感じにするのも
ありかな~と。まあ、それが「ハードヒット」や「クリティカルヒット」に
なるんですけど・・・。うーむ。
多分この戦闘で大変になるのって、回復だと思う訳です。
常時選択できる回復方法は、ノーマルカードの「回復薬」だけなんですよね。
仮にHP1000ぐらいになった時に、回復薬でHP50回復・・・
ってなっても、ほとんど意味無い訳です。
となると、魔法アイテムか回復魔法での回復になるのですが、
それが来るのは設定はもちろんですが、魔法となると使えるキャラは
おそらく一人ぐらいに限定されてくる。
仮に魔法アイテムを入れてても、それがめぐって来るのは完全に運。
陣形である程度確率が操作できるにしても、ちょうどいいタイミングで
回復アイテムが来る確率はやはり低い訳です。
ただ、ちゃんとランダムな確率にしておかないと、
カードバトルをする意味が無くなるんですよね。
仮にIPの数値分以内の価値のカードが使える・・・ってすると、
今のシステムを一から考え直さないといけないわけで。
そうじゃなくても、大量のカードから1つ選ぶみたいなアホ仕様になる。
基本理念に立ち戻ると、如何にクリック数が少なく
テンポの良い戦闘にできるかってのがある訳ですよ。
いや、まだアイデアはある・・・のですが、ゲーム的にどうなの?と。
普通のカードゲームで出来るようなカードの内容設定ができないのが難しい所。
単純に「攻撃」「攻撃・強」「攻撃・最強」みたいな感じにするのも
ありかな~と。まあ、それが「ハードヒット」や「クリティカルヒット」に
なるんですけど・・・。うーむ。
多分この戦闘で大変になるのって、回復だと思う訳です。
常時選択できる回復方法は、ノーマルカードの「回復薬」だけなんですよね。
仮にHP1000ぐらいになった時に、回復薬でHP50回復・・・
ってなっても、ほとんど意味無い訳です。
となると、魔法アイテムか回復魔法での回復になるのですが、
それが来るのは設定はもちろんですが、魔法となると使えるキャラは
おそらく一人ぐらいに限定されてくる。
仮に魔法アイテムを入れてても、それがめぐって来るのは完全に運。
陣形である程度確率が操作できるにしても、ちょうどいいタイミングで
回復アイテムが来る確率はやはり低い訳です。
ただ、ちゃんとランダムな確率にしておかないと、
カードバトルをする意味が無くなるんですよね。
仮にIPの数値分以内の価値のカードが使える・・・ってすると、
今のシステムを一から考え直さないといけないわけで。
そうじゃなくても、大量のカードから1つ選ぶみたいなアホ仕様になる。
基本理念に立ち戻ると、如何にクリック数が少なく
テンポの良い戦闘にできるかってのがある訳ですよ。
いろいろ悩むところ
2019年6月29日基本として「攻撃する」と「防御する」がセットで必要な訳です。
攻撃した時の相手の出方(カウンター)は攻撃時のカード内容に
依存するとして、相手のターンでのこちらの防御の仕方。
まあ、これをベースとしては「守備」ですよってすれば
ひと手間減らせるかな~とも思うのですがね。
劣勢時にカードが1枠になるんですが、逆に考えると
「攻撃しかできない」もしくは「防御しかできない」って形になるんですよ。
なるというか、できるんですよ。まさに劣勢じゃないですか。
防御だけでは、味方が一人の場合ジリ貧なので、どっち道
攻撃するしか無いんですが、いわゆる敵の攻撃に関しては無防備みたいになる。
そこで役に立つのが「絶対防御」とか「完全回避」なんかの
パッシブカードなんですよね。防御が成功すれば勢力を巻き返せるし、
回避が成功すればさらに敵へダメージも与えられる・・・っつー。
守備に徹しながら、チャンスをうかがう。そういう戦略が必要になる。
なるほどー。どういう事?
攻撃した時の相手の出方(カウンター)は攻撃時のカード内容に
依存するとして、相手のターンでのこちらの防御の仕方。
まあ、これをベースとしては「守備」ですよってすれば
ひと手間減らせるかな~とも思うのですがね。
劣勢時にカードが1枠になるんですが、逆に考えると
「攻撃しかできない」もしくは「防御しかできない」って形になるんですよ。
なるというか、できるんですよ。まさに劣勢じゃないですか。
防御だけでは、味方が一人の場合ジリ貧なので、どっち道
攻撃するしか無いんですが、いわゆる敵の攻撃に関しては無防備みたいになる。
そこで役に立つのが「絶対防御」とか「完全回避」なんかの
パッシブカードなんですよね。防御が成功すれば勢力を巻き返せるし、
回避が成功すればさらに敵へダメージも与えられる・・・っつー。
守備に徹しながら、チャンスをうかがう。そういう戦略が必要になる。
なるほどー。どういう事?
勢力による装備カード
2019年6月29日例えば、勢力の良い悪いによって、カードを装備・取り置きできるシステム
というのはどうだろうか。例えば、均衡状態であれば1枚カードを
画面上においておける。
いわゆる「俺はこの魔法カードを1枚場に伏せ、ターンエンドだぜ!」状態。
これをすれば、「完全回避」が使えるのだ。ただ、ひとたび「劣勢」になると
おけるカードが0になって、自動的に完全回避カードも無くなるっつー。
問題としては、「その時・そのターン」では「完全回避」が使えるような
状態だったんだよ・・・って理由付けが無くなるんですよねー。
まあ、その理由付けを「勢力」に委ねようって事なんですけど。
あ!
そうだ。そもそも勢力によって配られるカード枚数は限定される訳ですよ。
均衡なら3枚。ならば、その内1枚を「完全回避」に割り当てるようにする。
自動的に残りは2枚となる。
ずーっと割り当ててると、本来3枚から選べるところを2枚からしか
選べないって形にする。完全回避を置いておけるけど、
配られるカードは1枚減ってしまう。メリット・デメリットができた。
これはなかなかいいアイデアではなかろうか。
で、勢力が悪化すると、その3枚目が無くなるので
自動的に3枚目に置かれていた完全回避カードは無くなる。
アクティブとパッシブは色分けか模様で判断できるようにするとして、
パッシブは選ぶと枠が固定される感じになる。アクティブはそのまま
敵の選択へと移動する。(全体攻撃なら敵全体への表示へ)
配られたカードが全部パッシブでも、ノーマルカードは常備されているので
そこから選べば問題無し・・・って感じ。
常備カードは、陣形変更・デッキ変更で1枠、ノーマルカードで1枠って
感じにすればいいか。で、残り6枚がレアカード枠。
攻勢5枚・優勢4枚・均衡3枚・劣勢2枚・守勢1枚で、
もう1枚はレアなアクセサリーとかで+1枚されるような形で。
というのはどうだろうか。例えば、均衡状態であれば1枚カードを
画面上においておける。
いわゆる「俺はこの魔法カードを1枚場に伏せ、ターンエンドだぜ!」状態。
これをすれば、「完全回避」が使えるのだ。ただ、ひとたび「劣勢」になると
おけるカードが0になって、自動的に完全回避カードも無くなるっつー。
問題としては、「その時・そのターン」では「完全回避」が使えるような
状態だったんだよ・・・って理由付けが無くなるんですよねー。
まあ、その理由付けを「勢力」に委ねようって事なんですけど。
あ!
そうだ。そもそも勢力によって配られるカード枚数は限定される訳ですよ。
均衡なら3枚。ならば、その内1枚を「完全回避」に割り当てるようにする。
自動的に残りは2枚となる。
ずーっと割り当ててると、本来3枚から選べるところを2枚からしか
選べないって形にする。完全回避を置いておけるけど、
配られるカードは1枚減ってしまう。メリット・デメリットができた。
これはなかなかいいアイデアではなかろうか。
で、勢力が悪化すると、その3枚目が無くなるので
自動的に3枚目に置かれていた完全回避カードは無くなる。
アクティブとパッシブは色分けか模様で判断できるようにするとして、
パッシブは選ぶと枠が固定される感じになる。アクティブはそのまま
敵の選択へと移動する。(全体攻撃なら敵全体への表示へ)
配られたカードが全部パッシブでも、ノーマルカードは常備されているので
そこから選べば問題無し・・・って感じ。
常備カードは、陣形変更・デッキ変更で1枠、ノーマルカードで1枠って
感じにすればいいか。で、残り6枚がレアカード枠。
攻勢5枚・優勢4枚・均衡3枚・劣勢2枚・守勢1枚で、
もう1枚はレアなアクセサリーとかで+1枚されるような形で。
勢力を使った組み合わせ攻撃
2019年6月29日せっかく勢力と言う概念があるので、これとカードを組み合わせてはどうだろう。
守勢状態でなければ、カードを組み合わせて使える。
つまり、劣勢状態であれば次のターン守勢まで勢力が落ちるが、
2枚のカードを使った攻撃が可能となる。
「クリティカル」+「完全回避」みたいな。
いや、ダメだわ。(何)
守勢状態でなければ、カードを組み合わせて使える。
つまり、劣勢状態であれば次のターン守勢まで勢力が落ちるが、
2枚のカードを使った攻撃が可能となる。
「クリティカル」+「完全回避」みたいな。
いや、ダメだわ。(何)
例えば完全回避カード
2019年6月29日完全回避カードが出たとする。これを使うのに、これだけでは
いや待てよ。
通常攻撃を選んだら、そのまま攻撃行動を開始する訳だが、
完全回避を選んでも、さらに他のカードを選べるようにする・・・
と言う風にしたらどうかと考えたのだが、これ系のカードばっかりになったら
ハングアップする事に気付いた。
まあ、そこでノーマルカードを常備枠に置いておくというアイデアになる訳だが、
これどうなんかなー。一応、リスク無しにしてしまうと
完全回避使った方がいいに決まってるので、クリックする分無駄な手間になる。
なので、次のカードでいいカードが出づらくなるとか、そういうのを
加えるとして、このやり方がいいのか悪いのか。
今までのやり方だと、完全回避を選んでターン終了。
敵からの攻撃で他のメンバーが攻撃された・・・ら、完全回避選んだ意味ねー!
ってなる。だったら通常攻撃でもしときゃ良かったってなる。
HPがギリギリだったとか、特殊な場合を除いて。
となると、アクティブ・パッシブ両方を選ぶタイプになる訳だが・・・。
とりあえず、こちらからの攻撃時に相手からは常に反撃を喰らう
可能性があるってのは、必須要素だと思われる。
通常攻撃だと、相手からは守備・防御・回避・カウンターと、
全ての要素が25%ずつあるような状態に。
これがクリティカルだと、相手は100%カウンター出来無い上
防御要素無しでダメージを与えられる・・・という。
ちなみに、通常攻撃カードでクリティカルになっても同様。
クリティカルカードだと、確定でクリティカルになるという形。
なので、やはりパッシブカードがいるかな~。
こっちからの攻撃時の相手の反撃に関して・・・ではなく、
普通に相手のターンでの相手の攻撃に対する対処の仕方。
それを毎回選ぶ・・・。いや、面倒だよなー。
これが1対1のバトルならまだ分かるし、我慢もできるってもんだが。
ってなると陣形か。いわゆる「いのち大事に」陣形にしておけば、
「防御」が中心で、大ダメージの危険がある「回避」や「カウンター」は
ほとんど発動しなくなる・・・。
こういう風にしていけば、こちらの攻撃時の防御・相手攻撃時の防御、
両方を自動的に決めておける事になる。はず。
いや待てよ。
通常攻撃を選んだら、そのまま攻撃行動を開始する訳だが、
完全回避を選んでも、さらに他のカードを選べるようにする・・・
と言う風にしたらどうかと考えたのだが、これ系のカードばっかりになったら
ハングアップする事に気付いた。
まあ、そこでノーマルカードを常備枠に置いておくというアイデアになる訳だが、
これどうなんかなー。一応、リスク無しにしてしまうと
完全回避使った方がいいに決まってるので、クリックする分無駄な手間になる。
なので、次のカードでいいカードが出づらくなるとか、そういうのを
加えるとして、このやり方がいいのか悪いのか。
今までのやり方だと、完全回避を選んでターン終了。
敵からの攻撃で他のメンバーが攻撃された・・・ら、完全回避選んだ意味ねー!
ってなる。だったら通常攻撃でもしときゃ良かったってなる。
HPがギリギリだったとか、特殊な場合を除いて。
となると、アクティブ・パッシブ両方を選ぶタイプになる訳だが・・・。
とりあえず、こちらからの攻撃時に相手からは常に反撃を喰らう
可能性があるってのは、必須要素だと思われる。
通常攻撃だと、相手からは守備・防御・回避・カウンターと、
全ての要素が25%ずつあるような状態に。
これがクリティカルだと、相手は100%カウンター出来無い上
防御要素無しでダメージを与えられる・・・という。
ちなみに、通常攻撃カードでクリティカルになっても同様。
クリティカルカードだと、確定でクリティカルになるという形。
なので、やはりパッシブカードがいるかな~。
こっちからの攻撃時の相手の反撃に関して・・・ではなく、
普通に相手のターンでの相手の攻撃に対する対処の仕方。
それを毎回選ぶ・・・。いや、面倒だよなー。
これが1対1のバトルならまだ分かるし、我慢もできるってもんだが。
ってなると陣形か。いわゆる「いのち大事に」陣形にしておけば、
「防御」が中心で、大ダメージの危険がある「回避」や「カウンター」は
ほとんど発動しなくなる・・・。
こういう風にしていけば、こちらの攻撃時の防御・相手攻撃時の防御、
両方を自動的に決めておける事になる。はず。
防御態勢を毎回選ぶのか問題
2019年6月29日毎回、今回は守備・今回はカウンター・今回は待機・・・ってするのか。
特にザコ戦なんかでそれって無駄過ぎね?って話になってきやしないか。
なら、通常攻撃=守備って感じで、1つのカードに2つの意味を込めれば
いいんじゃね?って事でもある。スマッシュヒットを選んだら、
自動的にカウンター要素が加わってるよ・・・的な。
そもそも、ノーマルカードを上下で選ぶ作業ってのが面倒なんですよ。
パッシブカードのノーマルカードは5枚あって、例えばカウンターを
毎回選ぶとしたら、クリック・上か下ボタンを2回ぐらい・クリック、
そしてアクティブカードをクリック・・・これが通常攻撃なら
もう一度クリック・・・ってなる。で、さらに対象の敵を選ぶとなると、
さらにクリック回数が増える・・・。
これはさすがにやり過ぎだろう。そもそも1クリック戦闘を目指していたのに、
どうしてこうなった!状態だわ。
となると、1つのカードに2つの意味にするか、
防御状態は自ターンのタイミングで自由に選べるようにしとくか。
あるいは陣形にその役割を任せるか。
とにかく、選択数を減らすと言うのは必須作業となる。
これはアイテム選択やスキル選択にも言える事。
あえてカード化したと言う事は、多分そう言う事。
ある程度不条理というか不都合というか、その辺もひっくるめての
戦闘の高速化が必要と思われる。納得できる理由付けができるなら尚良し。
特にザコ戦なんかでそれって無駄過ぎね?って話になってきやしないか。
なら、通常攻撃=守備って感じで、1つのカードに2つの意味を込めれば
いいんじゃね?って事でもある。スマッシュヒットを選んだら、
自動的にカウンター要素が加わってるよ・・・的な。
そもそも、ノーマルカードを上下で選ぶ作業ってのが面倒なんですよ。
パッシブカードのノーマルカードは5枚あって、例えばカウンターを
毎回選ぶとしたら、クリック・上か下ボタンを2回ぐらい・クリック、
そしてアクティブカードをクリック・・・これが通常攻撃なら
もう一度クリック・・・ってなる。で、さらに対象の敵を選ぶとなると、
さらにクリック回数が増える・・・。
これはさすがにやり過ぎだろう。そもそも1クリック戦闘を目指していたのに、
どうしてこうなった!状態だわ。
となると、1つのカードに2つの意味にするか、
防御状態は自ターンのタイミングで自由に選べるようにしとくか。
あるいは陣形にその役割を任せるか。
とにかく、選択数を減らすと言うのは必須作業となる。
これはアイテム選択やスキル選択にも言える事。
あえてカード化したと言う事は、多分そう言う事。
ある程度不条理というか不都合というか、その辺もひっくるめての
戦闘の高速化が必要と思われる。納得できる理由付けができるなら尚良し。
何故ファミコン版ドラクエ3なのか
2019年6月29日「リメイクじゃダメなんですか!」
→ダメですねぇ。
何故か。それは単にあたくしが懐古厨だから、という単純な理由ではないんですよ。
いえ、それもありますが。
正確には、単純にリメイク版が面白く無いからなんですね。
詳しく言うと、無駄が多い訳なんです。ファミコン版以降、
ドラクエ自身や他の作品が積み上げていった技術・表現・思考。
素晴らしい事です。が、それを「厳選」せずにこれは面白いからと
どんどん要素だけを詰め込んでしまった。結果、ファミコン時代を超えられない。
それはスマホゲーで如実に表れているのではないでしょうか。アレはくs(以下略)
何が言いたいかと言うと、下手なリメイクするならオリジナルそのままを
スマホならスマホで遊べるようにしろって事ですよ。
いや、ドラクエはしてくれてますよね。でもね。やっぱりリメイクはして欲しいんですよ。
どっちだよ!!!
つまり、「快適さ」のみを向上させる。これに尽きるんですわ。
グラフィックを向上させる必要は無いんですよ。音楽も効果音も然り。
ただ、操作性。ここは改良の余地がある訳です。
//
話を元に戻しましょう。元がどこか分かりませんが。
詰まる所、今ドラクエ3のファミコン版リメイクのプレイ動画を
見ているのですが、最初の性格診断。これがクッソ邪魔。そう思いません?
この要素自体要らないんですが、あえてこれを有りとした場合、
あなたはどんな性格ですか?みたいな質問でいい訳ですよ。
「おとこ・おんな」を選ぶみたいに。
どっち道、この性格が成長要素に関係してくるんですから、
いずれは「どの質問にどう答えればいい」というネタバレが
攻略サイトに掲載される訳ですよ。
じゃあ、一発で望む性格を選んだ方がいいじゃん。
そもそも自分はどんな性格ですか?って言われればだいだいコレってのがあるでしょ。
深層心理?知らんわ!ゲームじゃ!楽しむのが先じゃろがい!!!
100歩譲って、この心理テストが良いとします。
が、これをする事によって「序盤にして、ゲーム最大の楽しみである
ルイーダの酒場での仲間集め&城の周りでのスライム狩り」までの
時間が延々と引き延ばされる訳です。
これはイカン。やっちゃイケンやつやろ。ファミコン版はオープニングすら
無かったぞ?(いや、それは容量の関係にしてもだ)
今の技術は何でもできる。だからこそ、必要な物を厳選する必要がある。
それは、昔の技術では必要な物しか入れられなかった事と同様なんじゃよ。
ゲームは記号。この大前提を忘れているから、ゲームは「たかがゲーム」なんて
言われて、消耗品扱い・暇つぶし扱いになっているんだよ。
恥を知れ!!!(ブーメラン)
→ダメですねぇ。
何故か。それは単にあたくしが懐古厨だから、という単純な理由ではないんですよ。
いえ、それもありますが。
正確には、単純にリメイク版が面白く無いからなんですね。
詳しく言うと、無駄が多い訳なんです。ファミコン版以降、
ドラクエ自身や他の作品が積み上げていった技術・表現・思考。
素晴らしい事です。が、それを「厳選」せずにこれは面白いからと
どんどん要素だけを詰め込んでしまった。結果、ファミコン時代を超えられない。
それはスマホゲーで如実に表れているのではないでしょうか。アレはくs(以下略)
何が言いたいかと言うと、下手なリメイクするならオリジナルそのままを
スマホならスマホで遊べるようにしろって事ですよ。
いや、ドラクエはしてくれてますよね。でもね。やっぱりリメイクはして欲しいんですよ。
どっちだよ!!!
つまり、「快適さ」のみを向上させる。これに尽きるんですわ。
グラフィックを向上させる必要は無いんですよ。音楽も効果音も然り。
ただ、操作性。ここは改良の余地がある訳です。
//
話を元に戻しましょう。元がどこか分かりませんが。
詰まる所、今ドラクエ3のファミコン版リメイクのプレイ動画を
見ているのですが、最初の性格診断。これがクッソ邪魔。そう思いません?
この要素自体要らないんですが、あえてこれを有りとした場合、
あなたはどんな性格ですか?みたいな質問でいい訳ですよ。
「おとこ・おんな」を選ぶみたいに。
どっち道、この性格が成長要素に関係してくるんですから、
いずれは「どの質問にどう答えればいい」というネタバレが
攻略サイトに掲載される訳ですよ。
じゃあ、一発で望む性格を選んだ方がいいじゃん。
そもそも自分はどんな性格ですか?って言われればだいだいコレってのがあるでしょ。
深層心理?知らんわ!ゲームじゃ!楽しむのが先じゃろがい!!!
100歩譲って、この心理テストが良いとします。
が、これをする事によって「序盤にして、ゲーム最大の楽しみである
ルイーダの酒場での仲間集め&城の周りでのスライム狩り」までの
時間が延々と引き延ばされる訳です。
これはイカン。やっちゃイケンやつやろ。ファミコン版はオープニングすら
無かったぞ?(いや、それは容量の関係にしてもだ)
今の技術は何でもできる。だからこそ、必要な物を厳選する必要がある。
それは、昔の技術では必要な物しか入れられなかった事と同様なんじゃよ。
ゲームは記号。この大前提を忘れているから、ゲームは「たかがゲーム」なんて
言われて、消耗品扱い・暇つぶし扱いになっているんだよ。
恥を知れ!!!(ブーメラン)
攻撃時・守備時のあれこれ
2019年6月27日攻撃する時には「味方の攻撃」「敵の対応・反撃」「味方の守備」と、
3つの状態が存在するのではないだろうか。
つまり、攻撃時の守備と守備時の守備という2つの守備行動の設定が
必要になるんじゃなかろうかと。これはめんどいぞ。
まあ、攻撃カードで「防御を考えない特攻的な攻撃!」なものもあるので、
通常の攻撃時は普通に「守備」表示になる・・・って考えてもいいか。
いわゆる、攻防一体のカードってのが普通の状態にしておく。
こうすれば、1枚カードを選ぶ事で2枚選んだような形を作れる。
パッシブカードは完全に、相手からの攻撃時の事を考えたカード設定って
事にすればいい。ちなみに、このカードは次ターンで解除される。
完全回避が出たからって、ずーっとそのカードが永続される訳では無い。
3つの状態が存在するのではないだろうか。
つまり、攻撃時の守備と守備時の守備という2つの守備行動の設定が
必要になるんじゃなかろうかと。これはめんどいぞ。
まあ、攻撃カードで「防御を考えない特攻的な攻撃!」なものもあるので、
通常の攻撃時は普通に「守備」表示になる・・・って考えてもいいか。
いわゆる、攻防一体のカードってのが普通の状態にしておく。
こうすれば、1枚カードを選ぶ事で2枚選んだような形を作れる。
パッシブカードは完全に、相手からの攻撃時の事を考えたカード設定って
事にすればいい。ちなみに、このカードは次ターンで解除される。
完全回避が出たからって、ずーっとそのカードが永続される訳では無い。
アクティブとパッシブ
2019年6月27日攻撃系のカードと守備系のカードを作る事になった訳だが、
よく考えてみると「攻撃」と「守備」ではなく、
「自分が主体で動く」のか「相手の行動に対処する」のかって違いだったので、
「アクティブカード」と「パッシブカード」という区分けにした。
能動とか受動にすると、何か生々しいので英語で。(何)
でまあ、カウンターとかはレア度ちょい高めにしていたのだが、
普通に考えてこちらから攻撃するって事は、反撃されるのって
当たり前にある形なんですよね。相手が防御に徹するとかって
実力差がある場合というか。
そもそもが攻防一体な考え方を表現したいので、カウンターも
ノーマルカードとして常備するのが良いのではないかと。
つまり、攻撃するのもリスクがあるよねって事です。
ドラクエやFFの戦闘というか、古き良きRPGの基本形って
攻撃時のリスクが無いんですよね。回避されてミスになる事はあっても。
カウンターってとても大切。カウンターというと技術的な感じですけど。
いや、FF3ではカウンターあったっけ。モンクあたりが攻撃受けたら
カウンターで反撃するっていう。あれを日常化したい。
相手が近づいて攻撃してきたら、ある程度攻撃をいなしつつ
こっちも反撃するのが普通ってもんでしょう。
どっちかが優勢だったり、均衡状態だったりしますけど。
その辺の表現をどうするかが、インフルバトルの肝になりそうです。
よく考えてみると「攻撃」と「守備」ではなく、
「自分が主体で動く」のか「相手の行動に対処する」のかって違いだったので、
「アクティブカード」と「パッシブカード」という区分けにした。
能動とか受動にすると、何か生々しいので英語で。(何)
でまあ、カウンターとかはレア度ちょい高めにしていたのだが、
普通に考えてこちらから攻撃するって事は、反撃されるのって
当たり前にある形なんですよね。相手が防御に徹するとかって
実力差がある場合というか。
そもそもが攻防一体な考え方を表現したいので、カウンターも
ノーマルカードとして常備するのが良いのではないかと。
つまり、攻撃するのもリスクがあるよねって事です。
ドラクエやFFの戦闘というか、古き良きRPGの基本形って
攻撃時のリスクが無いんですよね。回避されてミスになる事はあっても。
カウンターってとても大切。カウンターというと技術的な感じですけど。
いや、FF3ではカウンターあったっけ。モンクあたりが攻撃受けたら
カウンターで反撃するっていう。あれを日常化したい。
相手が近づいて攻撃してきたら、ある程度攻撃をいなしつつ
こっちも反撃するのが普通ってもんでしょう。
どっちかが優勢だったり、均衡状態だったりしますけど。
その辺の表現をどうするかが、インフルバトルの肝になりそうです。
守備系のカード
2019年6月27日防御系のカードの使い方が難しい事に気付いた。
例えば「完全回避カード」が出たとして、これを選択すると攻撃はしない。
で、敵の攻撃が来たら完全回避が発動する訳だが、これってダルくね?
解決策として、敵の攻撃が来た時にカード選択が出来るってパターンなんだが、
それはそれでクリック数が無駄に多くなると思うんですわ。
っつー事で、防御カード枠を1つ取って、「完全回避」を選んだら
そこにカードが設定されるって形にしてはどうかと思った。
ただ、5ターン後に攻撃を受けた時も、その完全回避が使えるってのも
おかしな話なんですよね。
別の案としては、カード選択によるターン消費をしないというもの。
つまり、防御カード+攻撃カードという感じで、1ターンに2枚選べる形。
こうすれば、次のターンで完全回避を出来る状態で、攻撃ができる。
防御カードをある程度入れてないと損って事ですな。
攻撃カードばかり入れてると、そのターンはいろいろな攻撃を
選べるけど、防御面が疎かになって敵のターンで無防備状態になる・・・。
でもなー。攻撃カードばっかりあっても、選択に迷う事は無いと
思う訳ですよ。むしろ、普通に防御と組み合わせて・・・。
ふむ。攻撃枠と防御枠を最初から作っておいて、1枚ずつ選択するのを
パターンとするのがいいか。敵からの攻撃が先の場合は「守備」状態を
ベースとして。先制を喰らったら除算防御が無い状態になるとかで。
自ターンになると、まず「防御枠」でのカード選択となり
次に「攻撃枠」でのカード選択となる。ちょうど4枚あるので、
防御のノーマルカードとレアカード。攻撃のノーマルカードとレアカード。
こうすれば整合性が取れる感じになるか・・・。
ふむ。試行錯誤だわ。
例えば「完全回避カード」が出たとして、これを選択すると攻撃はしない。
で、敵の攻撃が来たら完全回避が発動する訳だが、これってダルくね?
解決策として、敵の攻撃が来た時にカード選択が出来るってパターンなんだが、
それはそれでクリック数が無駄に多くなると思うんですわ。
っつー事で、防御カード枠を1つ取って、「完全回避」を選んだら
そこにカードが設定されるって形にしてはどうかと思った。
ただ、5ターン後に攻撃を受けた時も、その完全回避が使えるってのも
おかしな話なんですよね。
別の案としては、カード選択によるターン消費をしないというもの。
つまり、防御カード+攻撃カードという感じで、1ターンに2枚選べる形。
こうすれば、次のターンで完全回避を出来る状態で、攻撃ができる。
防御カードをある程度入れてないと損って事ですな。
攻撃カードばかり入れてると、そのターンはいろいろな攻撃を
選べるけど、防御面が疎かになって敵のターンで無防備状態になる・・・。
でもなー。攻撃カードばっかりあっても、選択に迷う事は無いと
思う訳ですよ。むしろ、普通に防御と組み合わせて・・・。
ふむ。攻撃枠と防御枠を最初から作っておいて、1枚ずつ選択するのを
パターンとするのがいいか。敵からの攻撃が先の場合は「守備」状態を
ベースとして。先制を喰らったら除算防御が無い状態になるとかで。
自ターンになると、まず「防御枠」でのカード選択となり
次に「攻撃枠」でのカード選択となる。ちょうど4枚あるので、
防御のノーマルカードとレアカード。攻撃のノーマルカードとレアカード。
こうすれば整合性が取れる感じになるか・・・。
ふむ。試行錯誤だわ。