カードショップ

2019年5月28日
うちのゲームのカードは、遊戯王的なものじゃないので
ショップと言うよりシステムよりなんですが、カードショップがあります。

レア度により価値が変わります。E~SSSまであり、
それぞれ「買い値と売り値」があります。
S~SSSは価値を出すために、あえて売買禁止にしました。

Eはノーマルカードなので0ポイントすなわちすでに無限枚数
持っているし、売る事もできないっていう位置付けにしました。

なので、D/C/B/A/AA/AAAがショップで売買できます。
それをポイント化すると、売り値が1・5・25・125・・・って
感じになります。要するに5倍ですね。10倍だぞ10b(しつこい)

買い値は2倍にしました。実物の商品だったら、5倍とかにしても良かったんですが
(武器とか防具)、カードは概念の商品なので2倍ぐらいかなーと。

それでも各レア間の差は5倍もあるので、弱いカードを大量に売って
強いカードを買うってのは容易じゃないです。これがいいところ。
BやCを大量に売った所で、AAやAAAを買うのは難しい。

例えばBを100枚・Cを500枚売ったとしても、
100×25=2500・5×500=2500で合計5000ポイント。

しかしAAは1250なので4枚しか換えられない。
AAAに至っては6250ポイント必要なので、1枚も換えられない。

BやCを何百枚も集めてAAAを交換しようと企むより、
AかAAを集めるか、直にAAAを狙うかした方がよっぽど効率的・・・
みたいな感じにしたい。要らないカードを売ってたら、
その内AAやAAAを買えるぐらいになった、ラッキー的な感じがいいよね。

カードバトル

2019年5月28日
これまで通常カード(詳細が書いてある)と縮小カード(その小さい版)に
していたのですが、感覚的じゃないので逆にします。
縮小カードを通常カード。通常カードを詳細カードとします。

・・・って、また変わりそうだなー。
レアカードに対してノーマルカードがあるんですが、
ノーマルと通常って同じ意味だしなー。

//

まあ、それはそれとして、詳細カード表示はあくまで特に表示しないでも
いい感じのカードにしようと思います。ヘルプと一緒ですね。
最初は表示されてた方がいいけど、慣れてきたらいらないよっつー。

カードは最大でも80種類ぐらいになるので、そのぐらいなら
いずれ覚えてしまうでしょう。その内常用するのは50ぐらいで
あと30はなかなか手に入らないみたいな感じになるし、
そもそも序盤は20枚ぐらいで、徐々に増えてくるわけで。

キャラクターカードもといカード化したキャラ表示部分は、
詳細が常に戦闘画面に表示される形になります。
まあ、絵的に見栄えがするからってのが大きいですけどねー。

ただ、この詳細表示がなくても通常カード・・・いや、縮小カードと
言った方が分かりやすいか。縮小カードでも十分分かるんですよね。
数値表示がされない(もしくは凄く小さい)のが難点でしょうか。

これを機に「ダメージ受けたら、それが数値で表現される」という
大昔から続くありきたりを脱却するのも手です。
まあ、普通のゲームを目指すという目的からは随分ずれるのでアレですが。

まあそれはそれとして、詳細カードが無くなるとちびキャラの表示領域が
かなり広くなります。もう俺は慣れてしまったのですが、多分この方が
戦闘画面が広々と感じるでしょう。キャラが動き回る部分が強調できますし。

詳細表示もしようと思えばできるので、そこは任意で設定できるとして。
っつーか、それでも表示するのにピクチャー数が膨大になるんですよね。
当然ピクチャーだけでは足りないのでキャラ表示も組み合わせる事になります。

ちなみにこの状態で必要なピクチャー数を数えてみる。

戦闘カード部分が8枚。戦闘カードはごちゃごちゃ変わる部分が無いので、
1枚なら1枚で事足りるのがいいね。上下で変更できる場合は矢印表示が
いるのですが、最低でもノーマルカード部分に2つ。
レアカード部分も合わせて最大8つですね。前までは考えて無かった部分なので、
このプラス8枚はちょっとキツイね~。

いや、この矢印もカード内に書き加えてしまえばいいのか。
魔法カードとか特に上下で内容変更するのは当たり前ですからねー。

キャラクターとタイムゲージはキャラクター表示の方がやりやすいですかね。
インフルポイントとかもそうなるかな~。あと守勢攻勢の表示も。

キャラクターカード部分は、枠とかキャラ絵とか名前とかは1枚ものの
ピクチャーで、中身はLPとHPメーター・上限表示とそのMP版と
レア度表示。ピクチャーでは6枚かな。最大6キャラなので、36枚。

・・・36枚は・・・キツイね。戦闘カードと合計で44枚。
台詞(メッセージ)表示の枠で1枚の合計45枚。
ピクチャーは50枚だから・・・マジギリギリだな~。

・・・あれ?今みたら100枚までいけるっぽい。番号が100までいける。
・・・100だっけ。まあそれならそれで良かったけど。

っつーか、そうこうしている内に新しいツクール出そうだけど。
そうなったら、どうなるかなー。ピクチャー数とか限度が無くなって、
マシンパワー依存みたいになるのかしら。

どっちよりになるかも問題ですよね。2000の進化形になるのか、
XPみたいにRGSSで何とかしてね!になるのか。

どうなるにせよ、絞っていく事が正しいってのは間違いないだろう。

これ、カードはキャラクターで表示させた方がいいかもしれない。
なんでかっつーと、扉とかもキャラクターじゃないですか。
それで3~4パターンぐらいで開け閉め表示ができるので、

ただ、そのパターンを個別で用意するのがネックよねー。
ピクチャーなら横の縮小率で表現できる・・・かな。
キャラでするなら、同じ画像を使って速度でごまかして
それっぽくするって感じだろうか。

実際やってみてどっちがいいかだよな~。まあ、物理的には問題無い事は分かった。
これなら数値表示を加えても・・・いや、これが一番ネックか。

最大5桁だからな~。それが2種類×6キャラってなると、
これだけで60枚になる。キャラ表示と併せ持ってやるにしても、
大量過ぎるな・・・。やはりここは省略だな。
やるにしても、「詳細表示」という形で別枠にするか。

ただ、メーター表示だけってのは確かに味気ないからな~。
バイオみたいに、あえてメーターだけみたいなこだわりが無いと、
これを実現するのは難しいかも。いろいろな面で。

息切れ・青ざめる・汗・血しぶき・ふらつき・吹っ飛ばし・・・など。
こう言った表現をダメージによってしていく、か。

HPの上限を99とかにしてしまえば、まだ楽なんだけど
爽快感がまるで無くなるからな~。通常のキャラだけでも4桁は必須。
精霊王クラスになると当然5桁になる。後半のボスキャラとかも。

あるいは、そういうキャラはあえて数値表示されないようにしてしまうのも
手ではあります。分からないってのが雰囲気出すし、戦略面にも影響を与える。
敵キャラは数値表示無しにするだけでも随分違う。

となると、最大値が1桁落とせる。仮に精霊王が仲間になったとしても
それは表示させないでいいし。そういうキャラは実際に戦闘メンバーに
加わるというよりは、イベント的にって感じだろうし。

となると、4桁×3人×2種類だから24枚。随分と現実的になった。
仮に9999を超えたらXXXX表示にするってのもありですね。
数値で分からなくても、メーターがありますし。

仲間側だから数値が分かるって理論にするなら、5桁表示も必須となるが
それでも30枚だからまだ何とかなる数字。
全財産を財布に入れる!という某理論を実践するには、
お金が必要でした・・・という結論です。

そらそうだわな。大量にお金を入れる=お金持ちって訳で、
お金持ちが買う財布=お高いのは自明の理でした。
100万円入れるよな財布が1万そこそこな訳無かったって事です。

なので、今回買ったラファエロ(普段使いでは十分)を使っていって、
金を稼いでいって、高級な財布を買おうと思います。
札が多く入りそうな1万そこそこのを再度探して買って・・・ってのは、
利口じゃないなーと。理屈的にも。

今日の株

2019年5月28日
はい、マイナス6万円台に一瞬なりまして、現在マイナス7万円ほどです。
オリックスも+111円と微益ながらプラスの位置にいます。
うっかり買ってしまったとはいえ、まあまだすぐにすぐ売らないでもいいでしょう。

注目銘柄的にはそろそろ下げ止まりかな~という様相ではあります。
こっからさらに下げた場合、体力(余力)がさすがにヤバイです。
って事で、今週ぐらいでガツンと上がって欲しいものです。

収入源の話

2019年5月27日
・サラリーマン
・株
・18禁系販売
・ゲーム販売
・ブログ収益

今のところ、未定も含めてこの5つが収入源かな~。
サラリーマンはまあ今のメインの仕事よね。つか、これがほぼ100%ですが。

株は酷いマイナスですが、まだ慌てる時間じゃない。
18禁系は随分遠ざかっていますが、一番身近な収入源となる部分ですね。
ゲーム販売は多分一番難しいと思う。

で、ブログはアフィリエイトですね。株系のブログになると思いますが、
これに広告を付けて・・・って感じになるかと。
さらに付随して、あるとすればユーチューブでしょうか。

もう1つあるとすれば、太る系のブログですね。
これも結果ありきなんですが、クソガリからの脱却。
いろいろありますが、実際脱却できれば凄いよねー。

作品販売系は、自分が作るよりも作れる人を集めて
作らせる側にいた方がいいよね。実際作る側の経験はしてるので、
そっち側に回っても問題は無いでしょう。

その為に必要なのが場所な訳です。それも広い場所が。
それがクリプレだったのですが、今はもう見る影もありません。
再び作る勢いも今は無いです。ただ、多少は地盤はあると思います。
「以前クリプレを運営していたhiroです。」って言葉が
多少なりとも通じるでしょうから。

でも、それは早い方がいい。っつーか、そういうのをやるためには
自分でそこそこの作品を投下しないとなー。
デデン!ってインパクトが無いと。

ただ、そのスタートダッシュが決まりさえすれば、
今だったらクリプレを超えるムーブメントを起こせるやもしれない。
まあクリプレの全盛期でも1日1000アクセスぐらいだった訳ですが。
1000だったっけ?忘れた。

あと、ジャンルは絞るべきですね。クリプレは「創作」っつー、
広すぎる領域を相手にしてしまった。ただ「ツクール」としてしまうのも、
ちょっと狭いかなーと。

そう考えると、俺が何が好きなのか、興味があるのか・・・って事になる。
そうだね。「RPG」だね。その辺を考慮したサイト作りが必要ですねー。

このカードゲーム、完成云々は置いといて、そろそろ決定稿を
積み上げて行かないといけないよねー。妥協をしないと完成しない。
これはもう大昔から分かり切った事ですが、諦めないといけないよね。いい意味で。

考えれば考えるほど洗練されたり、いいアイデアが浮かんだりしますが、
どこかで見切りを付けないといつまでも妄想の世界。実現しないとね。

だいたい決まってるのって何かな~・・・。魔法もそこそこ決まったんだよねー。
あと、クラス分けか。カードバトルのレイアウトとかもかな。

ふむ。

怒りの矛先

2019年5月26日
ムカつく事は多いですが、結局のところそれが無駄だと認識する事が
やっぱ大切なのかなーって思います。
気にしないというか、相手にしないというか。

なんでかっつーと、相手は変わらないから。
自分の認識を変えるのが一番だし、それしかない。
だったらムカついているだけ無駄でしかない。

もしくは殺すか。

まあ、そうやってムカつかずに対処をしていれば
結果として仲良くなったりします。そうなったら御の字ですね。
そうじゃない場合でも、当たり障りのない程度の関係なり
そいつの言動に感情を振り回されなくなってくる。

少なくとも、ただムカついている状態よりは
良い方向に向かうと思うのですよ。そもそも相手を人間だと思うのが間違い。
そういう生き物もいるんだなー程度の認識でいい。

石の下にダンゴムシが転がってるからって、
それに対していちいち怒ったり悩んだりなんてしない。それと同じ。

全財産を財布へ

2019年5月26日
っても、たかが10万程度じゃあ何も変わらんね。緊張感も無い。
現金化すればもっとあるんだが、今用意できる現金は10万程度。

枚数はたしかに大量に入ってるのだが、大半が1000円札。
これじゃあ意味無いわな。あと、ピン札が半分程度しかないってのも
それに拍車をかけてる気がする。

ピン札の万札が50枚!

せめて30枚。このぐらい箔が無いと、緊張感も何も無いわなー。

ただ、これをした所で自信が付いたりするのかねって思う。
だがやってみない事には分からないからな~。
とりあえず財布に入れるための金が無ければどうにもならないんだけどねー。

資金20分割の案

2019年5月26日
資産管理っつーの?それをする為には、10分割ではキツイ。
なので20分割ぐらいが妥当なのかなーというアレです。

20分割した上で、その半分は使わない。いや、15までは使う・・・か。
ABCで言うと、Eが5つ。Dが5つ。残りでABCってところか。

基本ABCでやり繰りする。これが基本ね。Dまで来るって事は
大暴落。もしくは長期下落。その対策用の資金。
Eはショックですね。ギリッギリまで使わないと対処できない領域。
それがショックでしょう。

そもそも半分もショック対策用にとっておくってのは、リスクの方が多いんじゃ
なかろうかと思う訳ですよ。まあ、難しいところですけど。

また仮想をして、練って行こうかと。

//

はい、ちょっと仮想ってきました。

まあまあいいですね。良い感じです。分割した分利益は減るんですが、
安心感をもってできるっつーか。買い増しがやりやすいですね。

ただ、まだ15分割どころか10分割辺りまですら使ってないので、
もっと下落続きの相場でやらなきゃいけないですね。

各ポジションの位置付けを考える。

A枠3枚・・・正統派
 ここで買った物が上がったら、素直に決済して終了。
 決済後爆上げしようが関係無し。そういうスタンスな枠。

B枠3枚・・・空売り
 空売りを仕掛け始めるのが、B枠に来た時。
 結構ここまで下がる事はあるのですが、ここまで下がると結構さらに下がる。
 故に、B1枚目ぐらいで空売りを持っておければベスト。
 実際には下がって買いを仕掛け、下がり中にポンと上がった時に売りを仕掛ける。

C枠6枚・・・長期戦
 いわゆる主戦場ともいうべきポジション。
 ここまで下がったなら上がる率も高いだろうというポジなので、
 2枚買いをやったりする。3枚はさすがに20分割では怖い。

D枠3枚・・・防衛戦
 ここまで来たらヤベェ・・・

ふむ。・・・って、これだとちょっと怖いかな~。

うーむ。

ネットで副収入

2019年5月26日
これを達成できないと、これからの時代厳しいと言うのは分かります。
労働に見合った収入が得られない。が、他に選択肢は無いみたいな。
そらこんだけ自殺してるんですから、そうなんでしょうよ。

なので、キーワードは副収入です。そして時代はITです。

まあそんな事は分かり切った事なのですが、実際どうするよって
話じゃないですか。俺様的に、以前はゲーム制作でなんたら~~~
とかだったんですが、無理がありましたね。

別に才能云々を語るつもりはありません。要するに、それに対して
努力や継続を出来るかどうかってのが、まずデカイ部分だと言う事。
俺にとってゲームはそうでなかったのが、一番のネックだと言えるでしょう。

要するに得意分野じゃなかったって事ですね。
なら何が得意なの?ってなると、「考察」ですね。考察屋を名乗るだけあって、
中身は置いといて、無駄に文章垂れ流す能力は秀でてますよ。(ドヤァ)

その秀でた部分に、プラスで興味のある事をくっつける。
そしてそれが収益になるようなネタであればベスト!って事ですよ。

そうですね。「株」ですね。

ただ!これって、儲けてないとダメなんすよねー。やっぱり。
そら当然ですけどねー。今、マナブさんの動画見てるんですが、
成功してるからこそ話せるし、視聴者も聞くし納得もできる。

//

まあまずは結果。結果が出せれば、正直もう全てOKなんですよね。
結果が出せるって事は、正直それが副収入なので
ブログもユーチューブも必要無くなるっちゃ無くなるんですが、
まあそれは置いといて。収入源は多い方がいいですからね。

まあ、株=ブログ=動画ってなっても、根っこは全部「株」で同じなので、
株が大暴落でギャフンとなったら全ておじゃんなんですけどねー。

なので、他にも何かなきゃいけませんね。
で、他に俺でも出来ると言えば・・・レビューですよねー。
出来るっつーか、今まで全部中途半端だったんですけどねー。

書籍レビューなんかもやりやすいかなーって思うんですが、
大変な事実がありまして、何かっつーと、

俺、本読まねーわwwwwwwwwwwww・・・・・・・っつーね。

ただまあ、レビューすなわち意見というか、そういうのを
書く能力はあるので、やっぱそれを活かしていきたいですよねー。

//

まあ、興味のある分野にとことんやるのがベストですよね。
今は株なので、そっちでやっていきたいところです。
最終的に情報商材と言う名の、ブログのまとめ本を売りたいですね。

世に蔓延るタイプの情報商材じゃなくて、寄付的な位置付け。
ブログを隅から隅まで見てくれればだいたい分かる内容で、
それでもし儲けられたなら、お礼としてこの商材買ってね、的な。

まあ、単純に日々の結果を書き殴るだけでも面白いので。
動画と連動させられれば、また面白そう。
視聴者がそれなりに付けば、別の分野へも派生できるでしょうし。

断捨離

2019年5月25日
この間大腸検査をした事もあり、終活について考えるようになった。
仮に大腸がんになったとしたら、この年でも人生に幕を下ろす可能性はある。
まあ、そんな深刻な話じゃなくても、無駄な物を捨てるに越した事は無いですからね。

って事で捨てるのですが、今回は衣料品を多めに捨てました。
普段着ない服・ダサい服を悩みながらに捨てたのですが、
それでも意外とスーパーの袋3つぐらいになりました。

服はあんまり頓着してない俺様ですら、結構な量持ってたって事ですね。

ってー事なんですが、まだまだ捨て足りませんね。
衣料品だけじゃないですからね。ミニマリストとかじゃないですが、
出来る限り身軽に生きたいところです。

ってなると、冷蔵庫も?洗濯機も?とかってなりかねませんが
さすがにその辺は仕方ないよねー。無いと不便過ぎる。

あと、粗大ごみ。捨て方が良く分からない。実に。
行政だか業者だかに依頼する形になるんだろうが、
捨てられない物もあるって、どういう事だよとか思ったり。
ウランじゃないんだから。

下手に物を買うと捨てる時に困るからね~。
電池とか、割とよく使うものでも捨てるのに困るから困る。
空き缶ですら捨てるのに困る。

ベッドとかどうやって捨てんだろうっつー。
燃えるゴミだけど、布団はデカいから捨てられないし。
最悪細かく裁断してちょっとずつ捨てるって方法もあるけど、
さすがにどっかに依頼して捨てるんだろう。

いや~・・・よく分らん。

土も捨てられないって困るよね。まあ、家庭菜園とかしてたら
自然と微量ずつ排水と一緒に流れていくので減ってはいくのですが。

そういう意味でも、捨てるって難しい。

命の水

2019年5月25日
その割には不味い。

//

とりあえず順調です。500mlペット3本ほど確保して、
水を冷やしてます。で、コップにちゃんと移して飲んでます。
直だと汚れるっつーのもありますが、その後洗う作業が面倒ってのが大きい。

なんでかっつーと、口元を洗剤で洗うじゃないですか。
どうしても中に洗剤が入る訳で、まあそれはそれで中も洗剤で
洗う事になっていいんですが、すすぎが大変なんですよね。

なかなか泡が取れない。10回ぐらいやらないといけない。
これが手間な上に、無駄に水道水を使ってしまうっつー。

なので、コップに移して飲む事にしました。これならペットの水が
無くなったらすぐ水道水追加して冷蔵庫へっつー流れでOKなので。

ただ、会社に持っていくヤツはそうはいかないので、洗う事になりますが。
まあこれはこれで、洗うって事も大切なので、バランスが取れていいかなーと。

しかしまあ、500ml飲むだけでも大変。1回に2~3口飲むのが限度。
で、しばらくしてまたちょいちょい飲む。一気に飲むのは体に悪いっぽいですから、
それはそれでいいんですが、きっついよねー。

これ・・・1リットル分飲まなきゃいけないのか~・・・。

//

さて、別件。ダイゴがやってたので購入したのですが、
ワセリンHGです。保湿剤として使えるんですが、これ、ダメかも。
皮脂過多なのが余計に増しただけのような気がする。

まあ、もともとそういう肌質なので仕方ないのですがねー。
他の商品でもダメだったー的なアレですので。

でも、皮脂過多ってのは、乾燥肌だからそれを守ろうとして皮脂が
出てくる訳で、それが出てくる前にこのワセリンで防御してれば・・・
という予想だったのですが。

まあ、まだ1回塗っただけですから。ガッチガチに洗った後なら
また別かもしれない。ほんとはその後に化粧水とかしてからじゃないと
意味無いっぽいような事も、どっかで書かれてたんですけどね~。

まあ、洗顔後なら水分は十分染みてるだろうけど。
あと、薄く塗る事・・・。うーむ。美容系ユーチューバーへの道は遠いぜ。

節約の大切さと限界

2019年5月25日
節約するぐらいなら稼ぎを増やせよ理論もあるけど、
今は節約の話をするよってヤツです。(何)

って事で、水ですね。水を持っていくようにしています。
まだ1週間も経ってないですけど。
それ以前はお茶とかスポドリとかだったんですけどねー。

それでも毎日1~2本ジュースを買ってた日々から比べれば
大分節約できてると思う訳ですよ。

最大120円×2=240円×22日=5280円です。
これが水なら0円なので、毎月約5000円・年間6万円の節約です。
家賃1ヵ月分ってのが手に入るのはデカい。
ジュースなんか飲むより遥かに健康的。
(ジュースはストレス発散的な意味合いで価値があるとは思いますが)

1アイテムだけでそれだけの効果が出る訳です。
こういうのをいくつか揃えていければ、結構効果的な節約になるかと。
で、2つめのアイテムが20円麺類ですね。

1食20円の袋焼きそばと袋うどんです。賞味期限は短いですが、
そんなものはどうとでもなるので。調味料もほぼただみたいなもんですし。
ただ腹を膨らますってだけ考えれば、光熱費込みでも1食30円もかからないでしょう。

30円×3食×30日=2700円ですよ。月の食費が2700円。
いや、それだけだと確実に栄養失調で死にますけどね。
野菜や肉を加えても、今までの食費に月3万クラスを考えれば
桁違いの節約になります。

この二大柱が加わった事で、まあまあお金が貯まるんじゃなかろうかと。
ただまあ、毎月3万3000円ぐらいが車に消えていくので、
それを考えると戦々恐々なんですけどねー。

給料が多少上がったとは言え、節約面も含めても
せいぜい前までの生活とトントン・・・というか、それより劣るか・・・
って感じかな~。まあ、厳しいですね。

とりあえず1日1000円生活ってのは、最低でも厳守すべきラインとなっています。
むしろ1日300円ぐらい目指さないと、生きていけないんじゃね?って感じ。

ただ、健康面と体作りの面からも食費の質と量は落とせないですし、
遊興費・交際費ってのは大切ですし。まあ、だから飲み会で
毎月1万円消費してもオッケー!ってはなりませんが。
月数回、ガストで500円とかって感じならOKですかね。
※これまではスーシーで3000円とかだったので。

一番やるべきなのは、引っ越しだとは思うんですけどね。
今約6万ぐらいが家賃関連で消えているので、これを半分に
するだけでも3万円毎月寝てても手に入る計算です。

まあ、それがなかなかできないからねー。

記事感想

2019年5月25日
『「令和」複製を一般公開=国立公文書館』

え?
ちょま。
ちょ、まっ。

「複製」なの?なんで?あんなもん(失礼)に、そんな価値があんの?
いや、あったとしてもだよ。
複製をガラス張りにする必要ってあるの?

って思った訳さ。
マジモンの万葉集の原本でもあるまいし、
どこに金使ってんだって思った。

アレにこれだけするんだったら、モナリザとか封印レベルだろう。

コーラVSただの水

2019年5月25日
コーラを制限した生活も、水を一定量飲む生活も、どっちもキツイ。

要点を確認すると、解決策が見えてきた。コーラは今まで通りでもいいから、
水を一定量飲むようにすればいい訳です。結論として。
水を一定量=1リットルとして、1リットル水を飲めば
コーラも飲み放題・・・みたいな。

水1リットルも飲んでたら、コーラの摂取量もおのずと減るよねって算段です。
下手にコーラの量を減らすよりも、こっちの方が現実的だと思う。
500mlのペットボトルだって、1.5リットルよりかなり割高だしね。

水は1日2リットル摂れとか聞きますよね。
いやいやいや、無理だろ。あんな不味いものをどうやってそんなに飲むのかと。
正直500mlが限界。慣れの問題もあるけど。

間取って目指せ1リットルですね。500mlのペットを常に傍らに置いて
チビリチビリと飲む。で、温くなったら冷蔵庫にあるやつと交換する。
計2本で順繰りする。この作戦ですよ。

ちなみにもっかい調べたところ、1日に必要な水分量は
飲料水で1.5リットルだとか1.6リットルだとか、1~1.5リットルだとか、
体重によって変わるだとか(まあそりゃそうだ)いろいろです。

とりあえず俺様のやり方で1リットル摂れるので、これで十分だろう。
水中毒とかもあるしね。まあ、そうなるほどそもそも飲めないだろうし。
ちなみに大腸検査で2リットルぐらい飲んだけど、きっつかったね。アホかと思った。

とりあえず、水は1リットル飲んだ上で、コーラを普通に飲んでいきたい。
今までコーラ大量+緑茶をちょびっとって感じだったので、
明確に健康的な飲料生活になっている。まあ、ゆっくりと進めていきましょう。

ゲーム制作7

2019年5月24日
何だか、昔考えたアイデアを再確認する考察になっている気がする。

で、7回目の今回は「連続攻撃」と「一撃大ダメージ」について。
この差を明確にする為に利用できるのが「勢力」ですね。

連続攻撃だと大ダメージよりトータルでは大きなダメージを与える事ができるが、
勢力は変わらないんですよ。大ダメージだとそれが変わる。

正確に言うと、20%以上のダメージで変わるので、
連続ダメージで一撃20%以上ならポンポン変わる事になります。
が、大ダメージだとそれ以上のダメージ量が稼げる事になるので、
そっちはそっちでメリットになったりします。

まあ、それも細かく考えて行きましょう。

相手のHPが100として、こちらの通常攻撃で10ダメージを与えられるとする。
連続攻撃になると8に減るけど、×3で24ダメージ。
大ダメージになると20ダメージ与えられる。

トータルだと連続攻撃だけど、大ダメージなら優勢が攻勢に変えられる。
すると、次の攻撃時により有利なカードが得られるし、
ダメージ量も増やせる事になってお得。

%でどっちがお得か変わって来るので、こればっかりは
システムに組み込んで思考実験を繰り返さないと
妄想の中だけではバランス調整は難しいよな~。

あと、大ダメージだと相手に状態異常を与えられるってのもあると思う。
例えばピヨるとかね。1ターン行動不能っつーか、拙作で言うと
タイムゲージを削る事が出来る感じ。

っつーか、ピヨらせる事ができるってもう一気に「攻勢」なんじゃね?
っつー事は、50%ダメージぐらい与えないとピヨるなんてなくね?
っつーか、そんな状態ってザコ戦ぐらいですな。
それこそ2~3回のダメージで倒せる相手だぜ。

強敵相手に勢力を変えるのって至難の技だよな~。
だって20%もダメージ与えるって、それもうボス戦じゃねーし。
10%でも結構なもんじゃね?
それで変わってたら、すぐ戦闘終わるようなボス戦しかないじゃん。

っつー事は、5%か?いやいや、でもそんなもんで変わってたらな~。
間取って10%かな~。HP100で10のダメージか。

回避行動からの10%以上ダメージで変わるとか、そういう工夫が必要だな。
通常は20%以上のダメージが必要だけど、カウンター的にならっていう。

ゲーム制作6

2019年5月24日
確率を使ったシステムの難しさ。

ドラクエ5ですら陥った大問題です。そうだね、カジノだね。
大量にメダルを使うでっかいスロットがあったけど、
お金を大量に使っても数回しか回せない。

なら、当たるまでセーブリセットで繰り返せばいいっつーアレね。
現代のゲームのソシャゲですら、リセマラなんて言葉になってますし。
これを払拭しようと、悪いのが出たら次にいいのが出る確率を上げる・・・
なんてしても根本的な解決にはならない。そもそも確率が変わったら
確率の良さが無くなる。意味が無くなる。

リセットまでの時間的距離を長くするって手もあるけど、
それはそれで面倒だよねーっつーか。
お楽しみカードパックを買っても、開封するまでに戦闘を10回しないと
いけないとかね。これだとリセマラする手間が天秤にかけられる。

要するに、ちゃんとそれで楽しめればいい訳ですよ。
でもね、抜け道があるなら効率的に楽しみたいって思うじゃないですか。
そういう抜け道を、塞げるなら塞いだ方がいいという心理的アレなんすよ。

不思議なダンジョン系の足踏みでHP回復と似たようなジレンマね。

//

カード枚数ですが、1デッキ20枚にしました。
デッキ構築画面でもやはり詳細っつーか、通常カード表示をしたいと。
で、横に縮小表示カードを置く。こうすると20枚が限度になる。

同じような形で、全種類のカード画面や複数デッキの一括表示画面を作ると、
カード総数は80枚。デッキ数は3つまでという感じになる。

あと、カードショップ的なのも考えているのだが、
カードのポイント化が必要になる訳です。
カードはあくまでカードポイントが必要で、現金では買えないようにする。
この区分けね。特別感っつーの?

で、要らないカードを売る事ができるのですが、
カードのレア度の差をハッキリさせたかった。
DやEはクズカードっつーか。クズカードをどんだけ集めても
AAAカードを手に入れるのは夢のまた夢よ的な。

まあ、アホ程集めまくれば交換できるのですが、現実的では無い数値にした。
Eカードを1枚売ると1ポイント。で、AAAカードを買うには
31250ポイント必要になります。3万枚とかいうアホな数必要になります。

それだけ集めるより、別の正規ルートでポイント稼いだ方がいいよっつー。
EじゃなくてCカードを集めるとか。ギルドの仕事をこなすとか。

ちなみにレア度間の差を5倍としました。10倍だぞ10倍!!!
5倍にした理由はまあ、2・5・10理論です。(テキトー)

あと、売りと買いの差は2倍にしました。
Aカードを売ったら625ポイントで、買うとしたら1250ポイント。
まあ普通っちゃ普通なんですが、カードは消耗品ではないというか
物質じゃないっつーか。概念に近い存在なので。

武器や防具なんかが2倍じゃないですか。よくあるRPGだと。多分。
ロングソード100Gだけど、売ったら50Gになるとか。
あれおかしいと思いません?新品買ってそのまま売っても値段が下がるのに、
使い倒して壊れる寸前でも50%で買い取りって。

まあ、細かく言ってもアレですが、売り値は20%とかになっても
おかしくないと思う訳ですよ。いや、それは低すぎか。
まあ物にもよりますが・・・。

カードは、完全概念にしてしまうなら等倍でもおかしくないと言えばそうなんですが、
デメリット無しでポンポン好きなカードにチェンジできるのもおかしいよねっていう。
だから、最低倍率の2倍がベストかなと。

ゲーム制作5

2019年5月24日
カード枚数。これね。難しいよね。とりあえず50枚・・・ってしてたのですが、
画面上の制約を考えると24枚がいいかな~と。
横に8枚、縦に3枚並ぶので。(縮小カードが)

で、その画面からカード部分をクリックすると、画面が切り替わって
総カード画面から1枚選ぶという感じに。
カードの詳細はその画面で確認できるっつー。

24分の1は約4%です。6枚全部と考えると25%になります。
ある特定のカードが出て欲しい!って思ってて、それが出る確率は
アクセ関連抜きの最大の状態で25%(4回に1回)っていう。
これってなかなかいい感じの確率では。

で、陣形。これがカードセレクトに影響を・・・とか考えてたのですが、
分別した方がいいですかね。分かりやすさとか区別と言うか。

陣形はそのキャラの攻撃力が上がったりだとか、タイムゲージの増加量が
上がったりだとか。例えば、あるキャラを攻撃に専念させるために
残り二人が補助に回るような陣形を使ったら、
特定のキャラの攻撃力が1.5倍に!みたいな。当然他の二人は
タイムゲージの溜まりは遅いし、攻撃力も半減するっつー。

まあ、陣形連動させると攻撃カードが出やすくなるっても、
そんない大量のカードでもないですしねーっつー。(24枚ですし)

//

普通のザコ戦を想定すると、多分「優勢」辺りが常連となるのでは。
となるとレアカードは4枚。24枚から4枚っつー事は約16%か。
そこそこやね。

でもねー。大体3回も攻撃していけば戦闘は終わるよね。
48%のカードが出る事になる。1ザコ戦で半分のカードが出る。
それって・・・どうなん?

ある程度、「なかなかこのカード出てこねーなー」的なカードも
必要なんじゃなかろうかと思う訳ヨ。

まあそれがレア度なんですけどね。自分のクラス以上のレア度のカードは
出づらいっつー。自分の身に余るスキルとかね。もちろん選べたら使える訳ですが。
でも、そういうカードばかり選んでデッキ構築していると、
選ばれるカードがスカカードばかりになるというリスク。

この辺のバランス調整が戦闘の肝ですね。

ゲーム制作4

2019年5月24日
インフルエンスコマンドカードバトルシステム。そうだね。
インフリューエンスじゃなかったね。インフルっていうとエンザを思い浮かべて
アレだったんですが、最近はインフルエンサーって単語も使われたり
しているので、まあまあ気にしないでもいいかなーって。

アホ横文字単語が初めて人の役に立った事例ですな。(失笑)

カード枚数なんですが、最大で8枚並べられるんですが
戦闘形態として、タイムゲージが溜まった人が1枚選ぶ形式にするとなると、
どうしても「ターンエンド」が必須になる訳ですよ。

つまり「今は何もする事が無いパターン」ですね。一応キャンセルキーから
システム的なコマンド位置に移動させるようして、設定はできるんですが
カードセレクト部分に組み込んだ方がいいんじゃなかろうかと。

「逃走」とかだと、滅多に使わないっつーか、基本使わないっつーか。
そういうのはいいとは思うのですがねー。

いや、待てよ。

それ系統を一まとめにして、上下で変更させるようにした方がいいかも。
って、これ前に考えてて結局止めたパターンだったんですが、
再度このアイデアを復活させるべきか。

レアカード部分を6枚。通常カード1枚、システム1枚で。
上下を使うって事は、魔法カードも上下で変更できる事になるので、
その部分も解決できるし。

通常カード部分は「通常攻撃」「通常防御」「待機(ターンエンド)」で、
システム部分は「逃走」「状態確認」「システム(陣形変更とか?)」みたいな。

で、IP差(勢力)の状態により選べるカード枚数が変動。
尚、カードの取り置きとかはできない。その時々の状態により
戦況は刻々と変化していくので、選べるカードは変わるっつー感じ。

完全な劣勢時はレアカードは選べない。通常カードだけ。
ただし、特殊なアクセサリー(一発逆転的アイテム)を装備していると、
「劣勢」時にレアカードが3枚配られる・・・的な感じに。

いや~、面白そうです。普段は役に立たないのがミソね。
アクセ枠1つ使う代わりに、恩恵もそこそこあるよっつー。
ボス戦とかで役に立ちそう。

勢力は5パターンあって、攻勢・優勢・均衡・劣勢・守勢です。
それぞれ、4枚・3枚・2枚・1枚・0枚・・・かな。
5つあるから5~1としてもいいかも。守勢でも1枚はあった方が、
面白そうかな~。そうじゃないと、全然盛り返せないって事態にもなるし。
ゲーム的にも面白味が薄れるか。

で、攻勢でさらにアクセで+1枚できるのを装備してたら、全6枚から
チョイス可能っと。+3枚ぐらいのアクセがあってもいいかも。
余剰分は、カードチョイスがより良い物になったり。
(魔法カードだったら、レベル3以下じゃなくレベル5以下の魔法から選べるとか)

なるほどなるほど。

ゲーム制作3

2019年5月24日
多人数バトルでも、各自にコマンド入力をさせないバトルシステムを取りたい。
いちいち3人なら3人に行動をしていしない形が取れれば、戦闘は楽になる。
ただ、非常に難しい。と言う事で考え中である。

とりあえずタイムゲージは全員に取り付ける。タイムゲージが溜まった
キャラから行動可能に・・・ってのがこれまでのパターンだったのですが、
これを補助要素にしてしまうのです。

カードはタイムゲージ関係無く速攻で選べるようにする。
つまり、行動の準備が整ってない状態で選べる。逆に言えば、
敵の行動時の行動を選ぶ事ができるようにする。

それを表現するのがインフリューエンスバーって事なんじゃなかろうかと。

例えば自陣の行動時に一気にダメージを与えたとする。
インフリューエンスバーもといポイントがガッツリ増えて「攻勢状態」まで
持っていけたとする。ただ、行動後は一旦待ちの状態になる。

で、次は敵側の行動になる訳だが、インフもといIPはこっちが多いので、
敵側の行動に「攻撃」ならまだしも「必殺」的なカードはなかなか来ない。
相手は「守勢」に回っているので。

なので、味方側はタイムゲージが満タンになっていないのに
「必殺」でさらに追い込む事が可能になる。

ってな感じかな~。

ポイントとしては、攻撃カードを選んだとして「誰が」攻撃するかって問題。
これをタイムゲージが多い人間にさせればいいんじゃね?ってところです。
まあそれはそれで問題で、「あえて」別のキャラにしたいって場面もあるから。

ならばタイムゲージは全快のキャラしかできないようにする?
となると、タイムゲージが整ってない場合の行動は
言ってみれば「ボーナス行動」って感じじゃなかろうかと。

普通のゲームでは「ただ待つだけの時間」に何かしら行動が可能になる。
つまりタイムゲージが溜まってない時は、攻撃とか魔法のカードが来ない
ってな感じになるだろうか。

・・・ってもな~。魔法カードとかどうすっぺ。誰が使う、何を唱える・・・
って考えると、キャラ指定必須だよな~。まさかわざわざ
「このキャラがこの魔法を使う」カードを1つ1つ用意する訳にもいかず。

って事は、今まで通りタイムゲージが溜まったキャラが行動可能・・・
ってするのがベストになるんだよねー。

あえてそれを全てひっくるめたカードバトルを構築したとして、
それが面白いかどうかっつーと、アレ。1対1なら成立するけど。
もしくは他の仲間は補助要員にしてしまうとか。

でもそれは面白さに繋がらないよな~。せっかくのパーティーバトルなんだから。
ヒデさんの女神の涙ぐらいなら、それも成立していたんだが。難しいね。

ゲーム制作2

2019年5月24日
続き

さて、HPでしたか。一般的なHPって言うのは、活動限界の事よね。
単純に体力でもあり、切り傷や打撲なんかの怪我。この辺の総称。
これが無くなると、動けなくなる。いわゆる瀕死ですな。でも死なない。
HPが0になっても死なないってのが重要。

普通のRPGのイベント戦でのHP0状態を思い浮かべると分かりやすい。
HP0でゲームオーバーってのが普通なんだが、普通を目指すRPGとは言え
この部分は変更していきたい。

そこで登場するのがLPです。ライフポインツですね。
往年のサガのオマージュもといパクリ。あ、いえ、ちょっと違います。

HPが活動限界(生命力)なら、LPは生存力。
生きるか死ぬかの瀬戸際を表現したもの。針でつついて死ぬのか問題も
これで解決したいところです。
Foolでやってたヴァイタルポイントが近い。っつーか、アレ好き。

俺様的にはHPが0になると、LPにダメージが来る訳です。
で、これが消費されるようなダメージが来るとヤバイ。

具体的には、以前のアイデアでは最大HPに対する%で消費率が決まる
・・・って感じなんですが、それだと「針でつついただけで死ぬ」が
低確率とは言え成立してしまうので、ちょっと再考中。

HP0になるとLPを消費して全回復とかも考えたのですが、
それだとまんまヴァイタルポイントですからねー。

あとRPね。回復力。ダメージを受け続ければ、そらなかなか全快しませんわと。
徐々にHPの最大値が下がって来る訳です。もっと言うと、回復魔法とかでも
同じ量回復しづらくなるっつー感じで。

ここで重要になるのがやはり「宿屋」です。
宿屋で食事+睡眠を取る事で、そういう部分が回復する。根幹の回復ね。
ポーションや回復魔法では表面上しか回復しない。

そういうのを表現したいっていう訳さ。あぁ?(ブチギレ)

RPに睡眠・食事関連を組み込もうかな~と。食事に関しては
弁当とかは携帯しているという体でいこうかと。
便所とかと同じ感じで、あえて表現してないだけですよ~的な。

ただ、食事を取っていても睡眠はしてない形なので
どんどん体力は落ちてくる。それをRP=回復力で表現するっつー。
テントでも回復するけど、完全には回復しないっつー。
風呂の問題もありますからね。行水ではキツイし。

食料と回復薬、両方取り入れてる作品も有りますが、
うまく機能させないと面倒臭いだけになってしまいますからね~。
ステータスも出来る限り少なくというか、厳選されたものにしなければなりません。

なのでHP関連は、HPとLPとRPの3つにしようかと。
RPはHPをメーター化した時に上限バーを作って、それを移動させていきます。
例えば、このバーが真ん中まで下がったとしたら、
回復魔法での効果も半減するっつー感じです。
その上、どれだけ回復魔法を使っても、宿屋出たての状態のHPの
半分までしか回復しないっつー。

だったら宿屋に泊まりに戻るよねっていう。高くても仕方ないよねっつー。
このアイデアを早く形にしたいものです。

で、結局のところ前考えていたアイデアとほとんど同じですな。

MPはどうすっぺな。HPと同じようにするのも工夫が無い気がする。
MPは半分気持ちの問題でもあるけど・・・まあ、そうじゃない
純粋な量というものでもある・・・のか?

いや、気持ちじゃなくてあくまで魔法力だからな~。
それはちゃんと量としてきっちりしたものにすべきか。

そうそう。MPは自動回復するんだった。そうじゃないと、
魔法を使うのをためらってしまう=派手さが無い=面白く無いって事になる。

ゲーム的な面からしてみても、MPは温存させないでいいような
システムを考えるのは必須です。で、MPはメーターとシンボルの
両方を使う形にする事にしたんだっけ。最終的にどうなったかは忘れましたが。

偽スクショだとHPと同じ形にしてるから、シンボルは無しにしたのかな~。

まあメーターでもRPを使えば自動回復は表現できるからね。
魔法も使えば使う程、HPと同じように上限が下がって来る。
ならこれでいいか。2つの要素で違うシステム使ってたら、
把握の面でも難しくなるから、あえてこれでもいいのかも。さすが俺。

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