朝倉選手の試合を見ながら考えております。

単純に「攻撃をする」と言っておりますが、そこには様々な要因が
重なって発動しており結果が出る訳です。

この立ち位置(隊列)でこの体力でこのタイミング(勢力)で
この戦術(カード)で、さらに相手との関係性で。

と言う事で絡みまくっている訳ですが、何とかこれを
簡略化しつつ筋道通った納得できるような形に落とし込まなければならない。

で、1つ取り入れるべきだなーと思ったのが、劣勢時の一撃必殺。
劣勢の時にクリティカルが打てるのか否かって事です。
まあ、逆に考えると打てなきゃ劣勢になった時点でほぼ負けみたいな事になる。

それではシステム的にもエンタメ的にも面白く無い。

かと言って、ダメージ受けてリミット溜めて一撃必殺ってのも、
これは現実にそぐわないのでおかしいし、無くすべき。
何でダメージ受けてんのに、力溜まってんの?って事。

で、ダメージ。ここに焦点を当てます。
攻撃によるダメージと、行動により体力減少。これをHPのみで表します。
正確に言うと、今まで通りのHPと最大HPとHP-R(回復力)ですね。

通常攻撃は、既存のゲームでは代償無しが一般的です。
魔法はMP消費するのにね。って事で、物理攻撃ではHPを消費します。
ただ、回復します。MPも回復しますけどね。
割合としてはHPの方が回復量やスピードが速いって感じです。

なので、劣勢状態になっても体力回復に努め(防御や回避で)、
タイミングを待って(いい手札が来るのを待つ)、
一発逆転のクリティカル狙い・・・ってのが理想か。

ボロボロの状態から一発逆転は無い訳です。ラッキーパンチはあるかも
しれませんが、システムとして取り入れる訳にはいかない。
「ラッキーパンチカード」ってのがあって、劣勢時のみ発動とか
ってのもあったら、それはそれで面白いかもしれませんが。

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